Kortspill -Card game

Kortspillerne , maleri fra 1600-tallet av Theodoor Rombouts

Et kortspill er ethvert spill som bruker spillekort som den primære enheten som spillet spilles med, enten de er tradisjonelle eller spillspesifikke.

Det finnes utallige kortspill, inkludert familier av relaterte spill (som poker ). Et lite antall kortspill som spilles med tradisjonelle kortstokker har formelt standardiserte regler med internasjonale turneringer, men de fleste er folkespill hvis regler varierer etter region, kultur og person.

Tradisjonelle kortspill spilles med en kortstokk eller pakke med spillekort som er identiske i størrelse og form. Hvert kort har to sider, ansiktet og baksiden . Vanligvis er baksiden av kortene umulig å skille. Forsidene på kortene kan alle være unike, eller det kan være duplikater. Sammensetningen av en kortstokk er kjent for hver spiller. I noen tilfeller blandes flere kortstokker sammen for å danne en enkelt pakke eller sko . Moderne kortspill har vanligvis skreddersydde kortstokker, ofte med en enorm mengde kort, og kan inkludere tall- eller handlingskort. Denne typen spill blir generelt sett på som en del av brettspillhobbyen .

Spill som bruker spillekort utnytter det faktum at kortene er individuelt identifiserbare bare fra én side, slik at hver spiller bare kjenner kortene de har og ikke de som holdes av noen andre. Av denne grunn karakteriseres kortspill ofte som sjansespill eller "uperfekt informasjon" - til forskjell fra strategispill eller perfekt informasjon , der den nåværende posisjonen er fullt synlig for alle spillere gjennom hele spillet. Mange spill som vanligvis ikke er plassert i familien av kortspill, bruker faktisk kort for noen aspekter av spillingen.

Noen spill som er plassert i kortspillsjangeren involverer et brett. Skillet er at spillingen av et kortspill hovedsakelig avhenger av bruken av kortene av spillere (brettet er rett og slett en veiledning for poengføring eller plassering av kort), mens brettspill (den viktigste sjangeren som ikke er kortspill for å bruke kort) generelt fokusere på spillernes posisjoner på brettet, og bruke kortene til et sekundært formål.

Typer

Triksing-spill

Formålet med et triksspill er basert på spill av flere runder, eller triks, der hver spiller spiller ett enkelt kort fra hånden sin, og basert på verdiene til spilte kort vinner en spiller eller "tar" triks. Det spesifikke objektet varierer med hvert spill og kan inkludere å ta så mange triks som mulig, ta så mange scoringskort innenfor de vunne triksene som mulig, ta så få stikk (eller så få straffekort) som mulig, ta et bestemt triks i hånden , eller ta et eksakt antall triks. Bridge , Whist og Spades , og de forskjellige Tarot-kortspillene , er populære eksempler.

Matchende spill

Formålet med et matchende (eller noen ganger "melding") spill er å skaffe bestemte grupper med matchende kort før en motstander kan gjøre det. I Rummy gjøres dette gjennom å tegne og kaste, og gruppene kalles melds. Mahjong er et veldig likt spill som spilles med fliser i stedet for kort. Ikke-Rummy-eksempler på kamp-type spill faller vanligvis inn under "fiske"-sjangeren og inkluderer barnespillene Go Fish og Old Maid .

Shedding spill

I et kastespill starter spillerne med en korthånd, og målet med spillet er å være den første spilleren som kaster alle kortene fra ens hånd. Vanlige shedding-spill inkluderer Crazy Eights (kommersialisert av Mattel som Uno ) og Daihinmin . Noen spill av matchende type er også spill av typen shedding; noen varianter av Rummy som Paskahousu , Phase 10 , Rummikub , bløffespillet I Doubt It , og barnespillene Musta Maija og Old Maid , faller inn i begge kategoriene.

Fang og samle spill

Formålet med et akkumulerende spill er å skaffe alle kortene i kortstokken. Eksempler inkluderer de fleste krigsspill , og spill som involverer å slå en kastbunke som Slapjack . Egyptian Ratscrew har begge disse funksjonene.

