Pachinko -Pachinko
Pachinko (パチンコ) er en type av mekanisk spill med opprinnelse i Japan , og blir brukt både som en form for rekreasjonsSpilleHaller og mye oftere som en spilleinnretning, fylle en japansk gambling nisje kan sammenlignes med den for den spilleautomaten i Western gambling.
Pachinko -stuer er utbredt i Japan og har vanligvis også en rekke spilleautomater (kalt pachislo eller pachislots); Derfor fungerer disse arenaene og ligner på kasinoer . Moderne pachinko -maskiner bruker en hybrid av fysiske og digitale komponenter.
Gambling for kontanter er ulovlig i Japan , men den utbredte populariteten til pachinko-pengespill med lav innsats i det japanske samfunnet har muliggjort et spesifikt juridisk smutthull som tillot det å eksistere. I henhold til loven kan pachinko -baller vunnet fra spill ikke byttes direkte mot penger i salongen, og de kan heller ikke fjernes fra lokalene eller byttes med andre salonger; Men de kan være lovlig omsatt til stua for såkalte "Special Prize" tokens (特殊景品Tokushu Keihin ), som deretter lovlig "solgt" for penger til en egen leverandør ligger utenfor lokaler. Disse leverandørene (tilsynelatende uavhengige av - men ofte eid av - salongseieren) selger deretter tokenene tilbake til salongen til samme pris som de betaler for dem (pluss en liten provisjon), og gir dermed en kontant fortjeneste uten å bryte loven teknisk.
I 1994 ble pachinko -markedet i Japan verdsatt til 30 billioner ¥ (nesten 300 milliarder dollar ). I 1999 bidro salg og inntekter fra pachinko -salonger med 5,6% av Japans BNP på 500 billioner ¥ og over 330 000 mennesker var ansatt i pachinko -stuer, 0,52% av alle de ansatte i Japan. Fra 2015 genererer Japans pachinko -marked flere spillinntekter enn Las Vegas , Macau og Singapore til sammen. Det grå markedets natur og den enorme profitten som er involvert i pachinko -gambling resulterte historisk i betydelig infiltrering av Yakuza , som brukte det som et kjøretøy for hvitvasking og kriminalitet , men siden 1990 -tallet har dette vært et mindre problem på grunn av politiets angrep.
Beskrivelse
En pachinkomaskin ligner en vertikal flipperspill , men er forskjellig fra vestlig flipperspill på flere måter. For det første bruker en pachinko -maskin små (11 mm diameter) stålkuler, som leies til spilleren av eieren (vanligvis en "pachinko -salong", med mange individuelle spill i rader), mens flipperspill bruker en større ball i fangenskap. Pachinko -ballene er ikke bare det aktive objektet, men også innsatsen og premien. Spilleren laster en eller flere kuler inn i maskinen, og trykker og slipper deretter et fjærbelastet håndtak, som er festet til en polstret hammer inne i maskinen, og dermed lanserer ballen i et metallspor. Banen leder ballen rundt kanten av spillefeltet, så når ballen mister fart faller den ned i spillefeltet fra nær toppen. Noen pachinko -maskiner har en støtfanger for å sprette ballen når den når toppen, mens andre maskiner lar ballen bevege seg hele veien rundt feltet, for å falle på andre gang den når toppen.
I begge tilfeller kommer ballen inn på spillefeltet, som er fylt av mange messingpinner, flere små kopper som spilleren håper ballen faller i (hver fanger er knapt bredden på ballen), og et hull nederst i som ballen vil falle hvis den ikke kommer inn i en fanger. Ballen spretter fra pin til pin, både bremser fallet og får den til å bevege seg lateralt over feltet. En ball som kommer inn i en fanger vil utløse en utbetaling, der et antall baller faller ned i et brett foran på maskinen. Mange spill laget siden 1960 -tallet har "tulipanfangere", som har små svømmeføtter som kan åpnes for å utvide bredden på fangeren. Tulipfangere kontrolleres av maskinen og kan åpne og lukke tilfeldig eller i et mønster; en ekspert spiller kan prøve å starte ballen med en impuls og timing for å nå fangeren når svømmeføttene er åpne.
Målet med spillet er å fange så mange baller som mulig. Disse ballene kan deretter byttes ut mot premier. Pachinko -maskiner var opprinnelig strengt mekaniske, men moderne har innarbeidet omfattende elektronikk og lignet på videoautomater . "Pachislo" -automatene involverer ikke stålkuler, men er i stedet lastet med tokens eller mynter og utløserhjul akkurat som på en tradisjonell spilleautomat . Online kasinoer tilbyr også "pachislo" -spill, for eksempel Hawaiian Dream fra JTG , for å skreddersy produkttilbudet til det japanske markedet.
