Ny Media - New media

Nye medier er medier som er beregningsmessige og er avhengige av datamaskiner for omfordeling. Noen eksempler på nye medier er datamaskinanimasjoner , dataspill , grensesnitt mellom mennesker og datamaskiner , interaktive datamaskininstallasjoner , nettsteder og virtuelle verdener .

Nye medier står ofte i kontrast til " gamle medier ", for eksempel fjernsyn, radio og trykte medier, selv om forskere innen kommunikasjon og medievitenskap har kritisert ufleksible distinksjoner basert på gammelhet og nyhet. Nye medier inkluderer ikke analoge TV -programmer , spillefilmer , blader eller bøker  - med mindre de inneholder teknologier som muliggjør digitale generative eller interaktive prosesser.

Wikipedia , et online leksikon , er et eksempel på nye medier, som kombinerer internett tilgjengelig digital tekst, bilder og video med weblenker, kreativ deltakelse fra bidragsytere, interaktiv tilbakemelding fra brukere og dannelse av et deltakersamfunn av redaktører og givere til fordel for ikke-fellesskapslesere. Sosiale medier eller sosiale nettverkstjenester , for eksempel Facebook og Twitter , er flere eksempler på nye medier der de fleste brukerne også er deltakere.

Historie

På 1950 -tallet begynte forbindelsene mellom databehandling og radikal kunst å vokse seg sterkere. Det var ikke før på 1980-tallet at Alan Kay og hans medarbeidere ved Xerox PARC begynte å gi computability av en personlig datamaskin for den enkelte, i stedet for å ha en stor organisasjon være ansvarlig for dette. "På slutten av 1980 -tallet og begynnelsen av 1990 -tallet ser det imidlertid ut til at vi er vitne til et annet slags parallelt forhold mellom sosiale endringer og datamaskindesign . Selv om det er årsakssammenheng, er det konseptuelt fornuftig at den kalde krigen og utformingen av nettet fant sted nøyaktig. samtidig. "

Forfattere og filosofer som Marshall McLuhan var medvirkende i utviklingen av medieteori i denne perioden. Hans nå berømte erklæring i Understanding Media: The Extensions of Man (1964) om at " mediet er budskapet " vakte oppmerksomhet mot den for ofte ignorerte innflytelsen media og teknologi selv, snarere enn deres "innhold", har på menneskers opplevelse av verden og samfunnet generelt.

Fram til 1980 -tallet stolte media først og fremst på trykte og analoge kringkastingsmodeller , for eksempel TV og radio . De siste tjuefem årene har den raske transformasjonen blitt til medier som er basert på bruk av digital teknologi, for eksempel Internett og videospill . Imidlertid er disse eksemplene bare en liten representasjon av nye medier. Bruken av digitale datamaskiner har transformert de gjenværende 'gamle' mediene, som antydet ved bruk av digital -TV og online publikasjoner . Selv tradisjonelle medieformer som trykkpressen har blitt transformert gjennom bruk av teknologier som bildemanipuleringsprogramvare som Adobe Photoshop og desktop publishing -verktøy.

Andrew L. Shapiro (1999) hevder at "fremveksten av nye, digitale teknologier signaliserer et potensielt radikalt skifte av hvem som har kontroll over informasjon, erfaring og ressurser" (Shapiro sitert i Croteau og Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) antyder at mens de "nye mediene" har tekniske evner til å trekke i en retning, trekker økonomiske og sosiale krefter tilbake i motsatt retning. I følge Neuman, "er vi vitne til utviklingen av et universelt sammenkoblet nettverk av lyd, video og elektronisk tekstkommunikasjon som vil gjøre skillet mellom mellommenneskelig og massekommunikasjon og mellom offentlig og privat kommunikasjon uskarpt" (Neuman sitert i Croteau og Hoynes 2003: 322). Neuman argumenterer for at nye medier vil:

  • Endre betydningen av geografisk avstand.
  • Tillat en enorm økning i kommunikasjonsvolumet .
  • Gi muligheten til å øke kommunikasjonshastigheten.
  • Gi muligheter for interaktiv kommunikasjon.
  • La kommunikasjonsformer som tidligere var separate, overlappe og sammenkoble.

Følgelig har det vært påstanden fra forskere som Douglas Kellner og James Bohman om at nye medier, og spesielt Internett, gir potensialet for en demokratisk postmoderne offentlig sfære, der innbyggerne kan delta i velinformert, ikke-hierarkisk debatt knyttet til deres sosiale strukturer. I motsetning til disse positive vurderingene av de potensielle sosiale konsekvensene av nye medier er forskere som Edward S. Herman og Robert McChesney som har antydet at overgangen til nye medier har sett en håndfull kraftige transnasjonale telekommunikasjonsselskaper som oppnår et nivå av global innflytelse som var hittil utenkelig.

Lærde, slik som Lister et al. (2003), har fremhevet både det positive og negative potensialet og de faktiske implikasjonene av nye medieteknologier, noe som tyder på at noe av det tidlige arbeidet med nye mediestudier var skyld i teknologisk determinisme  - der effekten av medier ble bestemt av teknologien selv, snarere enn gjennom å spore de komplekse sosiale nettverkene som styrte utvikling, finansiering, implementering og fremtidig utvikling av teknologi.

Basert på argumentet om at folk har begrenset tid til å bruke på forbruk av forskjellige medier, argumenterer forskyvningsteorien for at seertallet eller lesertallet til et bestemt utsalgssted fører til reduksjon i mengden tid som den enkelte bruker på en annen. Innføringen av nye medier, for eksempel internett, reduserer derfor mengden tid mennesker vil bruke på eksisterende "gamle" medier, noe som til slutt kan føre til slutten på slike tradisjonelle medier.

