Donkey Kong Country -Donkey Kong Country

Donkey Kong Country
Nordamerikansk bokskunst
Nordamerikansk bokskunst
Utvikler (er) Sjelden
Utgiver (e) Nintendo
Regissør (er)
Designer (er) Gregg Mayles
Programmerer Chris Sutherland
Artist (er)
Forfatter (e)
Komponist (er)
Serie Donkey Kong
Plattform (er)
Utgivelse
Sjanger (er) Plattform
Modus (er) Enkeltspiller , flerspiller

Donkey Kong Country er et plattformspill fra 1994utviklet av Rare og utgitt av Nintendo for Super Nintendo Entertainment System (SNES). Det er en omstart av Nintendos Donkey Kong -franchise og følger gorillaen Donkey Kong og nevøen Diddy Kong da de satte seg for å gjenopprette sin stjålne bananhold fra King K. Rool og Kremlings . I 40 siderullende nivåer samler spilleren gjenstander, beseirer fiender og sjefer og finner hemmeligheter på reisen for å beseire K. Rool. I flerspillermodus kan to spillere samarbeide samarbeide eller konkurrere med hverandre.

Etter å ha utviklet mange Nintendo Entertainment System -spill på 1980 -tallet , kjøpte Rare, et britisk studio grunnlagt av Tim og Chris Stamper , Silicon Graphics -arbeidsstasjoner for å gjengi 3D -modeller . Nintendo, som ønsket et spill for å konkurrere med Sega 's Aladdin (1993), kjøpte en stor minoritetsandel i selskapet. Oppgave med å gjenopplive den sovende Donkey Kong -serien, samlet Rare 12 utviklere for å jobbe på Donkey Kong Country over 18 måneder. Donkey Kong Country ble inspirert av Super Mario- serien og var et av de første hjemmekonsollspillene som hadde forhåndsgengitt grafikk, oppnådd gjennom en komprimeringsteknikk som tillot Rare å konvertere 3D-modeller til SNES- sprites uten å miste store detaljer. Det var også det første Donkey Kong -spillet verken produsert eller regissert av skaperen Shigeru Miyamoto , selv om han bidro med designideer.

Etter kunngjøringen på Consumer Electronics Show i juni 1994, ble Donkey Kong Country etterlengtet og støttet av en stor markedsføringskampanje som kostet 16 millioner dollar alene i Amerika. Den ble utgitt i november 1994 for å gi anerkjennelse og solgte 9,3 millioner eksemplarer over hele verden, noe som gjorde det til det tredje bestselgende SNES-spillet . Kritikere hyllet bildene som banebrytende og berømmet spillet, reprisverdien og musikken. Spillet vant mange anerkjennelser, og selv om noen tilbakeblikkende kritikere har kalt det overvurdert, blir det ofte sitert som et av de største videospillene gjennom tidene . Den har blitt portet til en rekke plattformer, inkludert Game Boy håndholdte konsoller og digitale distribusjonstjenester .

Donkey Kong Country var nøkkelen i å opprettholde SNES sin popularitet når spillerne skulle flytte til mer avanserte konsoller som Sony 's PlayStation . Det hjalp også med å etablere Rare som en av videospillindustriens ledende utviklere og reetablerte Donkey Kong som en sentral Nintendo-franchise. Rare utviklet to oppfølgere for SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) og Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Etter en pause, der Rare ble kjøpt opp av Nintendo konkurrenten Microsoft , Retro Studios gjenopplivet serien med Donkey Kong Country Returns (2010) for Wii og Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) for Wii U .

Spill

Den spilleren tegnet , Diddy Kong , hopping på en Kremling i Donkey Kong Country 's første nivå , "Jungle Hijinxs" [ sic ]

Donkey Kong Country er et sideskrollende plattformspill der spilleren må fullføre 40 nivåer for å gjenopprette Kongs 'bananhold, som har blitt stjålet av krokodillene Kremlings . Spillet har både singleplayer og multiplayer spillmoduser . I enkeltspiller kontrollerer spilleren en av to karakterer: gorillaen Donkey Kong eller apekatten hans nevø Diddy Kong , og bytter mellom de to etter behov. Begge karakterene har forskjellige egenskaper: Esel er sterkere og kan lettere beseire fiender, mens Diddy beveger seg raskere og er mer smidig. Begge spillbare Kongs kan gå, løpe, hoppe, rulle, plukke opp og kaste bestemte gjenstander, mens esel kan dunke terrenget for å beseire fiender eller finne gjenstander. Multiplayer -moduser inkluderer konkurransedyktig "Contest" -modus eller kooperativ "Team" -modus. I konkurransen kontrollerer hver spiller sitt eget sett med Kongs, men med forskjellige farger for å skille mellom spillere og bytte på å spille hvert nivå så raskt som mulig; målet er å fullføre de fleste nivåene på den raskeste tiden. I lagmodus tar hver spiller rollen som en av de to kongene og spiller som et tag -lag.

Spilleren navigerer gjennom spillet via to spillskjermbilder: oververdenskartet og et side-rullende spillfelt som omfatter størstedelen av spillet. Oververdenskartet viser en overliggende representasjon av Donkey Kong Island og gir tilgang til nivåer. Hvert nivå på kartet er merket med et ikon: uferdige nivåer er merket av Kremlings, mens fullførte områder er markert med esel eller Diddy. Oververden gir også spilleren muligheten til å besøke andre medlemmer av Kong -familien: Funky Kong driver flygingstjenester som lar spilleren reise frem og tilbake mellom forskjellige områder av spillet, og hoppe i Candy Kongs "save fat" gir spilleren sjansen til å redde fremdriften, og å møte Cranky Kong i hyttene hans gir spilleren tips og fjerde veggbrytende humor.

Flertallet av spillet foregår på lineære nivåer, befolket med forskjellige hindringer og fiender, som for det meste innebærer at spilleren krysser stadiene ved å løpe, hoppe eller beseire fiender ved å hoppe på hodet eller rulle inn i dem. Hvis spilleren blir truffet av en fiende, løper den ledende Kong utenfor skjermen, slik at spilleren automatisk kan ta kontroll over den andre. De vil bare kunne kontrollere den Kong med mindre de frigjør den andre Kong fra et fat. Spilleren får en rekke liv, som går tapt hvis både Donkey og Diddy kommer i kontakt med en fiende eller faller i bunnløse groper. Spillet avsluttes når spilleren går tom for liv, selv om de kan fortsette spillet fra det siste lagringspunktet. Noen nivåer har unik mekanikk som å ri i minevogner, lansere ut av fatkanoner eller svinge fra vintreet til vintreet. Hvert nivå inneholder forskjellige gjenstander som spilleren kan samle; disse inkluderer bananer, gyldne bokstaver som stavet K – O – N – G, ekstra livballonger og gyldne dyrebrikker som fører til bonusfaser . Å samle 100 bananer eller alle fire KONG -bokstavene vil gi spilleren henholdsvis et ekstra liv. Det er også hemmelige veier som fører til bonusspill der spilleren kan tjene flere liv eller andre gjenstander, samt få mulige snarveier gjennom nivået. Hver del av kartet har en sjef på slutten, som må beseires for å gå videre gjennom forskjellige deler av oververdenen.

