Deus Ex: Mankind Divided -Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex, Mankind Divided Box Art.jpeg
Utvikler (er) Eidos Montréal
Utgiver (e) Square Enix
Regissør (er) Jean-François Dugas
Produsent (er)
Designer (er) Richard Knight
Programmerer
Artist (er) Martin Dubeau
Forfatter (e) Mary DeMarle
Komponist (er)
Serie Deus Ex
Plattform (er)
Utgivelse
23. august 2016
  • Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One
  • 23. august 2016
  • Linux
  • 3. november 2016
  • Mac os
  • 12. desember 2017
Sjanger (er) Action rollespill , førstepersonsskytespill , stealth
Modus (er) Enkeltspiller

Deus Ex: Mankind Divided er et actionspill- videospill utviklet av Eidos Montréal og utgitt av Square Enix ' europeiske datterselskap i august 2016 for Microsoft Windows , PlayStation 4 og Xbox One . Versjoner for Linux og macOS -systemer ble utgitt i henholdsvis 2016 og 2017. Det er den fjerde hovedtittelen i Deus Ex -serien, og en oppfølger til 2011 -spillet Deus Ex: Human Revolution . Spillet-som kombinerer førstepersonsskytespill , stealth og rollespillelementer- inneholder leting og kamp i miljøer som er koblet til hovednavet i Praha og oppdrag som gir erfaring og muliggjør tilpasning av hovedpersonens evner med Praxis Kits. Samtaler mellom karakterer har en rekke svar, med alternativer i samtaler og på viktige historipunkter som påvirker hvordan hendelser utspiller seg. Spillere kan fullføre Breach, enutfordringsmodus i cyberspace -sett, i tillegg til hovedkampanjen. Brudd ble senere utgitt som et gratis, frittstående produkt.

Verden ble satt i 2029, to år etter den menneskelige revolusjon , og verden er delt mellom normale mennesker og de med avanserte, kontroversielle kunstige organer kalt "augmentations". Etter en voldelig hendelse kjent som Aug -hendelsen, har forstørrede mennesker blitt skilt ; dette fremkaller heftig debatt og en epoke med "mekanisk apartheid". Hovedpersonen Adam Jensen , utstyrt med avanserte nye forsterkninger etter Human Revolution , er en dobbel agent for hackergruppen Juggernaut Collective for å avsløre Illuminati , som arrangerer hendelser bak kulissene. Historien utforsker temaer for transhumanisme og diskriminering , ved å bruke seriens tilbakevendende cyberpunk -setting og konspirasjonsteorimotiv .

Produksjonen av Mankind Divided begynte etter fullføring av Human Revolution -utvidelsen The Missing Link . Spill- og grafikkmotoren ble gjenoppbygd fra bunnen av for neste generasjons maskinvare. Et større fokus på realisme og historiens mørkere temaer resulterte i et dempet fargespekter sammenlignet med forrige spill. Human Revolution -komponisten Michael McCann kom tilbake for å skrive partituret med nykommerne Sascha Dikiciyan og Ed Harrison.

Spillet ble kunngjort i 2015, etter en lang reklamekampanje. Påfølgende markedsføringsparoler ble kritisert av journalister, og en splittende tierbasert forhåndsbestillingskampanje ble kansellert på grunn av spillers tilbakeslag. Etter lansering, historiebasert nedlastbart innhold ble utgitt i 2016. Kritisk mottakelse av Mankind Divided var positiv, og spillets fortelling, grafikk og gameplay ble rost. Kritikken fokuserte på korthet av kampanjen og håndteringen av temaene.

Spill

Skjermbilde av spillet
En gate i Praha (spillets viktigste hub -nivå), med HUD (med tilgjengelige hurtigtastalternativer ), Adams helse og nåværende våpen, ammunisjonsnivå og eksternt grensesnitt for hacking

Deus Ex: Mankind Divided er et action-rollespill med førstepersonsskytespill og stealth- mekanikk. Spillere tar rollen som Adam Jensen, en mann utstyrt med mekaniske kybernetiske implantater kalt augmentations. Spillets miljøer, alt fra åpne verdener til mer scriptede miljøer, utforskes i første person ; handlinger som å gjemme seg bak omslag, snakke med ikke-spillbare karakterer (NPC-er) og noen angrepsanimasjoner bytte til en tredjepersonsvisning . I disse miljøene kan spillerne finne NPCer som vil fremme hovedhistorien og valgfrie sideoppdrag; fullføre oppdrag og andre handlinger som å finne skjulte områder belønne Adam med erfaringspoeng (EXP). EXP låse opp Praxis Points for å oppgradere hans evner. Også tilgjengelige er svartebørsleverandører som leverer utstyr, materialer og våpen for kreditter, valutaen i spillet.

Spillere kan tilnærme seg situasjoner på en rekke måter; en voldelig tilnærming skyter seg gjennom miljøer mens de bruker deksel for å gjemme seg fra fiendens ild. Adam kan ta en skjult tilnærming og unngå vakter og sikkerhetsinnretninger (igjen bruker deksel for å unngå fiendens siktlinjer). Han kan bevege seg mellom dekselelementer og rundt hjørner mens han holder seg skjult. Melee takedown-systemet tilbyr dødelige og ikke-dødelige alternativer, i tillegg til en rekke dødelige og ikke-dødelige våpen. Adam kan flytte fiendens kropper til skjulesteder, hindre dem i å bli sett og slå alarm. Adams forstørrelser kan kjøpes og oppgraderes med Praxis -sett kjøpt fra leverandører, funnet i spillmiljøene eller automatisk låst opp ved å samle nok EXP; høyere forstørrelser krever flere Praxis-sett for å låse opp. Forstørrelsesfunksjoner spenner fra passive forbedringer til Adams syn eller motstand mot skade; til aktive oppgraderinger, for eksempel økt styrke eller evnen til å falle fra store høyder uten å bli skadet. Noen forstørrelser er avhengige av Adams energinivå og deaktiveres etter at energien er tappet. Andre "Overklokking" -egenskaper tvinger spillerne til å deaktivere en annen forstørrelse slik at de kan jobbe.

