Læring - Learning

Barn lærer på en landlig skole i Bangladesh

Læring er prosessen med å tilegne seg ny forståelse , kunnskap , atferd , ferdigheter , verdier , holdninger og preferanser . Evnen til å lære er besatt av mennesker , dyr og noen maskiner ; Det er også bevis for en slags læring i visse planter . Noe læring er umiddelbar, indusert av en enkelt hendelse (f.eks. Å bli brent av en varm ovn ), men mye dyktighet og kunnskap samler seg på gjentatte erfaringer. Endringene forårsaket av læring varer ofte livet ut, og det er vanskelig å skille innlært materiale som ser ut til å være "tapt" fra det som ikke kan hentes.

Menneskelig læring starter ved fødselen (den kan til og med begynne før) og fortsetter til døden som en konsekvens av pågående samspill mellom mennesker og omgivelsene. Naturen og prosessene som er involvert i læring studeres på mange felt, inkludert pedagogisk psykologi , nevropsykologi , eksperimentell psykologi og pedagogikk . Forskning på slike felt har ført til identifisering av ulike typer læring. For eksempel kan læring skje som et resultat av tilvenning , eller klassisk kondisjonering , operant kondisjonering eller som et resultat av mer komplekse aktiviteter som lek , bare sett hos relativt intelligente dyr. Læring kan skje bevisst eller uten bevisst bevissthet. Å lære at en aversiv hendelse ikke kan unngås eller slippe unna, kan resultere i en tilstand som kalles lært hjelpeløshet . Det er bevis for menneskelig atferdslæring prenatalt , der tilvenning har blitt observert så tidlig som 32 uker etter svangerskapet , noe som indikerer at sentralnervesystemet er tilstrekkelig utviklet og forberedt til at læring og minne kan skje veldig tidlig i utviklingen .

Lek har blitt oppsøkt av flere teoretikere som en læringsform. Barn eksperimenterer med verden, lærer reglene og lærer å samhandle gjennom lek. Lev Vygotsky er enig i at lek er avgjørende for barns utvikling, siden de gir mening for miljøet sitt gjennom å spille pedagogiske spill. For Vygotsky er imidlertid leken den første formen for å lære språk og kommunikasjon, og stadiet der et barn begynner å forstå regler og symboler. Dette har ført til et syn på at læring hos organismer alltid er relatert til semiose .

Typer

Ikke-assosiativ læring

Ikke-assosiativ læring refererer til "en relativt permanent endring i styrken av respons på en enkelt stimulans på grunn av gjentatt eksponering for den stimulansen." Denne definisjonen unntar endringene forårsaket av sensorisk tilpasning , tretthet eller skade.

Ikke-assosiativ læring kan deles inn i tilvenning og sensibilisering .

Tilvenning

Tilvenning er et eksempel på ikke-assosiativ læring der en eller flere komponenter i en medfødt respons (f.eks. Responssannsynlighet, responsvarighet) på en stimulus reduseres når stimulansen gjentas. Dermed må tilvenning skilles fra utryddelse , som er en assosiativ prosess. Ved operant utryddelse, for eksempel, avtar et svar fordi det ikke lenger blir fulgt av en belønning. Et eksempel på tilvenning kan sees hos små sangfugler - hvis en utstoppet ugle (eller lignende rovdyr ) settes inn i buret, reagerer fuglene først på den som om den var en ekte rovdyr. Snart reagerer fuglene mindre og viser tilvenning. Hvis en annen utstoppet ugle blir introdusert (eller den samme fjernet og introdusert på nytt), reagerer fuglene på den igjen som om den var et rovdyr, og demonstrerer at det bare er en veldig spesifikk stimulans som er vant til (nemlig en bestemt ubevegelig) ugle på ett sted). Tilvenningsprosessen er raskere for stimuli som oppstår i høyden i stedet for stimuli som oppstår med lav hastighet, henholdsvis for de svake og sterke stimuliene. Tilvenning er vist i stort sett alle dyrearter, så vel som den sensitive planten Mimosa pudica og den store protozoen Stentor coeruleus . Dette konseptet virker i direkte motsetning til sensibilisering.

Sensibilisering

Sensibilisering er et eksempel på ikke-assosiativ læring der den progressive forsterkningen av et svar følger gjentatte administrasjoner av en stimulus . Dette er basert på forestillingen om at en defensiv refleks til en stimulans som tilbaketrekning eller flukt blir sterkere etter eksponering for en annen skadelig eller truende stimulans. Et dagligdags eksempel på denne mekanismen er gjentatt tonisk stimulering av perifere nerver som oppstår hvis en person gnir seg i armen kontinuerlig. Etter en stund skaper denne stimuleringen en varm følelse som til slutt kan bli smertefull. Denne smerten skyldes en gradvis forsterket synaptisk respons av de perifere nervene. Dette sender en advarsel om at stimuleringen er skadelig. Sensibilisering antas å ligge til grunn for både adaptive og maladaptive læringsprosesser i organismen.