På visse nivåer kan spilleren få bistand fra Kongens fem "dyrevenner" som ble funnet ved å bryte opp unike kasser. Dyr gir velsignelser som ekstra fart eller hopphøyde. Hvert dyr kan bli funnet på et passende tema nivå: for eksempel Enguarde, en sverdfisk som kan beseire fiender med sin regning, kan bare bli funnet under vann, mens Squawks, en papegøye som bærer en lykt, er funnet i ett grottenivå. Andre "dyrevenner" inkluderer Rambi, et kraftig neshorn som kan lade seg inn i fiender og bryte åpne hemmelige dører, Expresso, en struts som gjør at kongene kan hoppe høyt og gli gjennom luften, og Winky, en frosk som kan hoppe høyere enn noen andre dyr. Spilleren kan bruke hvert dyr på et helt nivå med mindre de blir truffet av en fiende.

Plott

Donkey Kong Country er en omstart av Donkey Kong -serien, satt lenge etter hendelsene til Donkey Kong (1981) og Donkey Kong Jr. (1982). Den opprinnelige Donkey Kong blir gammel, flytter til Donkey Kong Island og tar på seg monikeren Cranky Kong og passerer "Donkey Kong" -mantelen ned til barnebarnet. En natt invaderte Kremlingene, ledet av kong K. Rool , Donkey Kong Island og stjal Kongs 'skare med bananer. Donkey, sammen med nevøen Diddy, drar ut på en reise for å gjenvinne bananskatten og beseire Kremlingene.

De to kongene reiser gjennom Donkey Kong Island, og kjemper mot Kremlings og håndlangere, før de når K. Rools sjørøverskip , Gang-Plank Galleon . De to tar på K. Rool og beseirer ham tilsynelatende, og initierer en mock credits -rull som hevder at Kremlingene utviklet spillet, men K. Rool reiser seg igjen for å fortsette kampen. Imidlertid holder kongene ut, beseirer K. Rool, og tar tilbake bananskatten.

Bakgrunn

I 1985 etablerte brødrene Tim og Chris Stamper , britiske utviklere som tidligere grunnla det britiske dataspillstudioet Ultimate Play the Game , Rare for å fokusere på det voksende japanske videospillkonsollmarkedet. Etter at Nintendo avviste deres innsats for å inngå et partnerskap i 1983, studerte Chris Stamper maskinvaren til Nintendo Entertainment System (NES) i seks måneder. Sjeldne demonstrerte at det var mulig å reversere NES og viste flere tekniske demoer til Nintendo-leder Minoru Arakawa i Kyoto. Imponert ga Nintendo sjeldne et ubegrenset budsjett. Rare gikk på å utvikle seg over 60 NES spill, som inkluderte Battletoads serien og porter av spill som 1982 Marble Madness . Rare NES -produksjon genererte enorme fortjenester, men demonstrerte lite kreativitet.

De sjeldne grunnleggerne Tim og Chris Stamper i 2015

Da NES 'etterfølger, Super Nintendo Entertainment System (SNES), ble utgitt i 1991, bestemte Rare seg for å begrense produksjonen. Rundt 1992 investerte Rare sin NES -fortjeneste i Silicon Graphics (SGI) arbeidsstasjoner for å gjengi 3D -modeller . Dette var en betydelig risiko, siden hver arbeidsstasjon kostet £ 80 000. Dette tiltaket gjorde Rare til den mest teknologisk avanserte utvikleren i Storbritannia og plasserte den høyt på det internasjonale markedet. Sjelden testet SGI -teknologien med Battletoads Arcade (1994) og begynte å utvikle et boksespill, Brute Force , ved hjelp av PowerAnimator . I midten av 1992, da Nintendo ønsket at et spill skulle konkurrere med Sega 's Aladdin (1993), som inneholdt grafikk av Disney- animatorer, informerte Rare Nintendo om sine SGI-eksperimenter. Nintendo ble bedøvet av Brute Force og kjøpte en eierandel på 25 prosent i Rare. Dette økte gradvis til 49 prosent, noe som gjorde Rare til en tredjepartsutvikler .

I følge karakterdesigner Kevin Bayliss, etter et møte, informerte Tim Stamper ham om at Nintendo ønsket å gjenopplive Donkey Kong -serien for et moderne publikum. Franchisen hadde stort sett vært i dvale siden den mislykkede Donkey Kong 3 (1983); den offisielle Nintendo Player's Guide fra 1987 annonserte en vekkelse for NES, The Return of Donkey Kong , som aldri ble utgitt. Bortsett fra sporadiske cameoopptredener i andre spill og en nyinnspilling fra 1994 av den originale Donkey Kong for Nintendos håndholdte spillkonsoll , Game Boy , hadde Donkey Kong -karakteren ikke vært med i et videospill på nesten et tiår. Journalist Jeremy Parish, som skrev for USGamer , beskrev dette som "ganske en skamløs vri" for det som en gang hadde vært en av de mest gjenkjennelige videospillfigurene.

Utvikling

Selv om Donkey Kong -skaperen Shigeru Miyamoto (bildet i 2007) ikke fungerte direkte på Donkey Kong Country , var han involvert gjennom utviklingsprosessen og bidro med designideer.

Donkey Kong Country ble utviklet i løpet av 18 måneder, med programmering som begynte rundt august 1993. Det hadde et estimert utviklingsbudsjett på 1 million dollar. Sjelden samlet et team på 12; ifølge produktsjef Dan Owsen jobbet 20 personer på Donkey Kong Country under hele utviklingen. Noen kilder, inkludert karakterdesigner Steve Mayles og hovedprogrammerer Chris Sutherland, indikerer at utviklingen begynte etter at Nintendo tilbød Rare sin tegnekatalog for å lage et spill ved hjelp av SGI -teknologien, og Stampers valgte Donkey Kong. Motsatt husket hoveddesigner og Steve Mayles bror Gregg Mayles at det var Nintendo som ba om et Donkey Kong -spill.

Den første demoen kunne spilles i november 1993. Personalet gjorde Donkey Kong Country til en side-scrolling plattformspill fordi de hadde vokst opp med å spille Nintendos Super Mario- spill og ønsket å levere sitt eget "moderne" utseende. På den tiden hadde Donkey Kong Country flest mannstimer noensinne investert i et videospill, 22 år. I 2019 uttalte Gregg Mayles at antallet timer teamet brukte i Donkey Kong Country ville være umulig i den moderne spillindustrien. Han bemerket at spillutvikling var mer en hobby den gangen, ettersom mange av de sjeldne ansatte var unge og "bare følte at vi hadde fått muligheten til å lage noe ganske kult, og det var alt vi prøvde å gjøre".

