Club Penguin -Club Penguin

Club Penguin
Club Penguin logo.png
Utvikler New Horizon Interactive
RocketSnail Games
Disney Interactive Studios
Type Massivt flerspiller online spill
Lanseringsdato 24. oktober 2005 ; 15 år siden ( 2005-10-24 )
Avviklet 30. mars 2017 ; 4 år siden ( 2017-03-30 )
Plattform (er) Online ( Adobe Flash )
Status Avviklet til fordel for Club Penguin Island (30. mars 2017 ) ( 2017-03-30 )
Nettsted clubpenguin .com

Club Penguin var et massivt flerspillers online spill (MMO), som involverte en virtuell verden som inneholdt en rekke online spill og aktiviteter. Det ble opprettet av New Horizon Interactive (nå kjent som Disney Canada Inc.). Spillere brukte tegneseriepingvin- avatarer og spilte i en virtuell verden for vinteren. Etter betatesting ble Club Penguin gjort tilgjengelig for allmennheten 24. oktober 2005, og utvidet til et stort nettsamfunn , slik at det i slutten av 2007 ble hevdet at Club Penguin hadde over 30 millioner brukerkontoer. I juli 2013 hadde Club Penguin over 200 millioner registrerte brukerkontoer.

Selv om gratis medlemskap var tilgjengelig, ble inntektene hovedsakelig skaffet gjennom betalt medlemskap, noe som ga spillerne tilgang til en rekke tilleggsfunksjoner, for eksempel muligheten til å kjøpe virtuelle klær, møbler og kjæledyr i spillet kalt "puffles" for pingvinene sine gjennom bruk av valuta i spillet . Suksessen til Club Penguin førte til at New Horizon ble kjøpt av Walt Disney Company i august 2007 for et beløp på 350 millioner dollar, med ytterligere 350 millioner dollar i bonuser hvis spesifikke mål skulle nås innen 2009.

Spillet var spesielt designet for barn i alderen 6 til 14 år (men brukere i alle aldre fikk spille Club Penguin ). Dermed var utviklernes hovedfokus på barns sikkerhet, med en rekke funksjoner som ble introdusert i spillet for å lette dette. Disse funksjonene inkluderte tilbud om en "Ultimate Safe Chat" -modus, der brukerne valgte sine kommentarer fra en meny; filtrering som forhindret banning og avsløring av personlig informasjon; og moderatorer som patruljerte spillet.

30. januar 2017 ble det kunngjort at spillet skulle avbrytes 29. mars 2017. Club Penguin stengte senere serverne 30. mars 2017 klokken 12:01 PDT . Spillet ble erstattet av en etterfølger, med tittelen Club Penguin Island (som selv ble avviklet året etter). Siden det ble avsluttet, har det opprinnelige spillet blitt hostet og gjenskapt på en rekke private servere som bruker SWF -filer fra spillets gamle nettsted. Mange av de private serverne ble stengt rundt 15. mai 2020, etter at Digital Millennium Copyright Act -innleveringer fra Walt Disney Company ble sendt 13. mai 2020, initiert av bekymringer om Club Penguin Online, for eksempel at barn blir preparert av pedofile og barn pornografi.

Historie

Forgjengere (2000–2004)

De første frøene til det som skulle bli Club Penguin begynte som et nettbasert Flash 4 - spill kalt Snow Blasters som utvikleren Lance Priebe hadde utviklet på fritiden i juli 2000. Priebes oppmerksomhet ble rettet mot pingviner etter at han "tilfeldigvis så på et blikk Far Side -tegneserie med pingviner som satt på skrivebordet hans. " Prosjektet ble aldri ferdig, og i stedet forvandlet til eksperimentelle pingviner. Eksperimentelle pingviner ble utgitt gjennom Priebes arbeidsforetak, Kelowna , British Columbia , Canada -baserte online spill og tegneserieutvikler Rocketsnail Games, i juli 2000, selv om det til slutt gikk offline året etter. Det ble brukt som inspirasjon for Penguin Chat (også kjent som Penguin Chat 1 ), et lignende spill som ble utgitt kort tid etter at Experimental Penguins ble fjernet. Penguin Football Chat (også kjent som Penguin Chat 2) ble utgitt i januar 2003 og var det andre forsøket på et MMORPG med pingvin-tema, og ble opprettet på FLASH 5 og brukte det samme grensesnittet som Experimental Penguins. Spillet inneholdt forskjellige minispill; premieretittelen på RocketSnail Games var Ballistic Biscuit , et spill som ville bli plassert i Experimental Penguins og til slutt ble tilpasset Club Penguin 's Hydro Hopper . RocketSnails Games ' Mancala Classic ville også bli plassert i spillet som Mancala .