Aktiv læring

Aktiv læring skjer når en person tar kontroll over læringsopplevelsen. Siden forståelse av informasjon er det viktigste aspektet ved læring, er det viktig for elevene å gjenkjenne hva de forstår og hva de ikke gjør. Ved å gjøre det kan de overvåke sin egen mestring av emner. Aktiv læring oppmuntrer elevene til å ha en intern dialog der de verbaliserer forståelser. Denne og andre metakognitive strategier kan læres til et barn over tid. Studier innen metakognisjon har bevist verdien i aktiv læring, og hevdet at læringen vanligvis er på et sterkere nivå som et resultat. I tillegg har elevene mer insentiv til å lære når de har kontroll over ikke bare hvordan de lærer, men også hva de lærer. Aktiv læring er et sentralt kjennetegn ved elevsentrert læring . Motsatt er passiv læring og direkte undervisning kjennetegn ved lærersentrert læring (eller tradisjonell utdanning ).

Associativ læring

Associativ læring er prosessen der en person eller et dyr lærer en sammenheng mellom to stimuli eller hendelser. I klassisk kondisjonering parres en tidligere nøytral stimulus gjentatte ganger med en refleksfremkallende stimulus til den nøytrale stimulansen til slutt utløser et svar på egen hånd. Ved operasjonell kondisjonering blir en oppførsel som forsterkes eller straffes i nærvær av en stimulans mer eller mindre sannsynlig å oppstå i nærvær av den stimulansen.

Operativ kondisjonering

Ved operasjonell kondisjonering gis en forsterkning (ved belønning) eller i stedet en straff etter en gitt oppførsel, og endrer frekvensen og/eller formen for den oppførselen. Stimulus som er tilstede når atferden/konsekvensen oppstår, kommer til å kontrollere disse atferdsmodifikasjonene.

Klassisk kondisjonering

Det typiske paradigmet for klassisk kondisjonering innebærer gjentagende sammenkobling av en ubetinget stimulans (som uten tvil fremkaller en refleksiv respons) med en annen tidligere nøytral stimulus (som vanligvis ikke fremkaller responsen). Etter kondisjonering skjer responsen både på den ubetingede stimulansen og den andre, ikke -relaterte stimulansen (nå referert til som den "betingede stimulansen"). Responsen på den betingede stimulansen kalles en betinget respons . Det klassiske eksemplet er Ivan Pavlov og hundene hans. Pavlov matet hundene sine med kjøttpulver, noe som naturligvis fikk hundene til å spytt - spytt er et refleksivt svar på kjøttpulveret. Kjøttpulver er den ubetingede stimulansen (USA) og salivasjonen er den ubetingede responsen (UR). Pavlov ringte på en bjelle før han presenterte kjøttpulveret. Første gang Pavlov ringte på klokken, den nøytrale stimulansen, spiste ikke hundene, men når han la kjøttpulveret i munnen begynte de å salivere. Etter mange sammenkoblinger av klokke og mat, lærte hundene at klokken signaliserte at mat var i ferd med å komme, og begynte å spytt når de hørte klokken. Når dette skjedde, ble klokken den betingede stimulansen (CS) og salivasjonen til klokken ble den betingede responsen (CR). Klassisk kondisjonering har blitt påvist hos mange arter. For eksempel er det sett hos honningbier, i proboskis forlengelsesrefleksparadigmet . Det ble nylig også demonstrert i hagearter.

En annen innflytelsesrik person i verden av klassisk kondisjonering er John B. Watson . Watsons arbeid var veldig innflytelsesrik og banet vei for BF Skinners radikale atferd. Watsons behaviorisme (og vitenskapsfilosofi) sto i direkte kontrast til Freud og andre beretninger som hovedsakelig var basert på introspeksjon. Watsons syn var at den introspektive metoden var for subjektiv og at vi burde begrense studiet av menneskelig utvikling til direkte observerbar atferd. I 1913 publiserte Watson artikkelen "Psychology as the Behaviorist Views", der han argumenterte for at laboratoriestudier burde tjene psykologi best som vitenskap. Watsons mest berømte og kontroversielle eksperiment var " Little Albert ", der han demonstrerte hvordan psykologer kan redegjøre for læring av følelser gjennom klassiske betingende prinsipper.

Observasjonell læring

Observasjonslæring er læring som skjer gjennom å observere andres oppførsel. Det er en form for sosial læring som tar forskjellige former, basert på forskjellige prosesser. Hos mennesker ser det ut til at denne formen for læring ikke trenger forsterkning for å oppstå, men krever i stedet en sosial modell som en forelder, søsken, venn eller lærer med omgivelser.

Påtrykk

Imprinting er en slags læring som skjer på et bestemt livsfase som er raskt og tilsynelatende uavhengig av konsekvensene av atferd. Ved filtrykk danner unge dyr, spesielt fugler, en tilknytning til et annet individ eller i noen tilfeller et objekt, som de reagerer på som de ville gjort til en forelder. I 1935 oppdaget den østerrikske zoologen Konrad Lorenz at visse fugler følger med og danner en binding hvis objektet lager lyder.