Definisjon

Selv om det er flere måter som nye medier kan beskrives på, definerer Lev Manovich, i en introduksjon til The New Media Reader , nye medier ved å bruke åtte proposisjoner:

  1. Nye medier kontra cyberkultur  -Cyberculture er de ulike sosiale fenomenene som er knyttet til Internett og nettverkskommunikasjon (blogger, online multi-player gaming), mens nye medier er mer opptatt av kulturelle objekter og paradigmer (digital til analog fjernsyn, smarttelefoner ).
  2. Nye medier som datateknologi som brukes som distribusjonsplattform - Nye medier er kulturelle objekter som bruker digital datateknologi for distribusjon og utstilling. f.eks. (i hvert fall foreløpig) Internett, nettsteder, datamaskinmultimedia, Blu-ray-disker etc. Problemet med dette er at definisjonen må revideres hvert par år. Begrepet "nye medier" vil ikke lenger være "nytt", ettersom de fleste former for kultur vil bli distribuert gjennom datamaskiner.
  3. Nye medier som digitale data styrt av programvare-Språket i nye medier er basert på antagelsen om at alle kulturelle objekter som er avhengige av digital representasjon og datamaskinbasert levering, faktisk deler en rekke felles kvaliteter. Nye medier reduseres til digitale data som kan manipuleres med programvare som alle andre data. Nå kan medieoperasjoner lage flere versjoner av det samme objektet. Et eksempel er et bilde lagret som matrisedata som kan manipuleres og endres i henhold til de ekstra implementerte algoritmene, for eksempel fargeinversjon, gråskala, skarphet, rasterisering, etc.
  4. Nye medier som blandingen mellom eksisterende kulturelle konvensjoner og programkonvensjoner - Nye medier i dag kan forstås som blandingen mellom eldre kulturelle konvensjoner for datarepresentasjon, tilgang og manipulasjon og nyere konvensjoner om datarepresentasjon, tilgang og manipulasjon. De "gamle" dataene er representasjoner av visuell virkelighet og menneskelig erfaring, og de "nye" dataene er numeriske data. Datamaskinen holdes utenfor viktige "kreative" beslutninger, og delegeres til stillingen som tekniker. f.eks. i film brukes programvare i noen produksjonsområder, i andre er det laget ved hjelp av datamaskinanimasjon.
  5. Nye medier som estetikken som følger med på det tidlige stadiet av alle nye moderne medier og kommunikasjonsteknologi - Selv om ideologiske troper faktisk ser ut til å dukke opp ganske regelmessig, kan mange estetiske strategier dukke opp igjen to eller tre ganger ... For at denne tilnærmingen skal være virkelig nyttig ville det være utilstrekkelig å bare nevne strategier og troper og å registrere øyeblikkene av deres utseende; i stedet måtte vi utvikle en mye mer omfattende analyse som ville korrelere teknologiens historie med sosiale, politiske og økonomiske historier eller den moderne perioden.
  6. Nye medier som raskere utførelse av algoritmer som tidligere er utført manuelt eller gjennom andre teknologier-Datamaskiner gir en enorm oppskjerpelse av det som tidligere var manuelle teknikker. f.eks. kalkulatorer. Dramatisk påskynde utførelsen muliggjør tidligere ikke-eksisterende representasjonsteknikk. Dette muliggjør også mange nye former for mediekunst som interaktiv multimedia og videospill. På et nivå er en moderne digital datamaskin bare en raskere kalkulator, vi bør ikke ignorere den andre identiteten: den til en kybernetisk kontrollenhet.
  7. Nye medier som koding av modernistisk avantgarde ; nye medier som metamedia - Manovich erklærer at 1920 -tallet er mer relevant for nye medier enn noen annen tidsperiode. Metamedia faller sammen med postmodernismen ved at de begge omarbeider gammelt arbeid i stedet for å lage nytt arbeid. New media avant-garde handler om nye måter å få tilgang til og manipulere informasjon (f.eks. Hypermedia, databaser, søkemotorer, etc.). Meta-media er et eksempel på hvordan kvantitet kan endres til kvalitet som i ny medieteknologi og manipulasjonsteknikker kan omdanne modernistisk estetikk til en helt annen postmoderne estetikk.
  8. Nye medier som parallellformulering av lignende ideer innen kunst etter andre verdenskrig og moderne databehandling-Kunst etter «WWII» eller «kombinatorikk» innebærer å lage bilder ved systematisk å endre en enkelt parameter. Dette fører til at det opprettes bemerkelsesverdig like bilder og romlige strukturer. Dette illustrerer at algoritmer, denne vesentlige delen av nye medier, ikke er avhengige av teknologi, men kan utføres av mennesker.

Globalisering

Fremveksten av nye medier har økt kommunikasjonen mellom mennesker over hele verden og Internett. Det har tillatt folk å uttrykke seg gjennom blogger, nettsteder, videoer, bilder og andre brukergenererte medier.