Lance Priebe, så vel som medarbeiderne Lane Merrifield og Dave Krysko, begynte å formulere Club Penguin- konseptet da trioen mislyktes i å finne "noe som hadde noen sosiale komponenter, men var trygt, og ikke bare ble markedsført som trygt" for sine egne barn. Spesielt Dave Krysko ønsket å bygge et trygt sosialt nettverk som barna deres kunne glede seg over uten reklame. I 2003 henvendte Merrifield og Priebe seg til sjefen sin, med ideen om å opprette et spin -off -selskap for å utvikle det nye produktet. Spin-off-selskapet vil bli kjent som New Horizon Interactive.

Tidlig historie (2004–2007)

Arbeidet startet med prosjektet i 2004, og teamet bestemte seg for et navn sommeren 2005. Utviklerne brukte det forrige prosjektet Penguin Chat 2  -som fremdeles var online-som et hoppepunkt i designprosessen, mens de inkluderte konsepter og ideer fra eksperimentelle pingviner. Penguin Chat sin tredje versjon ble utgitt i april 2005, og ble brukt til å teste klienten og serverne til Penguin Chat 4 (omdøpt til Club Penguin ). Varianter av Penguin Chat 3 inkluderer Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat og TV Chat. Brukere fra Penguin Chat ble invitert til å teste Club Penguin . Den opprinnelige planen var å slippe Club Penguin i 2010, men siden teamet hadde bestemt seg for å spore prosjektet raskt, gikk den første versjonen av Club Penguin live 24. oktober 2005, like etter at Penguin Chat-servere ble stengt i august 2005. Mens Penguin Chat brukte ElectroServer, ville Club Penguin bruke SmartFoxServer. Utviklerne finansierte oppstarten helt med sine egne kredittkort og personlige kredittlinjer, og beholdt 100 prosent eierskap. Club Penguin startet med 15 000 brukere, og i mars hadde tallet nådd 1,4 millioner - et tall som nesten doblet seg i september, da det nådde 2,6 millioner. Da Club Penguin var to år gammel, hadde den nådd 3,9 millioner brukere, til tross for manglende markedsføringsbudsjett. Den første omtale av spillet i The New York Times var i oktober 2006. Året etter forklarte talsperson for Club Penguin, Karen Mason: "Vi tilbyr barn treningshjulene for aktiviteter de kan utføre etter hvert som de blir eldre."

Oppkjøp av Disney (2007)

Selv om de tre skaperne av Club Penguin tidligere hadde takket nei til lukrative annonseringstilbud og venturekapitalinvesteringer, ble de enige om å selge både Club Penguin og morselskapet til Disney for 350,93 millioner dollar i august 2007 . I tillegg ble eierne lovet bonuser på opptil 350 millioner dollar hvis de var i stand til å nå vekstmål innen 2009. Disney betalte til slutt ikke de ekstra 350 millioner dollar, ettersom Club Penguin savnet begge resultatmålene. På det tidspunktet da det ble kjøpt av Disney, hadde Club Penguin 11–12 millioner kontoer, hvorav 700 000 ble betalt abonnenter, og genererte 40 millioner dollar i årlige inntekter. Ved salget har Merrifield uttalt at deres hovedfokus under forhandlingene var filosofisk, og at intensjonen var å skaffe seg den nødvendige infrastrukturen for å fortsette å vokse. I slutten av 2007 ble det hevdet at Club Penguin hadde over 30 millioner brukerkontoer. I desember samme år hevdet The New York Times at spillet "tiltrekker seg sju ganger mer trafikk enn Second Life ." Club Penguin var det åttende beste sosiale nettverket i april 2008, ifølge Nielsen.