Ikke-dødelige og dødelige våpen, kjøpt eller hentet fra fiender, kan modifiseres med deler berget fra andre områder. Nye komponenter og elementer, for eksempel engangsopplåsingsenhetene for flere verktøy, kan kjøpes fra leverandører eller bygges fra berging i hvert område. Å bruke berging for å lage nye komponenter krever tegninger som er oppdaget i oververdenen . Adam kan hacke en rekke enheter, med hackingen delt inn i to moduser. Den første har Adam som hacker statiske enheter som datamaskiner, som utløser et minispill som lar spillere fange poeng (noder) og få tilgang til en enhet. Den andre modusen innebærer hacking av enheter som laserfeller og sikkerhetsroboter, som utløser et endret minispill der soner på en graf må utløses for å deaktivere en enhet innen en tidsbegrensning.

Adam snakker med NPC om hovedoppgavene og sideoppdragene, og noen av samtalene gir informasjon til spillets verden. Han har flere samtalemuligheter, som påvirker resultatet; å velge riktig alternativ kan bidra til å fullføre mål, og å velge et feil alternativ stenger ruten og tvinger spilleren til å finne en alternativ løsning. En "sosial" forstørrelse leser bedre en NPCs uttrykk og evaluerer deres psykologiske profil, og forbedrer sjansen for å velge det riktige dialogalternativet. De fleste boss -kamper kan negeres ved å bruke visse dialogalternativer.

I bruddsmodus er spilleren en hacker som infiltrerer Palisade Bank for å hente data fra Deus Ex -selskaper og rømme innen en tidsbegrensning. I likhet med et arkadespill med en surrealistisk, polygonal grafisk stil, har spilleren en avatar og navigerer i miljøer med unike forstørrelser. Fiendeskjermen endrer svarene, avhengig av spillerens tilnærming til et nivå. Selv om Mankind Divided ikke har en flerspillermodus, har Breach ledertavler som lar spillere sammenligne poeng og posisjoner online. Belønningene for å fullføre nivåer er tilfeldige eller endringer i spillelementer på individuelle kart.

Sammendrag

Omgivelser

Mankind Divided er satt til 2029, to år etter Deus Ex: Human Revolution . Den Deus Ex -serien er satt i en cyberpunk fremtid florerer med hemmelige organisasjoner og konspirasjoner, inkludert Illuminati . Før den menneskelige revolusjon førte fremskritt innen bioteknologi og kybernetikk til utviklingen av "augmentations", kunstige organer som var i stand til å forbedre menneskelig ytelse. Forstørrelse krever bruk av Neuropozyne, et knappt, dyrt immunsuppressivt legemiddel som forhindrer kroppen i å avvise forstørrelsen. De skapte også sosiale skillelinjer mellom "augs", mennesker som har akseptert forstørrelsesteknologi; og normale mennesker som enten er moralsk imot det, for fattige til å ha råd til det, eller hvis kropper aktivt avviser det.

Under den menneskelige revolusjon planla Illuminati å sette begrensninger på forstørrede mennesker med en biobrikke . De blir motarbeidet av Adam Jensen, sikkerhetssjef i pro-augmentation corporation Sarif Industries, som er kraftig forsterket etter at et angrep på arbeidsgiverne hans skadet ham alvorlig. Illuminati -medlem Hugh Darrow undergraver Illuminati -planen for å forstyrre menneskeheten mot forstørrelser, og kringkaste et signal fra den arktiske forskningsbasen Panchaea som gjorde alle med biobrikken vanvittige; massekaoset blir senere kalt Aug -hendelsen. Jensen stopper signalet, og har et valg: å kringkaste historier som støtter Darrow, Illuminati eller hans arbeidsgiver, eller å ødelegge Panchaea og la menneskeheten bestemme. Jensen ødelegger Panchaea i den kanoniske avslutningen, men sosiale traumer fra Aug -hendelsen og Illuminatis manipulasjon gjør at forstørrede mennesker blir stigmatisert. Menneskeheten har pålagt utvidede mennesker en "mekanisk apartheid" av Mankind Divided , isolert dem i ghettoer og fratatt dem deres rettigheter.

Historien fokuserer på hendelser i Praha , med noen hendelser i Dubai og London . Flere fraksjoner spiller viktige roller i spillverdenen. En av de mest fremtredende er Illuminati, en gruppe bedriftseliter som påvirker samfunnet for sine egne mål. Illuminati motarbeides av Juggernaut Collective, en gruppe hacktivister ledet av den skyggefulle Janus og forløpere for underjordiske bevegelser i den opprinnelige Deus Ex . De to hovedfraksjonene i Mankind Divided er Task Force 29 (TF29), et Interpol -kjørt antiterroristlag med base i Praha; og Augmented Rights Coalition (ARC), opprinnelig en hjelpegruppe for augmented people og nå et kontroversielt organ som motsetter seg misbruk av augmented.