Terry Flew (2002) uttalte at etter hvert som nye teknologier utvikler seg, blir verden mer globalisert. Globalisering er mer enn utvikling av aktiviteter over hele verden, globalisering gjør at verden kan kobles til uansett avstand fra bruker til bruker (Carely 1992 i Flew 2002) og Cairncross (1998) uttrykker denne store utviklingen som "avstandens død" . I følge (Croteau og Hoynes 2003: 311) har nye medier slått fast viktigheten av å gjøre vennskap gjennom digitale sosiale steder mer fremtredende enn på fysiske steder. Globalisering sies generelt som "mer enn utvidelse av aktiviteter utenfor grensene til bestemte nasjonalstater". Globaliseringen forkorter avstanden mellom mennesker over hele verden ved den elektroniske kommunikasjonen (Carely 1992 i Flew 2002) og Cairncross (1998) uttrykker denne store utviklingen som "distansens død". Nye medier "bryter radikalt forbindelsen mellom fysisk sted og sosialt sted, noe som gjør fysisk plassering mye mindre viktig for våre sosiale relasjoner" (Croteau og Hoynes 2003: 311).

Endringene i det nye mediemiljøet skaper imidlertid en rekke spenninger i begrepet "offentlig sfære". I følge Ingrid Volkmer er "offentlig sfære" definert som en prosess der offentlig kommunikasjon blir omstrukturert og delvis løsrevet fra nasjonale politiske og kulturelle institusjoner. Denne trenden i den globaliserte offentlige sfæren er ikke bare som en geografisk ekspansjon fra en nasjon til verdensomspennende, men endrer også forholdet mellom offentligheten, media og staten (Volkmer, 1999: 123).

" Virtuelle lokalsamfunn " etableres online og overskrider geografiske grenser, og eliminerer sosiale begrensninger. Howard Rheingold (2000) beskriver disse globaliserte samfunnene som selvdefinerte nettverk, som ligner det vi gjør i virkeligheten. "Folk i virtuelle lokalsamfunn bruker ord på skjermene for å utveksle hyggelighet og krangle, engasjere seg i intellektuell diskurs, drive handel, lage planer, brainstorme, sladre, feide, bli forelsket, skape litt høy kunst og mye inaktiv tale" (Rheingold sitert i Slevin 2000: 91). For Sherry Turkle "å gjøre datamaskinen til et andre selv, finne en sjel i maskinen, kan erstatte menneskelige forhold" (Holmes 2005: 184). Nye medier har muligheten til å koble likesinnede andre over hele verden.

Selv om dette perspektivet antyder at teknologien driver - og derfor er en avgjørende faktor - i globaliseringsprosessen, blir argumenter som involverer teknologisk determinisme generelt frynset av vanlige mediestudier. I stedet fokuserer akademikere på mangfoldet av prosesser der teknologi finansieres, forskes og produseres, og danner en tilbakemeldingssløyfe når teknologiene brukes og ofte transformeres av brukerne, som deretter føder inn i prosessen med å veilede deres fremtidige utvikling.

Mens kommentatorer som Manuel Castells går inn for en "myk determinisme" der de hevder at "Teknologi ikke bestemmer samfunnet. Heller ikke skriver samfunnet teknologiske endringer, siden mange faktorer, inkludert individuell oppfinnsomhet og entrpreneurialisme, griper inn i prosessen med vitenskapelig oppdagelse , teknisk innovasjon og sosiale applikasjoner, så det endelige resultatet avhenger av et komplekst interaksjonsmønster. Faktisk er dilemmaet med teknologisk determinisme sannsynligvis et falskt problem, siden teknologi er samfunnet og samfunnet ikke kan forstås uten dets teknologiske verktøy. " (Castells 1996: 5) Dette er imidlertid fortsatt forskjellig fra å uttale at samfunnsendringer er påbegynt av teknologisk utvikling, som minner om tesene til Marshall McLuhan .

Manovich og Castells har hevdet at mens massemedier "samsvarte med logikken i det industrielle massesamfunnet, som verdsetter konformitet over individualitet," (Manovich 2001: 41) følger nye medier logikken i det postindustrielle eller globaliserte samfunnet der "hver innbygger kan konstruere henne egen tilpasset livsstil og velg hennes ideologi fra et stort antall valg. I stedet for å skyve de samme objektene til et massepublikum, prøver markedsføring nå å målrette hver enkelt for seg. " (Manovich 2001: 42).

Utviklingen av virtuelle samfunn fremhevet mange aspekter av den virkelige verden. Tom Boellstorffs studier av Second Life diskuterer et begrep kjent som "sorg". I Second Life betyr sorg å bevisst gjøre en annen bruker opprørt under opplevelsen av spillet (Boellstroff, 2008: 187-189). Andre brukere poserte også situasjoner der avataren deres ble voldtatt og seksuelt trakassert. I den virkelige verden utføres de samme typene handlinger. Virtuelle lokalsamfunn er en tydelig demonstrasjon av nye medier ved hjelp av ny teknologisk utvikling.

Antropolog Daniel Miller og sosiolog Don Slater diskuterte online Trinidad -kultur på nettverk gjennom bruk av etnografiske studier. Studien argumenterer for at internettkultur eksisterer, og denne versjonen av nye medier kan ikke eliminere folks forhold til deres geografiske område eller nasjonale identitet. Fokuset på Trini -kultur demonstrerte spesifikt viktigheten av hva Trini -verdier og oppfatninger eksisterte på siden, samtidig som de representerte identiteten deres på nettet (Miller, D & Slater, D. 2000).