Etter Disneys oppkjøp hadde Disney Interactive fire MMOer å sjonglere samtidig: ToonTown , Pirates of the Caribbean Online , Pixie Hollow og Club Penguin , og World of Cars kommer snart. Lane Merrifield forsikret GlobalToyNews den gangen om at "det er mange verdener å administrere, men vi har virkelig sterke lag." Merrifields rolle endret seg fra å ta baksetet i daglig spilldesign til å fokusere på generell merkevarebygging og kvalitetskontroll av de virtuelle spelleigenskapene. En av rollene hans var å slå sammen Club Penguin -studioet New Horizon Interactive i Kelowna (omdøpt til Disneyland Studios Canada) med Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada fokuserte sin innsats på ett produkt (med funksjoner som flerspråklige versjoner), mens Disneyland Studios LA fokuserte på kundeprodukter og franchiser til et bredt utvalg av spill. Merrifield var ansvarlig for kryssbestøvning av begge kulturer.

Franchising og vekst (2007–2015)

Siden Disney -kjøpet fortsatte Club Penguin å vokse og ble en del av en større franchise inkludert videospill, bøker, en TV -spesial, en jubileumsang og en app MMO. Disney har ofte brukt spillet som en cross-kampanje mulighet når lanserer nye filmer som Frozen , Zootopia , og Star Wars , ha spesielle tema arrangementer og fester for å feire sine utgivelser. Spillet smidde en stadig voksende mytologi av karakterer og plotelementer, inkludert: en sjørøver, en journalist og en hemmelig agent.

I 2008 åpnet det første internasjonale kontoret i Brighton, England, for å tilpasse moderasjonsnivået og spillerstøtten. Senere internasjonale kontorsteder inkluderer São Paulo og Buenos Aires. 11. mars 2008 ga Club Penguin ut Club Penguin Improvement Project. Dette prosjektet tillot spillere å være en del av testing av nye servere, som ble tatt i bruk i Club Penguin 14. april 2008. Spillerne fikk laget en "klon" av pingvinen sin, for å teste disse nye serverne for feil og feil. Testingen ble avsluttet 4. april 2008.

20. juni 2011 krasjet spillets nettsted midlertidig etter at selskapet lot Club Penguin -domenenavnet utløpe. I september 2011 ble et av Club Penguin minispill, Puffle Launch, utgitt på iOS som en app. Merrifield kommenterte: "Barn går på mobil og har bedt Club Penguin om å dra dit med dem."

På slutten av 2012 forlot Merrifield Disney Interactive for å fokusere på familien og et nytt utdanningsprodukt, Freshgrade. Chris Heatherly inntok Merrifields tidligere stilling. Selskapet droppet ordene "Online Studios" fra navnet i 2013. Fra juli 2013 hadde Club Penguin over 200 millioner registrerte brukerkontoer. I 2013 leide Club Penguin sangeren og den tidligere Club Penguin -spilleren Jordan Fisher til å spille inn en sang med tittelen It's Your Birthday , for å feire Club Penguins 8 -årsjubileum.

Avslag og avvikling (2015–2017)

Denne meldingen ble levert av tante Arctic (en fullmektig for Club Penguin- utviklere) i den siste utgaven av avisen The Penguin Times i universet. Det ser nostalgisk tilbake på spillets 12 år lange historie, kommenterer hvor langt samfunnet har vokst og har et optimistisk syn på fremtiden for medlemmene.