Tegn

Hovedpersonen i Human Revolution Adam Jensen kommer tilbake som hovedpersonen. Antatt død etter at Panchaea ble ødelagt, ble han reddet og implantert i hemmelighet med avanserte forstørrelser. På grunn av en genetisk egenskap som tillater forstørrelser uten Neuropozyne, inntar Jensen en mellomting mellom mennesker som mistro til forstørrede mennesker og de som har forstørret på grunn av mangel på Neuropozyne. Adam blir en del av TF29 som en dobbeltagent for Juggernaut -kollektivet for å avsløre Illuminati, i samspill med kollektivets usynlige leder Janus gjennom Alex Vega. Hans medarbeidere i TF29 er direktør Jim Miller og psykolog Delara Auzenne. Adams viktigste motstandere er ARC -leder Talos Rucker og Viktor Marchenko, medlem av ARC som blir terrorist. Sentrale karakterer i nedlastbare innhold (DLC) episoder er Frank Pritchard, en gammel medarbeider fra Sarif Industries; Shadowchild, en dyktig hacker med nag til Palisade Bank -aksjeselskapet; og Hector Guerrero, en undercover agent i fengselet "Pent House" for forstørrede kriminelle.

Plott

Under et oppdrag i Dubai for TF29 blir Adam angrepet av en utvidet leiesoldatgruppe og rømmer smalt. Han vender tilbake til Praha og snakker med Vega; de er involvert i et bombeangrep, som skader Adams forsterkninger. Etter å ha reparert dem og lært om de skjulte forstørrelsene som ble plantet under hans gjenoppretting etter Panchaea, spionerer Adam på et møte mellom Miller og hans overordnede og får vite at de siste angrepene vil bli tilskrevet ARC av FNs ledelse. Adam blir sendt av Miller til Golem City -gettoen og konfronterer Rucker, som dør etter å ha bekreftet at ARC ikke var ansvarlig for angrepene. Den Illuminati-justerte Marchenko tar Ruckers plass, og begynner å styre ARC mot militans. Adam får vite at TF29 -direktør Joseph Manderley og VersaLife -sjef Bob Page - fremtredende Illuminati -medlemmer - brukte Orchid, et biologisk våpen , for å drepe Rucker.

Ruckers død forårsaker uro i den utvidede befolkningen, og Praha innfører krigslov. Med hjelp fra Vega og Janus får Adam vite om to muligheter til å konfrontere Marchenko: Orkide-data lagret i et Palisade Bank-hvelv, og Allison Stanek (en fanatisk, forstørret eks-soldat som bidro til å produsere bomben). Ved begge ruter infiltrerer Adam Marchenkos base i de sveitsiske alper og Marchenko injiserer ham med Orchid. Adam overlever på grunn av sine genetiske egenskaper, og gir en Orchid -prøve til Vega for analyse når han kommer tilbake til Praha. Etter å ha spionert på en lokal krimfamilie, får han vite at Marchenko planlegger et angrep på et toppmøte i London som den innflytelsesrike administrerende direktøren Nathaniel Brown arrangerer. Brown jobber med lobbyvirksomhet mot Human Restoration Act, en lov som støttes av Illuminati og som permanent ville skille den forstørrede i den isolerte metropolen Rabi'ah.

Adam klarer ikke å overbevise Brown om trusselen og konfronterer Marchenkos menn etter at de infiltrerte toppen, og forgiftet Miller med Orchid. Millers skjebne avhenger av Adams tidligere handlinger - hvis Adam ikke redder Brown, galvaniserer hans død i hendene på ARC støtten til Human Restoration Act; ved å redde Brown får han muligheten til å blokkere handlingen. Etter å ha konfrontert Marchenko, kan Adam drepe eller pågripe ham. Vega lover at Juggernaut Collective vil forfølge Manderley og Page, og Adam insisterer på at Vega introduserer ham for Janus. I en etterkreditt-scene møtes et råd av Illuminati-medlemmer (ledet av Lucius DeBeers) og bestemmer seg for å følge Adam nøye. DeBeers forteller deretter Auzenne, hans TF29 -agent, at de bruker Adam til å finne Janus.

Fortellingen utvides med DLC -serien, "Jensens historier". I Desperate Measures oppdager Adam at opptak av bombingen ble redigert av et medlem av Tarvos Security for å beskytte et familiemedlem. I System Rift får Adam i oppgave av Pritchard å bryte seg inn i Palisades bladhvelv og undersøke logistikken til Rabi'ah; han infiltrerer hvelvet med hjelp fra Shadowchild. Når Pritchards avatar er fanget i systemet, slår Shadowchild og Adam hull i Blades brannmur som en avledning slik at han kan slippe unna. I A Criminal Past snakker Adam med Auzenne om et tidlig oppdrag, der han gikk undercover i Pent House da Guerrero ble mørk. Etter å ha kontaktet Guerrero og vært involvert i et fengselsopprør, oppdager Adam Junkyard: en forstørrelsesring som bruker Fixer, en innsatt. Guerrero har blitt tilknyttet Junkyard og ønsker å drepe Fixer etter at han oppdager identiteten deres. Adam kan dempe situasjonen eller ta parti (som fører til forskjellige skjebner for Guerrero og Fixer) og spør Auzenne om hun ville drepe for å beskytte et oppdrag.

Utvikling

Eidos Montréal utviklet Human Revolution som en prequel av Deus Ex og en omstart av serien etter flere års dvale. Selv om Human Revolution ble møtt med skepsis under utviklingen, ble den utgitt i 2011 til kritisk og kommersiell suksess. Hovedforfatter Mary DeMarle sa at teamet ikke hadde noen planer om en oppfølger under produksjonen av Human Revolution , siden deres primære mål var å returnere Deus Ex til offentligheten. Etter hvert som utviklingen var ferdig, innså kjerneteamet at de måtte produsere en oppfølger. Oppfølgeren skulle opprinnelig produseres av Obsidian Entertainment . Studio -sjef Feargus Urquhart estimerte at deres versjon ville ha blitt utgitt i 2014, men planen ble ikke realisert på grunn av uspesifiserte omstendigheter.

