Eventyrutdanning - Adventure education

Eventyrutdanning er promotering av læring gjennom opplevelsessentrerte opplevelser.

Opplevelsessentrerte opplevelser kan omfatte et bredt utvalg av aktiviteter på grunn av de forskjellige måtene folk opplever eventyr på. Utendørssport, utfordringskurs , løp og til og med innendørsaktiviteter kan brukes i opplevelsesopplæring. Eventyrutdanning er relatert til eventyrprogrammering, eventyrterapi og utdanning . Det er en aktiv prosess i stedet for en passiv læringsprosess som krever aktivt engasjement fra elevene så vel som instruktørene. Ofte er opplevelsesopplæring knyttet til en integrering av alle fem sansene i opplevelsene som kan øke mulighetene for læring og beholde informasjon. Læringserfaringene innen opplevelsesutdanningsprogrammer er strukturert for en potensiell økning i menneskelig ytelse og kapasitet. Noen ganger ligger eventyret mer i reisen enn destinasjonen. Satsingen ligger i kampen, ikke i premien.

Definisjon av eventyr

Merriam-Webster definerer eventyr som "et foretak som vanligvis involverer fare og ukjente risikoer ". Fare er definert som "eksponering eller ansvar for skade, smerte, skade eller tap." Fare involverer to faktorer som er farlige - opprinnelsen til skade eller årsakene til tap og farer - forholdene som understreker sjansen for skade eller tap. Risiko er definert som "potensielt tap eller skade". Risiko kan beskrives som "reell risiko" eller "opplevd risiko" som strikkhopping ; det virker som om det er et høyt risikonivå, men med riktig utstyr kan det være relativt trygt. Fare, da er eksponeringen eller størrelsen på skaden en person kan støte på; risiko er sannsynligheten for den skaden. Disse to variablene er filtrert gjennom en persons oppfatninger, som kanskje eller ikke er nøyaktige.

Følgelig skapes eventyr gjennom en persons oppfatning av størrelsen på den potensielle risikoen, og sannsynligheten for tap. En aktivitet med relativt lav styrke, men stor sannsynlighet for skade (for eksempel eventyrløp eller slacklining ), kan være like mye av et eventyr som en aktivitet med relativt høy styrke og lav sannsynlighet for skade (for eksempel sport fjellklatring , fallskjermhopping eller ridning en berg-og dalbane ).

Resultat av programmering for opplevelsesutdanning

Eventyrutdanning har mange positive resultater. En metaanalyse av opplevelsesundervisningsstudier identifiserte førti store resultater, gruppert i følgende seks kategorier: ledelse, selvkonsept, akademisk, personlighet, mellommenneskelig og eventyrlighet. Eventyrutdanning bruker ofte praktiske ferdigheter som vil være til fordel for en person i områder utenfor aktivitetene i et eventyrprogram. Det er tre teorier om overføring i opplevelsesopplæring der deltakeren kan bruke det de lærte i fremtidige opplevelser. Den første av disse teoriene er "spesifikk overføring" - eleven bruker vanene og ferdighetene som er lært under en opplevelse på en ny og lignende opplevelse (f.eks. Når et individ lærer å belage seg under en fjellklatringopplevelse og deretter bruker den kunnskapen på rappellering ) . Den andre teorien er "uspesifikk overføring" - eleven etablerer noen vanlige prinsipper ervervet gjennom tidligere erfaringer og bruker dem i en ny læringssituasjon (f.eks. Når et individ utvikler tillit gjennom en tillitsbyggende aktivitet). Den tredje teorien er "metaforisk overføring" - eleven bruker lignende underliggende prinsipper på andre områder og situasjoner (f.eks. Når individer bruker teamarbeid under en aktivitet som kanopadling og senere bruker den på arbeidsplassen eller andre gruppeopplevelser).

Programegenskaper som bidrar til programutfall

Det er seks kategorier av programegenskaper som bidrar til å oppnå programmets resultater beskrevet ovenfor. Dette er det fysiske miljøet, aktiviteter, prosessering, gruppen, instruktører og deltakeren.