Fiskespill

I fiskespill spilles kort fra hånden mot kort i en layout på bordet, og fanger bordkort hvis de matcher. Fiskespill er populære i mange nasjoner, inkludert Kina, hvor det er mange forskjellige fiskespill. Scopa regnes som et av de nasjonale kortspillene i Italia. Cassino er det eneste fiskespillet som spilles mye i engelsktalende land. Zwicker er blitt beskrevet som en "enklere og morsommere versjon av Cassino", spilt i Tyskland. Seep er et klassisk indisk fiskekortspill som hovedsakelig er populært i nordlige deler av India. Taplanet (tablić) er et fiskespill som er populært på Balkan .

Sammenligner spill

Sammenligning av kortspill er de der håndverdier sammenlignes for å avgjøre vinneren, også kjent som "viing" eller "showdown"-spill. Poker , blackjack og baccarat er eksempler på sammenligning av kortspill. Som sett er nesten alle disse spillene utformet som gamblingspill.

Tålmodighet og kabal

Kabalspill er designet for å spilles av én spiller. De fleste spill begynner med et spesifikt oppsett av kort, kalt et tablå, og målet er da enten å konstruere et mer forseggjort sluttoppsett, eller å rydde tablået og/eller trekkbunken eller lageret ved å flytte alle kortene til ett eller flere " kast" eller "fundament"-hauger.

Drikkekortspill

Drikkekortspill er drikkespill som bruker kort, der formålet med å spille spillet er enten å drikke eller å tvinge andre til å drikke. Mange spill er rett og slett vanlige kortspill med etablering av "drikkeregler"; President , for eksempel, er praktisk talt identisk med Daihinmin, men med ytterligere regler for drikking. Poker kan også spilles med en rekke drinker som innsats. Et annet spill som ofte spilles som et drikkespill er Toepen , ganske populært i Nederland . Noen kortspill er designet spesielt for å spilles som drikkespill.

Multi-sjanger spill

Mange kortspill låner elementer fra mer enn én type. Den vanligste kombinasjonen er matching og skjæring, som i noen varianter av Rummy, Old Maid og Go Fish . Imidlertid involverer mange multisjangerspill forskjellige stadier av spillet for hver hånd. Den vanligste flertrinnskombinasjonen er et "trick-and-meld"-spill, for eksempel Pinochle eller Belote . Andre flertrinns multisjangerspill inkluderer Poke , Gleek , Skitgubbe og Tichu .

Samlekortspill (CCGs)

Samlekortspill (CCG) er proprietære spillkortspill. CCG-er er strategispill mellom to eller flere spillere. Hver spiller har sin egen kortstokk laget av en veldig stor pool av unike kort i det kommersielle markedet. Kortene har forskjellige effekter, kostnader og kunst. Nye kortsett utgis med jevne mellomrom og selges som startkortstokker eller boosterpakker . Å skaffe de forskjellige kortene gjør spillet til et samlekortspill, og kort selges eller omsettes på annenhåndsmarkedet . Magic: The Gathering , Pokémon og Yu-Gi-Oh! er velkjente samlekortspill.

Kasino eller gambling kortspill

Disse spillene dreier seg om innsatser for penger. Selv om praktisk talt alle spill der det er vinnende og tapende utfall kan satses på, er disse spillene spesielt designet for å gjøre innsatsprosessen til en strategisk del av spillet. Noen av disse spillene involverer spillere som satser mot hverandre, for eksempel poker, mens i andre, som blackjack , satser spillere mot huset.

Pokerspill

Poker er en familie av gamblingspill der spillere satser i en pool, kalt potten, hvis verdi endres etter hvert som spillet skrider frem slik at verdien av hånden de bærer vil slå alle andre i henhold til rangeringssystemet . Varianter varierer i stor grad på hvordan kort deles ut og metodene som spillere kan forbedre en hånd på. Av mange grunner, inkludert alderen og populariteten blant vestlige militærer, er det et av de mest universelt kjente kortspillene som finnes.

Andre kortspill

Mange andre kortspill har blitt designet og publisert på kommersiell eller amatørbasis. I noen tilfeller bruker spillet standardstokken med 52 kort, men objektet er unikt. I Eleusis , for eksempel, spiller spillere enkeltkort, og blir fortalt om spillet var lovlig eller ulovlig, i et forsøk på å oppdage de underliggende reglene laget av dealeren.