Produksjonen av Mankind Divided begynte i 2011 etter fullførelsen av The Missing Link , en utvidelse av Human Revolution . Teamet hadde som mål å forbedre og effektivisere opplevelsen av menneskelig revolusjon med Mankind Divided , holde godt mottatte elementer intakte og polere de som hadde blitt kritisert ved lansering eller blitt urørt på grunn av tidsbegrensninger. Oppfølgerens produksjon tok fem år, med den lange utviklingen forklart av DeMarle og spillregissør Patrick Fortier på grunn av oppgradert teknologi og fortellingens dybde. Produksjonen ble fullført 29. juli 2016, med Eidos Montréal som bekreftet at spillet var gull (indikerer at det ble forberedt på duplisering og utgivelse).

Scenario

I følge DeMarle møttes teamet for å diskutere hvor de skal gå fra Human Revolution . Inspirert av Aug -hendelsen på slutten av den menneskelige revolusjon ønsket de å utforske dens innvirkning og etterspill. Selv om Human Revolution endte med et spillervalg, innså teamet at verdens befolkning ville være for opptatt med å håndtere tragedien til å legge merke til. Dette tillot utvikling av en oppfølger der hver spillers valg var gyldig. DeMarle hadde ansvaret for det narrative designet, og hadde tilsyn med en stor gruppe forfattere som ble delt i lag; noen håndteres hoved fortelling med DeMarle, andre side oppdrag, og andre hjelpe med elementer som dialog trær med boss tegn. En av bidragsyterne til scenariet var James Swallow , som tidligere hadde skrevet flere medier og hjulpet med skriving av Human Revolution og Deus Ex: The Fall . Beskrive menneskeheten Divided 's fortelling design, produsent Olivier Proulx sa at teamet ønsket å redesigne den narrative strukturen med mindre mulighet for spillere å bruke en spare til å spille gjennom flere sett avslutninger (som i Human Revolution ). Viktige plot -vendinger var tilstede til slutten av spillet, noe som påvirket dialog og historiemuligheter. Noen plottelementer ble ikke løst ved slutten av Mankind Divided , tilskrevet av DeMarle til produksjonsfrister og problemer forårsaket av spillets fortellende detalj.

Om hvor fortellingen skulle gå, sa Fortier at teamet ønsket å utvikle det første spillets fokus på transhumanisme . Dette førte til at temaet diskriminering ble innlemmet , tilsynelatende det logiske resultatet av de sosiale inndelingene som skapes av forstørrelser. Selv om temaene var i tråd med samtidens virkelige hendelser, sa Fortier at dette først og fremst var tilfeldig. Disse elementene spilte inn i seriens cyberpunk -setting og fokus på konspirasjonsteorier . Praha ble valgt fordi teamet ønsket å fokusere på Europa etter at mye av den menneskelige revolusjon ble satt i Amerika. Praha var et godt eksempel på en by med en kombinasjon av gammel og ny arkitektur. Teamet valgte det også på grunn av myten om golem (opprinnelse, ifølge Fleur Marty, i Sentral -Europa), reflektert av Golem City -gettoen.

Mens DeMarle skapte sin fortelling, trengte DeMarle å huske den etablerte Deus Ex -fortellingen . Hun nærmet seg det som historien skrevet av vinneren , med fastslått faktum at den originale Deus Ex ikke var nøyaktig. Dette passet med søken etter sannhet, et tema for Mankind Divided . Tilleggsinformasjon i spillet bidro til å koble Mankind Divided til Human Revolution og fremtidige Deus Ex -spill. Illuminati, viktige antagonister i serien, ble fremstilt annerledes i Mankind Divided enn de var i den originale Deus Ex , der de var en del av en "90-talls X-Files- stil paranoia". DeMarle skrev dem som en løst tilpasset elite, der hvert medlem forfølger sine egne mål. Hun sammenlignet Illuminati of Mankind Divided med bankfolkene beskrevet i boken, Too Big to Fail . Begge var for arrogante til å forene seg i en felles sak, og bankfolkene var det nærmeste hun kunne komme den fiktive Illuminati.

En tidlig beslutning førte Human Revolution -hovedpersonen Adam Jensen tilbake for Mankind Divided . I følge Proulx gjorde hans "dårlige" persona ham til en favoritt blant de ansatte. DeMarle så ikke på Adam som et langt liv i Deus Ex -serien, og han døde på slutten av et av hennes utkast til Human Revolution . En sentral del av Adams skildring i Mankind Divided var hans aksept av hans forstørrelser etter at de ble tvunget på ham. Beskrevet av spilldirektør Jean-François Dugas som "et verktøy og et våpen", godtok Adam sin forstørrede status i Mankind Divided og bestemte seg for å bruke den til det større gode og hans personlige mål. Selv om Human Revolution fremstilte Adam som reaktiv, insisterte DeMarle i Mankind Divided på at han skulle skrives om som proaktiv. Hans interaksjoner med Miller måtte ta hensyn til Adams omarbeidede personlighet og nødvendighetene til et oppdragsbasert spill. Elias Toufexis kom tilbake til stemmen til Adam, og ble kalt inn for å begynne innspillingen i 2013. Om tilbake til rollen beskrev Toufexis det som enkelt siden han kjente Adams karakter bedre; Det var imidlertid fortsatt vanskelig siden Adams personlighet ble definert av spilleren. Toufexis trengte å ha flere versjoner av Adam i minnet, slik at han kunne endre stemmen sin tilsvarende.