Spille

Spill beskriver generelt oppførsel uten et bestemt mål i seg selv, men det forbedrer ytelsen i lignende fremtidige situasjoner. Dette er sett hos et stort utvalg av virveldyr i tillegg til mennesker, men er stort sett begrenset til pattedyr og fugler . Katter er kjent for å leke med en snor som unge, noe som gir dem erfaring med å fange byttedyr. I tillegg til livløse gjenstander, kan dyr leke med andre medlemmer av sin egen art eller andre dyr, for eksempel spekkhoggere som leker med seler de har fanget. Lek innebærer en betydelig kostnad for dyr, for eksempel økt sårbarhet for rovdyr og risiko for skade og muligens infeksjon . Det bruker også energi , så det må være betydelige fordeler forbundet med lek for at det skal ha utviklet seg. Lek sees vanligvis hos yngre dyr, noe som tyder på en sammenheng med læring. Imidlertid kan det også ha andre fordeler som ikke er direkte forbundet med læring, for eksempel å forbedre fysisk form .

Lek, slik det gjelder mennesker, er en læringsform som er sentral for et barns læring og utvikling. Gjennom lek lærer barna sosiale ferdigheter som deling og samarbeid. Barn utvikler emosjonelle ferdigheter som å lære å håndtere følelsen av sinne, gjennom lekeaktiviteter. Som en læringsform letter lek også utviklingen av tenkning og språkferdigheter hos barn.

Det er fem typer spill:

  1. Sensorimotorspill aka funksjonelt spill, preget av gjentagelse av en aktivitet
  2. Rollespill skjer ved en alder av 3 år
  3. Regelbasert lek der autoritative foreskrevne adferdskoder er primære
  4. Byggelek innebærer eksperimentering og bygging
  5. Bevegelseslek aka fysisk lek

Disse fem spillene krysser ofte. Alle typer lek genererer tenkning og problemløsningsevner hos barn. Barn lærer å tenke kreativt når de lærer gjennom lek. Spesifikke aktiviteter involvert i hver type lek endres over tid etter hvert som mennesker utvikler seg gjennom levetiden. Lek som en læringsform, kan forekomme ensomt eller innebære samspill med andre.

Enculturation

Enculturation er prosessen der mennesker lærer verdier og atferd som er passende eller nødvendige i den omkringliggende kulturen. Foreldre, andre voksne og jevnaldrende former individets forståelse av disse verdiene. Hvis det lykkes, resulterer inkulturering i kompetanse i språk, verdier og ritualer i kulturen. Dette er forskjellig fra akkulturering , der en person vedtar verdiene og samfunnsreglene for en kultur som er annerledes enn sin opprinnelige.

Flere eksempler på inkulturering kan finnes på tvers av kultur. Samarbeidspraksis hos Mazahua -folket har vist at deltakelse i daglig interaksjon og senere læringsaktiviteter bidro til enculturation forankret i ikke -verbal sosial opplevelse. Etter hvert som barna deltok i hverdagslige aktiviteter, lærte de den kulturelle betydningen av disse interaksjonene. Den samarbeidsmessige og hjelpsomme oppførselen som utstilles av meksikanske og meksikansk-arvbarn er en kulturell praksis kjent som "acomedido". Chillihuani -jenter i Peru beskrev seg selv som å veve konstant, etter atferd vist av de andre voksne.

Episodisk læring

Episodisk læring er en endring i atferd som oppstår som følge av en hendelse. For eksempel er en frykt for hunder som blir bitt av en hund, episodisk læring. Episodisk læring heter det fordi hendelser registreres i episodisk minne , som er en av de tre formene for eksplisitt læring og gjenfinning, sammen med perseptuell hukommelse og semantisk minne . Episodisk minne husker hendelser og historie som er innebygd i erfaring, og dette skilles fra semantisk minne, som prøver å trekke ut fakta ut av deres opplevelsesmessige kontekst eller - som noen beskriver - en tidløs kunnskapsorganisasjon. For eksempel, hvis en person husker Grand Canyon fra et nylig besøk, er det et episodisk minne. Han ville bruke semantisk minne til å svare noen som ville be ham om informasjon, for eksempel hvor Grand Canyon er. En studie avslørte at mennesker er veldig nøyaktige når det gjelder gjenkjenning av episodisk minne selv uten bevisst intensjon om å huske det. Dette sies å indikere en veldig stor lagringskapasitet i hjernen for ting som folk tar hensyn til.

Multimedia læring

Multimedielæring er hvor en person bruker både auditiv og visuell stimuli for å lære informasjon ( Mayer 2001 ) . Denne typen læring er avhengig av dobbeltkodingsteori ( Paivio 1971 ) .

E-læring og utvidet læring

Elektronisk læring eller e-læring er datamaskinforbedret læring. En spesifikk og alltid mer diffus e-læring er mobil læring (m-læring), som bruker forskjellig mobil telekommunikasjonsutstyr, for eksempel mobiltelefoner .

Når en elev interagerer med e-læringsmiljøet, kalles det augmented learning . Ved å tilpasse seg individets behov kan den kontekstdrevne instruksjonen skreddersys dynamisk til elevens naturlige miljø. Utvidet digitalt innhold kan omfatte tekst, bilder, video, lyd (musikk og stemme). Ved å tilpasse undervisningen har utvidet læring vist seg å forbedre læringsytelsen for livet. Se også minimalt invasiv utdanning .

Moore (1989) påsto at tre kjernetyper interaksjon er nødvendige for kvalitet og effektiv online læring:

  • Elever – elev (dvs. kommunikasjon mellom og blant jevnaldrende med eller uten læreren til stede),
  • Elever – instruktør (dvs. student-lærer kommunikasjon), og
  • Elever - innhold (dvs. intellektuelt samspill med innhold som resulterer i endringer i elevenes forståelse, oppfatninger og kognitive strukturer).