Fysisk miljø

Ukjente miljøer bidrar mye til programresultatene som oppleves av deltakere i opplevelsesutdanning. Å være i et nytt miljø lar deltakerne få nye perspektiver på kjente miljøer og gir dem frihet til å eksperimentere. Et ukjent miljø skaper også en viss grad av angst for deltakeren, samt skaper oppfatningen av risiko. Å overvinne utfordringene som ukjente miljøer gir gjennom mestring av spesifikke oppgaver, resulterer i positive fordeler for den enkelte, for eksempel økt selvtillit. Positive resultater tilbys av flere typer miljøer, inkludert villmark, ikke-villmark (f.eks. Taubane) eller et tradisjonelt klasserom. Imidlertid blir villmark ofte ansett som å gi ekstra fordeler til deltakerne, og er dermed den optimale miljømessige innstillingen for opplevelsesutdanningsprogrammer.

Aktiviteter

I stedet for selve aktivitetene, er det egenskapene til aktivitetene som er ansvarlige for å oppnå programmets resultater. Kombinasjonen av utfordring, mestring og suksess i aktiviteter er det som førte til deltakervekst. Utfordringer bør være helhetlige for å maksimere positive resultater. Programmene skal omfatte mentale, emosjonelle og fysiske utfordringer, og oppmuntre til mestring samtidig på alle tre domener. Utfordringer bør også øke gradvis, for ikke å overvelde deltakerne tidlig i programmet, men la dem vokse og utvikle seg hele tiden. Aktivitetene skal være godt organisert og tilpasset deltakernes spesielle behov og krav. GRABBS-modellen (mål, beredskap, påvirkning, atferd, kropp og utviklingstrinn) er en god metode for å matche aktiviteter og deltakere. Suksess i aktivitetene må være oppnåelig. Imidlertid kan noe svikt også være bra for deltakerutvikling. Programdeltakere kan lære av deres feil for å oppnå suksess. Målsetting er avgjørende for å oppnå programresultater, både på individnivå og på gruppenivå. Det er også viktig å la deltakerne ha personlige valg knyttet til aktiviteter. "Challenge-by-choice" filosofien om eventyrprogrammering gjør det mulig for deltakeren å ha litt autonomi knyttet til aktivitetene han / hun deltar i.

Mens aktivitetene er viktigst for å oppnå programresultater, er det også spesifikke aktiviteter som egner seg godt til eventyrprogrammering. Disse inkluderer aktiviteter relatert til tillit og empati (f.eks. Tillit faller), kommunikasjon, beslutningstaking og problemløsning, sosialt ansvar og personlig ansvar.

Behandling

Behandling er definert som "sortering og bestilling av informasjon" som gjør det mulig for programdeltakere å internalisere mening oppnådd fra en opplevelsesopplæringsopplevelse Tre modeller er identifisert som deltakerne behandler mening. I "Mountains Speak for Themselves" -modellen er deltakerne ansvarlige for å reflektere over sine erfaringer på egenhånd, uten tilrettelegging fra instruktøren. I "Outward Bound Plus" -modellen fungerer instruktøren som rådgiver, tilrettelegger og diskusjonsleder. I den metaforiske modellen er aktiviteter bevisst innrammet slik at de blir erfaringsmessige metaforer som kan brukes på utfordringer i deltakernes hverdag.

Gruppen

Flere kjennetegn ved gruppen bidrar også til å oppnå programresultater. Når det gjelder størrelsen på gruppen, er små grupper på syv til femten individer vanligvis mer gunstige for å oppnå ønsket resultat. Gjensidighet i gruppen er også viktig. Dette refererer til gruppemedlemmer som lærer å samarbeide med hverandre og utnytte styrken til hver enkelt. Individers autonomi og personlige relasjoner er andre aspekter av gruppen som bidrar til prestasjon.

Instruktører

Visse aspekter av programinstruktører som biografiske egenskaper, personlighet og mellommenneskelige interaksjoner kan ha stor innflytelse på deltakernes oppnåelse av ønsket programresultat. Instruktører kan være pålagt å ha en bachelorgrad i ledelse utendørs for å undervise ved de fleste universiteter og samfunnskollegier. Instruktører kan også være pålagt å ha visse sertifiseringer i Wilderness First Responder [1] , American Mountain Guides Single Pitch Instructor og American Canoe Association Whitewater Instructor Certification , blant mange andre.

