Alltid på DRM - Always-on DRM

Always-on DRM eller alltid online DRM er en form for DRM som krever at en forbruker forblir koblet til en server , spesielt gjennom en internettforbindelse , for å bruke et bestemt produkt. Praksisen omtales også som vedvarende online autentisering . Teknikken er ment å forhindre brudd på opphavsretten til programvare . Som andre DRM-metoder har DRM alltid vist seg kontroversielt, hovedsakelig fordi det ikke har klart å stoppe pirater fra å bruke produktet ulovlig, samtidig som det forårsaker store ulemper for folk som kjøpte produktet lovlig på grunn av det eneste feilpunktet det innebærer.

Bruk og kritikk

Populære videospill som Diablo III , Super Mario Run og Starcraft 2 bruker alltid DRM ved å kreve at spillere kobler seg til internett for å spille, selv i enkeltspillermodus . Anmeldelser av Diablo III kritiserte bruken av alltid på DRM. Som med Diablo III , opplevde SimCity (2013) feil ved lanseringen på grunn av DRM som alltid var på. Utvikleren Maxis forsvarte først praksisen som et resultat av spillets avhengighet av cloud computing for behandling i spillet, men det ble senere bekreftet at cloud computing bare var nødvendig for å støtte mekanismer mellom byer og sosiale medier. Tim Willits ved id Software har også forsvart bruken av alltid på DRM, og hevdet at det ville gjøre oppdateringer enklere. Dette mottok senere enda mer kritikk, med brukere som uttalte at disse oppdateringene potensielt kan gjøre at spillet ikke kan spilles.

En stor ulempe med alltid på DRM er at hver gang DRM-autentiseringsserveren går ned eller en region opplever en Internett-avbrudd, låser den effektivt folk fra å spille spillet, derav kritikken. En annen stor ulempe er at når serverne for spillet stenges, blir spillet fullstendig uspillbart uten ulovlig DRM -omgåelse, for eksempel i tilfelle av Darkspore og Mac -utgaven av The Settlers 7 .

Ubisofts første titler som krever en alltid påkoblet forbindelse var Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic og Assassin's Creed II , hvorav den tidligere angivelig hadde blitt sprukket fra den første dagen av spillets utgivelse. Assassin's Creed II ble senere sprukket på dagen for utgivelsen i Japan. Ubisoft brukte også alltid på DRM i Driver: San Francisco , som også ble sprukket. Imidlertid kunngjorde selskapet i september 2012 at det ikke ville ansette DRM alltid i sine fremtidige spill, selv om de bestemte seg for å implementere DRM igjen for The Crew (til tross for å ha en historiemodus), The Division (selv om det aldri var ment for single-player gameplay) og For Honor . Assassin's Creed Odyssey mottok også tilbakeslag for å være utilgjengelig i frakoblet modus i februar 2019, som Ubisoft har presisert at alltid-online-modusen var en feil som skulle løses snart nok, selv om mange andre spillere ikke møtte dette problemet og kunne å spille spillet uten internettforbindelse.

Mannskapet høstet kritikk på grunn av at det alltid var online til tross for å ha en kampanje. Ubisoft bekreftet senere at spillet ikke ville være tilgjengelig offline, ettersom de ønsket å gjøre spillet til en levende verden med flerspiller og enkeltspiller kombinert.

EA ble senere kritisert for å ha gjort sitt siste spill Need for Speed alltid online, selv om det hadde både enkeltspillermodus og flerspillermodus. EA uttalte senere at dette var fordi spillet var en stadig voksende verden som stadig ville bli oppdatert og at det ville være nødvendig for å ta øyeblikksbilder og legge dem ut på Autolog, noe som ville tjene spilleren Opplevelsespoeng og andre belønninger hvis øyeblikksbildene likte nok. Dette fikk senere mer kritikk. Til slutt ble det senere funnet ut at årsaken til drastiske framerate-fall i Need for Speed ​​på alle plattformer var på grunn av den alltid online tilkoblingen. På grunn av dette bestemte EA seg for å gjøre alle deres senere spill til å kunne spilles offline, med det neste Need for Speed-spillet, Payback , som hadde en offline kampanje for en spiller.

Activision har nylig blitt kritisert for å gjøre spillene sine på PC-en alltid online via battle.net, selv om de har enspillermoduser. Dette var tydeligst med Call of Duty Modern Warfare , Call of Duty Modern Warfare 2 Remastered , Tony Hawk's Pro Skater 1+2 og Crash Bandicoot 4: It's About Time .

Hitman ble senere kritisert for å alltid være online for å kunne lagre på visse områder av nivåer i spillet. Square Enix presiserte at det ikke ville være noen løsning for det, ettersom spillet var "en stadig i stadig utvikling, levende mordverden som vil vokse sammen med samfunnet med hyppige innholdsoppdateringer mellom lanseringen av hvert sted. Dette liveinnholdet inkluderer nye kontrakter, eskaleringskontrakter, unnvikende mål og til og med ytterligere utfordringer ", og mens det er mulig å spille spillet offline, er det laget to separate lagringsstater for både offline og online. Imidlertid ble spillet senere lappet for å sikre at alle steder og nivåer kunne spilles fullt ut i frakoblet modus, med ulempen at leaderboards ikke ville være tilgjengelige, vanlige oppdateringer ikke ville bli installert, live events ville ikke være tilgjengelige for å spille, og noen områder kunne ikke brukes som utgangspunkt under oppdrag.