Selv om Nintendo vanligvis beskytter sine intellektuelle eiendommer , var det relativt uengasjert i Donkey Kong Country , og overlot det meste av arbeidet til Rare. Tim Stamper og Gregg Mayles var de eneste sjeldne ansatte som hadde betydelige bånd til Nintendo under prosjektet. Donkey Kong Country var det første Donkey Kong -spillet som verken ble regissert eller produsert av franchiseskaperen Shigeru Miyamoto , som jobbet på Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) på den tiden. Miyamoto var fremdeles involvert i prosjektet og ga "visse viktige innspill".

Design

Den nivådesign var sterkt påvirket av Super Mario Bros 3 (1988). Gregg Mayles sa at han ønsket å lage et spill som var "enkelt å plukke opp", men som ville flyte sømløst hvis en spiller trente. Som sådan ble gjenstander som fiender, svingende tau og fatkanoner plassert slik at spillerne kontinuerlig kunne bevege seg gjennom et nivå som om de gikk opp trappene. Nivåer ble designet ved hjelp av Post-it Notes som teamet satt sammen. Gregg Mayles bemerket at Post-it Notes holdt designet "flytende" og gjorde det enkelt å fjerne feil. Teamet begynte å designe nivåer ved å etablere en dominerende funksjon (f.eks. Svingende tau), før de bestemte bruken av funksjonen. Som Gregg Mayles sa, "det ble liksom gjort ved å få rammen på plass først, og deretter fylle hullene senere". Hemmelige områder ble lagt til under utformingen av nivåer på Post-it Notes, inspirert av Super Mario og Indiana Jones- filmene.

Spillerfigurens angrep endret seg betydelig under utviklingen. Gregg Mayles sa at laget ønsket trekk som ville være "ikoniske". Fordi han ønsket at spillet skulle være raskt, måtte angrepene passe for rask gameplay. Å velge et tilfredsstillende angrep viste seg å være utfordrende; Gregg Mayles husket at teamet vurderte minst seks forskjellige angrep, for eksempel et lysbilde og et " sprang " -angrep. Ett angrep, der Donkey Kong knuste knyttneven mot en fiendes hode for å hoppe, ble kuttet fordi det avbrøt spillflyten. Å kutte trekk ble så vanlig at når en ble kuttet, ville Steve Mayles spille Queen -sangen " Another One Bites the Dust " på en CD. Sjelden slo seg til slutt ned på rollen, som Gregg Mayles bemerket fungerte på samme måte som en bowlingball . Muligheten til å hoppe i luften mens du ruller ble implementert fordi utviklerne fant det lett å tilfeldigvis falle av en hylle mens du rullet. Gregg Mayles syntes endringen var nyttig, så han innlemmet den i nivådesignet.

Samtidig samarbeid ble planlagt, men skrotet på grunn av tids- og maskinvarebegrensninger. I følge Gregg Mayles var det utfordrende å ha to spillere på en enkelt skjerm, mens flerspiller med delt skjerm var umulig. Samtidig flerspiller kom også i konflikt med hans visjon om rask gameplay. Mayles har sagt at hvis han skulle lage Donkey Kong Country på nytt , ville han ønske å implementere det samtidige spillet. Teamet planlagt å ha Donkey Kong bære en hjelm i mine nivåer, men dette ble erstattet av squawks Parrot grunn palett begrensninger og animasjon problemer. Sutherland måtte også kutte mange av K. Rools animasjoner for den siste sjefskampen for å opprettholde en god bildefrekvens , til sjel for Steve Mayles. Programmereren Brendan Gunn sa at de fleste av de utgåtte begrepene var mindre, og beklaget bare at Donkey Kong går over "late" prikkede linjer i stedet for stier på verdenskartet.

Gjennomgå spillet for utgivelse, instruerte Nintendo Rare for å redusere vanskeligheten med å appellere til et bredt publikum betydelig. Nintendo trodde de mange hemmelighetene ville gi tilstrekkelig utfordring for hardcore -spillere. På dette tidspunktet kom Miyamoto med noen forslag i siste liten, for eksempel Donkey Kongs "håndslag" -grep, som ble innlemmet i spillet. Gregg Mayles husket Nintendos innspill som støttende og nyttig, ettersom de sjeldne ansatte var uerfarne.

Tegn

Utviklingen av Donkey Kongs redesign: Miyamotos skisse, Rare's sketch og den siste gjengivelsen.

Bayliss hadde ansvaret for å redesigne Donkey Kong, og ønsket at designet skulle være forenklet og kompakt. Funksjonene ble forstørret for å gjøre dem tydeligere, mens øynene hans ble hentet fra Bayliss 'Battletoad -design. Steve Mayles bidro med munnen, som dannet grunnlaget for de andre karakterdesignene. Det røde slipset ble foreslått av Miyamoto i en fakset illustrasjon, ettersom han ønsket at karakteren skulle ha en særegen klesplagg som Mario 's lue. Donkey Kong hadde opprinnelig bare tre fingre per hånd, men en fjerde ble lagt til da Nintendo informerte Rare om at personer med tre fingre ofte er assosiert med yakuzaen i Japan. For å utvikle Donkey Kongs bevegelser tilbrakte sjeldne ansatte timer i den nærliggende Twycross Zoo med å se på og filme gorillaer, men fant ut at bevegelsene deres var uegnet for et raskt spill, og i stedet baserte animasjonene løst på hestens galopp .

Ideen om at Donkey Kong skulle ha en ledsager kom fra Rare's leting etter en spillmekaniker som ligner på Super Mario- seriens oppstartssystem ; Gregg Mayles sa "vi trodde en andre karakter kunne utføre denne funksjonen, se visuelt imponerende ut og gi spilleren en følelse av at de ikke var alene". Gregg Mayles hadde først til hensikt at partneren skulle være Donkey Kong Jr. og opprettet Diddy Kong som et redesign av karakteren. Nintendo anså imidlertid redesignet for en stor avvik fra originalen, og ba om at Rare enten omarbeider det eller presenterer det som en ny karakter. Mayles følte at redesignet passet til det oppdaterte Donkey Kong -universet , så valgte å gjøre det til en ny karakter. Å navngi karakteren var en utfordring, og Mayles droppet sin foretrukne "Dinky Kong" etter opphavsrettsproblemer med Dinky Toys .

Steve Mayles skapte de andre nye Kong -karakterene ved å bruke Donkey Kong -modellen som base. For eksempel skapte han Funky Kong ved å ta Donkey Kongs modell og legge til tenner, solbriller og bandana. Gregg Mayles sa at teamet ikke la særlig mye vekt på å lage karakterer, bare ville ha en variert rollebesetning. Dyrets ledsagere, for eksempel Rambi the Rhino, var en forlengelse av Diddys funksjon som power-up. En rekke dyrekammerater ble kuttet, for eksempel en ugle som ga tips, som ble redesignet som Cranky Kong. Cranky, som Rare betraktet Donkey Kong -karakteren fra arkadespillene, var ment å være en karakter som harkened "tilbake til den gamle tiden". Crankys dialog ble skrevet av Gregg Mayles og Tim Stamper; hans tørre sarkasme kom fra Rares britiske humor . Sjelden unngikk å nevne at Cranky var den opprinnelige Donkey Kong i spillet og markedsføringsmateriell, i frykt for at Nintendo ville mislike ideen.

