Flerskala kamuflasje - Multi-scale camouflage

De kanadiske styrkene var den første hæren som ga ut pixelert digital flerskala kamuflasje for alle enheter med deres forstyrrende mønstrede CADPAT , utgitt i 2002, vist her i sin 'Temperate Woodland' -variant.

Flerskala kamuflasje er en type militær kamuflasje som kombinerer mønstre i to eller flere skalaer, ofte (men ikke nødvendigvis) med et digitalt kamuflasjemønster som er laget med dataassistanse. Funksjonen er å tilby kamuflasje over en rekke avstander, eller tilsvarende over en skala (skala-invariant kamuflasje), på samme måte som fraktaler , så noen tilnærminger kalles fraktalkamuflasje . Ikke alle multiskala -mønstre er sammensatt av rektangulære piksler , selv om de er designet med en datamaskin. Videre fungerer ikke alle pixelerte mønstre i forskjellige skalaer, så det å være pixelert eller digitalt garanterer ikke i seg selv forbedret ytelse.

Det første standardiserte mønsteret som ble utstedt var den enskala italienske telo mimetico . Roten til de moderne flerskala kamuflasjemønstrene kan spores tilbake til 1930-tallets eksperimenter i Europa for de tyske og sovjetiske hærene. Dette ble fulgt av den kanadiske utviklingen av Canadian Disruptive Pattern ( CADPAT ), først utgitt i 2002, og deretter med amerikansk arbeid som skapte Marine -mønsteret ( MARPAT ), som ble lansert mellom 2002 og 2004.

Prinsipp

Det universelle kamuflasjemønsteret ga utilstrekkelig kontrast til å effektivt forstyrre en soldats omriss, og fremsto på en moderat avstand som en enkelt farge.

Skala uoverensstemmelse

Omfanget av kamuflasjemønstre er relatert til deres funksjon. Store strukturer trenger større mønstre enn individuelle soldater for å forstyrre formen. Samtidig er store mønstre mer effektive langt borte, mens småskala mønstre fungerer bedre på nært hold. Tradisjonelle enkeltskala -mønstre fungerer godt i sitt optimale område fra observatøren, men en observatør på andre avstander vil ikke se mønsteret optimalt. Naturen i seg selv er veldig ofte fraktal , hvor planter og fjellformasjoner viser lignende mønstre på tvers av flere skalaer. Ideen bak multi-skala mønstre er både å etterligne egenlikhet i naturen, og også til å tilby skala invariant eller såkalt fraktal kamuflasje.

Dyr som flyndre har evnen til å tilpasse sine kamuflasjemønstre slik at de passer til bakgrunnen, og de gjør det ekstremt effektivt ved å velge mønstre som matcher de romlige skalaene til den nåværende bakgrunnen.

Design avveininger

Operasjonelt kamuflasjemønster , et forstyrrende, men ikke-pikselert mønster, som erstatter det universelle kamuflasjemønsteret i 2015

Når et mønster kalles digitalt, betyr dette oftest at det er synlig sammensatt av datagenererte piksler . Begrepet brukes noen ganger også om datagenererte mønstre som det ikke-pikseliserte MultiCam og det italienske fraktale Vegetato- mønsteret. Verken pikselering eller digitalisering bidrar til kamufleringseffekten. Den pikseliserte stilen forenkler imidlertid design og letter utskrift på stoff, sammenlignet med tradisjonelle mønstre. Selv om digitale mønstre blir utbredt, hevder kritikere at det pixelerte utseendet er et spørsmål om mote i stedet for funksjon.

Designprosessen innebærer bytte av forskjellige faktorer, inkludert farge, kontrast og generell forstyrrende effekt. Manglende overveielse av alle elementer i mønsterdesign har en tendens til å resultere i dårlige resultater. Den amerikanske hærens Universal Camouflage Pattern (UCP), for eksempel, vedtatt etter begrenset testing i 2003–4, fungerte dårlig på grunn av lav mønsterkontrast ("isoluminans" - utover svært nær rekkevidde ser designet ut som et felt med solid lysegrå, mislykkes i å forstyrre et objekts konturer) og vilkårlig fargevalg, som ikke kan lagres ved å kvantisere (digitalisere) mønstergeometrien. Designet ble erstattet fra 2015 med Operational Camouflage Pattern , et ikke-pikselert mønster.