Spilldesign

Regissør Jean-François Dugas diskuterte spilldesignet til Mankind Divided og sa at selv om deres første spill var preget av deres generelle "naivitet", så krevde Mankind Divid mot til å bringe Deus Ex- gameplayet til "neste nivå". De hadde en solid base med Human Revolution , men teamet ønsket å utvikle seg fra den basen og ta opp problemer som ble reist av spillere og kritikere. Spørsmålene inkluderer balanseproblemer, stiv mekanikk, svake kamper og sjefskamper som syntes å straffe en ikke-dødelig spillestil. Noen av disse problemene ble løst i Human Revolution -regissørens snitt , og tilbakemeldinger fra det gjorde at teamet kunne skreddersy og balansere designet til Mankind Divided ytterligere . Spillet måtte gjenspeile fortellingen rundt Jensens aksept av sine forstørrelser.

Teamet fokuserte på å skape et oppslukende miljø og muligheter for spillervalg (fra ikke-lineær leting til primitivt å fullføre mål) i stor og liten skala. Oppgraderingssystemet Praxis ble overført fra Human Revolution , og våpen var basert på deres virkelige kolleger. AI -systemet ble oppgradert, med to forskjellige undersystemer for åpen kamp og stealth som ville reagere annerledes og overgå jevnt som svar på spillerhandlinger. Forstørrelser var basert på telemetri fra Human Revolution som indikerte hva som var populært blant spillere. Teamet evaluerte sjefskamper i sammenheng med Mankind Divided , inkludert klassiske sjefer som måtte kjempes og møter som kunne navigeres verbalt. Selv om Fortier ikke ønsket klassiske sjefskamper, innså han at spillets mekaniske begrensninger nødvendiggjorde dem. Som svar på klager om de outsourcede sjefkampene i Human Revolution , ble de i Mankind Divided utviklet internt; hver sjef var navigerbar med samtale eller ikke-dødelige alternativer.

Bruddsmodus oppsto da laget ønsket å avvike fra hovedspillets realisme. En "live" team, ledet av Fleur Marty, opprettet Breach å bringe menneskeheten Divided 's mekanikk inn i en ikke-realistisk setting. Selv om teamet ønsket å eksperimentere med en flerspillermodus , ville det være vanskelig å implementere og forklare i Deus Ex -innstillingen, og de bestemte seg for et asynkront system. De implementerte elementer som oppmuntret til rask gjennomføring. Tidlige konstruksjoner hadde en vanskeligere vei tilbake til hvert nivå, som ble endret på grunn av den negative innvirkningen på skjultbasert spill. Laget inkluderte mikrotransaksjoner , men Marty sa i et intervju at spillerne ikke var pålagt å betale noe. Deres mål var å gjøre Breach "lettere enn Hearthstone ": en modus som var en del av en retail spill snarere enn en free-to-play , frittstående modus.

Teknologi

Mankind Divided kjører på Dawn Engine, en spillmotor designet for åttende generasjons spillmaskinvare . Den ble bygget på Glacier 2, en intern motor opprettet av IO Interactive . Teamet hadde flere valg av motorteknologi etter Human Revolution . De inkluderte Unreal Engine , brukt av et annet team i selskapet for å utvikle 2014 Thief reboot ; CDC -motoren, laget av Crystal Dynamics for Tomb Raider: Underworld og den kommende omstarten i 2013 , og IO Interactive Glacier 2 -motoren som ble brukt av Hitman: Absolution . På grunn av den mer omfattende verktøysuiten, valgte Eidos Montréal Glacier 2 og utvidet sitt grunnleggende rammeverk for å lage Dawn Engine. Teamet introduserte fysikkbasert gjengivelse (et nytt animasjonssystem) som en del av redesignet, og motoren ble optimalisert for spillets narrative base.

Å lage miljøene var en utfordring for utviklerne, som ønsket å være så realistiske som mulig innenfor spillets planlagte design og tilgjengelige teknologi. Karakterenes hår, designet for å virke så naturtro som mulig, ble animert med intern teknologi basert på TressFX . Dedikert belysningsprogrammering tillot realisme i endrede lysforhold. Miljøskala var plagsom; innvendige rom med realistiske proporsjoner og høye detaljer var for store til å passe inn i deres utvendige strukturer, og teamet brukte programmeringstriks for å opprettholde illusjonen av virkeligheten. Flere belysningsfiltre ble opprettet på forskjellige nivåer for å oppnå et dynamisk, realistisk belysningssystem, og spillets bruk av lys var sammensatt av sine kunstneriske temaer. På grunn av mangel på konsollspesifikke funksjoner ble intern teknologi brukt for anti-aliasing-filtrene for å opprettholde et jevnt bilde når du navigerer i miljøene.

Et element i den originale Glacier 2 -motoren som ble ført over i Dawn Engine var "enhetssystemet", et avansert AI -system som tillot rask opprettelse av ny AI -oppførsel basert på eksisterende design. Dette eliminerte behovet for en dedikert AI -programmerer. Fordelen med Dawn Engine -teknologien var dens evne til å holde et stort antall enheter på en gang, noe som passet for store spillmiljøer. Den "entitetsdrevne" arkitekturen tillot kunstnere et dypt engasjement i miljøet og team med nivådesign. Den kraftigere teknologien tillot inkludering av mer interaktive og miljømessige objekter og elementer sentralt i Deus Ex- serien, for eksempel luftkanaler og deksel. Teamet ønsket å unngå åpenbare vegger som forhindret spilleren i å bevege seg utover kartgrensene, så de integrerte områder i miljøet og sløyfet store gater for å skape en illusjon av størrelse.