De fleste av disse spillene bruker imidlertid vanligvis en spesiallaget kortstokk designet spesielt for spillet (eller varianter av det). Kortstokkene er derfor vanligvis proprietære, men kan lages av spillets spillere. Uno , Phase 10 , Set og 1000 Blank White Cards er populære dedikerte kortstokker; 1000 Blank White Cards er unikt ved at kortene til spillet er designet av spillerne i spillet mens de spiller det; det er ingen kommersielt tilgjengelig dekk annonsert som sådan.

Simulering kortspill

En kortstokk med enten tilpassede dedikerte kort eller en standard kortstokk med tildelte betydninger brukes til å simulere handlingene til en annen aktivitet, for eksempel kortfotball.

Fiktive kortspill

Mange spill, inkludert kortspill, er laget av science fiction-forfattere og manusforfattere for å distansere en kultur som er skildret i historien fra dagens vestlige kultur. De brukes ofte som fyllstoff for å skildre bakgrunnsaktiviteter i en atmosfære som en bar eller et oppholdsrom, men noen ganger dreier dramaet seg rundt spillet. Noen av disse spillene blir ekte kortspill ettersom innehaveren av den intellektuelle eiendommen utvikler og markedsfører en passende kortstokk og regelsett for spillet, mens andre mangler tilstrekkelige beskrivelser av regler, eller er avhengige av kort eller annen maskinvare som er umulig eller fysisk umulig.

Typisk struktur for kortspill

Antall og sammenslutning av spillere

Kortspillerne - et maleri av Paul Cézanne , 1895.
Historisk sett var kortspill som whist og contract bridge muligheter for rolig sosialt samvær, som vist i dette magiske lysbilde fra 1930-tallet tatt i Seattle, Washington .

Ethvert spesifikt kortspill pålegger begrensninger på antall spillere. De viktigste skillelinjene går mellom spill med én spiller og spill for to spillere, og mellom spill for to spillere og spill med flere spillere. Kortspill for én spiller er kjent som kabal eller tålmodighetskortspill . (Se liste over kabaler .) Generelt sett er de på mange måter spesielle og atypiske, selv om noen av dem har gitt opphav til to- eller flerspillerspill som Spite og Malice .

I kortspill for to spillere blir vanligvis ikke alle kort delt ut til spillerne, da de ellers ville ha perfekt informasjon om spillets tilstand. Tospillerspill har alltid vært umåtelig populære og inkluderer noen av de mest betydningsfulle kortspillene som piquet , bezique , sixty-six , klaberjass , gin rummy og cribbage . Mange flerspillerspill startet som tospillerspill som var tilpasset et større antall spillere. For slike tilpasninger må det tas en rekke ikke-opplagte valg som begynner med valget av spillorientering.

En måte å utvide et to-spillerspill til flere spillere på er å bygge to like store lag. Et vanlig tilfelle er fire spillere i to faste partnerskap, som sitter på kryss og tvers som i whist og kontrakt bridge . Partnere sitter overfor hverandre og kan ikke se hverandres hender. Hvis kommunikasjon mellom partnerne i det hele tatt er tillatt, er det vanligvis begrenset til en spesifikk liste over tillatte tegn og signaler. Franske partnerskapsspill fra 1600-tallet som triomf var spesielle ved at partnere satt ved siden av hverandre og fikk kommunisere fritt så lenge de ikke byttet kort eller spilte i uorden.

En annen måte å utvide et to-spiller-spill til flere spillere på er som et hardt spill, der alle spillere kjemper på egenhånd og vinner eller taper alene. De fleste cut-throat-kortspill er runde spill , dvs. de kan spilles av et hvilket som helst antall spillere fra to eller tre, så lenge det er nok kort til alle.

For noen av de mest interessante spillene som ombre , tarot og skat , endres assosiasjonene mellom spillere fra hånd til hånd. Til syvende og sist spiller alle spillere på egen hånd, men for hver hånd deler en eller annen spillmekanisme spillerne inn i to lag. Mest typisk er dette solospill , dvs. spill der en spiller blir solist og må oppnå et mål mot de andre, som danner et lag og vinner eller taper alle poengene sine sammen. Men i spill for mer enn tre spillere kan det også være en mekanisme som velger ut to spillere som så må spille mot de andre.