Som verktøy for sosial endring

Sosiale bevegelsesmedier har en rik og historisk historie (se Agitprop ) som har endret seg raskt siden nye medier ble mye brukt. Den EZLN av Chiapas , Mexico var den første store bevegelsen å gjøre allment anerkjent og effektiv bruk av for kommunikeer nye medier og organisering i 1994. Siden den gang har nye medier blitt brukt mye av sosiale bevegelser for å utdanne, organisere, dele kulturelle produkter av bevegelser, kommunikasjon, koalisjonsbygging og mer. Den WTOs ministerkonferanse 1999 protest aktivitet var en milepæl i bruken av nye medier som et verktøy for sosial endring. WTO -protestene brukte medier for å organisere den opprinnelige handlingen, kommunisere med og utdanne deltakere, og ble brukt som en alternativ mediekilde. Den Indymedia bevegelse også utviklet ut fra denne virkning, og har vært et stort verktøy i demokratisering av informasjon, som er en annen mye diskutert aspekt av nye medier bevegelse. Noen lærde ser til og med på denne demokratiseringen som en indikasjon på opprettelsen av et "radikalt, sosio-teknisk paradigme for å utfordre den dominerende, nyliberale og teknologisk deterministiske modellen for informasjons- og kommunikasjonsteknologi." Et mindre radikalt syn på de samme linjene er at folk utnytter internett for å produsere en grasrot-globalisering, en som er anti-nyliberal og sentrert om mennesker fremfor kapitalstrømmen. Chanelle Adams, en feministisk blogger for Bi-Weekly-nettpapiret Media, sier at i sitt "engasjement for anti-undertrykkende feministisk arbeid virker det som obligatorisk for henne å holde seg kjent bare for å forbli relevant for kampen." For at Adams og andre feminister som jobber med å spre budskapene sine til publikum, blir nye medier avgjørende for å fullføre denne oppgaven, slik at folk får tilgang til en bevegelses informasjon umiddelbart.

Noen er også skeptiske til rollen som nye medier i sosiale bevegelser. Mange lærde påpeker ulik tilgang til nye medier som en hindring for bredtgående bevegelser, noen ganger undertrykker noen i en bevegelse. Andre er skeptiske til hvor demokratisk eller nyttig det egentlig er for sosiale bevegelser, selv for de med tilgang.

Nye medier har også funnet bruk for mindre radikale sosiale bevegelser som Free Hugs Campaign . Bruke nettsteder, blogger og nettvideoer for å demonstrere effektiviteten av selve bevegelsen. Sammen med dette eksemplet har bruk av blogger med høyt volum tillatt at mange synspunkter og praksis har blitt mer utbredt og fått mer offentlig oppmerksomhet. Et annet eksempel er den pågående Free Tibet-kampanjen , som har blitt sett på mange nettsteder, i tillegg til å ha en liten tilknytning til bandet Gorillaz i deres Gorillaz Bitez-klipp med forsangeren 2D som satt med demonstranter i en Free Tibet-protest. En annen sosial endring som kommer fra New Media er trender innen mote og fremveksten av subkulturer som textspeak , Cyberpunk og forskjellige andre.

Etter trender innen mote og tekstpeak, gir New Media også plass for "trendy" sosial endring. The Ice Bucket Challenge er et nylig eksempel på dette. Alt for å samle inn penger til ALS (den dødelige nevrodegenerative lidelsen, også kjent som Lou Gehrigs sykdom ), blir deltakerne nominert av venner via sosiale medier som Facebook og Twitter for å dumpe en bøtte isvann på seg selv, eller donere til ALS Fundament. Dette ble en enorm trend gjennom Facebooks merkeverktøy, slik at nominerte kunne merkes i innlegget. Videoene dukket opp på flere folks strømmer, og trenden spredte seg raskt. Denne trenden økte over 100 millioner dollar for årsaken og økte donasjonene med 3500 prosent.

Et meme, ofte sett på internett, er en idé som har blitt replikert og videreført. Ryan Milner sammenlignet dette konseptet med et mulig verktøy for sosial endring. Kombinasjonen av bilder og tekster representerer pop -polyvokalitet ("folkeversjonen"). Et meme kan gjøre mer alvorlige samtaler mindre anspente mens de fremdeles viser situasjonen for skyld (Milner, 2013).

I musikkbransjen

Musikkindustrien ble påvirket av utviklingen av nye medier. Gjennom mange års teknologivekst stod musikkindustrien overfor store endringer som distribusjon av musikk fra shellac til vinyl, vinyl til 8-spor og mange flere endringer gjennom tiårene. Fra begynnelsen av 1900 -tallet ble det gitt ut lyd på et sprøtt materiale kalt " shellac ". Kvaliteten på lyden var veldig forvrengt og finheten i det fysiske formatet resulterte i endringen til LP -er (Long.Playing). Den første LP-en ble laget av Columbia Records i 1948, og senere utviklet RCA EPen (Extended.Play) som bare var 7 tommer rundt og hadde en lengre spilletid i forhold til den originale LP'en (Kendall, 2017: 2-4) . Ønsket om bærbar musikk vedvarte fortsatt i denne epoken som projiserte lanseringen av den kompakte kassetten. Den Kassett ble utgitt i 1963 og blomstret etter etterkrigs der kassett tapes ble konvertert inn i biler for underholdning når du reiser. Ikke lenge etter kassettens utvikling begynte musikkindustrien å se former for piratkopiering. Kassettbånd tillot folk å lage sine egne bånd uten å betale for rettigheter til musikken (Kendall, 2017: 4-6). Denne effekten forårsaket et stort tap i musikkindustrien, men den førte også til utviklingen av blandinger. Etter hvert som musikkteknologier fortsatte å utvikle seg fra 8-spor , diskettplater , CD-er til dagens MP3 , gjorde det også nye medieplattformer. Oppdagelsen av MP3 -er på 1990 -tallet har siden endret verden vi lever i i dag. Først truet MP3-spor industrien med massive piratkopiering av fil-til-fil-delingsnettverk som Napster , til lover ble etablert for å forhindre dette (Kendall, 2017: 8-16). Forbruket av musikk er imidlertid høyere enn noensinne på grunn av streamingplattformer som Apple Music, Spotify, Pandora og mange flere!