Kunst design

Martin Dubeau ble Menneskehetens Divided 's art director, og Human Revolution art director Jonathan Jacques-Belletête forble som utøvende art director. I likhet med Human Revolution , ga renessanse- og barokkartister (inkludert Johannes Vermeer , Rembrandt og Leonardo da Vinci ) designinspirasjoner for teamet. Menneskehetens holdning til forstørrelse ble beskrevet som et metaforisk og åpenbart uttrykk for overgangen mellom den mørke middelalderen og opplysningstiden , med gull som en symbolsk fremstilling av pro-forstørrelsesfraksjoner. Svart og gull var de dominerende fargene for Human Revolution , men Mankind Divided brukte mindre farger på disse fargene på grunn av fortellingen; i stedet brukte den blå og grå for å lage en dempet innstilling. Spillverdenen hadde som mål å gjøre steder gjenkjennelige samtidig som de la til futuristiske, cyberpunk -elementer, siden spillet ble satt i nær fremtid. Dubeau representerte den mer dempede tonen og den voldelige reaksjonen mot forstørrelser ved å bruke "kalde, rå og ugjennomsiktige materialer" for moderne arkitektur. Golem City, Prahas ghetto for forstørrede borgere, var basert på Kowloon Walled City og bedriftsboliger ; for Dubai ble teamet inspirert av arbeidet til Zaha Hadid .

Adams antrekk ble endret, med henvisning til hans første opptreden i Human Revolution og hans utvikling etter det spillet. Selv om Jacques-Belletête var fornøyd med det første spillets design, ønsket Dubeau å bruke det som utgangspunkt for et nytt design. Etter å ha jobbet internt med det en stund, bestemte kunstteamet seg for å samarbeide med en ekstern partner. De kontaktet Errolson Hugh, medgründer av det Berlin-baserte designhuset Acronym, for å designe Adams frakk. Hans nye antrekk rettet mot en militær følelse mens han innlemmet stilistiske elementer fra sin tidligere form, moteelementer som er felles for Hughs arbeid, og praktiske fester og endringer for å imøtekomme Adams forstørrelser. Marchenkos design gjenspeilte et liv med arbeid og motgang. Karakteren til Rucker ble designet som et symbol på hans egne vanskeligheter og hans posisjon i ARC. Dødsscenen hans inkluderte en solnedgang som ifølge Dubeau representerte cyber-renessansens død. Politimannens design gjenspeilte temaet regresjon, og kroppsarmen deres var modellert etter middelalderske riddere. I tillegg til Adams kåpe samarbeidet Hugh og Acronym om spillets generelle klesdesign. Kostymedesignet ble inspirert av arbeidet til motedesigner Gareth Pugh .

Musikk

Human Revolution- komponisten Michael McCann kom tilbake som medkomponist for Mankind Divided . McCann fikk selskap av Sascha Dikiciyan , hvis arbeid inkluderte Borderlands og Tron: Evolution . I følge lyddirektør Steve Szczepkowski ønsket teamet å bygge videre på Human Revolution sitt musikalske fundament mens de formidlet de mørkere temaene til Mankind Divided ; på grunn av spillets omfang, ble en annen komponist søkt for å bli med McCann. Etter å ha hørt Dikiciyans musikk, snakket Szczepkowski med ham om å bli med på laget; Dikiciyan delte sin entusiasme for serien, og kom ombord. Brudd-modus musikk komponert av Ed Harrison, og spillets slutt temaet ble komponert av Misha Mansoor av progressiv metal bandet Utkanten . To lydsporalbum for Mankind Divided ble gitt ut 2. desember 2016: en standardutgave og en utvidet utgave, med flere spor.

Utgivelse

Mankind Divided ble bekreftet i en pressemelding fra Eidos Montréal fra 2013 om Deus Ex- serien som en del av et serieomfattende prosjekt, " Deus Ex Universe", med fremtidige spill og flere medier designet for å utvide seriens setting. Spillet ble lekket en dag før den offisielle kunngjøringen, i begynnelsen av april 2015, for PlayStation 4 , Xbox One og Microsoft Windows personlige datamaskiner (PC). Det var kulminasjonen på det tre dager lange reklamearrangementet "Can't Kill Progress", organisert av Eidos Montréal og utgiver Square Enix , som inneholdt en live Twitch- strøm av en mann som gikk, sov og mediterte i et ubeskrivelig rom. Seerne kunne endre kameravinkelen og stemme om hvordan mannen skulle opptre under avhøret. Kampanjen, inspirert av Deus Ex ' valgbaserte fortelling og gameplay, hadde til hensikt å varsle fansen om at serien hadde kommet tilbake.

Traileren ble produsert av Visual Works , Square Enix 'CGI -avdeling. Visual Works hadde vært involvert i Deus Ex og Eidos Montréal siden Square Enix kjøpte seriens tidligere eier, Eidos Interactive , i 2009. Adams karaktermodell var basert på originale CGI -modeller fra Human Revolution og Eidos Montréals designdokumenter. Eidos Montréal samarbeidet med Visual Works om tilhengerens estetiske design og innhold. Selv om deres tidligere prosjekter hadde innstillinger basert på europeisk fantasi eller avansert science-fiction futures, brukte teamet den virkelige Praha til bombescenene. Handlingsscener ble utarbeidet på forhånd med skuespillerne med filmopptak. Den vanskeligste scenen for Visual Works var der Adam aktiverte Titan Armor -forstørrelsen for å blokkere et hagl av kuler.

PC -versjonen ble opprettet av Nixxes Software og Advanced Micro Devices (AMD), som fokuserte på kontrollskjemaet og grafikkalternativer for forskjellige datasystemer. Nixxes og AMD gjorde at spillet kunne fungere jevnt på DirectX 12 -systemer. DirectX 12 -systemet inkluderte et nytt applikasjonsprogrammeringsgrensesnitt som lignet det som ble brukt for konsollversjonene, noe som tillot tilsvarende optimalisering og utveksling av teknologiske forbedringer. En prioritet for PC-versjonens grafikk var å forbedre bokeh og dybdeskarphet for å skape et mer realistisk miljø. Effektene ble implementert med AOFX, en del av AMDs GPUOpen mellomvareverktøy. En annen forbedring var TressFX -håreffekten, som ble endret så mye av AMD at den ble utnevnt til et nytt grafikkverktøy kalt PureHair.