Spilleretning

Spillerne i et kortspill danner normalt en sirkel rundt et bord eller et annet rom som kan inneholde kort. Spillorienteringen eller spilleretningen , som bare er relevant for tre eller flere spillere, kan enten være med eller mot klokken . Det er retningen som ulike roller i spillet fortsetter i. (I sanntidskortspill er det kanskje ikke behov for en spilleretning.) De fleste regioner har en tradisjonell spilleretning, for eksempel:

  • Mot klokken i det meste av Asia og i Latin-Amerika.
  • Med klokken i Nord-Amerika og Australia.

Europa er grovt sett delt inn i et område med klokken i nord og et område mot klokken i sør. Grensen går mellom England , Irland , Nederland , Tyskland , Østerrike (for det meste), Slovakia , Ukraina og Russland ( med klokken ) og Frankrike , Sveits , Spania , Italia , Slovenia , Balkan , Ungarn , Romania , Bulgaria , Hellas og Tyrkia (mot klokken) .

Spill som har sin opprinnelse i en region med en sterk preferanse spilles ofte i utgangspunktet i den opprinnelige retningen, selv i regioner som foretrekker den motsatte retningen. For spill som har offisielle regler og spilles i turneringer, er spilleretningen ofte foreskrevet i disse reglene.

Bestemmer hvem som handler

De fleste spill har en form for asymmetri mellom spillerne. Spillernes roller uttrykkes normalt i form av dealeren , dvs. spilleren som har til oppgave å blande kortene og dele dem ut til spillerne. Å være dealer kan være en (mindre eller større) fordel eller ulempe, avhengig av spillet. Derfor, etter hver spilt hånd, går dealen normalt over til neste spiller i henhold til spillets orientering.

Ettersom det fortsatt kan være en fordel eller ulempe å være den første forhandleren, finnes det noen standardmetoder for å avgjøre hvem som er den første forhandleren. En vanlig metode er å kutte, som fungerer som følger. En spiller blander kortstokken og legger den på bordet. Hver spiller løfter en pakke med kort fra toppen, avslører det nederste kortet og returnerer det til bunken. Spilleren som avslører det høyeste (eller laveste) kortet blir dealer. I tilfelle uavgjort, gjentas prosessen av de uavgjorte spillerne. For noen spill som whist er denne prosessen med å kutte en del av de offisielle reglene, og hierarkiet av kort for å kutte (som ikke trenger å være det samme som brukes ellers i spillet) er også spesifisert. Men generelt kan en hvilken som helst metode brukes, for eksempel å kaste en mynt i tilfelle et to-spillerspill, trekke kort til en spiller trekker et ess, eller kaste terninger.

Hender, runder og spill

En hånd er en enhet i spillet som begynner med at dealeren blander og deler ut kortene som beskrevet nedenfor, og ender med at spillerne scorer og neste dealer bestemmes. Settet med kort som hver spiller mottar og holder i hendene er også kjent som spillerens hånd.

Hånden er over når spillerne er ferdige med å spille hendene sine. Oftest skjer dette når en spiller (eller alle) ikke har noen kort igjen. Spilleren som sitter etter dealeren i spilleretningen er kjent som eldste hånd (eller i to-spiller spill som eldste hånd ) eller forehand . En spillerunde består av like mange hender som det er spillere. Etter hver hånd sendes dealen videre i spilleretningen, dvs. den forrige eldste hånden blir den nye dealeren. Normalt setter spillere poeng etter hver hånd. Et spill kan bestå av et fast antall runder. Alternativt kan det spilles for et fast antall poeng. I dette tilfellet er det over med hånden der en spiller når målscore.

Blander

Blanding er prosessen med å bringe kortene i en pakke i en tilfeldig rekkefølge. Det finnes et stort antall teknikker med ulike fordeler og ulemper. Riffle shuffling er en metode der kortstokken deles i to omtrent like store halvdeler som bøyes og deretter slippes, slik at kortene flettes sammen. Å gjenta denne prosessen flere ganger vil randomisere kortstokken godt, men metoden er vanskeligere å lære enn noen andre og kan skade kortene. Overhåndsblandingen og hinduismen er to teknikker som fungerer ved å ta grupper med kort fra toppen av kortstokken og sette dem sammen igjen i motsatt rekkefølge . De er lettere å lære, men må gjentas oftere. En metode som passer for små barn består i å spre kortene på en stor flate og flytte dem rundt før du tar opp kortstokken igjen. Dette er også den vanligste metoden for å stokke fliser som dominobrikker.