I sin teori om transaksjonsavstand, mente Moore (1993) at struktur og interaksjon eller dialog buer gapet i forståelse og kommunikasjon som skapes av geografiske avstander (kjent som transaksjonsavstand).

Rote læring

Rote -læring er å huske informasjon utenat slik at den kan huskes av eleven nøyaktig slik den ble lest eller hørt. Den viktigste teknikken som brukes for rotlæring er læring ved repetisjon , basert på ideen om at en elev kan huske materialet nøyaktig (men ikke dets betydning) hvis informasjonen blir behandlet gjentatte ganger. Rote -læring brukes på forskjellige områder, fra matematikk til musikk til religion. Selv om det har blitt kritisert av noen lærere, er rote -læring en nødvendig forløper til meningsfull læring.

Meningsfull læring

Meningsfylt læring er begrepet at lærd kunnskap (f.eks. Et faktum) er fullt ut forstått i den grad den forholder seg til annen kunnskap. For dette formål står meningsfylt læring i kontrast med rutinelæring der informasjon ervervet uten hensyn til forståelse. Meningsfull læring, derimot, innebærer at det er en omfattende kunnskap om konteksten til de fakta som er lært.

Bevisbasert læring

Bevisbasert læring er bruk av bevis fra godt utformede vitenskapelige studier for å fremskynde læring. Bevisbaserte læringsmetoder som gjentatt avstand mellom repetisjoner kan øke hvor raskt en elev lærer.

Formell læring

En skildring av verdens eldste kontinuerlig opererende universitet, University of Bologna , Italia

Formell læring er læring som foregår i et forhold mellom lærer og elev, for eksempel i et skolesystem. Begrepet formell læring har ingenting å gjøre med læringens formalitet, men heller måten det styres og organiseres på. I formell læring angir lærings- eller opplæringsavdelingene målene og målene for læringen.

Uformell læring

Nonformal læring er organisert læring utenfor det formelle læringssystemet. For eksempel lære ved å komme sammen med mennesker med lignende interesser og utveksle synspunkter, i klubber eller i (internasjonale) ungdomsorganisasjoner, workshops.

Uformell læring

Uformell læring er mindre strukturert enn "ikke -formell". Det kan skje gjennom opplevelsen av daglige situasjoner (for eksempel vil man lære å se fremover mens man går på grunn av faren ved å ikke ta hensyn til hvor man skal). Det er å lære av livet, under et måltid ved bordet med foreldre, lek , utforsking, etc.

Nonformal læring og kombinerte tilnærminger

Utdanningssystemet kan bruke en kombinasjon av formelle, uformelle og ikke -formelle læringsmetoder. FN og EU anerkjenner disse ulike læringsformene (jf. Lenker nedenfor). På noen skoler kan elevene få poeng som teller i de formelle læringssystemene hvis de får utført arbeid i uformelle læringskretser. De kan få tid til å hjelpe internasjonale ungdomsverksteder og opplæringskurs, på den betingelse de forbereder, bidrar, deler og kan bevise at dette gir verdifull ny innsikt, hjelper til med å tilegne seg nye ferdigheter, et sted å få erfaring med organisering, undervisning osv. .

For å lære en ferdighet, for eksempel å løse en Rubiks kube raskt, spiller flere faktorer inn samtidig:

  • Å lese instruksjoner hjelper en spiller å lære mønstrene som løser Rubiks kube.
  • Å trene bevegelsene gjentatte ganger hjelper til med å bygge " muskelhukommelse " og fart.
  • Å tenke kritisk på trekk hjelper til med å finne snarveier, noe som fremskynder fremtidige forsøk.
  • Å observere Rubik's Cube's seks farger hjelper forankre løsninger i tankene.
  • Å besøke kuben av og til hjelper til med å beholde dyktigheten.

Tangentiell læring

Tangentiell læring er prosessen der folk selvutdanner seg hvis et emne blir utsatt for dem i en kontekst de allerede liker. For eksempel, etter å ha spilt et musikkbasert videospill, kan noen mennesker bli motivert til å lære å spille et ekte instrument, eller etter å ha sett et TV-program som refererer til Faust og Lovecraft, kan noen mennesker bli inspirert til å lese originalverket. Selvopplæring kan forbedres med systematisering. Ifølge eksperter på naturlig læring har selvorientert læringstrening vist seg å være et effektivt verktøy for å hjelpe uavhengige elever med de naturlige faser av læring.

Extra Credits -skribent og spilldesigner James Portnow var den første som foreslo spill som et potensielt sted for "tangentiell læring". Mozelius et al. påpeker at inneboende integrering av læringsinnhold ser ut til å være en avgjørende designfaktor, og at spill som inkluderer moduler for videre selvstudier har en tendens til å gi gode resultater. De innebygde leksikonene i Civilization- spillene presenteres som et eksempel-ved å bruke disse modulene kan spillere grave dypere etter kunnskap om historiske hendelser i gameplayet. Viktigheten av regler som regulerer læringsmoduler og spillopplevelse blir diskutert av Moreno, C., i en casestudie om mobilspillet Kiwaka . I dette spillet, utviklet av Landka i samarbeid med ESA og ESO , belønnes fremdriften med pedagogisk innhold, i motsetning til tradisjonelle utdanningsspill der læringsaktiviteter belønnes med gameplay.