Deltakeren

Alder, kjønn, bakgrunn og forventninger til programdeltakere har også vist seg å være relatert til oppnåelse av programutfall. Avhengig av programmet en student er i, kan programmet kreve at studenten er selvstendig under ekspedisjonskurs. Studentautonomi kan være gunstig for studenter ved å øke personlig vekst, øke selvtilliten og forbedre den samlede gruppeopplevelsen. Imidlertid anses studentens autonomi å være kontroversiell med hensyn til utendørsopplæringsprogrammer på grunn av bekymringer for risikostyring. Likevel anbefales det at instruktørene for denne typen programmer fullt ut må forstå risikoen ved studenters autonomi før de implementeres som en del av et opplevelsesutdanningsprogram.

applikasjoner

Programmering av opplevelsesopplæring kan implementeres i flere sammenhenger, inkludert terapi for ungdommer i fare, overlevende etter seksuelt overgrep, familier i nød, personer med medisinske tilstander og veteranassimilering tilbake til det sivile livet.

Universiteter som tilbyr grader i Adventure Education

Mange yrkesinstitutter tilbyr opplæring og kurs i opplevelsesopplæring. Det eksisterer også universiteter som tilbyr studieprogrammer innen opplevelses- og utendørsopplæring:

Finland: Humak University of Applied Sciences tilbyr et bachelorstudium på 210 studiepoeng i eventyr- og utendørsopplæring (Community Educator, Bachelor of Humanities).

New Zealand: Auckland University of Technology tilbyr en bachelorgrad i sport og rekreasjon - utendørs utdanning.

Storbritannia: University of Chichester har drevet sin utdannelsesutdannelse siden år 2000.

USA: Plymouth State University i Plymouth, New Hampshire tilbyr en Bachelor of Science i Adventure Education.

USA: Oregon State University i Corvallis og Bend, Oregon tilbyr en Bachelor of Science i Tourism Recreation and Adventure Leadership.

USA: Fort Lewis College i Durango, Colorado har et Adventure Education Program.