Square Enix mottok senere kritikk for å ha implementert alltid på DRM på den remastrede versjonen av Final Fantasy X/X-2 i 2019, over to år etter at spillet ble lansert. Square Enix fjernet senere oppdateringen helt for ytterligere endringer.

Quantum Break , et spill utviklet av Remedy ble også kritisert for å alltid være online på PC-versjonen, på grunn av at live-episoder begrenset til 4K-oppløsning måtte streames på grunn av lagringsbegrensninger ifølge Microsoft , til tross for at personlige datamaskiner kan stadig oppgraderes med mer lagringsplass etter hvert som tiden går. Likevel er det mulig å spille spillet offline uten å logge på Microsoft, men det vil resultere i at live-action-kuttene i spillet blir deaktivert, poenglistene blir utilgjengelige, og det vil også resultere i en annen konsekvens, spillets hovedperson Jack Joyce bærer en pirat-øyelapp, som er en referanse til et annet Remedy-utviklet og Microsoft-utgitt spill Alan Wake , der hovedpersonen Alan Wake ville ha en øyelapp hvis Steam-versjonen av spillet noen gang skulle være piratkopiert. Hvis du spiller spillet offline uten å logge deg på Windows Store , får spillet til å tro at det har blitt piratkopiert og får Jack til å bruke øyelappet, men warez group 3DM klarte å lage en trener for spillet med mulighet til å fjerne øyelappen.

Omstart av Doom i 2016 ble også senere kritisert for å kreve å alltid være online for å kunne bruke Vulkan API som nylig ble implementert i spillet i en oppdatering, selv om den fortsatt kan kjøre offline med OpenGL- kjørbar.

Star Wars: Battlefront ble lappet av EA Games med en frakoblet modus en gang i juli 2016.

Xbox Play Anywhere -spill som ReCore , Gears of War 4 og Forza Horizon 3 har også blitt kritisert for å være pålagt å være online for å bli lansert og godkjent hver 24. time. Denuvo ble også enormt kritisert for å bruke en lignende metode, og mange tekniske anmeldere hadde problemer med å benchmarke Denuvo-implementerte spill som Tom Clancy 's Ghost Recon: Wildlands og Deus Ex: Mankind Divided .

Fra oktober 2015 er alltid online-spill med enkeltspillermoduser som nå har hatt døde servere i seks måneder og lengre, nå unntatt DMCA- forbud mot å omgå opphavsrettsbeskyttelse.

I løpet av oktober 2019 med lanseringen av Rockstar Games Launcher , single player story modus for spillet Grand Theft Auto V selges og distribueres gjennom Steam kreves aktivering via internett hver gang i løpet av spillet oppstartsprosessen, mens tidligere spillet kreves periodisk aktivering noen få dager. Hvorvidt dette var forsettlig eller defekt av design på grunn av effekten av implementering av Rockstar Games Launcher som et ekstra lag med DRM for spillet er uklart, verken spillutvikleren og utgiveren Rockstar Games , eller spilldistributøren Valve har offentlig anerkjent eller kommentert endring i status for DRM . 5. november 2019 lanserte Rockstar Games en oppdatering til Rockstar Games Launcher som tilbakeførte DRM- statusen til Grand Theft Auto V fra Always-on DRM tilbake til sin tidligere periodiske aktiveringsimplementering.

Always-on DRM er ikke begrenset til dataspill, siden det ble oppdaget tidlig i niende generasjon videospillkonsoller at det finnes en form for det i programmering og design av tre generasjoner PlayStation- konsoller, PlayStation 3 , PlayStation 4 og den PlayStation 5 , samt Xbox serien X , på grunn av spillkonsoller økende avhengighet av internett-tilkobling. Alle de tre PlayStation -konsollene kan bare være fullt operative når de er kontinuerlig koblet til PlayStation Network og er avhengige av den for å opprettholde dato og klokkeslett, som brukes for å forhindre spillere i å jukse ved å hevde at de låste opp Trophies på et urimelig tidlig tidspunkt. Når en slik tilkobling går tapt, er disse systemene avhengige av et internt CMOS -batteri for å opprettholde dato og klokkeslett, og hvis det er utarmet eller fjernet, blir alle digitalt nedlastede spill uspillbare, ettersom systemet dermed ikke har noen midler til å fastslå gjeldende dato og klokkeslett . Denne utgaven, kjent som C-bomb , påvirker PS4 mest negativt, ettersom den obligatoriske dato- og tidskontrollen også strekker seg til fysiske spill, noe som betyr at et slikt system ikke vil kunne spille noen spill i det hele tatt hvis en slik sjekk mislykkes. I slutten av september 2021 ga Sony ut en fastvareoppdatering for PS4 som løste problemet, slik at bare tidsstempling av trofeer ville bli deaktivert hvis ingen nøyaktig dato og klokkeslett kan hentes fra PSN. Xbox Series X har et DRM-system som krever at konsollen forblir koblet til Xbox-nettverket for å konfigurere systemet eller starte diskbaserte bakoverkompatible spill. Disse DRM -tiltakene kan hindre bevaring av videospill hvis nettjenestene som bruker dem, blir avbrutt når som helst i fremtiden.

Se også

Referanser