I april 2015 ble det avslørt at Disney Interactive hadde sagt opp 28 medlemmer av Club Penguins hovedkvarter i Kelowna på grunn av spillets synkende popularitet. Selskapets britiske kontor i Brighton ble lagt ned rundt 17. april 2015. Noen ansatte på Los Angeles -kontoret ble også sluppet løs. Disney Interactive svarte Castanet om permitteringene: "Disney Interactive ser kontinuerlig etter måter å skape effektivitet og effektivisere driften. Som en del av denne pågående prosessen konsoliderer vi et lite antall team og gjennomgår en målrettet reduksjon i arbeidsstyrken."

September 2015 stengte Club Penguin den tyske og russiske versjonen av nettstedet. En spin-off mobilapp, Puffle Wild, ble fjernet fra App Store og Google Play samme dag for å la Disney Interactive fokusere på Club Penguin . 11. januar 2016 fulgte appene Sled Racer og SoundStudio (førstnevnte var et originalt spill og sistnevnte som en port til et spill på nettstedet). Med nedleggelsen av Disney Interactive i 2015, avsluttet Club Penguin -sideprosjekter for å muliggjøre en strømlinjeformet innsats for å fokusere på kjernen i Club Penguin- opplevelsen; dette innebar oppsigelser av 30 ansatte i Disney Studios Canada.

30. januar 2017 kunngjorde Club Penguin at det nåværende spillet skulle avbrytes 29. mars 2017 for å gjøre plass for etterfølgeren, Club Penguin Island . Medlemsbetalinger for det opprinnelige spillet ble ikke lenger akseptert 31. januar 2017, og betalte medlemmer skulle motta e -post om medlemskap og refusjon.

Det ble populært i de siste ukene av Club Penguin å prøve speedruns for å se hvor raskt brukere kunne bli utestengt fra nettstedet; den raskeste verdensrekorden var en verktøyassistert speedrun (TAS) .

Dager før stengingen kunngjorde Club Penguin at den siste dagen i spillets operasjon ville alle brukere få et gratis medlemskap til serverne ble koblet fra.

30. mars 2017, klokken 12:01:39 PDT (07:01:39 UTC ), ble Club Penguins servere offisielt stengt.

Design

Forretningsmodell

Før han ble kjøpt av Disney, var Club Penguin nesten helt avhengig av medlemsavgifter for å få en inntektsstrøm. De aller fleste brukere (90% ifølge The Washington Post ) valgte å ikke betale, i stedet dra nytte av gratisspillet som tilbys. De som valgte å betale, gjorde det fordi fullt (betalt) medlemskap var nødvendig for å få tilgang til alle tjenestene, for eksempel muligheten til å kjøpe virtuelle klær til pingvinene og kjøpe dekorasjoner for igloos, og fordi gruppepress skapte et " kastesystem ", skille betalte fra ulønnede medlemmer. Annonsering, både i spillet og på stedet, ble ikke innlemmet i systemet, selv om noen konkurrenter valgte å bruke det, inkludert: Whyville , som brukte sponsing av bedrifter, og Neopets , som inkorporerte produktplasseringer.

En alternativ inntektsstrøm kom gjennom utviklingen av en online varehandel, som åpnet på Club Penguin- nettstedet i august 2006, og solgte utstoppede puffles og T-skjorter. Nøkkelringer, gavekort og flere skjorter ble lagt til 7. november 2006. I oktober 2008 ble en serie plysj leker basert på karakterer fra Club Penguin gjort tilgjengelig online (både gjennom Club Penguin -butikken og Disneys nettbutikk), og i utsalgssteder.

Som med en av sine store rivaler, Webkinz , stolte Club Penguin tradisjonelt nesten helt på muntlig reklame for å øke medlemsbasen.