Ettersom Donkey Kong -serien ikke hadde mye av et etablert univers, ga Nintendo Rare frihet til å utvide det. Sjelden vurderte han først å bruke Super Mario -karakteren Wario som antagonisten og utviklet en historie der han stjal en tidsmaskin fra Mario, men Nintendo instruerte Rare om å lage originale karakterer i stedet. King K. Rool and the Kremlings ble opprinnelig opprettet for Jonny Blastoff og Kremling Armada , et avlyst eventyrspill Sjeldent planlagt for Macintosh -datamaskiner. Da utviklingen av Donkey Kong Country begynte, bearbeidet Steve Mayles Kremlings for Donkey Kong -universet . Kremlingene skulle opprinnelig bruke realistiske våpen, for eksempel våpen, men dette kom i konflikt med spillets lette hjerter. Gregg Mayles ville også at K. Rool og Kremlings skulle virke inkompetente, i likhet med de skurke tegneseriefigurene Dick Dastardly og Muttley .

Kunst

Donkey Kong Country var et av de første spillene for en vanlig hjemmekonsoll for hjemmevideoer som brukte forhåndsgengitt 3D-grafikk, en teknikk som ble brukt i det finske spillet Stardust for Amiga fra 1993 . Rare utviklet en komprimeringsteknikk som gjorde at laget kunne innlemme flere detaljer og animasjoner for hver sprite for et gitt minnefotavtrykk, noe som bedre bevarer den forhåndsgitte grafikken. Nintendo og Rare kalte teknikken for å lage spillets grafikk Advanced Computer Modeling (ACM). Dette presset SNES-maskinvaren til sine grenser, og det var bekymring for at det ville være umulig å komprimere SGI-gjengitte modeller, som brukte millioner av farger, til SNES-sprites med 15 farger. En enkelt SGI -skjerm tok mer minne enn en hel 32 MB SNES -kassett; Gregg Mayles sammenlignet det med å gjøre et puslespill i millionstykker til et 1000 eller 100 brikker. Han beskrev overføring av bakgrunner til spillet som "prosjektets bane" og brukte "tusenvis av timer" på å prøve å dele bildene i fliser for å passe inn i en SNES -kassett. Teamets mentalitet var å prøve å komprimere SGI -bilder og implementere dem selv om det virket umulig.

Kunstnerne begynte med å gjengi karakterene i NURBS ved hjelp av PowerAnimator og legge til teksturer . De ville deretter lage animasjonene og gjengi dem ramme for bilde, før de ble komprimert for bruk i spillet. ACM -prosessen ble håndtert av en utpekt datamaskin som hadde et proprietært verktøy som ligner på Deluxe Paint . Tilpasning til de banebrytende SGI-arbeidsstasjonene var vanskelig; Steve Mayles sa at de hadde "en veldig bratt læringskurve". Tre programmerere brukte maskinene bare ved å bruke en massiv brukerveiledning som "ikke ble skrevet fra et kunstners synspunkt". Internett eksisterte ikke på den tiden, så sjelden måtte egentlig jobbe fra bunnen av. Det tok timer å gjengi en enkelt modell, så teamet lot datamaskinene kjøre over natten. Noen ganger ville kunstnere slå av andre kunstners datamaskiner midt i prosessen slik at de kunne gjengi modellene sine. SGI -maskinene krevde en massiv klimaanlegg for å forhindre overoppheting, mens teamet jobbet i sommervarmen uten lettelse. Et rykte antydet at Rare ble undersøkt av Forsvarsdepartementet for deres mengde avanserte arbeidsstasjoner; Selv om Gregg Mayles sa at dette var feil, mottok Rare klager på hvor mye strøm SGI -maskinvaren brukte. Det sjeldne våningshuset der spillet ble utviklet, mistet også ofte strøm, til forvirring fra strømkortet. Sutherland var ansvarlig for å implementere grafikken i spillet og syntes det var vanskelig å redusere karakterenes animasjonsrammer.

For å vise frem den grafiske troskapen og fordype spilleren i spillet, valgte Rare å ikke inkludere en head-up-skjerm , med informasjon som spillerens banan og livsteller bare vises når det er relevant. Den forhåndsgitte grafikken åpnet for en mer realistisk kunststil, så teamet innlemmet det som ganske enkelt ville ha vært flytende plattformer i Super Mario- spillene i omgivelsene. For eksempel tok plattformer utseendet på trær i jungel eller gangveier i gruver. Sjeldne forsøkte også å holde utseendet på nivåene konsistente, så helt forskjellige landskap ville ikke ligge like ved siden av hverandre. Tim Stamper, som snakket med Nintendo of America hver kveld, oppmuntret teamet "til å gå til det ekstreme når det gjelder visuelt"; Steve Mayles husket at Stamper fortalte laget at han ønsket at spillet fortsatt skulle se bra ut to tiår fremover. Gunn la til at i tillegg til at Stamper presset, var laget også under et betydelig press for å fullføre kampen i tide til Thanksgiving på grunn av Nintendos konkurranse med Sega .

Noen uker i utviklingen presenterte Rare, på det tidspunktet da teamet hadde fastslått hvordan spillet ville se ut, en demo for Nintendo i Japan. Sjeldne publikum inkluderte Miyamoto, Game Boy -skaperen Gunpei Yokoi , og fremtidens Nintendo -president Genyo Takeda . I følge Gregg Mayles var Nintendo imponert, selv om Yokoi sa at han var bekymret for at spillet var "for 3D" til å kunne spilles. Mayles tilskrev dette til sjokket Yokoi følte ved å se så avansert grafikk.

Lyd

David Wise komponerte det meste av lydsporet. Wise begynte å komponere som frilansmusiker ; han antok opprinnelig at musikken hans ville bli erstattet med komposisjoner av Koji Kondo , Super Mario -komponisten, fordi han forsto viktigheten av Donkey Kong -lisensen for Nintendo. Rare bedt Wise å spille inn tre jungelen demo låter som ble fusjonert for å bli "DK Island Swing", det første nivået track. Wise sa: "Jeg antar at noen syntes musikken var passende, ettersom de tilbød meg en heltidsstilling på Rare". Sjelden tildelt Wise 32 kilobit . Før komponering ble Wise vist grafikken og gitt en mulighet til å spille nivået de ville vises på, noe som ga ham en følelse av musikken han ville komponere. Wise valgte deretter prøver og optimaliserte musikken til å fungere på SNES.