For kasinospill som spilles for store summer er det avgjørende at kortene blir riktig randomisert, men for mange spill er dette mindre kritisk, og faktisk kan spilleropplevelsen lide når kortene stokkes for godt. De offisielle skat - reglene fastsetter at kortene stokkes godt , men i henhold til en avgjørelse fra den tyske skat-domstolen, bør en enhåndsspiller be en annen spiller om å stokke, i stedet for å bruke en stokkingsmaskin , da det ville stokke kortene for godt. Franske belote- regler går så langt som å foreskrive at kortstokken aldri skal stokkes mellom hendene.

Avtale

Dealeren tar alle kortene i pakken, ordner dem slik at de er i en enhetlig stabel, og blander dem. I strengt spill tilbyr dealeren deretter kortstokken til den forrige spilleren (i betydningen spillets retning) for å kutte . Hvis dealen er med klokken, er dette spilleren til høyre for dealeren; hvis mot klokken, er det spilleren til venstre for giveren. Invitasjonen til å kutte gjøres ved å legge pakken med forsiden ned på bordet nær spilleren som skal klippe: som så løfter den øvre delen av pakken fri av den nedre delen og legger den ved siden av. (Vanligvis har de to porsjonene omtrent like store. Strenge regler indikerer ofte at hver porsjon må inneholde et visst minimum antall kort, for eksempel tre eller fem.) Den tidligere nedre delen legges så ut på toppen av den tidligere øvre delen. I stedet for å kutte, kan man også banke på kortstokken for å indikere at man stoler på at dealeren har stokket rettferdig.

Selve utdelingen (fordeling av kort) gjøres i retning av spillet, og begynner med den eldste hånden. Dealeren holder pakken, med forsiden ned, i den ene hånden, og fjerner kort fra toppen av den med sin andre hånd for å distribuere til spillerne, og legger dem med forsiden ned på bordet foran spillerne de blir delt ut til . Kortene kan deles ut ett om gangen, eller i grupper med mer enn ett kort; og enten hele pakken eller et bestemt antall kort deles ut. De udelte kortene, hvis noen, blir stående med forsiden ned på midten av bordet, og danner aksjen (også kalt talon, enke, skat eller pus avhengig av spillet og regionen).

Gjennom stokkingen, klippingen og utdelingen skal dealeren forhindre at spillerne ser ansiktene til noen av kortene. Spillerne skal ikke prøve å se noen av ansiktene. Skulle en spiller ved et uhell se et kort, annet enn ens eget, vil riktig etikette være å innrømme dette. Det er også uærlig å prøve å se kort etter hvert som de blir delt ut, eller å dra nytte av å ha sett et kort. Skulle et kort ved et uhell bli avslørt, (synlig for alle), kan enhver spiller kreve en gjenutdeling (alle kortene samles opp, og stokkingen, kuttet og delingen gjentas) eller at kortet skal byttes tilfeldig inn i bunken (" brenner" det) og en erstatning delt ut fra toppen til spilleren som skulle motta det avslørte kortet.

Når dealen er fullført, plukker alle spillere opp kortene sine, eller "hånden", og holder dem på en slik måte at ansiktene kan sees av kortinnehaveren, men ikke de andre spillerne, eller omvendt avhengig av spillet . Det er nyttig å vifte ut kortene sine slik at hvis de har hjørneindekser kan alle verdiene deres ses samtidig. I de fleste spill er det også nyttig å sortere hånden sin, og omorganisere kortene på en måte som passer for spillet. For eksempel, i et lurespill kan det være lettere å ha alle kortene i samme farge sammen, mens man i et rummy -spill kan sortere dem etter rangering eller etter potensielle kombinasjoner.

Regler

Et nytt kortspill starter på en liten måte, enten som noens oppfinnelse, eller som en modifikasjon av et eksisterende spill. De som spiller den kan bli enige om å endre reglene som de ønsker. Reglene som de er enige om blir "husreglene" som de spiller spillet under. Et sett med husregler kan aksepteres som gyldige av en gruppe spillere uansett hvor de spiller, da det også kan aksepteres som styrende for alt spill i et bestemt hus, kafé eller klubb.