Mankind Divided var opprinnelig planlagt til utgivelse 23. februar 2016. I november 2015 kunngjorde imidlertid teamet at utgivelsen ville bli forsinket til 23. august, nøyaktig fem år til den dagen Human Revolution ble utgitt. I følge Eidos Montréal, da laget hadde en fullt spillbar versjon, trengte det ekstra tid for å polere spillet til spillerens standardkvalitet. Spillet ble utgitt i standard- og digital-deluxe-utgaver, som inkluderte tilgang til DLC og elementer i spillet som Praxis Kits. Som en forhåndsbestillingsbonus for PC-versjonen, ble en kunngjøringspakke med Adams stemme utgitt for Dota 2 multiplayer online battle arena- spill. En port for Linux og macOS ble utviklet og utgitt av Feral Interactive . Linux-porten ble utgitt 3. november 2016 og macOS-versjonen 12. desember 2017. Den ble også utgitt i standard- og digital-deluxe-utgaver, med elementer i spillet og DLC.

Kontrovers

Kort tid etter at spillet ble annonsert, ble Mankind Divided kritisert på nettet for å ha brukt ordet "apartheid" som en del av markedsføringen. Kritikken stammet fra ordets historiske tilknytning til apartheid , et system med raseskillelse i Sør -Afrika i store deler av 1900 -tallet. Medlemmer av spillets ansatte tok til orde for deres bruk av begrepet på grunn av dets relevans for historiens tema. Tilleggs uenighet oppsto mellom det offentlige og andre spillutviklere for menneskeheten Divided 's bruk av uttrykket 'aug Lives Matter' i sin markedsføringskonsepttegninger. Slagordet ligner veldig på Black Lives Matter , en aktivistisk bevegelse. I følge utviklerne var likheten en tilfeldighet, og valget før var bevegelsens fremvekst i 2013.

En original markedsføringskampanje for Mankind Divided dreide seg om en forhåndskampanje på fem nivåer; spillere som hadde forhåndsbestilt spillet, kunne velge varer fra hvert nivå (hver med sine egne forhåndsbestillingsbonuser) avhengig av forhåndsbestillinger verden over. Det høyeste nivået ville ha gitt spillere tilgang til spillet fire dager før utgivelsesdatoen. I følge Square Enix var systemet ment å tilby spillere mer frihet om forhåndsbestilt innhold i stedet for at utviklere velger forhåndsbestillte innholdspakker for utgivelse i hver region. Spilljournalister og fans var sterkt kritiske til kampanjen. På grunn av den negative reaksjonen ble systemet kansellert og alt innhold var tilgjengelig for de som forhåndsbestilte spillet eller kjøpte en dag 1-utgave. Mankind Divided ble etter utgivelsen kritisert for bruken av mikrotransaksjoner, forsterket av rykter om interne problemer med spillets utvikling.

Innhold etter utgivelsen

Etter spillets utgivelse fokuserte utviklingsteamet på innhold etter utgivelse og nedlastbart innhold (DLC), alt fra historiebaserte episoder til oppdateringer av Breach. En gratis, frittstående versjon av Breach ble utgitt på Steam 24. januar 2017; Deus Ex: Mankind Divided-VR Experience , en ikke-interaktiv virtual reality- tur i fire miljøer i Mankind Divided , ble utgitt samme dag. Tilgang til DLC var ved separat kjøp og som en del av sesongkortet som var en del av deluxe -utgaven.

Historien DLC ble utgitt under paraplytittelen "Jensens historier". Desperate Measures , et kort oppdrag som ble satt etter hovedspillets hendelser, ble utgitt som en forhåndsbestillingsbonus før den ble tilgjengelig som gratis nedlasting i januar 2017. Den neste DLC, System Rift , ble utgitt 23. september 2016, en måned etter spillets utgivelse. I tillegg til et nytt sted å utforske, System Rift 's fortelling forklarte Breach modus. Den siste DLC -utvidelsen, A Criminal Past , ble utgitt 23. februar 2017.

Relaterte medier

En tegneserie med fem utgaver med tittelen Deus Ex Universe: Children's Crusade ble utgitt av tegneserien i Titan Books mellom februar og juli 2016. Tegneserien ble skrevet av Alexander C. Irvine og tegnet av John Aggs. Tegneseriene ble samlet og utgitt som et enkelt bind 30. august. En spin-off-roman skrevet av Swallow, Deus Ex: Black Light , ble utgitt av Titan Books 23. august 2016. Ifølge Swallow fyller Black Light inn noen av historiens hull mellom Human Revolution og Mankind Divided , og avsluttet med at han godtok arbeid med TF29. Black Light var en av flere muligheter for å fylle historien, med andre alternativer en tegneserie eller en online animasjonsserie. I tillegg til disse skrev Swallow en novelle kalt Deus Ex: Hard Line med Alex Vega, og Irvine og Aggs samarbeidet om en minikomikk som heter Deus Ex Universe: The Dawning Darkness . Opprinnelig forhåndsbestilt eksklusiv, Hard Line og The Dawning Darkness ble utgitt som gratis nedlasting.

Resepsjon

Ifølge TV-spill gjennomgang aggregator Metacritic , Deus Ex: Menneskehetens Divided mottatt gode kritikker. PS4 -versjonen av System Rift fikk også positive anmeldelser, med en score på 75 av 100 poeng basert på 11 anmeldelser. PS4 -versjonen av A Criminal Past ble hyllet, men PC -versjonen hadde "blandede eller gjennomsnittlige" anmeldelser.