nasjonal sikkerhet

Nye medier har blitt av interesse for det globale spionasjefellesskapet ettersom de er lett tilgjengelige elektronisk i databaseformat og derfor raskt kan hentes og reverseres av nasjonale myndigheter . Spesielt interessant for spionasjemiljøet er Facebook og Twitter , to nettsteder der enkeltpersoner fritt avslører personlig informasjon som deretter kan siktes gjennom og arkiveres for automatisk opprettelse av dokumenter for både interesserte og den vanlige innbyggeren.

Nye medier fungerer også som et viktig verktøy for både institusjoner og nasjoner for å fremme sine interesser og verdier (innholdet i slik kampanje kan variere etter forskjellige formål). Noen lokalsamfunn anser det som en tilnærming til "fredelig evolusjon" som kan ødelegge deres egen nasjons verdisystem og til slutt kompromittere nasjonal sikkerhet.

Interaktivitet

Interaktivitet har blitt et begrep for en rekke nye mediebruk alternativer som utvikler seg fra rask spredning av Internett -tilgangspunkter, digitalisering av medier og mediekonvergens . I 1984 definerte Rice nye medier som kommunikasjonsteknologi som muliggjør eller letter bruker-til-bruker-interaktivitet og interaktivitet mellom bruker og informasjon. En slik definisjon erstatter " en-til-mange " -modellen for tradisjonell massekommunikasjon med muligheten for et " mange-til-mange " kommunikasjonsnett. Enhver person med riktig teknologi kan nå produsere sine online medier og inkludere bilder, tekst og lyd om hva han eller hun velger. Dermed skifter konvergens mellom nye metoder for kommunikasjon med nye teknologier modellen for massekommunikasjon og omformer radikalt måtene vi samhandler og kommuniserer med hverandre. I "Hva er nye medier?" Vin Crosbie (2002) beskrev tre forskjellige typer kommunikasjonsmedier. Han så på mellommenneskelige medier som "en til en", massemedier som "en til mange", og til slutt nye medier som individueringsmedier eller "mange for mange".

Interaktivitet er tilstede i noen programmeringsarbeider, for eksempel videospill. Det er også levedyktig i driften av tradisjonelle medier. På midten av 1990 -tallet begynte filmskapere å bruke billige digitalkameraer for å lage filmer. Det var også tiden da teknologi for bevegelige bilder hadde utviklet seg, som var i stand til å vises på datamaskiner i full bevegelse. Denne utviklingen av ny medieteknologi var en ny metode for kunstnere å dele sitt arbeid og samhandle med den store verden. Andre innstillinger for interaktivitet inkluderer radio- og tv -talkshow, brev til redaktøren, lytterdeltakelse i slike programmer og datamaskin- og teknologisk programmering. Interaktive nye medier har blitt en sann fordel for alle fordi mennesker kan uttrykke kunstverket sitt på mer enn én måte med teknologien vi har i dag, og det er ikke lenger en grense for hva vi kan gjøre med vår kreativitet.

Interaktivitet kan betraktes som et sentralt begrep for å forstå nye medier, men forskjellige medieformer besitter eller muliggjør forskjellige grader av interaktivitet, og noen former for digitaliserte og konvergerte medier er faktisk ikke interaktive i det hele tatt. Tony Feldman anser digital satellitt -TV som et eksempel på en ny medieteknologi som bruker digital komprimering for å dramatisk øke antallet TV -kanaler som kan leveres, og som endrer arten av det som kan tilbys gjennom tjenesten, men som ikke transformerer opplevelse av fjernsyn fra brukerens synspunkt, og mangler dermed en mer fullstendig interaktiv dimensjon. Det er fortsatt slik at interaktivitet ikke er en iboende egenskap for alle nye medieteknologier, i motsetning til digitalisering og konvergens.

Terry Flew (2005) hevder at "den globale interaktive spillindustrien er stor og vokser, og er i forkant av mange av de viktigste innovasjonene i nye medier" (Flew 2005: 101). Interaktivitet er fremtredende i disse online videospillene som World of Warcraft , The Sims Online og Second Life . Disse spillene, som er utviklingen av "nye medier", lar brukerne etablere relasjoner og oppleve en tilhørighet som overskrider tradisjonelle tidsmessige og romlige grenser (for eksempel når spillere som logger seg på fra forskjellige deler av verden samhandler). Disse spillene kan brukes som en flukt eller for å oppnå et ønsket liv. Nye medier har skapt virtuelle realiteter som er i ferd med å bli virtuelle utvidelser av verden vi lever i. Med opprettelsen av Second Life og Active Worlds før den, har mennesker enda mer kontroll over denne virtuelle verden, en verden hvor alt en deltaker kan tenke på kan bli en realitet.

Nye medier endres kontinuerlig fordi de stadig blir modifisert og omdefinert av samspillet mellom brukere, nye teknologier, kulturelle endringer, etc.