Barnesikkerhet

Club Penguin ble designet for alderen 6–14 år. En av de største bekymringene ved utformingen av Club Penguin var således hvordan man kan forbedre både deltakernes sikkerhet og spillets egnethet for barn. Som Lane Merrifield sa: "Beslutningen om å bygge Club Penguin vokste ut av et ønske om å skape en morsom, virtuell verden som jeg og nettstedets to andre grunnleggere ville føle meg trygge ved å la våre egne barn besøke." Som et resultat opprettholdt Club Penguin et sterkt fokus på barnesikkerhet, til det punktet hvor sikkerhetsfunksjonene ble beskrevet som nesten "kjedelige" og "minner om en Orwellian dystopi ", selv om det også ble hevdet at dette fokuset kan "berolige flere foreldre" enn det fremmedgjør [d]. "

Systemet benyttet en rekke forskjellige tilnærminger i et forsøk på å forbedre barns sikkerhet. De viktigste tilnærmingene inkluderte å forhindre bruk av upassende brukernavn ; å tilby en "Ultimate Safe Chat" -modus, som begrenset spillerne til å velge setninger fra en liste; bruk av et automatisk filter under "Standard Safe Chat" (som tillot brukere å generere sine egne meldinger) og blokkerte banneord, selv når brukere brukte "kreative" metoder for å sette det inn i setninger; filtrering av tilsynelatende uskyldige begreper, for eksempel "mamma"; og blokkerer både telefonnumre og e -postadresser. Det inkluderte også ansettelse av betalte moderatorer ; av 100 ansatte ansatt i selskapet i mai 2007, estimerte Merrifield at omtrent 70 ansatte var dedikert til politiovervåkning av spillet. Den inkluderte også markedsføring av brukere til statusen "EPF (Elite Penguin Force) Agent", og oppmuntret dem til å rapportere upassende oppførsel.

Hver spillserver tilbød en bestemt type chat - flertallet tillot enten chat -modus, men noen servere tillot bare "Ultimate Safe Chat" -modus. Ved bruk av "Standard Safe Chat" ble alle kommentarer fra brukere filtrert. Når en kommentar ble blokkert, så brukeren som kom med kommentaren den, men andre brukere var ikke klar over at den ble laget - noe som antydet for "høyttaleren" at de ble ignorert, i stedet for å oppmuntre dem til å prøve å finne en vei rundt begrensningen .

Utover disse primære tiltakene var systemer på plass for å begrense mengden tid brukt online, og nettstedet inneholdt ingen reklame, fordi, som beskrevet av Merrifield, "innen to eller tre klikk kan et barn være på et spillområde eller et datingside for voksne. " Etter at Club Penguin ble kjøpt av Disney, ble det imidlertid bekymret for at denne situasjonen kan endre seg, spesielt når det gjelder potensielle spin-off-produkter, selv om Disney fortsatte å insistere på at den mente annonsering var "upassende" for et ungt publikum.

Spillere som brukte banneord ble ofte straffet med et automatisk 24-timers forbud, selv om ikke alle vulgære språk resulterte i et øyeblikkelig forbud. Spillere funnet av moderatorer for å ha brutt Club Penguin -reglene ble straffet med et forbud som varer "fra 24 timer til evig, avhengig av lovbruddet."

Utdanning og veldedighet

Forskning viser at utformingen av virtuelle verdener, som Club Penguin , gir barn muligheter til å utvikle lese- og kommunikasjonsevner samtidig som de har en sterk innvirkning på deres sosiale relasjoner og identitetsdannelse. En litterær praksis involverte spillere som ofte engasjerte seg i semiotisk analyse av andre spillerprofiler, som var en visning av spillerens identitet i spillet. Andre lese- og kommunikasjonsrutiner inkluderte bruk av posttjenesten i spillet og uttrykksikoner, som bidro til å bygge sosial samhørighet og struktur.