Donkey Kong Country har atmosfærisk musikk som blander naturlige miljølyder med fremtredende melodiske og slagfulle akkompagnementer. Lydsporet fra swingmusikk -stilen fra 1940 -tallet prøver å fremkalle miljøene og inkluderer musikk fra nivåer i Afrika -inspirerte jungler, huler, havrev, frosne landskap og industrielle fabrikker. Wise siterte Kondos musikk til Super Mario og Legend of Zelda -spillene, Tim og Geoff Follins musikk til Plok (1993), lydspor fra synthesizerfilmer utgitt på 1980 -tallet , rock- og dansemusikk fra 1990 -tallet , og hans erfaring med messinginstrumenter som påvirkning. Wise ønsket å etterligne lyden av Korg Wavestation -synthesizeren . Han hadde opprinnelig "alle disse ville visjonene om å kunne prøve stort sett alt", men kunne ikke på grunn av minnebegrensninger. Wise jobbet separat fra resten av teamet i et tidligere storfe, besøkt av og til av Tim Stamper.

Siden Donkey Kong Country inneholdt avansert forhåndsgengitt grafikk, ønsket Wise å presse grensene når det gjelder lyd for å lage "like imponerende" musikk og få mest mulig ut av det lille rommet han jobbet med. Han ønsket at lyden skulle skille seg ut fra andre SNES -spill, som det visuelle. "Aquatic Ambience", musikken som spiller i undervannsnivåene, tok fem uker å lage og var et resultat av Wises innsats for å lage en " bølgeformssekvens " på SNES ved hjelp av sin Wavestation. Wise komponerte "Aquatic Ambience" etter at han innså at han kunne bruke Wavestation, og anser sporet som sin favoritt i spillet og dets største teknologiske prestasjon når det gjelder lyden. Den minimalistiske "Cave Dweller Concert", som bare inneholder en marimba , trommer og synths , ble påvirket av Stamper, som ønsket at sporet skulle være abstrakt og gjenspeile følelsen av usikkerhet knyttet til å utforske mørke grotter. Stamper var også drivkraften bak å inkorporere lydeffekter i musikken, ettersom han ønsket at de skulle spille på nivåer, men ble begrenset av SNES -maskinvaren. "DK Island Swing" ble inspirert av jungelen og musikken med tropisk tema Wise hadde hørt på, mens K. Rools tema ble sterkt påvirket av arbeidet til Iron Maiden . Tittelskjermtemaet, lagt til mot slutten av utviklingen, er en remiks av Nintendos originale Donkey Kong -tema og ble skrevet for å demonstrere hvordan Donkey Kong hadde utviklet seg siden debuten.

Å komponere Donkey Kong Country hjalp Wise med å etablere sin musikalske stil. Wise bemerket at da han komponerte videospillmusikk på 1980 -tallet, ble han begrenset av NESs teknologiske begrensninger. Da han hørte Nintendos komponister lage musikk rundt seg, oppmuntret det ham til å gå tilbake og finpusse. Slike begrensninger hjalp ham med å forstå viktigheten av en konsolls lydkanaler og endre komposisjonsmetodene basert på den, som spilte en rolle i Donkey Kong Country . Wise møtte mange utfordringer på grunn av de teknologiske begrensningene til SNES, for eksempel å ikke kunne bruke et tastatur direkte. Som sådan komponerte Wise et "grovt" spor ved hjelp av tastaturet før det transkriberte sporet i heksadesimal til inndata i MIDI . Wise måtte holde musikken konsistent på tvers av SNESs åtte lydkanaler, og bemerket at hvis det "var to minutter med musikk på en av disse kanalene, måtte det være nøyaktig to minutter på de syv andre kanalene". Wise bemerket at dette var en utfordrende og tidkrevende prosess. Det var imidlertid lettere enn å komponere for NES på grunn av det større antallet lydkanaler. Wise bemerket at det sannsynligvis ville vært umulig å lage lydsporet hvis Rare utviklet seg på Sega Mega Drive , som hadde en dårligere FM -lydbrikke.

I tillegg bidro Eveline Fischer med syv spor. Fischer var mindre erfaren enn Wise, som hjalp til med å lære henne mens de jobbet sammen. Hun forsøkte "å gi en følelse av stedet du var på [og] en følelse av momentum du trengte" gjennom komposisjonene hennes, som hun følte var mer atmosfæriske enn Wises. Funky Kongs tema hadde opprinnelig blitt skrevet av Robin Beanland for en intern fremdriftsvideo om et annet sjeldent spill, Killer Instinct (1994). Nintendo bestemte seg for å bruke sporet i en trailer for Donkey Kong Country ; Tim Stamper likte sporet og ønsket å inkludere det i selve spillet, så Wise adopterte det. I mellomtiden ble karakterstemmeklipp levert av forskjellige sjeldne ansatte. Chomping -lydene fra Klaptrap -fienden kom fra en artist som kontinuerlig knipset tennene mens han jobbet, mens Mark Betteridge sørget for de spillbare Kongs -stemmeklipp og Sutherland stemte Kremlingene. Under besøk i Twycross dyrehage forsøkte Wise å registrere ekte dyrestøy for inkludering, men de viste seg for stille til å bli fanget opp av mikrofonen hans.

En salgsfremmende CD, DK Jamz , ble gitt ut via nyhetsmedier og forhandlere i november 1994, med en frittstående utgivelse i 1995. Det var et av de tidligste lydsporalbumene for videospill som ble gitt ut i USA.

Utgivelse

Komiker Josh Wolf , som var vertskap for Donkey Kong Country: Exposed promotion promotion VHS tape

Nintendo publiserte Donkey Kong Country for SNES i november 1994. Den britiske utgivelsen kom først 18. november, etterfulgt av en nordamerikansk utgivelse 21. november, den europeiske utgivelsen 24. november og den japanske utgivelsen 26. november. I Japan ble spillet utgitt under tittelen Super Donkey Kong . Ifølge Rare ble spillet utgitt to uker før planen. Donkey Kong Country ble lansert rundt samme tid som Sega 's Sonic & Knuckles for SNES sjef konkurrent, Sega Mega Drive. The Los Angeles Times kalte sammenfallende utgivelser en "kamp" som både annonseres revolusjonerende teknologiske fremskritt ( lock-on-teknologi for Sonic & Knuckles og 3D-rendret grafikk for Donkey Kong Country ).

Markedsføring

Nintendo of America -styreleder Howard Lincoln avduket Donkey Kong CountryConsumer Electronics Show i Chicago , som varte fra 23. til 25. juni 1994. Ifølge Bayliss brukte Rare omtrent en måned på å forberede avsløringen. Avdukingen viste forskjellige gameplay-sekvenser og avslørte ikke at Donkey Kong Country var et SNES-spill før slutten av presentasjonen, og lurte publikum til å tro at det skulle være for Nintendo da kommende Nintendo 64 . Steve Mayles vurderte sjokket som publikum følte etter å ha lært at det ville gi SNES det "stolteste øyeblikket i min spillkarriere". Donkey Kong Country ble støttet av en usedvanlig stor markedsføringskampanje. I følge Los Angeles Times brukte Nintendo 16 millioner dollarDonkey Kong Country -markedsføring alene i Amerika; den gangen hadde betydelige spillutgivelser vanligvis et mye mindre gjennomsnittlig markedsføringsbudsjett på $ 5 millioner . Det var også en av flaggskipstitlene til Nintendos Play It Loud! markeds kampanje.

