Skjermformat - Display aspect ratio
Noen vanlige sideforhold for dataskjermer |
5: 4 (1,25: 1)
Felles med 1280 × 1024 skjermer |
4: 3 (1.33: 1)
Gammel dataskjermstandard |
16:10 (1.6: 1)
Felles med 1280 × 800, 1440 × 900, 1680 × 1050 og 1920 × 1200 skjermer |
16: 9 (1,78: 1)
Ble det vanligste sideforholdet for dataskjermer i 2012 |
Den aspektforholdet av en skjermenhet er proporsjonalt forhold mellom bredden og høyden på skjermen. Det uttrykkes som to tall atskilt med et kolon ( x : y ), der x tilsvarer bredden og y til høyden. Vanlige sideforhold for skjermer, tidligere og nåværende, inkluderer 5: 4 , 4: 3 , 16:10 og 16: 9 .
Dataskjermer
Per 2016, de fleste dataskjermer bruk widescreen -skjermer med et sideforhold på 16: 9 , selv om noen bærbare PC'er smalere sideforhold som 3: 2 og 16:10, mens noen high-end stasjonære skjermer har vedtatt ultrawide skjermer.
Tabellen nedenfor oppsummerer de forskjellige sideforholdene som har blitt brukt i dataskjermer:
Størrelsesforholdet | Eksempeloppløsninger | Merknader |
---|---|---|
4: 3 | 1024 × 768, 1600 × 1200 | vanlig til 2003, samsvarer med sideforholdet på analog TV, ikke-widescreen SDTV og tidlig 35 mm film |
5: 4 | 1280 × 1024 | vanlig til 2003 |
3: 2 | 2160 × 1440, 2560 × 1700 † | brukt på noen bærbare PC -er siden 2013 |
16:10 | 1280 × 800, 1920 × 1200 | vanlig mellom 2003 og 2010 |
16: 9 | 1366 × 768 † , 1920 × 1080 | vanlig siden 2008, samsvarer med sideforholdet mellom HDTV og widescreen SDTV |
~ 17: 9 | 4096 × 2160 | Digital Cinema Initiatives standard for 4K -oppløsning ; spesifikasjonen opprettet i 2005, men ble ikke solgt mye før 2014–15 |
~ 21: 9 | 2560 × 1080 † , 3440 × 1440 † | brukt i noen profesjonelle og spilldisplayer siden 2015, omtrent samsvarer med forskjellige anamorfe formater |
32: 9 | 3840 × 1080, 5120 × 1440 | brukt i noen avanserte skjermer siden 2017 |
1: 1 | 1920 × 1920 | brukes på noen stasjonære og profesjonelle skjermer |
4: 1 | 17280 × 4320 | Brukes i noen reklameskjermer |
† Oppløsningen samsvarer ikke nøyaktig med sideforholdet, men blir ofte markedsført eller beskrevet som sådan.
Historie
4: 3, 5: 4 og 16:10
Fram til omtrent 2003 brukte de fleste dataskjermer et sideforhold på 4: 3, og i noen tilfeller 5: 4. For katodestrålerør (CRT) var 4: 3 mest vanlig selv i oppløsninger der dette betydde at pikslene ikke ville være firkantede (f.eks. 320 × 200 eller 1280 × 1024 på en 4: 3 -skjerm). Mellom 2003 og 2006 ble skjermer med 16:10 sideforhold allment tilgjengelig, først på bærbare datamaskiner og senere også i frittstående dataskjermer. Årsakene til denne overgangen var produktive bruksområder for slike skjermer, dvs. i tillegg til widescreen-filmvisning og dataspill, er tekstbehandlingsvisningen av to standard A4- eller Letter- sider side om side, samt CAD-visninger av tegninger i stor størrelse og CAD-applikasjoner menyer samtidig. 16:10 ble det vanligste størrelsesforholdet som ble solgt for widescreen -dataskjermer frem til 2008.
16: 9
I 2008 begynte datamaskinindustrien å gå fra 4: 3 og 16:10 til 16: 9 som standard sideforhold for skjermer og bærbare datamaskiner. En rapport fra DisplaySearch fra 2008 angav en rekke årsaker til dette skiftet, inkludert muligheten for PC- og skjermprodusenter til å utvide produktseriene ved å tilby produkter med bredere skjermer og høyere oppløsninger, hjelpe forbrukere til lettere å ta i bruk slike produkter og "stimulere veksten av markedet for bærbar PC og LCD -skjerm ".