Når et spill blir tilstrekkelig populært, slik at folk ofte spiller det med fremmede, er det behov for et generelt akseptert sett med regler. Dette behovet dekkes ofte når et bestemt sett med husregler blir generelt anerkjent. For eksempel, da Whist ble populær i England på 1700-tallet , ble spillere i Portland Club enige om et sett med husregler for bruk i deres lokaler. Spillere i noen andre klubber gikk da med på å følge "Portland Club"-reglene, i stedet for å gå til bryet med å kodifisere og skrive ut sine egne regler. Portland Club-reglene ble etter hvert generelt akseptert i hele England og vestlige kulturer.

Det er ingenting statisk eller "offisielt" ved denne prosessen. For de fleste spill er det ikke ett sett med universelle regler som spillet spilles etter, og det vanligste regelsettet er ikke mer eller mindre enn det. Mange mye spilte kortspill, som Canasta og Pinochle , har ingen offisiell reguleringsinstans. Det vanligste regelsettet bestemmes ofte av den mest populære distribusjonen av regelbøker for kortspill. Kanskje den originale samlingen av populære kortspill ble samlet av Edmund Hoyle , en selvlaget autoritet på mange populære salongspill. The US Playing Card Company eier nå det eponyme Hoyle-merket, og publiserer en serie regelbøker for ulike familier av kortspill som i stor grad har standardisert spillenes regler i land og språk der regelbøkene er vidt distribuert. Spillere står imidlertid fritt til, og gjør det ofte, å finne opp "husregler" for å supplere eller i stor grad erstatte "standard"-reglene.

Hvis det er en følelse der et kortspill kan ha et "offisielt" sett med regler, er det når det kortspillet har et "offisielt" styrende organ. For eksempel styres reglene for turneringsbridge av World Bridge Federation , og av lokale organer i forskjellige land som American Contract Bridge League i USA og English Bridge Union i England. Reglene for skat styres av The International Skat Players Association og, i Tyskland , av Deutscher Skatverband som utgir Skatordnung . Reglene for fransk tarot er styrt av Fédération Française de Tarot. Reglene for Pokers varianter er stort sett tradisjonelle, men håndhevet av World Series of Poker og World Poker Tour- organisasjonene som sponser turneringsspill. Selv i disse tilfellene må reglene bare følges nøyaktig ved spill som er sanksjonert av disse styrende organene; spillere i mindre formelle omgivelser står fritt til å implementere avtalte tilleggs- eller erstatningsregler etter eget ønske.

Regelbrudd

En overtredelse er enhver handling som er i strid med spillets regler, for eksempel å spille et kort når det ikke er ens tur til å spille eller utilsiktet eksponering av et kort, uformelt kjent som "blødning".

I mange offisielle sett med regler for kortspill opptar reglene som spesifiserer straffene for ulike overtredelser flere sider enn reglene som spesifiserer hvordan man skal spille riktig. Dette er kjedelig, men nødvendig for spill som spilles seriøst. Spillere som har til hensikt å spille et kortspill på et høyt nivå, sørger generelt for før de begynner at alle er enige om straffen som skal brukes. Når man spiller privat vil dette normalt være et spørsmål om å avtale husregler. I en turnering vil det sannsynligvis være en turneringsleder som vil håndheve reglene når det kreves og dømme i tvilstilfeller.

Hvis en spiller bryter reglene i et spill bevisst, er dette juks. Resten av denne delen handler derfor om tilfeldige overtredelser, forårsaket av uvitenhet, klønete, uoppmerksomhet osv.

Ettersom det samme spillet spilles gjentatte ganger blant en gruppe spillere, bygges det opp presedenser om hvordan et bestemt brudd på reglene skal håndteres. For eksempel, "Sheila førte bare et kort når det ikke var hennes tur. Forrige uke da Jo gjorde det, ble vi enige om ... osv." Sett med slike presedenser har en tendens til å bli etablert blant grupper av spillere, og å bli sett på som en del av husreglene. Sett med husregler kan bli formaliserte, som beskrevet i forrige avsnitt. Derfor, for noen spill, er det en "riktig" måte å håndtere brudd på reglene på. Men for mange spill, uten styrende organer, er det ingen standard måte å håndtere overtredelser på.

I mange tilfeller er det ikke behov for spesielle regler for hva som skjer etter en overtredelse. Som et generelt prinsipp skal personen som brøt en regel ikke dra nytte av den, og de andre spillerne skal ikke tape på den. Unntak fra dette kan gjøres i spill med faste partnerskap, der det kan oppleves at partneren(e) til den som brøt en regel heller ikke skal ha nytte. Straffen for en utilsiktet overtredelse bør være så mild som rimelig, i samsvar med at det er en mulig fordel for den ansvarlige.