Se også

Referanser

  1. ^ Priest, S., & Gass, MA (2005). Effektiv ledelse i eventyrprogrammering. Champaign, IL: Human Kinetics.
  2. ^ Miles, JC Priest, S. (1999). Eventyrprogrammering. State College, PA: Venture Publishing.
  3. ^ Priest, S., & Gass, MA (2005). Effektiv ledelse i eventyrprogrammering. Champaign, IL: Human Kinetics.
  4. ^ Priest, S., & Gass, MA (2005). Effektiv ledelse i eventyrprogrammering. Champaign, IL: Human Kinetics.
  5. ^ Hattie, J., Marsh, H., Neill, JT, og Richards, G. (1997). Eventyropplæring og utadgående opplevelser: Opplevelser utenfor klassen som gjør en varig forskjell. Review of Educational Research, 67 (1), 43–48.
  6. ^ Miles, JC, Priest, S. (1999). Eventyrprogrammering. State College, PA: Venture Publishing.
  7. ^ Miles, JC, Priest, S. (1999). Eventyrprogrammering. State College, PA: Venture Publishing.
  8. ^ McKenzie, MD (2000). Hvordan oppnås resultater for opplevelsesutdanningsprogrammer ?: En gjennomgang av litteraturen. Australian Journal of Outdoor Education, 5 (1), 19-28.
  9. ^ Walsh, V. & Golins, G. (1976). Utforskningen av Outward Bound prosessen. Denver, CO: Colorado Outward Bound School.
  10. ^ Kimball, RO, & Bacon, SB (1993). Villmarksutfordringsmodellen. I MA Gass (red.), Eventyrterapi: Terapeutiske anvendelser av eventyrprogrammering (s. 11-41). Dubuque, IA: Kendall / Hunt Publishing Company.
  11. ^ Nadler, RS (1993). Terapeutisk endringsprosess. I MA Gass (red.) Eventyrterapi: Terapeutiske anvendelser av eventyrprogrammering (s. 57-69). Dubuque, IA: Kendall / Hunt Publishing Company.
  12. ^ Hattie, J., Marsh, H., Neill, JT, og Richards, G. (1997). Eventyropplæring og utadgående opplevelser: Opplevelser utenfor klassen som gjør en varig forskjell. Review of Educational Research, 67 (1), 43–48.
  13. ^ McKenzie, MD (2000). Hvordan oppnås resultater for opplevelsesutdanningsprogrammer ?: En gjennomgang av litteraturen. Australian Journal of Outdoor Education, 5 (1), 19-28.
  14. ^ Walsh, V. & Golins, G. (1976). Utforskningen av Outward Bound prosessen. Denver, CO: Colorado Outward Bound School.
  15. ^ Schoel, J., Prouty, D., og Radcliffe, P. (1988). Islands of healing: En guide til eventyrbasert rådgivning. Hamilton, MA: Project Adventure, Inc.
  16. ^ Witman, JP (1995). Kjennetegn på opplevelsesprogrammer verdsatt av ungdommer i behandling. Monografi om ungdom på 1990-tallet, 4, 127-135.
  17. ^ Schoel, J., Prouty, D., og Radcliffe, P. (1988). Islands of healing: En guide til eventyrbasert rådgivning. Hamilton, MA: Project Adventure, Inc.
  18. ^ Luckner, JL, & Nadler, RS (1997). Behandle opplevelsen: Strategier for å forbedre og generalisere læring. Dubuque, IA: Kendall / Hunt Publishing Company.
  19. ^ Bacon, SB (1987). Utviklingen av Outward Bound prosessen. Greenwich, CT: Outward Bound.
  20. ^ Walsh, V. & Golins, G. (1976). Utforskningen av Outward Bound prosessen. Denver, CO: Colorado Outward Bound School.
  21. ^ Hopkins, D., & Putnam, R. (1993). Personlig vekst gjennom eventyr. London, England: David Fulton Publishers.
  22. ^ McKenzie, MD (2000). Hvordan oppnås resultater for opplevelsesutdanningsprogrammer ?: En gjennomgang av litteraturen. Australian Journal of Outdoor Education, 5 (1), 19-28.
  23. ^ McKenzie, MD (2000). Hvordan oppnås resultater for opplevelsesutdanningsprogrammer ?: En gjennomgang av litteraturen. Australian Journal of Outdoor Education, 5 (1), 19-28.
  24. ^ McKenzie, MD (2000). Hvordan oppnås resultater for opplevelsesutdanningsprogrammer ?: En gjennomgang av litteraturen. Australian Journal of Outdoor Education, 5 (1), 19-28.
  25. ^ Daniel, Brad; Bobilya, Andrew J .; Kalisch, Kenneth R .; McAvoy, Leo H. (2014). "Autonome studentopplevelser innen utendørs- og opplevelsesopplæring". Journal of Experiential Education . 37 : 4–17. doi : 10.1177 / 1053825913518892 .
  26. ^ Cross, R. (2002). Effektene av et opplæringsprogram for opplevelser på oppfatning av fremmedgjøring og personlig kontroll blant utsatte ungdommer. Journal of Experiential Education, 25 (1), 247-254.
  27. ^ Ross, S. (2003). De terapeutiske effektene av et eventyrutfordringsprogram på personlig empowerment for kvinner som overlever seksuelle traumer. Journal of Experiential Education, 25 (3), 350.
  28. ^ Chen, T., Haljun, B., & Schwer Canning, S. (2003). Eventyr som berikelse: Måling av sosiale resultater for familier. Journal of Experiential Education, 25 (1), 352.
  29. ^ Sugerman, D. (2005). "Jeg er mer enn kreften min:" En utforskende undersøkelse av eventyrprogrammering og kreftoverlevende. Journal of Experiential Education, 28 (1), 72-83.
  30. ^ Harper, NJ (2014). "Veteraner og opplevelsen utad: En evaluering av innvirkning og sikte". Økopsykologi . 6 : 165–173.
  31. ^ "Bachelor i eventyr- og utendørsopplæring" . finland.fi . Hentet 05.05.2018 .
  32. ^ "Bachelor of Sport and Recreation - Outdoor Education" . newzealand.nz . Hentet 05.05.2018 .
  33. ^ "Avdeling - Adventure Education" . unitedkingdom.uk . Hentet 05.05.2018 .
  34. ^ "Plymouth State University" . Hentet 2018-11-01 .