Nye former for nye medier dukker opp som Web 2.0 -verktøy Facebook og YouTube, sammen med videospill og konsollene de spilles på. Det hjelper også med å få videospill og videospillkonsoller til å forgrene seg til nye medier. Spillere på YouTube legger ut videoer av dem som spiller videospill de liker, og som folk vil se. Kulturelle endringer skjer fordi folk kan laste opp spillopplevelsene sine til et Web 2.0 -verktøy som Facebook og YouTube for verden å se. Konsoller som Xbox One og PlayStation 4 har WiFi-tilkobling og chatterom på de fleste videospillene deres som tillater spiller-til-spiller-samtaler rundt om i verden. De lar også folk koble til YouTube, så hvis de streamer/spiller inn en spiller, kan du enkelt laste det opp til YouTube slik at verden kan se det. Selv de eldre videospillkonsollene blir nye medier fordi YouTube kan vise gjennomgangene og la oss spille av spillet. YouTube -spill utvikler seg fordi noen YouTubere blir velstående og tjener penger på videoene sine. Jo flere mennesker som blir YouTube -medlemmer, den populære YouTube blir og jo mer begynner den å dukke opp som en ny mediekilde, sammen med videospill og konsoller. Chatterommet/onlinespill/WiFi -konsollene får den største økningen i popularitet fordi de ikke bare er de mest avanserte, men på grunn av de nyeste videospillene som flertallet av spillmiljøet ønsker å kjøpe, spille og se. De eldre videospillene og konsollene får også popularitet, men fra YouTubes evner til å laste dem opp til spillerkanalene for alle å se. De eldre spillene får popularitet fra samfunnets nostalgi i spillet (e), og den gamle skolens grafikk og gameplay som fikk folk til å se hvordan old-school-teknologien var den beste på et tidspunkt. Facebook hjelper også videospill og konsoller med å få popularitet. Folk kan også laste opp videoene de lager til Facebook. Facebook er et mye større nettsted med mange flere brukere, så folk bruker Facebook også til å spre spillinnholdet sitt.

Interaktive spill og plattformer som YouTube og Facebook har ført til mange virale apper som utvikler en ny måte å samhandle med medier på. Utviklingen av GIF -er, som går tilbake til de tidlige stadiene av utvikling av nettsider, har utviklet seg til et fenomen på sosiale medier (Miltner & Highfield, 2017: 3). Miltner og Highfield omtaler GIF -er som "polysemiske". Disse små looping-bildene representerer en bestemt betydning i kulturer og kan ofte brukes til å vise mer enn én mening (Miltner & Highfield, 2017: 2-3). Miltner & Highfield hevder at GIF -er er spesielt nyttige for å skape affektive eller emosjonelle meningsforbindelser mellom mennesker. Affekt skaper en emosjonell meningsforbindelse til personen og deres kultur (Miltner & Highfield, 2017: 7).

Industri

Den nye medieindustrien deler en åpen tilknytning til mange markedssegmenter på områder som programvare / videospilldesign , fjernsyn , radio , mobil og spesielt filmer, reklame og markedsføring , som industrien søker å dra fordeler av fordelene med toveis dialog med forbrukere først og fremst via Internett . Som en enhet for å finne ideer, konsepter og intellektuelle eiendommer til allmennheten, har fjernsynsindustrien brukt nye medier og Internett til å utvide ressursene sine for ny programmering og innhold. Annonseindustrien har også utnyttet spredningen av nye medier med store byråer som driver interaktive datterselskaper på flere millioner dollar . Interaktive nettsteder og kiosker har blitt populære. I en rekke tilfeller har reklamebyråer også opprettet nye divisjoner for å studere nye medier. PR -firmaer utnytter også mulighetene i nye medier gjennom interaktiv PR -praksis. Interaktiv PR -praksis inkluderer bruk av sosiale medier for å nå et stort publikum av brukere på sosiale sosiale nettverk.

Med utviklingen av Internett har mange nye karriereveier dukket opp. Før oppstigningen ble mange teknologiske jobber ansett som kjedelige. Internett førte til kreativt arbeid som ble sett på som uformelt og mangfoldig på tvers av kjønn, rase og seksuell legning. Webdesign, spilldesign, webcasting, blogging og animasjon er alle kreative karriereveier som fulgte med denne økningen. Ved første øyekast kan feltet nye medier virke hipt, kult, kreativt og avslappet. Det mange ikke skjønner er at det er slitsomt å jobbe på dette feltet. Mange av menneskene som jobber på dette feltet har ikke faste jobber. Arbeid på dette feltet har blitt prosjektbasert. Enkeltpersoner jobber prosjekt for prosjekt for forskjellige selskaper. De fleste jobber ikke med ett prosjekt eller kontrakt, men flere samtidig. Til tross for at de jobber med mange prosjekter, får folk i denne bransjen lave betalinger, noe som er sterkt i kontrast med den teknologiske millionærstereotypen. Det kan virke som et bekymringsløst liv utenfra, men det er det ikke. Nye mediearbeidere jobber lange timer for lite lønn og bruker opptil 20 timer i uken på å lete etter nye prosjekter å jobbe med.