Coins for Change var et innsamlingsarrangement i spillet som først dukket opp i 2007. Innsamlingen varte i omtrent to uker hver desember under spillets årlige "Holiday Party". Spillere kunne "donere" sine virtuelle mynter for å stemme på tre veldedige saker: Barn som var syke, miljøet og barn i utviklingsland. Spillerne kunne donere i trinn på 100, 250, 500, 1000, 5000 eller 10 000 virtuelle mynter. På slutten av kampanjen ble et bestemt beløp i virkelige penger delt mellom hver av årsakene basert på mengden in-game valuta hver sak mottatt. På slutten av den første kampanjen donerte New Horizon Foundation totalt 1 million dollar til World Wide Fund for Nature , Elizabeth Glaser Pediatric AIDS Foundation og Free The Children . I kampanjene 2007 og 2008 deltok to og en halv million spillere. I 2009 donerte Club Penguin $ 1.000.000 kanadiske dollar til veldedige prosjekter rundt om i verden. I 2010 donerte Club Penguin 300 000 dollar for å bygge trygge steder, 360 000 dollar for å beskytte jorden og 340 000 dollar for å gi medisinsk hjelp. Lane Merrifield sa: "Spillerne våre leter alltid etter måter å gjøre en forskjell og hjelpe andre, og de siste fem årene har de tatt imot muligheten til å gi gjennom Coins For Change, det var spennende å se barn fra 191 land delta sammen . I 2011 ble mengden donert doblet til $ 2 millioner, tilsynelatende som svar på en uventet økning i deltakelsen.

Plot og gameplay

Club Penguin ble delt inn i forskjellige rom og forskjellige områder. Illustratør Chris Hendricks designet mange av de første miljøene. Hver spiller ble utstyrt med en iglo for et hjem. Medlemmer hadde muligheten til å åpne iglooen sin slik at andre pingviner kunne få tilgang til den via kartet, under "Member Igloos." Medlemmer kan også kjøpe større igloer og dekorere igloene sine med gjenstander kjøpt med virtuelle mynter tjent ved å spille minispill. Minst en fest per måned ble holdt på Club Penguin . I de fleste tilfeller var det gratis klesplagg tilgjengelig, både for betalte medlemmer og gratis brukere. Noen partier tilbød også rom som bare var medlemmer som bare betalte medlemmer kunne få tilgang til. Noen store Club Penguin -fester var de årlige Halloween- og høytidsfestene. Andre store fester inkluderer Music Jam, Adventure Party, Puffle Party og Medieval Party.

Franchise

Disneys franchising av merket begynte med oppkjøpet av Club Penguin i 2007. I tillegg til Club Penguin Island nettbaserte videospill, har franchisen også inkludert konsoll-videospill for Nintendo DS og Wii , TV-tilbud i Storbritannia og et serie bøker.

Kritisk mottakelse

Club Penguin fikk blandede anmeldelser gjennom hele reisen. Nettstedet ble tildelt et "barns personvernstempel for barn" fra Better Business Bureau . På samme måte uttalte Brian Ward, en detektivinspektør ved Child Abuse Investigation Command i Storbritannia, at det var bra for barn å oppleve et begrenset system som Club Penguin før de flyttet til sosiale nettverk , som gir mindre beskyttelse. Når det gjelder enkel popularitet, antydet den raske veksten av Club Penguin betydelig suksess, selv om det var tegn på at dette utlignet. Nielsen -tall utgitt i april 2008 indikerte at Club Penguin -trafikken i de siste 12 månedene hadde krympet med 7%.

En kritikk fra kommentatorer var at spillet oppmuntret forbrukerisme og tillot spillere å jukse . Selv om Club Penguin ikke krevde medlemmer å kjøpe produkter i spillet med ekte penger (i stedet stole på en fast månedlig avgift), ble spillerne oppfordret til å tjene mynter i spillet for å kjøpe virtuelle produkter. Videre var Club Penguin full av annonser for deres betalte medlemskap som gjentatte ganger oppmuntret barn til å abonnere for å få tilgang til hele aktivitetsspekteret. Disse annonsene inkluderte varsler om at visse nivåer av spill og gjenstander var reservert for betalte medlemmer og til og med betalte medlemmer som uforvarende fungerte som rekrutterere. I tillegg ble Club Penguin -varer solgt gjennom nettstedet og i Disney -butikker som ville låse opp gjenstander og mynter i spillet. På denne måten mener kritikere at Disney posisjonerte barn som økonomiske emner som ble akkulturert til shopping som en sentral kulturell praksis. Andre hevder at bruk av penger i spillet som muligens hjelper å lære barn hvordan de kan spare penger, velge hva de skal bruke dem på, forbedre evnene sine i matte og oppmuntre dem til å "trene på sikre pengestyringskunnskaper".