Dialogisk læring

Dialogisk læring er en type læring basert på dialog.

Tilfeldig læring

I tilfeldig undervisning er læring ikke planlagt av instruktøren eller studenten, det skjer som et biprodukt av en annen aktivitet-en opplevelse, observasjon, selvrefleksjon, interaksjon, unik hendelse eller vanlig rutineoppgave. Denne læringen skjer i tillegg til eller bortsett fra instruktørens planer og elevens forventninger. Et eksempel på tilfeldig undervisning er når instruktøren plasserer et tog satt oppå et skap. Hvis barnet peker eller går mot skapet, ber instruktøren eleven om å si "tren". Når eleven sier "tog", får han tilgang til togsettet.

Her er noen trinn som oftest brukes i tilfeldig undervisning:

  • En instruktør vil ordne læringsmiljøet slik at nødvendig materiale er innenfor elevens syn, men ikke innen rekkevidde, og påvirker dermed motivasjonen hans til å oppsøke disse materialene.
  • En instruktør venter på at eleven skal starte engasjement.
  • En instruktør ber eleven svare om nødvendig.
  • En instruktør gir tilgang til et element/aktivitet som er avhengig av riktig svar fra eleven.
  • Instruktøren forsvinner spørreprosessen over en periode og påfølgende forsøk.

Tilfeldig læring er en hendelse som vanligvis ikke er redegjort for ved bruk av de tradisjonelle metodene for instruksjonsmål og resultatvurdering. Denne typen læring forekommer delvis som et produkt av sosial interaksjon og aktivt engasjement i både online og på stedet kurs. Forskning antyder at noen uvurderte aspekter ved læring på stedet og online, utfordrer likhet med utdanning mellom de to metodene. Både læring på stedet og online har tydelige fordeler med at tradisjonelle studenter på campus opplever høyere grad av tilfeldig læring på tre ganger så mange områder som nettstudenter. Ytterligere forskning er nødvendig for å undersøke implikasjonene av disse funnene både konseptuelt og pedagogisk.

Domener

Fremtidig skole (1901 eller 1910)

Benjamin Bloom har foreslått tre læringsområder:

  • Kognitiv : Å huske, beregne, diskutere, analysere, problemløsning osv.
  • Psykomotorisk : Å danse, svømme, stå på ski, dykke, kjøre bil, sykle osv.
  • Affektive : Å like noe eller noen, elske, sette pris på, frykt, hat, tilbedelse osv.

Disse domenene utelukker ikke hverandre. For eksempel, for å lære å spille sjakk , må personen lære seg reglene (kognitivt domene) - men må også lære å sette opp sjakkbrikkene og hvordan man holder og beveger en sjakkbrikke (psykomotorisk). Videre senere i spillet kan personen til og med lære å elske spillet selv, verdsette dets applikasjoner i livet og sette pris på dets historie (affektivt domene).

Overføre

Overføring av læring er bruk av ferdigheter, kunnskap eller forståelse for å løse et nytt problem eller en situasjon som skjer når visse betingelser er oppfylt. Forskning indikerer at læringsoverføring er sjelden; mest vanlig når "... cued, primed, and guided ..." og har søkt å avklare hva det er, og hvordan det kan fremmes gjennom instruksjon.

Gjennom diskursens historie har forskjellige hypoteser og definisjoner blitt fremmet. For det første spekuleres det i at det finnes forskjellige typer overføring, inkludert: nær overføring, bruk av ferdigheter for å løse et nytt problem i en lignende kontekst; og langt overføring, bruk av ferdigheter for å løse et nytt problem presentert i en annen kontekst. Videre antyder Perkins og Salomon (1992) at positiv overføring i tilfeller der læring støtter ny problemløsning, og negativ overføring oppstår når tidligere læring hemmer ytelsen på sterkt korrelerte oppgaver, for eksempel andrespråk eller tredjespråklig læring. Begreper positiv og negativ overføring har en lang historie; forskere på begynnelsen av 1900 -tallet beskrev muligheten for at "... vaner eller mentale handlinger utviklet ved en bestemt type trening kan hemme snarere enn å lette andre mentale aktiviteter". Til slutt har Schwarz, Bransford og Sears (2005) foreslått at overføring av kunnskap til en situasjon kan være forskjellig fra å overføre kunnskap til en situasjon som et middel til å forene funn som overføring kan være både hyppig og utfordrende å fremme.

En betydelig og lang forskningshistorie har også forsøkt å forklare betingelsene for overføring av læring. Tidlig forskning av Ruger fant for eksempel at "oppmerksomhetsnivået", "holdningene", "angrepsmetoden" (eller metoden for å løse et problem), et "søk etter nye synspunkter", en "nøye testing av hypotese "og" generalisering "var alle verdifulle tilnærminger for å fremme overføring. For å oppmuntre til overføring gjennom undervisning anbefaler Perkins og Salomon å tilpasse ("klem") undervisning til praksis og vurdering, og "bygge bro", eller oppmuntre elevene til å reflektere over tidligere erfaringer eller lage forbindelser mellom forkunnskaper og nåværende innhold.