Ungdom

Basert på nasjonalt representative data, fant en studie utført av Kaiser Family Foundation med fem års mellomrom i 1998–99, 2003–04 og 2008–09 at med teknologi som gir nesten 24-timers mediatilgang, mengden tid ungdom bruker med underholdningsmedier har steget dramatisk, spesielt blant svarte og spanske ungdommer. I dag bruker 8- til 18-åringer i gjennomsnitt 7 timer og 38 minutter (7:38) på å bruke underholdningsmedier på en vanlig dag (mer enn 53 timer i uken)-omtrent det samme beløpet de fleste voksne bruker på jobben per dag. Siden mye av den tiden blir brukt til mediemultitasking (ved å bruke mer enn ett medium om gangen), klarer de faktisk å bruke medieinnhold på totalt 10 timer og 45 minutter på de 7½ timene per dag. I følge Pew Internet & American Life Project eier 96% av 18- til 29-åringene og tre fjerdedeler (75%) av tenåringer nå en mobiltelefon, 88% av dem sender tekst, med 73% av amerikanske tenåringer med kabel. bruker sosiale nettverk, en betydelig økning fra tidligere år. En undersøkelse blant over 25000 9- til 16-åringer fra 25 europeiske land fant at mange mindreårige barn bruker sosiale medier til tross for nettstedets angitte alderskrav, og mange ungdommer mangler digitale ferdigheter for å bruke sosiale nettverk på en trygg måte.

Utviklingen av de nye digitale mediene krever en ny utdanningsmodell av foreldre og lærere. Foreldremegling har blitt en måte å håndtere barnas opplevelser på med internett, chat, videospill og sosiale nettverk.

En nylig trend innen internett er Youtubers Generation. Youtubere er unge mennesker som tilbyr gratis video i sin personlige kanal på YouTube. Det er videoer om spill, mote, mat, kino og musikk, der de tilbyr opplæring eller kommentarer.

Mobiltelefonens rolle, som for eksempel iPhone , har skapt manglende evne til å være i sosial isolasjon og potensialet til å ødelegge forhold. IPhone aktiverer hjernens insular cortex, som er forbundet med kjærlighetsfølelser. Folk viser lignende følelser for telefonene sine som de ville for sine venner, familie og kjære. Utallige mennesker bruker mer tid på telefonene sine, mens de er i nærvær av andre mennesker enn å tilbringe tid med menneskene i samme rom eller klasse.

Politiske kampanjer i USA

I forsøket på å bestemme effekten av nye medier på politisk kampanje og valgkamp, ​​har den eksisterende forskningen forsøkt å undersøke om nye medier erstatter konvensjonelle medier. TV er fortsatt den dominerende nyhetskilden, men rekkevidden til nye medier vokser. Det som er kjent er at nye medier har hatt en betydelig innvirkning på valget, og det som begynte i presidentkampanjen i 2008 etablerte nye standarder for hvordan kampanjer ville bli kjørt. Siden den gang har kampanjer også sine oppsøkende metoder ved å utvikle målrettede meldinger for bestemte målgrupper som kan nås via forskjellige sosiale medieplattformer . Begge parter har spesifikke digitale mediestrategier designet for velgeroppsøk. I tillegg er nettstedene deres sosialt knyttet, engasjerende velgere før, under og etter valget. E -post og tekstmeldinger blir også regelmessig sendt til støttespillere som oppfordrer dem til å donere og engasjere seg.

Noen eksisterende forskning fokuserer på hvordan politiske kampanjer, partier og kandidater har innarbeidet nye medier i sin politiske strategisering. Dette er ofte en mangesidig tilnærming som kombinerer nye og gamle medieformer for å lage høyt spesialiserte strategier. Dette lar dem nå et bredere publikum, men også å målrette mot helt spesifikke undergrupper av velgerne. De er i stand til å benytte pollingdata og i noen tilfeller utnytte analysen av trafikken og profilene på forskjellige sosiale medier for å få sanntidsdata om hva slags engasjement som er nødvendig og hva slags meldinger som er vellykkede eller mislykkede.

En del eksisterende forskning på effekten av nye medier på valg undersøker forholdet mellom velgernes bruk av nye medier og deres politiske aktivitet. De fokuserer på områder som "oppmerksomhet, kunnskap, holdninger, orienteringer og engasjement" (Owen, 2011). I referanser til en enorm mengde forskning, påpeker Owen (2011) at eldre studier var blandet, mens "nyere forskning avslører mer konsekvent bevis på informasjonsgevinst".

Noe av forskningen har vist at det er en sammenheng mellom mengden og graden av velgerengasjement og valgdeltakelse (Owen, 2011). Imidlertid kan det hende at nye medier ikke har overveldende effekter på noen av dem. Annen forskning har en tendens til å tenke på at nye medier har en forsterkende effekt, at det snarere enn å fullstendig endre, ved å øke engasjementet, "etterligner det etablerte mønsteret for politisk deltakelse " (Nam, 2012). Etter å ha analysert undersøkelsen Citizenship Involvement Democracy, fant Nam (2012) at "internett spiller en dobbel rolle i mobilisering av politisk deltakelse av mennesker som normalt ikke er politisk involvert, samt styrker eksisterende offline deltakelse." Disse funnene viser en mellomting mellom noen undersøkelser som optimistisk holder nye medier for å være ekstremt effektive eller ekstremt ineffektive for å fremme politisk deltakelse.

Towner (2013) fant i sin undersøkelse blant studenter at oppmerksomheten til nye medier øker politisk deltakelse offline og online, spesielt for unge mennesker. Forskningen hans viser at utbredelsen av elektroniske medier øker deltakelse og engasjement. Arbeidet hans antyder at "det ser ut til at elektroniske kilder som letter politisk engasjement, kommunikasjon og mobilisering, spesielt kampanjenettsteder, sosiale medier og blogger, er de viktigste for offline deltakelse blant unge mennesker".

Når man måler effekter og implikasjoner av nye medier på den politiske prosessen, er en måte å gjøre det på å se på overveielsene som finner sted i disse digitale områdene (Halpern & Gibbs, 2013). Ved å sitere arbeidet til flere forskere, definerer Halpern og Gibbs (2003) overveielse som "utførelsen av et sett med kommunikativ atferd som fremmer grundig diskusjon. Og forestillingen om at de involverte individene i denne kommunikasjonsprosessen nøye veier årsakene til og mot noen av forslagene som ble presentert av andre ".