Nintendo sendte et salgsfremmende VHS -bånd, Donkey Kong Country: Exposed , til abonnenter på magasinet Nintendo Power . Exposed , arrangert av komiker Josh Wolf , gir et "bak-kulissene" glimt av Treehouse, Nintendo of America-divisjonen der spill testes. Nintendo World Report 's Justin berube skrev at Exposed var 'trolig første gang de fleste utenfor Nintendo lært om [Treehouse]' og "lot spillerne til å se en kamp i aksjon hjemme før det ble sluppet ... banen til å lære om kommende spill var ikke lenger begrenset til blader ". Exposed inneholder også spiltips og intervjuer. Den avsluttes med et segment som minner seerne om at spillet bare er tilgjengelig på 16-biters SNES, ikke på rivaliserende 32-biters og CD-ROM- baserte konsoller (som Sega's Mega-CD og 32X ) som hadde overlegen prosessorkraft.

I oktober 1994 holdt Nintendo of America en online kampanje gjennom internettjenesten CompuServe . Kampanjen inkluderte nedlastbare videoeksempler av spillet, en trivia-konkurranse der 800 mennesker deltok, og en times lang online chat- konferanse deltatt av 80 personer, der Lincoln, president Minoru Arakawa og visepresident for markedsføring Peter Main svarte på spørsmål. Nintendos CompuServe -kampanje markerte en tidlig forekomst av et stort videospillfirma som brukte internett for å markedsføre sine produkter. Nintendo of America inngikk også et samarbeid med Kellogg's for en salgsfremmende kampanje der emballasjen til Kelloggs frokostblandinger inneholdt Donkey Kong Country karakterkunst og kunngjorde en premieutdeling. Kampanjen gikk fra spillets utgivelse i november 1994 til april 1995.

David DiRienzo, som skrev for Hardcore Gaming 101 , beskrev Nintendos kampanje for Donkey Kong Country som "marketing blitzkrieg ": "det var overalt. Du kunne ikke unnslippe det. Det var på forsiden av hvert blad. Det var på gigantiske, imponerende skjermer og telt på Wal-Mart og Babbages ... For barn i tiden, 20. november virket som på tampen av en revolusjon. " Hovedvekten på Donkey Kong Country 's SGI-gjengitte grafikk skapte forventning til utgivelsen. Den Exposed VHS tape også bidratt vesentlig til hypen og Nintendo ville gjenta strategien med fremtidige utgivelser som Star Fox 64 (1997). Nintendo forventet å selge omtrent to millioner Donkey Kong Country -enheter på en måned; Main erkjente at dette var en forventning uten sidestykke, men sa: "Det er basert på reaksjonene utenfor kartet vi har mottatt fra spillere og forhandlere. Det er noe de ikke har sett nok av når det gjelder banebrytende komponenter, som fremmer staten av spill, bilder og lyd ".

Resepsjon

Salg

Donkey Kong Country ble en kommersiell suksess ved utgivelsen i november 1994. Spillet solgte over 500 000 patroner den første uken. I løpet av en måned etter lanseringen i USA nådde salget nesten 500 000 eksemplarer. I Storbritannia var det det mest solgte SNES-spillet i november 1994 .

Donkey Kong Country var en viktig faktor for å holde salget av SNES høyt i en tid da neste generasjon konsoller , inkludert Sony PlayStation og Sega Saturn , ble utgitt. Spillet solgte seks millioner enheter i sin første høytid, og brutto 400 millioner dollar i verdensomspennende salgsinntekter. Det gikk på å selge 7 millioner eksemplarer på verdensbasis i fire måneder, og 7,5 millioner patroner i fem måneder, innbringende enn $ 500 millioner i engros inntekter. Det satte rekorden for det raskest solgte videospillet på den tiden.

Etter å ha solgt 9,3 millioner enheter ble Donkey Kong Country det tredje mest solgte SNES-spillet . GBA-utgivelsen, i USA, solgte 960 000 eksemplarer og tjente 26 millioner dollar i august 2006. Mellom januar 2000 og august 2006 var det det 19. mest solgte spillet som ble lansert for en Nintendo håndholdt konsoll i USA.

Anmeldelser

Donkey Kong Country ble kritikerrost ved utgivelsen i november 1994. Ved gjennomgangsaggregator GameRankings fikk SNES -versjonen en score på 89%, Game Boy Color -versjonen 90%og Game Boy Advance -versjonen 79%. Game Boy Advance -porten har også en gunstig 78/100 samlet poengsum på Metacritic .

Spillets nye bruk av forhåndsgitte 3D-modeller og bilder ble hyllet blant kritikere, med mange som siterte at grafikken var den første i sitt slag og bidro til å skille den langt fra sine samtidige. Lucas Thomas fra IGN og Scott Marriott fra AllGame både roste spillets avanserte visuelle teknikker og uttrykte overraskelse at Nintendo 16-bits system kan levere en slik vitalitet, mens Gamespot er Frank Provo følte at Donkey Kong Country ' s grafiske dyktighet rivaliserte at av den kommende 32-biters konsoller. Michel Garnier fra Jeuxvideo sa at gjengivelsen tilbød en ny dybde av realisme. I ettertid, Nintendo Livet er Alex Olney sa de banebrytende grafikk ville overleve tidens tann, mens Nadia Oxford fra USGamer var mer skeptiske, sier at til tross for 'uhellige kobling' av Donkey Kong Country ' s pre-rendret grafikk og SNES prosessor, inneholdt spillet en rekke "papirtynne" bakgrunner. Bob Strauss skrev for Entertainment Weekly og sa at bakgrunnen var "filmaktig" og berømmet dens "monster" teksturer og imponerende 3D-figurer. Vera Brinkmann fra Aktueller Software Markt betraktet grafikken som den beste hun hadde sett på en hjemmekonsoll, med særlig ros for de flytende animasjonene. Jeff Pearson fra Nintendojo satte også pris på de oppslukende bakgrunnsmattene og sa at Donkey Kong Country var et "visuelt mesterverk" og det flotteste spillet på SNES. Alexi Kopalny fra Top Secret mente spillets bilder var bedre enn Doom og beskrev dem som "trolldom". Rett før utgivelsen av Donkey Kong Country 2 skrev Chet McDonnell fra Next Generation at Donkey Kong Country inneholdt den beste grafikken på en hjemmekonsoll, forsterket av den "overlegne" fargepaletten til SNES.