Faktorer som påvirker læring

Eksterne faktorer

  1. Arvelighet : En klasseromsinstruktør kan verken endre eller øke arvelighet, men eleven kan bruke og utvikle den. Noen elever er rike på arvelig begavelse mens andre er fattige. Hver elev er unik og har forskjellige evner. Den innfødte intelligensen er forskjellig hos individer. Arvelighet styrer eller forutsetter vår evne til å lære og hastigheten på læring. De intelligente elevene kan etablere og se relasjoner veldig enkelt og raskere.
  2. Studenters status : Fysiske og hjemmeforhold har også betydning: Enkelte problemer som underernæring dvs. utilstrekkelig tilførsel av næringsstoffer til kroppen, tretthet dvs. tretthet, kroppslig svakhet og dårlig helse er store hindringer for læring. Dette er noen av de fysiske forholdene som en student kan bli påvirket av. Hjem er et sted hvor en familie bor. Hvis hjemmeforholdene ikke er riktige, påvirkes eleven alvorlig. Noen av hjemmeforholdene er dårlig ventilasjon, uhygienisk livsstil, dårlig lys osv. Disse påvirker eleven og hans eller hennes læring.
  3. Fysisk miljø : Design, kvalitet og innstilling av et læringsrom , for eksempel en skole eller et klasserom, kan alle være avgjørende for å lykkes med et læringsmiljø . Størrelse, konfigurasjon, komfort - frisk luft, temperatur, lys, akustikk, møbler - kan alle påvirke elevens læring. Verktøyene som brukes av både instruktører og studenter påvirker direkte hvordan informasjon formidles, fra display- og skriveflater (tavler, markører, takflater) til digital teknologi. For eksempel, hvis et rom er for overfylt, stressnivået stiger, elevenes oppmerksomhet reduseres og møbler er begrenset. Hvis møblene er feil plassert, er siktlinjene til instruktøren eller undervisningsmaterialet begrenset, og muligheten for å passe til lærings- eller leksjonsstilen er begrenset. Estetikk kan også spille en rolle, for hvis studentmoralen lider, gjør motivasjonen for å gå på skolen det samme.

Interne faktorer

Det er flere interne faktorer som påvirker læring. De er

  1. Mål eller formål : Hver og en har et mål. Et mål bør settes til hver elev i henhold til standarden som forventes ham. Et mål er et mål eller ønsket resultat. Det er to typer mål som kalles umiddelbare og fjerne mål. Et mål som oppstår eller gjøres på en gang kalles et øyeblikkelig mål, og fjerne mål er de som tar tid å oppnå. Umiddelbare mål bør settes før den unge eleven og fjerne mål for eldre elever. Målene skal være spesifikke og klare, slik at elevene forstår.
  2. Motiverende atferd : Motivasjon betyr å gi et motiv. Motivasjonselever bør motiveres slik at de stimulerer seg selv med interesse. Denne oppførselen vekker og regulerer elevens interne energier.
  3. Interesse : Dette er en kvalitet som vekker en følelse. Det oppfordrer en elev til å gå over oppgavene ytterligere. Under undervisningen må instruktøren øke interessene blant studentene for den beste læringen. Interesse er tydelig (tydelig sett eller forstått) atferd.
  4. Oppmerksomhet : Oppmerksomhet betyr omtanke. Det er konsentrasjon eller fokusering av bevissthet på ett objekt eller en idé. Hvis effektiv læring bør skje, er oppmerksomhet avgjørende. Instruktører må sikre studentens oppmerksomhet.
  5. Øvelse eller øvelse : Denne metoden inkluderer å gjenta oppgavene "n" antall ganger som behov, setninger, prinsipper, etc. Dette gjør læring mer effektiv.
  6. Tretthet : Vanligvis er det tre typer tretthet, dvs. muskuløs, sensorisk og mental. Muskuløs og sensorisk tretthet er kroppslig tretthet. Mental tretthet er i sentralnervesystemet. Midlet er å endre undervisningsmetoder, f.eks. Bruke audiovisuelle hjelpemidler, etc.
  7. Aptitude : Aptitude er naturlig evne. Det er en tilstand der et individs evne til å tilegne seg visse ferdigheter, kunnskap gjennom trening.
  8. Holdning : Det er en tankegang. Elevens holdning må testes for å finne ut hvor stor tilbøyelighet han eller hun har til å lære et emne eller emne.
  9. Følelsesmessige forhold : Følelser er fysiologiske tilstander av å være. Studenter som svarer riktig på et spørsmål eller gir gode resultater, skal ha ros. Denne oppmuntringen øker deres evne og hjelper dem med å gi bedre resultater. Enkelte holdninger, som å alltid finne feil i en elevs svar eller provosere eller flau eleven foran en klasse, er kontraproduktivt.
  10. Hastighet, nøyaktighet og retensjon : Hastighet er bevegelsens hurtighet. Beholdning er handlingen om å beholde. Disse 3 elementene avhenger av evnen, holdningen, interessen, oppmerksomheten og motivasjonen til studentene.
  11. Læringsaktiviteter : Læring avhenger av aktiviteter og erfaringer fra læreren, hans disiplinbegrep, undervisningsmetoder og fremfor alt hans generelle personlighet.
  12. Testing : Ulike tester måler individuelle elevforskjeller i hjertet av effektiv læring. Testing hjelper til med å eliminere subjektive elementer ved måling av elevforskjeller og prestasjoner.
  13. Veiledning : Alle trenger veiledning på en eller annen måte i livet. Noen trenger det hele tiden og noen veldig sjelden avhengig av elevenes forhold. Små elever trenger mer veiledning. Veiledning er et råd for å løse et problem. Veiledning innebærer kunsten å hjelpe gutter og jenter i ulike aspekter av akademikere, forbedre yrkesmessige aspekter som valg av karriere og rekreasjonsaspekter som valg av hobbyer. Veiledning dekker hele spekteret av elevers problemlæring så vel som ikke-læring.