Arbeidet til Halpern og Gibbs (2013) "antyder at selv om sosiale medier kanskje ikke gir et forum for intensiv eller grundig politisk debatt, gir det likevel et bevisst rom for å diskutere og oppmuntre til politisk deltakelse, både direkte og indirekte". Arbeidet deres går også et skritt utover det fordi det viser at noen sosiale medier fremmer en mer robust politisk debatt enn andre som Facebook, som inkluderer svært personlig og identifiserbar tilgang til informasjon om brukere sammen med kommentarer de kan legge ut om politiske emner. . Dette er i kontrast til nettsteder som YouTube hvis kommentarer ofte blir lagt ut anonymt.

Etiske problemstillinger i ny medieforskning

På grunn av populariteten til nye medier, blir sosiale medier (SMW) som Facebook og Twitter stadig mer populære blant forskere (Moreno, Goniu, Moreno, Diekema, 2013). Selv om SMW -er gir nye muligheter, representerer de også utfordringer for forskere som er interessert i å studere sosiale fenomener på nettet, siden det kan være vanskelig å avgjøre hva som er akseptable risikoer for personvern som er unike for sosiale medier. Noen forskere (f.eks. Moreno, Frost & Christakis, 2008) hevder at standard prosedyrer for Institutional Review Board (IRB) gir liten veiledning om forskningsprotokoller knyttet til sosiale medier spesielt.

Som en konsekvens sa Moreno et al. (2013) identifiserte tre store tilnærminger til forskning på sosiale medier og relevante bekymringer forskere bør vurdere før de driver med forskning på sosiale medier.

Observasjonsforskning

Et av hovedproblemene for observasjonsforskning er om et bestemt prosjekt anses å involvere mennesker. Et menneske er et emne som "er definert av føderale forskrifter som et levende individ som en etterforsker innhenter data om gjennom interaksjon med den enkelte eller identifiserbar privat informasjon". Moreno et al. (2013) bemerker at hvis tilgang til et nettsted for sosiale medier er offentlig, anses informasjon som identifiserbar, men ikke privat, og prosedyrer for innsamling av informasjon krever ikke at forskere samhandler med den opprinnelige plakaten av informasjonen, da oppfyller dette ikke kravene til menneskelig emner forskning. Forskning kan også være unntatt hvis avsløring av deltakerresponser utenfor den publiserte forskningen ikke utsetter deltakeren for samfunnsansvar eller straffansvar, skader deltakerens omdømme, ansettelsesevne eller økonomiske stilling. Gitt disse kriteriene har forskerne imidlertid fortsatt et stort spillerom når de utfører observasjonsforskning på sosiale medier. Mange profiler på Facebook, Twitter, LinkedIn og Twitter er offentlige, og forskere kan bruke disse dataene til observasjonsforskning.

Brukere har muligheten til å endre sine personverninnstillinger på de fleste sosiale medier. Facebook gir for eksempel brukerne muligheten til å begrense hvem som ser innleggene sine gjennom spesifikke personverninnstillinger. Det er også debatt om hvorvidt det er tilstrekkelig å kreve at brukerne oppretter et brukernavn og passord for å fastslå om dataene anses som offentlige eller private. Historisk sett vurderte Institutional Review Boards slike nettsteder som private, selv om nyere nettsteder som YouTube setter spørsmålstegn ved denne praksisen. For eksempel krever YouTube bare opprettelse av et brukernavn og passord for å legge ut videoer og/eller se vokseninnhold, men hvem som helst har frihet til å se generelle YouTube -videoer, og disse generelle videoene er ikke underlagt samtykkekrav for forskere som ønsker å utføre observasjonsstudier .

Interaktiv forskning

I følge Romano et al. (2013), skjer interaktiv forskning når "en forsker ønsker å få tilgang til [sosiale medier] innhold som ikke er offentlig tilgjengelig" (s. 710). Fordi forskere har begrensede måter å få tilgang til disse dataene, kan dette bety at en forsker sender en Facebook -bruker en venneforespørsel, eller følger en bruker på Twitter for å få tilgang til potensielt beskyttede tweets (s.711). Selv om det kan argumenteres for at slike handlinger ville krenke en sosial mediebrukers forventning om personvern, hevdet Ellison, Steinfield og Lampe (2007) at handlinger som "vennskap" eller "å følge" en person på sosiale medier utgjør et "løst slips" -forhold og derfor ikke tilstrekkelig til å etablere en rimelig forventning om personvern siden enkeltpersoner ofte har venner eller følgere de aldri har møtt.

Undersøkelse og intervjuforskning

Fordi forskning på sosiale medier skjer på nettet, er det vanskelig for forskere å observere deltakerreaksjoner på prosessen med informert samtykke. For eksempel når du samler informasjon om aktiviteter som potensielt er ulovlige, eller rekrutterer deltakere fra stigmatiserte befolkninger, kan denne mangelen på fysisk nærhet potensielt påvirke prosessen med informert samtykke negativt. En annen viktig faktor er konfidensialiteten til informasjon fra deltakerne. Selv om informasjon som gis over internett kan oppfattes som lavere risiko, kan studier som publiserer direkte sitater fra studiedeltakere, utsette dem for risikoen for å bli identifisert via et Google -søk.

Se også

Referanser

Videre lesning