Spillekort

Et kinesisk spillkort datert ca. 1400 e.Kr., Ming-dynastiet

Den eldste bevarte referansen til kortspillet i verdenshistorien er fra 900-tallets Kina , da Collection of Miscellanea at Duyang , skrevet av Tang-dynastiets forfatter Su E , beskrev prinsesse Tongchang (datter av keiser Yizong av Tang ) som spilte " bladet " spill " med medlemmer av Wei-klanen (familien til prinsessens ektemann ) i 868. Song-dynastiets statsmann og historiker Ouyang Xiu har bemerket at papirspillkort oppsto i forbindelse med en tidligere utvikling i bokformatet fra ruller til sider. Samme type spill kan også spilles med fliser laget av tre, plast, bein eller lignende materialer. De mest bemerkelsesverdige eksemplene på slike flisesett er dominobrikker , mahjongfliser og Rummikub- fliser. Kinesiske dominobrikker er også tilgjengelig som spillkort. Det er imidlertid ikke klart om keiser Muzong av Liao virkelig spilte med dominokort så tidlig som i 969. Legenden daterer oppfinnelsen av dominobrikker i år 1112, og de tidligste kjente dominoreglene er fra det følgende tiåret. 500 år senere ble dominokort rapportert som en ny oppfinnelse. Under Ming-dynastiet (1368–1644) ble karakterer fra populære romaner som Water Margin mye omtalt i ansiktene til spillkort. En presis beskrivelse av kinesiske pengespillkort (i fire farger) overlevde fra 1400-tallet.

Mamluk spillekort (konge av kopper), ca. 1400-tallet

Spillkort dukket først opp i Europa i siste fjerdedel av 1300-tallet. De tidligste europeiske referansene snakker om et saracensk eller maurisk spill kalt naib , og faktisk har en nesten komplett mamluk egyptisk kortstokk med 52 kort i en distinkt orientalsk design overlevd fra omtrent samme tid, med de fire draktene sverd , polo-pinner , kopper og mynter og gradene konge , guvernør , andre guvernør og ti til én .

På 1430-tallet i Italia ble tarotstokken oppfunnet , en full latinsk egnet kortstokk forsterket med egnet kort med malte motiver som spilte en spesiell rolle som trumf . Tarotkortspill spilles fortsatt med (undersett av) disse kortstokkene i deler av Sentral-Europa. En full tarotstokk inneholder 14 kort i hver farge; lave kort merket 1–10, og banekort valet (knekt), chevalier (cavalier/ridder), dame (dronning) og roi (konge), pluss narren eller unnskyldningskortet, og 21 trumfkort. På 1700-tallet ble kortbildene av de tradisjonelle italienske tarotstokkene populære innen kartmani og utviklet seg til "esoteriske" kortstokker som hovedsakelig ble brukt til formålet; i dag er de fleste tarotkortstokker som selges i Nord-Amerika den okkulte typen, og er nært forbundet med spådom. I Europa er "spille tarot"-kortstokker fortsatt populære for spill, og har utviklet seg siden 1700-tallet for å bruke regionale farger (spar, hjerter, ruter og kløver i Frankrike; blader, hjerter, bjeller og eikenøtter i Tyskland) så vel som andre kjente aspekter ved pakken med engelsk mønster, for eksempel hjørnekortindekser og "stemplede" kortsymboler for kort som ikke er domstoler. Kortstokkene varierer regionalt basert på antall kort som trengs for å spille spillene; den franske taroten består av de "fulle" 78 kortene, mens germanske, spanske og italienske tarotvarianter fjerner visse verdier (vanligvis kort med lav egnethet) fra stokken, og skaper en kortstokk med så få som 32 kort.