Selv om samtidskritikere hadde ros for spillets flytende og fartsfylte plattformspill, har noen retrospektive anmeldere siden inntatt en mer kritisk holdning og beskrevet spillingen som overvurdert. Thomas filt som Donkey Kong Country ' s visuelle ofret gameplay i favør av raske salg og en 'short-run oppmerksomhet grab' som ikke lever opp til normene for noen av Shigeru Miyamoto er mer 'polert' gameplay design. Marriott gjentok dette ved å kritisere spillets mangel på originalitet og Donkey og Diddy Kongs grunne utvalg av angripende trekk, mens Provo, til tross for at han erkjente sin vanedannende appell, følte at den hadde "grei" gameplay. McDonnell følte at Donkey Kong Country ' s gameplay holdt den tilbake fra å være en Nintendo blockbuster i sin egen rett. Oxford var en av de retrospektive kritikerne som satte pris på det raskt flytende spillet, og skrev at nivåene inneholdt en "overraskende undertrykkende" atmosfære som unngikk andre plattformspillers idylliske baktepper. Strauss syntes det var lurt at Nintendo valgte å ikke etterligne den arkadeformede gameplayet til det originale Donkey Kong , mens Olney anså spillets nye tau svingende og fatblåsing mekanikk for å være en velkommen variant. Spillets overflod av hemmeligheter inviterte til ros blant både samtidige og retrospektive korrekturlesere: Garnier anså spillets mangfold i "dyrevenner" og hemmelige samleobjekter som en av hovedstyrkene, og sa at målet om å oppnå en fullføringsgrad på 101% gjennom å finne alle hemmelighetene gir en "herlig" replay -verdi . Marriott og Thomas var enige om at de skjulte bonusnivåene legger til et nytt lag med spillbarhet gjennom stadig vekking av nysgjerrighet hos spilleren. Karn Bianco fra Cubed3 anså oppgaven med å finne spillets rikdom av hemmeligheter "aldri for kjedelig", selv om han bemerket at økningen i vanskeligheter kan skape frustrasjon hos noen. Donkey Kong Country ' s boss kamper også fått klager blant kritikere: Oxford, Olney, Pearson og Bianco alle funnet sjefer laber, uinspirerende og repeterende.

Wises atmosfæriske lydspor vakte universell anerkjennelse. Oxford anså spillets lydspor som gunstig for sin "undertrykkende" stemning og berømmet Wises debut til serien, mens Marriott følte at gjengivelsen hans tilbød noen av de rikeste lydene på SNES. Garnier ga særlig ros til lydsporets mangfoldighet, og hyllet den rytmiske svingningen mellom nivåer og særegne lydeffekter, der noen legger "perfekt" til spillets mørkere miljøer. På samme måte komplimenterte Strauss musikken av "CD-kvalitet" mens Kopalny mente at Wises "fengslende" lydspor hevdet seg som et mesterverk i seg selv. Pearson berømmet hvert nivå sitt unike musikalske tema og betraktet hvert av dem som en nøyaktig refleksjon av sine respektive miljøer, mens han bemerket at det presser SNES 'lydbrikke til grensen, sammen med den grafiske dyktigheten.

Utmerkelser

Donkey Kong Country vant en rekke årets utmerkelser. Det ble tildelt GamePro ' s beste grafiske Achievement Award på 1994 Consumer Electronics Show, og vunnet flere priser fra Electronic Gaming Monthly , blant annet for beste SNES spill, Beste animasjon, beste spillet Duo, og Game of the Year, i sine 1994 Video Game Awards . Den mottok også en Nintendo Power -pris for Beste samlede spill i 1994 og to Kids 'Choice -priser i 1994 og 1995 for favoritt videospill. Det er det eneste videospillet oppført i tid ' s topp ti "Beste produkter" fra 1994. Videogames - The Ultimate Gaming Magazine tildelt det Game of the Year, sammen med priser for beste Super NES spill, Best Action Game, Best Graphics, og Beste spill, mens det også var en andreplass for beste musikk (kassett). The Game Boy Color versjonen var en runner-up for Gamespot ' s årlige "Best Game Boy Color Game" og "Beste plattformspill" -priser, tapte for dragon kriger I & II og Banjo-Tooie , henholdsvis.

Legacy

Både moderne og retrospektive kritikere cohesively hevdet at Donkey Kong Country ' s visuell appell bidratt til å øke levetiden på Nintendos daværende nystartede SNES og hjalp Nintendo lagre ansiktet i en periode med usikkerhet for kassett-baserte spill; Matthew Castle fra det offisielle Nintendo Magazine bemerket at spillet brakte neste generasjons grafikk til konsollen bare 12 dager før den rivaliserende PlayStation-japanske lanseringen, noe som beviste for forbrukerne at en umiddelbar oppgradering var unødvendig. Lucas Thomas fra IGN skrev at spillet hadde "reddet SNES" og bidratt til å revitalisere salget ved å bringe tilbake mange bortfalte fans. Omvendt, Eurogamer ' s Tom Bramwell følte at mange fans ga unødig oppmerksomhet til Donkey Kong Country ' s levetid og bemerket at det ble "moderne" å mislike sin grafikk. Parish beskrev Donkey Kong Country som Nintendos "bløff" for å få SNES til å virke som om den kunne sammenlignes med den overlegne maskinvaren som PlayStation og Saturn tilbød. Den visuelle troskapen skjulte hva Parish følte var det faktum at det var dårligere spillemessig enn SNES- lanseringstitler som Super Mario World (1990). Det har blitt inkludert i lister som samler de mest overvurderte spillene noensinne; Electronic Gaming Monthly 's ansatte oppsummert den og dens oppfølgere som spill som 'fikk mer respekt enn [de] virkelig fortjent'. Imidlertid har spillet også dukket opp på mange lister som rangerer de største videospillene gjennom tidene .

I årene etter spillets utgivelse spredte ryktene om at Miyamoto mislikte Donkey Kong Country og syntes det var amatørmessig, noe som provoserte ham til å lage den håndtegnede kunststilen på Yoshi's Island . Han ble angivelig sitert for å fortelle magasinet Electronic Games i 1995 at " Donkey Kong Country beviser at spillere vil holde ut med middelmådig spill så lenge kunsten er god". Imidlertid benektet Miyamoto i 2010 disse ryktene og sa: "Jeg var veldig involvert i [spillet]. Og til og med e -post nesten daglig med Tim Stamper helt til slutten." I 2019 sjekket videospillhistorikeren Frank Cifaldi Electronic Games -problemet med Miyamoto -intervjuet og fant at det ikke inneholdt noe slikt sitat.

Innflytelse

Donkey Kong Country regnes som en viktig faktor for å holde salget av Super Nintendo Entertainment System (bildet) høyt sent i livssyklusen.

Suksessen med spillet reetablerte Donkey Kong-serien som en populær Nintendo-franchise. Sjelden redesign av Donkey Kong -karakteren har blitt brukt i alle fremtidige Nintendo -spill med ham, inkludert hans opptredener i Super Smash Bros. -serien og forskjellige Mario spinoff -titler. Donkey Kong Country skapte to oppfølgere for SNES: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest ble utgitt i 1995 for kritisk og kommersiell suksess og Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! debuterte i 1996 da SNES levetid nådde slutten. I tillegg til å ha hovedrollen i Donkey Kong Country 2 , spilte Diddy Kong med i sin egen spin-off, Diddy Kong Racing (1997) for Nintendo 64. Diddy Kong Racing fikk kritisk anerkjennelse og ble et av konsollets bestselgende spill . Diddy begynte også i Donkey Kong som en Super Smash Bros. -karakter i Super Smash Bros. Brawl (2008), mens King K. Rool debuterte som en Smash -karakter i Super Smash Bros. Ultimate (2018).