Epigenetiske faktorer

Det underliggende molekylære grunnlaget for læring ser ut til å være dynamiske endringer i genuttrykk som forekommer i hjernens nevroner som blir introdusert av epigenetiske mekanismer. Epigenetisk regulering av genuttrykk involverer, spesielt, kjemisk modifikasjon av DNA eller DNA-assosierte histonproteiner . Disse kjemiske modifikasjonene kan forårsake langvarige endringer i genuttrykk. Epigenetiske mekanismer involvert i læring inkluderer metylering og demetylering av nevronalt DNA samt metylering , acetylering og deacetylering av neuronale histonproteiner .

Under læring involverer informasjonsbehandling i hjernen induksjon av oksidativ modifikasjon i nevronalt DNA etterfulgt av bruk av DNA -reparasjonsprosesser som introduserer epigenetiske endringer. Spesielt brukes DNA-reparasjonsprosessene for ikke-homolog endeforbindelse og reparasjon av grunneksisjon ved læring og minnedannelse.

I dyrs evolusjon

Dyr får kunnskap på to måter. Først er læring - der et dyr samler informasjon om miljøet og bruker denne informasjonen. For eksempel, hvis et dyr spiser noe som gjør vondt i magen, lærer det å ikke spise det igjen. Det andre er medfødt kunnskap som er genetisk arvet. Et eksempel på dette er når en hest blir født og umiddelbart kan gå. Hesten har ikke lært denne oppførselen; den vet rett og slett hvordan man gjør det. I noen scenarier er medfødt kunnskap mer fordelaktig enn innlært kunnskap. Men i andre scenarier er det motsatte sant - dyr må lære visse atferd når det er ufordelaktig å ha en bestemt medfødt oppførsel. I disse situasjonene utvikler læring seg i arten.

Kostnader og fordeler ved innlært og medfødt kunnskap

I et miljø i endring må et dyr stadig få ny informasjon for å overleve. I et stabilt miljø må imidlertid den samme personen samle informasjonen den trenger en gang, og deretter stole på den resten av livet. Derfor passer forskjellige scenarier bedre enten til læring eller medfødt kunnskap. I hovedsak avgjør kostnaden ved å skaffe viss kunnskap kontra fordelen med å allerede ha den om et dyr utviklet seg for å lære i en gitt situasjon, eller om det medfødt kjente informasjonen. Hvis kostnaden ved å skaffe kunnskap oppveier fordelen med å ha den, utvikler dyret seg ikke til å lære i dette scenariet-men i stedet utvikler ikke-læring seg. Men hvis fordelen med å ha viss informasjon oppveier kostnadene ved å skaffe den, er det langt mer sannsynlig at dyret utvikler seg for å måtte lære denne informasjonen.

Ikke-læring er mer sannsynlig å utvikle seg i to scenarier. Hvis et miljø er statisk og endring ikke eller sjelden skjer, er læring rett og slett unødvendig. Fordi det ikke er behov for læring i dette scenariet-og fordi læring kan vise seg å være ugunstig på grunn av tiden det tok å lære informasjonen-utvikler ikke-læring seg. På samme måte, hvis et miljø er i en konstant endringstilstand, er læring også ufordelaktig, ettersom alt som er lært umiddelbart er irrelevant på grunn av det skiftende miljøet. Den innlærte informasjonen gjelder ikke lenger. I hovedsak ville dyret være like vellykket hvis det tok en gjetning som om det lærte. I denne situasjonen utvikler ikke-læring seg. Faktisk viste en studie av Drosophila melanogaster at læring faktisk kan føre til nedgang i produktivitet, muligens fordi egglegging og at beslutninger ble svekket av forstyrrelser fra minnene fra de nyopplærte materialene eller på grunn av kostnaden for energi i læring .

Imidlertid, i miljøer der endring skjer innen et dyrs levetid, men ikke er konstant, er det mer sannsynlig at læring utvikler seg. Læring er fordelaktig i disse scenariene fordi et dyr kan tilpasse seg den nye situasjonen, men likevel kan bruke kunnskapen som det lærer i en noe lengre periode. Derfor øker læring sjansene for suksess i motsetning til gjetting. Et eksempel på dette er sett i vannmiljøer med landskap som kan endres. I disse miljøene foretrekkes læring fordi fisken er disponert for å lære de spesifikke romlige tegnene der de lever.