I 2010 hadde praktisk talt alle produsenter av datamaskinmonitorer og bærbare datamaskiner også flyttet til 16: 9 -størrelsesforholdet , og tilgjengeligheten på 16:10 sideforhold i massemarkedet hadde blitt svært begrenset. I 2011 ble det fremdeles produsert ikke-widescreen-skjermer med 4: 3-sideforhold, men i små mengder. Årsakene til dette ifølge Bennie Budler, produktsjef for IT -produkter hos Samsung Sør -Afrika, var at "etterspørselen etter de gamle" firkantmonitorene "har gått raskt ned de siste par årene". Han spådde også at "innen utgangen av 2011 vil produksjonen på alle 4: 3 eller lignende paneler bli stoppet på grunn av mangel på etterspørsel."
I 2012 var 1920 × 1080 den mest brukte oppløsningen blant Steam -brukere. Samtidig var den vanligste oppløsningen globalt 1366 × 768, og forbikjørte den forrige lederen 1024 × 768.
3: 2
3: 2-skjermer dukket først opp på bærbare datamaskiner i 2001 med PowerBook G4- linjen, men kom ikke inn i mainstream før på 2010-tallet med Chromebook Pixel og 2-i-1-PC-er som Microsofts Surface-linje . Fra og med 2018 produserer eller planlegger en rekke produsenter å produsere bærbare PC -er med 3: 2 -skjermer.
21: 9
Siden 2014 har det blitt gitt ut en rekke high-end stasjonære skjermer som bruker ultrabredde skjermer med sideforhold som omtrent samsvarer med de forskjellige anamorfe formatene som brukes i film, men som vanligvis markedsføres som 21: 9 . Oppløsninger for slike skjermer inkluderer 2560 × 1080 (64:27), 3440 × 1440 (43:18) og 3840 × 1600 (12: 5).
32: 9
I 2017 ga Samsung ut en buet spillskjerm med et sideforhold på 32: 9 og en oppløsning på 3840 × 1080.
256: 135
Siden 2011 har det blitt produsert flere skjermer som overholder Digital Cinema Initiatives 4K -standarden; denne standarden spesifiserer en oppløsning på 4096 × 2160, og gir et størrelsesforhold på .81,896: 1.
1: 1
Et 1: 1 -størrelsesforhold gir en firkantet skjerm. En av de tilgjengelige monitorene for bruk av skrivebordet i dette formatet er Eizo EV2730Q (27 ", 1920 × 1920 piksler, fra 2015), men slike skjermer finnes også ofte i lufttrafikkontrolldisplayer (koblet til med standard datakabling, som DVI eller DisplayPort ) og på fly som en del av luftfartsutstyr (ofte koblet direkte med LVDS, SPI-grensesnitt eller andre spesialiserte midler). Denne 1920 × 1920-skjermen kan også brukes som midtpunktet i et tre-monitor-array med ett WUXGA satt i vertikal posisjon på hver side, noe som resulterer i 4320 × 1920 (et forhold på 9: 4) - og ingen forvrengning med Eizo 27 "1: 1 hvis sidevisningene er 22".
Egnethet for programvare og innhold
Spill
Fra 2005 til 2013 ble de fleste videospill hovedsakelig laget for 16: 9 -størrelsesforholdet og 16: 9 -dataskjermer tilbyr derfor den beste kompatibiliteten. 16: 9 videospill blir bokset på en 16:10 eller 4: 3 skjerm eller har redusert synsfelt .
Fra og med 2013 bruker mange spill støtte for 21: 9 ultrabredde oppløsninger, noe som kan gi en spillfordel på grunn av økt synsfelt, selv om dette ikke alltid er tilfelle.
4: 3 -skjermer har den beste kompatibiliteten med eldre spill som ble utgitt før 2005 da det sideforholdet var den vanlige standarden for dataskjermer.
Video
Fra 2017 er det vanligste sideforholdet for TV -sendinger 16: 9, mens filmer vanligvis er laget i det bredere 21: 9 -størrelsesforholdet. De fleste moderne TV -er er 16: 9, noe som forårsaker letterboxing når du ser 21: 9 -innhold, og pillarboxing når du ser 4: 3 -innhold, for eksempel eldre filmer eller TV -sendinger, med mindre innholdet blir beskåret eller strukket for å fylle hele skjermen.