De franske draktene ble introdusert rundt 1480 og erstattet i Frankrike for det meste de tidligere latinske draktene med sverd , køller , kopper og mynter . (som fortsatt er vanlig i spansk- og portugisisktalende land så vel som i noen nordlige regioner av Italia) Fargesymbolene, som er veldig enkle og ensfargede, kan stemples inn på spillekortene for å lage en kortstokk, og krever dermed bare spesiell fullfarge kortkunst for rettskortene. Dette forenkler produksjonen av en kortstokk drastisk sammenlignet med den tradisjonelle italienske kortstokken, som brukte unik fullfargekunst for hvert kort i kortstokken. De franske draktene ble populære i engelske spillkort på 1500-tallet (til tross for historisk fiendskap mellom Frankrike og England), og ble derfra introdusert til britiske kolonier inkludert Nord-Amerika. Fremveksten av vestlig kultur har ført til den nesten universelle populariteten og tilgjengeligheten av fransk-egnede spillekort, selv i områder med sin egen regionale kortkunst.

I Japan er en distinkt 48-korts hanafuda - kortstokk populær. Det er avledet fra portugisiske kortstokker fra 1500-tallet, etter å ha gjennomgått en lang utvikling drevet av lover vedtatt av Tokugawa-shogunatet som forsøkte å forby bruken av spillekort

Den mest kjente kortstokken internasjonalt er det engelske mønsteret av den franske kortstokken med 52 kort, også kalt det internasjonale eller anglo-amerikanske mønsteret, brukt for spill som poker og kontraktsbridge . Den inneholder ett kort for hver unike kombinasjon av tretten rekker og de fire franske fargene spar , hjerter , ruter og kløver . Rangeringene (fra høyeste til laveste i bridge og poker) er ess , konge , dame , knekt (eller knave ), og tallene fra ti ned til to (eller toer ). Trumfkortene og ridderkortene fra den franske tarotspillingen er ikke inkludert.

Opprinnelig var begrepet knekt mer vanlig enn "jack"; kortet hadde blitt kalt en knekt som en del av terminologien til All-Fours siden 1600-tallet, men ordet ble ansett som vulgært. (Legg merke til utropet til Estella i Charles Dickens roman Great Expectations : "Han kaller knektene, Jacks, denne gutten!") Men fordi kortforkortelsen for knave ("Kn") var så nær kongen, det var veldig lett å forvirre dem, spesielt etter at farger og rangeringer ble flyttet til hjørnene av kortet for å gjøre det mulig for folk å vifte dem i én hånd og fortsatt se alle verdiene. (Den tidligste kjente kortstokken for å plassere farger og rangeringer i hjørnet av kortet er fra 1693, men disse kortene ble ikke vanlige før etter 1864 da Hart gjeninnførte dem sammen med knekt-til-knekt-byttet.) Imidlertid ble kortbøker. spill publisert i tredje kvartal av 1800-tallet refererte tydeligvis fortsatt til "knaven", og begrepet med denne definisjonen er fortsatt anerkjent i Storbritannia .

Kinesiske perlemor-gambling-symboler brukt i poengsum og budgivning av kortspill.

På 1600-tallet ble et fransk femtriks-gamblingspill kalt Bête populært og spredte seg til Tyskland, hvor det ble kalt La Bete og England hvor det fikk navnet Beast. Det var et derivat av Triomphe og var det første kortspillet i historien som introduserte konseptet budgivning.

Kinesiske håndlagde perlemorspilltellere ble brukt til scoring og budgivning av kortspill i Vesten i omtrentlig periode 1700–1840. Spillediskene ville ha en gravering som et våpenskjold eller et monogram for å identifisere en familie eller et individ. Mange av spilldiskene viser også kinesiske scener, blomster eller dyr. Dronning Charlotte , kona til George III , er en fremtredende britisk person som er kjent for å ha spilt med de kinesiske spilldiskene. Kortspill som Ombre , Quadrille og Pope Joan var populære på den tiden og krevde tellere for å score. Produksjonen av tellere gikk ned etter at Whist , med sin forskjellige scoringsmetode, ble det mest populære kortspillet i Vesten.

Basert på sammenslutningen av kortspill og gambling, forbød pave Benedikt XIV kortspill 17. oktober 1750.

Mahjong-brikker er en oppfinnelse fra 1800-tallet basert på tre-suiter pengespillkortstokker, lik måten Rummikub - brikker nylig ble avledet fra moderne vestlige spillkort. Siden 1800-tallet har noen kortstokker blitt spesielt trykt for visse spill. Old Maid, Phase 10, Rook og Uno er eksempler på spill som kan spilles med en eller flere 52-korts kortstokker, men som vanligvis spilles med tilpassede kortstokker. Kort spiller en viktig rolle i brettspill som Risk og Monopol .

Se også

Referanser

Eksterne linker