I tillegg førte den "konkurransekulturen" som dette kunne skape til bekymring for juks , ettersom barn så etter "snarveier" for å forbedre sin status. Det ble antydet at dette kan påvirke deres virkelige oppførsel. For å motvirke dette la Club Penguin til retningslinjer for å forhindre juks, og forbød spillere som ble tatt for juks eller som oppmuntret til juks.

Til tross for forsøkene på å skape et trygt rom for barn i Club Penguin , oppsto det fortsatt bekymringer for sikkerhet og oppførsel i media. Mens språket i spillet ble filtrert, var diskusjoner utenfor Club Penguin utenfor eierens kontroll, og dermed ble det uttalt at tredjeparts Club Penguin- fora kunne bli "like flau som enhver annen chat". Selv i spillet hadde Club Penguin en unik form for antisosial oppførsel og nettmobbing som presenterte seg som sinte uttrykksikoner, nådeløs kasting av snøballer mot andre spillere og noen meldinger var i stand til å komme gjennom den filtrerte chatten. Også "Kastesystemet" mellom de som hadde medlemskap og eksklusive varer og de som manglet fullt medlemskap (og derfor ikke klarte å eie de "kuleste" elementene) kan føre til at spillere har vanskelig for å tiltrekke seg venner. Noen forskere var videre bekymret for at på grunn av de forskjellige erfaringene og privilegiene mellom betalte og ikke-betalte medlemmer, ville barn bli utsatt for et klassesystem der noen ville konkurrere om høyere og høyere status. Andre bekymret seg for at visning av klasse og markedsføring av forbrukerisme i Club Penguin fremmer forestillingen om at opphopning av rikdom og eiendeler er det direkte resultatet av ens suksess og status. I tillegg har noen kritikere bemerket tilstedeværelsen av sterke seksuelle konnotasjoner på grunn av modelleringen av romantiske forhold og atferd.

En kritikk kom fra Caitlin Flanagan i The Atlantic Monthly : i forhold til sikkerhetsprosedyrene bemerket hun at Club Penguin "absolutt var den sikreste måten for barn uten tilsyn å snakke med potensielt ondsinnede fremmede - men hvorfor vil du at de skal gjøre det i første plass?" Selv om synet på styrken til denne kritikken kan variere, ble bekymringen speilet av Lynsey Kiely i Sunday Independent , som siterte Karen Mason, kommunikasjonsdirektør for Club Penguin , som sa "vi kan ikke garantere at hver person som besøker nettstedet er et barn . "

20. august 2013 kunngjorde Disney at Toontown Online , Pixie Hollow og Pirates of the Caribbean Online stengte direkte på grunn av Club Penguin og Disneys mobilspill. Dette forårsaket store kontroversen mellom Club Penguin og fans av de tre spillene, spesielt Toontown , der noen brukere hadde spilt for mer enn 12 år ( Toontown 's alpha test startet i august 2001).

Private servere

En Club Penguin Private Server (ofte forkortet og kjent som en CPPS) er et online flerspillerspill som ikke er en del av Club Penguin , men bruker ulisensierte SWF -filer fra Club Penguin , en database og en serveremulator for å skape et lignende miljø for spillet. Mange bruker nå disse miljøene for å spille det originale spillet etter at det ble avsluttet. CPPSes inneholder ofte funksjoner som ikke eksisterte i det originale spillet, for eksempel tilpassede varer og rom, gratis medlemskap, etc.