Windows
Microsoft anbefaler en 16: 9 -skjerm for nettbrett som kjører Windows 8 .
Produktivitetsapplikasjoner
Microsoft anbefaler en 16: 9 -skjerm for Office 2013.
For visning av dokumenter i A4-papirstørrelse (som har et sideforhold på 1,41: 1), enten det er i stående modus eller to side om side i liggende modus, passer 4: 3 eller 16:10 best. For fotografier i standard 135 -film og utskriftsstørrelse (med et 3: 2 -størrelsesforhold) passer 16:10 best; for fotografier tatt med digitalkameraer på forbrukernivå, passer 4: 3 perfekt.
Diagonal og areal
Størrelsen på en dataskjerm er angitt som en diagonal måling av skjermområdet, vanligvis i tommer. Bredere sideforhold resulterer i mindre samlet areal, gitt den samme diagonalen.
DAR | Bilde dimensjoner | Visningsområde | Bildeområde 4: 3 innhold | Bildeområde 16: 9 innhold | Bildeområde 2.35: 1 innhold |
---|---|---|---|---|---|
4: 3 | 18 cm x 13,8 tommer (47 cm × 35 cm) | 254,0 sq i (1639 cm 2 ) | 254,0 sq i (1639 cm 2 ) | 189,9 sq i (1225 cm 2 ) | 927 cm 2 (143,7 kvadratmeter ) |
16:10 | 19,5 tommer × 12,2 tommer (50 cm × 31 cm) | 237,7 sq i (1534 cm 2 ) | 197,6 sq i (1275 cm 2 ) | 213,7 sq i (1379 cm 2 ) | 161,4 kvm (1043 cm 2 ) |
16: 9 | 51 cm × 29 cm | 226,0 sq i (1458 cm 2 ) | 168,9 kvm (1090 cm 2 ) | 226,0 sq i (1458 cm 2 ) | 1710,2 kvm (1105 cm 2 ) |
Smarttelefoner
Fram til 2010 brukte smarttelefoner forskjellige sideforhold, inkludert 3: 2 og 5: 3. Siden den gang har de fleste smarttelefonprodusenter gått over til å bruke 16: 9 widescreen -skjermer, i det minste delvis drevet av den økende populariteten til HD -video ved hjelp av det samme størrelsesforholdet.
Siden 2017 har en rekke smarttelefoner blitt utgitt med 18: 9 eller enda bredere sideforhold (for eksempel 18,5: 9 eller 19,5: 9); slike skjermer forventes å vises på stadig flere telefoner. Årsakene til denne trenden inkluderer muligheten for produsenter til å bruke en nominelt større skjerm uten å øke telefonens bredde, kunne imøtekomme navigasjonsknappene på skjermen uten å redusere brukbart appområde, mer område tilgjengelig for apper med delt skjerm i portrettretning , samt at forholdet 18: 9 er godt egnet for VR- applikasjoner og det foreslåtte Univisium -filmformatet. På den annen side er ulempene med høyere 18: 9-størrelsesforholdstelefoner med noen telefoner til og med 20: 9 eller 21: 9 redusert med én hånd, noe som er mindre praktisk å ha med seg i lommen når de stikker ut og redusert samlet skjermoverflate.
TVer
De fleste TV -er ble bygget med et sideforhold på 4: 3 til begynnelsen av 2010 -tallet, da widescreen -TVer med 16: 9 -skjermer ble standarden. Dette størrelsesforholdet ble valgt som det geometriske gjennomsnittet mellom 4: 3 og 2,35: 1, et gjennomsnitt av de forskjellige sideforholdene som brukes i film. Selv om 16: 9 egner seg godt for moderne HDTV-sendinger , må eldre 4: 3-video enten være polstret med barer på venstre og høyre side (pillarboxed), beskåret eller strukket, mens filmer som er tatt med bredere sideforhold, vanligvis er i boks, med sorte stolper øverst og nederst.
Siden begynnelsen av det 21. århundre begynte mange musikkvideoer å skyte i bredformat.
Se også
- 14: 9 -størrelsesforhold
- Dataskjerm
- Skjermoppløsning
- Synsfelt i videospill
- Skjermoppløsning for grafikk
- Ultrawide formater