I planter

De siste årene har plantefysiologer undersøkt fysiologien til planteatferd og kognisjon. Begrepene læring og minne er relevante for å identifisere hvordan planter reagerer på eksterne signaler, en oppførsel som er nødvendig for å overleve. Monica Gagliano, en australsk professor i evolusjonær økologi, argumenterer for assosiativ læring i hagearten, Pisum sativum . Hagearten er ikke spesifikk for en region, men vokser heller i kjøligere klimaer med høyere høyde. Gagliano og kollegers papir fra 2016 tar sikte på å skille mellom medfødt fototropisme atferd og lært atferd. Planter bruker lyspunkter på forskjellige måter, for eksempel for å opprettholde sine metabolske behov og for å opprettholde sine indre døgnrytmer. Døgnrytmer i planter moduleres av endogene bioaktive stoffer som oppmuntrer til bladåpning og bladlukking og er grunnlaget for nyktinastisk atferd.

Gagliano og kolleger konstruerte en klassisk kondisjonstest der erteplanter ble delt inn i to eksperimentelle kategorier og plassert i Y-formede rør. I en serie treningsøkter ble plantene utsatt for lys som kom nedover forskjellige armer på røret. I hvert tilfelle blåste det en vifte lett nedover røret i enten den samme eller motsatte armen som lyset. Den ubetingede stimulansen (USA) var den forutsagte forekomsten av lys og den betingede stimulansen (CS) var vinden som blåste av viften. Tidligere eksperimentering viser at planter reagerer på lys ved å bøye seg og vokse mot det gjennom differensial cellevekst og deling på den ene siden av plantestammen formidlet av auxinsignalveier.

Under testfasen av Gaglianos eksperiment ble erteplantene plassert i forskjellige Y-rør og eksponert for viften alene. Deres vekstretning ble deretter registrert. Den "riktige" responsen fra plantene ble ansett å vokse inn i armen der lyset ble "forutsagt" fra forrige dag. Flertallet av plantene i begge eksperimentelle forhold vokste i en retning i samsvar med den forutsagte plasseringen av lys basert på viftens posisjon dagen før. For eksempel, hvis frøplanten ble trent med viften og lyset som kom nedover den samme armen på Y-røret, vokste frøplanten dagen etter mot viften i fravær av lette signaler til tross for at viften ble plassert på motsatt side av Y-arm. Planter i kontrollgruppen viste ingen preferanse for en bestemt arm av Y-røret. Den prosentvise forskjellen i populasjonsatferd observert mellom kontroll- og eksperimentelle grupper er ment å skille medfødt fototropisme atferd fra aktiv assosiativ læring.

Selv om den fysiologiske mekanismen for assosiativ læring hos planter ikke er kjent, Telewski et al. beskriver en hypotese som beskriver fotoresepsjon som grunnlaget for mekano-persepsjon hos planter. En mekanisme for mekano-oppfatning i planter er avhengig av MS-ionekanaler og kalsiumkanaler. Mekanosensoriske proteiner i cellelipid -dobbeltlag, kjent som MS -ionekanaler, aktiveres når de er fysisk deformert som svar på trykk eller spenning. Ca2+ permeable ionekanaler er "stretch-gated" og gir mulighet for tilstrømning av osmolytter og kalsium, en velkjent andre messenger, inn i cellen. Denne ionetilstrømningen utløser en passiv strøm av vann inn i cellen nedover den osmotiske gradienten, noe som effektivt øker turgortrykket og får cellen til å depolarisere. Gagliano antar at grunnlaget for assosiativ læring i Pisum sativum er koblingen av mekanosensoriske og fotosensoriske veier og formidles av auxinsignalveier. Resultatet er retningsvekst for å maksimere plantens fangst av sollys.

Gagliano et al. publiserte en annen artikkel om tilvenningsatferd i mimosa pudica -planten , hvorved den medfødte oppførselen til planten ble redusert ved gjentatt eksponering for en stimulans. Det har vært kontrovers rundt denne artikkelen og mer generelt om temaet plantekognisjon. Charles Abrahmson, psykolog og atferdsbiolog, sier at en del av spørsmålet om hvorfor forskere er uenige om plantene har evnen til å lære, er at forskere ikke bruker en konsekvent definisjon av "læring" og "kognisjon". På samme måte sier Michael Pollan, forfatter og journalist, i sitt stykke The Intelligent Plant at forskere ikke tviler på Gaglianos data, men snarere språket hennes, spesielt hennes bruk av begrepet "læring" og "kognisjon" med hensyn til planter. En retning for fremtidig forskning er å teste om døgnrytmer i planter modulerer læring og atferd og undersøker forskernes definisjoner av "kognisjon" og "læring."

Maskinlæring

Roboter kan lære å samarbeide.

Maskinlæring, en gren av kunstig intelligens , angår konstruksjon og studier av systemer som kan lære av data. For eksempel kan et maskinlæringssystem bli opplært i e-postmeldinger for å lære å skille mellom spam og ikke-spam-meldinger. De fleste av maskinlæringsmodellene er basert på sannsynlighetsteorier der hver inngang (f.eks. Et bilde) er forbundet med en sannsynlighet for å bli ønsket utgang.

Typer

Faser

Se også

Informasjonsteori

Typer utdanning

Referanser

Merknader

Eksterne linker