Donkey Kong Country 's suksess hjulpet stivne Rare som en av spillindustrien ledende utviklere. Sjeldent forhold til Nintendo fortsatte inn i den følgende generasjonen og resulterte i mange kritisk og kommersielt vellykkede spill for Nintendo 64, for eksempel GoldenEye 007 (1997) og Banjo-Kazooie (1998). Sjelden fortsatte også å støtte Donkey Kong -serien med spill som Donkey Kong Land -trilogien - som kondenserte Donkey Kong Country sin plattform for den håndholdte Game Boy - og Donkey Kong 64 (1999). Etter at Microsoft kjøpte Rare i 2002, gikk rettighetene til franchisen tilbake til Nintendo. Retro Studios gjenopplivet Donkey Kong Country -serien i 2010 med Donkey Kong Country Returns for Wii , etterfulgt av Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) for Wii U og Nintendo Switch ; begge spillene var kritiske og kommersielle suksesser.

Naughty Dog -grunnleggerne Andy Gavin og Jason Rubin siterte Donkey Kong Country som den viktigste innflytelsen på spillet til selskapets breakout -tittel Crash Bandicoot ; Gavin utdypte at spillets første vellykkede designede nivå trakk på grunnleggende teknikker som ble brukt av Donkey Kong Country , for eksempel dampventiler, fallplattformer, hoppeputer, oppvarmede rør og fiendtlige karakterer som beveger seg frem og tilbake.

Gjenutgivelser

Ulike versjoner av Donkey Kong Country : SNES -originalen (øverst til venstre), Game Boy Color -versjonen (øverst til høyre) og Game Boy Advance -versjonen (nederst)

En alternativ, konkurranseorientert versjon av Donkey Kong Country ble solgt gjennom Blockbuster Video . Dens endringer inkluderer en frist for de spillbare nivåer og en scoring system, som hadde blitt brukt i Nintendo Power '94 og Blockbuster verden Video Game Championships II konkurranser. Den ble senere distribuert i begrensede mengder gjennom Nintendo Power . Konkurranseversjonen av Donkey Kong Country er det sjeldneste lisensierte SNES -spillet, med bare 2500 patroner som finnes.

I 2000 utviklet Rare en havn i Donkey Kong Country for Nintendos Game Boy Color (GBC) håndholdte konsoll. Porten ble utviklet sammen med GBC-versjonen av Perfect Dark og mange eiendeler, inkludert grafikk og lyd, ble gjenbrukt fra Rare's Game Boy Donkey Kong- spill. Bortsett fra grafiske og lydrelaterte nedgraderinger på grunn av GBCs svakere 8-biters maskinvare, er porten stort sett identisk med den opprinnelige versjonen. Ett nivå ble redesignet mens et annet ble lagt til. Det legger også til bonusmoduser, inkludert to minispill som supplerer hovedoppgaven og støtter flerspiller via Game Link Cable , samt Game Boy Printer -støtte. Gregg Mayles var ikke involvert i havnen, men var imponert over at det var mulig å gjenskape hele spillet på GBC.

Selv om Rare ble kjøpt opp av Nintendo -konkurrenten Microsoft i 2002, fortsatte studioet med å produsere spill for Nintendos Game Boy Advance (GBA) siden Microsoft ikke hadde en konkurrerende håndholdt. Som sådan utviklet den en versjon av Donkey Kong Country for GBA, utgitt i Vesten i juni 2003 og i Japan desember etter som en del av Nintendos serie SNES -releaser for GBA. I følge Tim Stamper ble GBA Donkey Kong Country utviklet fra bunnen av - ved bruk av SNES -emulatorer for å rive kunstverket - fordi originalmaterialet ble lagret på disketter med utdaterte filformater. GBA -versjonen legger til en ny animert introduksjonsfilm, redesignede brukergrensesnitt og verdenskart, muligheten til å lagre fremgang hvor som helst, minispill og en prøveperiode . Den har imidlertid nedgradert grafikk og lyd, førstnevnte på grunn av GBAs mangel på bakgrunnsbelyst skjerm.

GBC- og GBA -iterasjonene ble møtt med generell ros. Anmeldere berømmet flytende og fartsfylt spill i begge versjoner, selv om noen syntes Game Boy Advance-grafikken var skuffende. Etter å ha gjennomgått GBA -versjonen, følte Marriott at bildene var "litt over gjennomsnittet" for den håndholdte konsollen, men var ikke så imponerende som de som ble vist på SNES, mens Eurogamer 's Tom Bramwell sa at spillet virket litt "gjørmete" på den lille GBA -skjerm, men så likevel ut til å være det samme som originalen. Craig Harris fra IGN kritiserte spillets grafiske implementering og insisterte på at utviklerne kunne ha produsert bedre bilder for systemet i stedet for bare å "[støte] opp kontrasten" til karaktersprites. På samme måte bemerket Ben Kosmina fra Nintendo World Report at GBAs sprites ikke levde opp til standarden for de som ble omtalt på SNES. Motsatt ble det visuelle av Game Boy Color -versjonen mer varmt mottatt av kritikere, med tanke på konsollets magre maskinvarefunksjoner. I en positiv undersøkelse fra Nintendo Power følte korrekturleseren at det visuelle "fremdeles var verdt å gå ape over" til tross for at det manglet detaljene i originalen, mens Harris roset Rares innsats for å beholde "CG -utseendet" i lys av de restriktive grafiske begrensningene. Provo berømmet på samme måte Rares "tapre" innsats for å prøve å beholde designet, bildene og lyden så trofast som mulig med SNES -originalen.

SNES -versjonen av Donkey Kong Country har blitt utgitt digitalt for senere Nintendo -konsoller via Virtual Console -tjenesten. Det ble utgitt for Wii Virtual Console i Japan og Europa i desember 2006, og i Nord -Amerika i februar 2007. I september 2012 ble spillet fjernet fra Virtual Console -katalogen; den eksakte årsaken er ukjent, men Kotaku 's Jason Schreier bemerket det kan ha vært knyttet til lisensiering problemer med Rare. Donkey Kong Country kom tilbake til Wii U 's Virtual Console i februar 2015 og ble lagt til i den nye Nintendo 3DS Virtual Console i mars 2016. Den ble også inkludert i Super NES Classic Edition , en egen konsoll Nintendo utgitt i september 2017, og utgitt på Nintendo Switch for Nintendo Switch Online -abonnenter i juli 2020.

Merknader

Referanser

Sitater

Bibliografi

Videre lesning

Eksterne linker