Gjennom det offisielle spillets eksistens opprettet forskjellige spillere private servere til Club Penguin , og som svar på nedleggelsen ble det opprettet flere private servere. Club Penguin Rewritten , en populær nyinnspilling, som ble lansert 12. februar 2017, hadde nådd en million spillere fra 12. oktober 2017, selv om den ble avbrutt "permanent" 4. mars 2018. Med henvisning til lokalsamfunnstøtte og finansiering kom den imidlertid tilbake med alle kontoer intakt 27. april 2018. Club Penguin Rewritten hadde nådd åtte millioner registrerte kontoer 2. desember 2020; nesten dobbelt så mange som Club Penguin hadde 14 år tidligere i desember 2006.

Club Penguin Rewritten gikk over fra den snart nedlagte Adobe Flash Player- motoren til den opprinnelige Club Penguin til HTML5- motoren Phaser 1. januar 2021. Dette betyr at det ikke lenger er nødvendig å bruke Adobe Flash for å spille Club Penguin Rewritten.

Under COVID-19-pandemien opplevde private servere en økning i popularitet, med over 5000 samtidige spillere på private servere til tider. April 2020 samarbeidet den amerikanske artisten Soccer Mommy med Club Penguin Rewritten for å arrangere en virtuell konsert for hennes nye album Color Theory . Arrangementet hadde blitt planlagt fra 2. april 2020, på grunn av høyere enn forventede spillertall som overbelastet serveren.

Fra 21. mai 2020 var det samlede antallet spillerkontoer registrert på alle private servere over 15 millioner.

Lovlig status

Siden private servere i hovedsak kopierer materiale som er opphavsrettslig beskyttet av Disney, har det vært mye kontrovers om hvorvidt det er lovlig å lage og være vert for dem. Disney og Club Penguin har fulgt mange CPPS -er og forsøkt å få dem fjernet med DMCA -merknader.

Sårbarheter

Mange private servere har blitt sårbare for DDOS -angrep og databaselekkasjer på grunn av utilstrekkelige sikkerhetstiltak. 21. januar 2018 ble påloggingsdataene for over 1,7 millioner Club Penguin Rewritten -brukere stjålet etter et databrudd, og 27. juli 2019 klokken 03.00 BST (02.00 GMT) ble den private serveren igjen påført et databrudd med over 4 millioner kontoer stjålet i tillegg til forrige brudd.

Skru av

14. mai 2020 ble det kunngjort at alle private servere som bruker Club Penguin- merket, ble gitt DMCA-varsling etter at det kom fram påstander om predasjon av barn av en administrator av en annen populær privat server, Club Penguin Online . Ifølge en undersøkelse fra BBC hadde en mann involvert på stedet blitt arrestert mistenkt for å ha barnepornografi . Detektiver sier mannen fra London har blitt løslatt mot kausjon i påvente av ytterligere henvendelser. 15. mai 2020 ble nettstedet lagt ned etter å ha overholdt DMCA -fjerningsvarselet fra The Walt Disney Company . I en uttalelse sa Disney: "Barnesikkerhet er en topprioritet for Walt Disney Company, og vi er forferdet over anklagene om kriminell aktivitet og avskyelig oppførsel på dette uautoriserte nettstedet som ulovlig bruker Club Penguin -merket og karakterene til sine egne formål . [...] Vi fortsetter å håndheve våre rettigheter mot dette og andre, uautoriserte bruksområder av Club Penguin -spillet. "

Utmerkelser og nominasjoner

År Tildele Tittel Mottaker Resultat Ref
2008 Web Marketing Association Entertainment Standard of Excellence Club Penguin Vant
Web Marketing Association Game Site Standard of Excellence Vant
2008 Webby Awards , ungdomskategori Nominert
2009 2009 Webby Awards , spillkategori Vant
2010 Barnas BAFTA -pris Barn stemme Vant
2011 Barnas BAFTA -pris Nominert
2012 Barnas BAFTA -pris Nominert
2013 Barnas BAFTA -pris Nominert

Referanser

Eksterne linker

Lytt til denne artikkelen ( 27 minutter )
Talt Wikipedia -ikon
Denne lydfilen ble opprettet fra en revisjon av denne artikkelen datert 6. november 2019 , og gjenspeiler ikke senere redigeringer. ( 2019-11-06 )