Historie

Italiensk Telo mimetico , første gang brukt i 1929

Mellomkrigstidens utvikling i Europa

Ideen om mønstret kamuflasje strekker seg tilbake til mellomkrigstiden i Europa. Det første trykte kamuflasjemønsteret var italiensk telo mimetico fra 1929 , som brukte uregelmessige områder med tre farger i en enkelt skala.

Tyske eksperimenter fra andre verdenskrig

Waffen-SS 1944 Erbsenmuster ( ertemønster ) kombinerer store og små mønstre.

Under andre verdenskrig designet Johann Georg Otto Schick en serie mønstre som Platanenmuster ( platetre- mønster) og Erbsenmuster (ert-prikk-mønster) for Waffen-SS , som kombinerte mikro- og makromønstre i ett opplegg.

Den tyske hæren utviklet ideen videre på 1970 -tallet til Flecktarn , som kombinerer mindre former med dithering; Dette myker opp kantene på storskala -mønsteret, noe som gjør objektene underliggende vanskeligere å se.

Sovjetiske andre verdenskrigs eksperimenter

Pixel-lignende former forhåndsdatert datamaskinstøttet design av mange år, som allerede er brukt i Sovjetunionens eksperimenter med kamuflasjemønstre, for eksempel "TTsMKK" utviklet i 1944 eller 1945. Mønsteret bruker områder med olivengrønt, sand og svart løping sammen i ødelagte flekker i en rekke skalaer.

1976 forskning av Timothy O'Neill

I 1976 opprettet Timothy O'Neill et pixelert mønster kalt "Dual-Tex". Han kalte den digitale tilnærmingen "texture match". Det første arbeidet ble utført for hånd på et pensjonert M113 pansret personellskip ; O'Neill malte mønsteret på med en 2-tommers (5 centimeter) rulle, og dannet firkanter av farger for hånd. Feltprøver viste at resultatet var bra sammenlignet med den amerikanske hærens eksisterende kamuflasjemønstre , og O'Neill ble instruktør og kamuflasjeforsker ved West Point militærakademi.

Moderne tyske Flecktarn 1990, utviklet fra et mønster fra 1938, er et ikke-digitalt mønster som fungerer på forskjellige avstander .

Fraktallignende digitale mønstre fra 2000-tallet

Mønstre i naturen , som løvet til denne Buxus sempervirens -busken, brytes ofte inn i visuelle elementer med små og store skalaer, for eksempel grener og blader.

I 2000 var utviklingen i gang for å lage pixelerte kamuflasjemønstre for battledress som Canadian Forces ' CADPAT , som ble utviklet i 1997 som senere ble utgitt i 2002, og deretter US Marines' MARPAT , rullet ut mellom 2002 og 2004. CADPAT og MARPAT mønstrene var noe selv-lignende (på samme måte som fraktaler og mønstre i naturen, for eksempel vegetasjon), er utformet for å arbeide ved to forskjellige skalaer; et virkelig fraktalt mønster ville være statistisk likt i alle skalaer. Et mål som er kamuflert med MARPAT tar omtrent 2,5 ganger lengre tid å oppdage enn eldre NATO -kamuflasje som fungerte i bare en skala, mens gjenkjenning, som begynner etter oppdagelse, tok 20 prosent lengre tid enn med eldre kamuflasje.

Fraktal-lignende mønstre fungerer fordi det menneskelige visuelle systemet effektivt diskriminerer bilder som har forskjellig fraktaldimensjon eller annen statistikk fra andre orden som Fourier romlig amplitude- spektra; objekter ser ganske enkelt ut fra bakgrunnen. Timothy O'Neill hjalp Marine Corps med å utvikle først et digitalt mønster for kjøretøyer, deretter stoff for uniformer, som hadde to fargevalg, en designet for skog, en for ørken.

Merknader

Referanser