Nick Plessas fra Electronic Gaming Monthly likte fortellingens lukkede natur og hvordan spillet ga Adam personlighet mens han holdt ham en gåte for spillerne. Eurogamer ' s Edwin Evans-Thirlwell funnet sin historie struktur blant de beste i spillets sjanger, men Andrew Reiner av Game Informer følte at menneskeheten er delt ofret den narrative potensial for å løse sine temaer. Nicholas Tan, som skrev for Game Revolution , sa at fortellingen var "vellykket er i sin evne til å sjonglere og veve flere komplekse og moderne temaer sammen". Gamespot ' s Edmond Tran likte spillet tone og fortelling, men tenkte at noen spillere kan finne det altfor komplisert. Phil Savage fra GamesRadar berømmet konspirasjonsberetningen som ble overført fra Human Revolution , men følte at den forlot spillets hovedfortelling og karakterer underutviklet. IGN ' s Vince Ingenito kalt tomten 'velprodusert', men Andy Kelly av PC Gamer fant side-oppdrag historier mer interessant enn hoved fortelling. Polygon ' s Arthur Gies kalt miljø fortellinger og dens sideoppdrag spillets største styrker. En rekke lesere kritiserte den korte Menneskehetens Divided 's kampanje og problemer med skriving av sine karakterer og hoved fortelling. Spillets håndtering av temaene ble kritisert, spesielt i motsetning til kontroversen før utgivelsen.

Reiner var positiv til det visuelle og musikken, men kalte stemmeskuespillet "hit or miss". Tan berømmet også spillets grafikk, og Tran likte å utforske omgivelsene i Praha på grunn av deres design og kombinasjonen av realistisk og futuristisk arkitektur. Savage fant innstillingen bedre enn Human Revolution , og la merke til noen dårlige ansiktsanimasjoner for mindre karakterer. Ingenito bemerket også inkonsekvente ansiktsanimasjoner, men sa at Praha var "fantastisk realisert". Kelly berømmet grafikken og kalte nivådesignet "strålende", og Gies likte den sømløse naturen i Praha sammenlignet med andre samtidige spill.

Plessas var generelt positiv til oppgraderingssystemene og balansen, men fant AI mentalt mangelfull. Evans-Thirlwell noterte seg spillets vekt på stealth og hacking, og likte spillernes frihet til å nærme seg oppdrag som ønsket. Reiner syntes den handlingsbaserte tilnærmingen var mindre tiltalende på grunn av AI og kjedelig implementering, men likte stealth-mekanikken og tilhørende forstørrelser. Tan berømmet de utvidede alternativene for spillere, og bemerket at hacking hadde blitt nedprioritert i sammenligning med Human Revolution . Savage kalte Mankind Divided "et spill som liker best sakte og bevisst" på grunn av kombinasjonen av oppgraderingsoppgraderinger og nye tilpasningsmuligheter. Tran berømmet forskjellige tilnærminger til forskjellige situasjoner og forstørrelsessystemer og fjerning av sjefskamper, men følte at noen av de nye forstørrelsene hadde en ubetydelig innvirkning. Ingenito bemerket positivt forbedringene i kamp og brukergrensesnittet sammenlignet med Human Revolution , og berømmet de nye tilleggene som pistoltilpasning. Kelly kalte Mankind Divided "en flott oppslukende sim med noen av de beste nivådesignene i serien", og berømmet gameplay -variasjonen og flere forstørrelsesalternativer. Gies likte også mange forskjellige spillalternativer, men bemerket det subtile presset mot en skjult, ikke-dødelig tilnærming som motsier sitt kjernekonsept. Bruddsmodusen ble generelt rost.

Salg

Selv om Mankind Divided toppet spillsalgsdiagrammer i løpet av utgivelsesuken i Storbritannia , hadde spillet en svakere debut enn Human Revolution på grunn av en lavere installasjonsbase på konsoller enn forgjengeren. Mankind Divided var det tredje mest solgte spillet i august i Nord-Amerika , med salgsøkninger i konsollspill for perioden som delvis tilskrives utgivelsen. I Square Enix regnskapsrapport for 2016 ble Mankind Divided og andre titler fra 2016 inkludert Final Fantasy XV sitert som faktorer i netto fortjenesteøkningen.

Utmerkelser

År Tildele Kategori Resultat Ref
2016 Canadian Video Game Awards 2016 Beste konsollspill Vant
Beste spilldesign Vant
Beste fortelling Vant
Best ytelse Vant
Årets spill Vant
Game Awards 2016 Beste rollespill Nominert
NAVGTR Innovasjon innen spillteknologi Nominert
2017 ACTRA Enestående ytelse i et videospill - Victoria Sanchez Vant
Enestående ytelse i et videospill - Chimwemwe Miller Nominert
Enestående ytelse i et videospill - Claudia Besso Nominert

Framtid

Etter utgivelsen av Mankind Divided begynte det å gå rykter om at en potensiell oppfølger hadde blitt kansellert og Square Enix hadde satt Deus Ex -serien på vent på grunn av skuffende salg. Ryktene ble forsterket etter at Eidos Montréal skiftet til å jobbe med Shadow of the Tomb Raider og et navn uten tittel, lisensiert basert på de komiske egenskapene til Marvel Entertainment som senere ble avslørt for å være Marvel's Avengers . Senere i 2017 og 2018 nektet Square Enix og Eidos Montréal rykter om at serien ble kansellert. Selv om Eidos Montréal ikke jobbet med en annen Deus Ex -tittel på grunn av de andre prosjektene, ville den gå tilbake til Deus Ex -serien når den hadde tilgjengelig personale og tilbøyelighet.

Referanser

Merknader

Sitater

Eksterne linker