Historie
Pachinko -maskiner ble først bygget på 1920 -tallet som et leketøy for barn kalt "Corinth game" (コ リ ン ト ゲ ー ム, korinto gēmu ) , basert på og oppkalt etter den amerikanske "Corinthian bagatelle ". En annen sannsynlig inspirasjon var Billard japonais , 'japansk biljard', oppfunnet i Vest -Europa i løpet av 1700 -tallet. Det dukket opp som et voksen tidsfordriv i Nagoya rundt 1930 og spredte seg derfra. Alle Japans pachinko-stuer ble nedlagt under andre verdenskrig, men dukket opp igjen på slutten av 1940-tallet. Pachinko har forblitt populær siden; den første kommersielle salongen ble åpnet i Nagoya i 1948. Som et land som ble påvirket av Japan under okkupasjonen, har Taiwan mange pachinko -institusjoner. I dag eies anslagsvis 80 prosent av pachinko -stuer i Japan av etniske koreanere . I 2001 kjøpte det britiske selskapet - BS Group - en eierandel i Tokyo Plaza, som drev nesten 20 salonger i hele Japan, og som også hadde åpnet salonger i Storbritannia.
Fram til 1980 -tallet var pachinko -maskiner mekaniske enheter som brukte klokker for å indikere forskjellige tilstander i maskinen. Elektrisitet ble bare brukt til å blinke lys og for å indikere problemer, for eksempel en maskin tømt for ballene. Baller ble lansert ved hjelp av en flipper; hastigheten deres ble kontrollert ved å trekke flipperen ned til forskjellige nivåer. Produsenter i denne perioden inkluderte Nishijin og Sankyo ; de fleste av disse maskinene som er tilgjengelige på auksjonsnettsteder i dag, dateres til 1970 -tallet. Etter den tiden innlemmet pachinko -maskiner flere elektroniske funksjoner, og krever dermed elektrisitet for drift.
En moderne, elektronisk pachinko -maskin i en salong i Tokyo .
Mekanisme
For å spille pachinko får spillerne en rekke metallballer ved å sette inn penger eller kort direkte i maskinen de vil bruke. Disse ballene blir deretter skutt inn i maskinen vanligvis ved å trekke i en spak en gang for hver lansering fra et ballbrett. Ballene faller deretter vertikalt gjennom en rekke pinner, spaker, kopper, feller og forskjellige hindringer til de når bunnen av maskinskjermen.
Spilleren har en sjanse til å få flere baller å leke med hvis en av de lanserte ballene treffer et bestemt sted i løpet av høsten gjennom Pachinko -maskinen. Å ha flere baller regnes som en fordel fordi det gjør at spilleren kan forbli i spillet lenger og til slutt ha en større vinnersjanse. Nyere maskiner har en digital spilleautomat på en stor skjerm i midten av systemet. Målet med denne delen er å få 3 tall eller symboler på rad for en jackpot.
Eldre pachinko-maskiner hadde en fjærbelastet spak for å skyte ballene individuelt, men nyere bruker en rund knott som styrer styrken til et elektrisk avfyrt stempel som skyter ballene på spillefeltet. Når de blir skutt, faller ballene gjennom en rekke pins; noen av dem vil falle ned i midtporten og starte spilleautomaten i midtskjermen. Hver ball som går inn i midtporten resulterer i ett spinn på spilleautomaten, men det er en grense for antall spinn på en gang på grunn av muligheten for at baller passerer gjennom midtporten mens et spinn fortsatt pågår. Hvert spinn utbetaler et lite antall baller, men målet er å treffe jackpotten. Programmet til den digitale spilleautomaten bestemmer utfallet av spinnet når ballen faller gjennom senterporten, ikke når den spinnende animasjonen spilles.
Utbetalingsmodus
Hvis de to første tallene eller bokstavene i spinnet stemmer overens, vil det digitale programmet vise mange animasjoner før det tredje hjulet slutter å snurre, for å gi spilleren ekstra spenning. Dette kalles en rekkevidde (eller reachi), og noen ganger spilles lengre animasjoner som kalles superdistanser. Pachinko -maskiner tilbyr forskjellige odds for å slå en jackpot; hvis spilleren klarer å skaffe en jackpot, går maskinen inn i utbetalingsmodus.
Utbetalingsmodusen varer i flere runder. Under hver runde, blant flere animasjoner og filmer som spilles på midtskjermen, åpnes en stor utbetalingsport nederst i maskinoppsettet, og spilleren må prøve å skyte baller inn i den. Hver ball som lykkes med å gå inn i denne porten, resulterer i at mange kuler faller ned i et eget brett nederst på maskinen, som deretter kan plasseres i en ballbøtte.
Skjulte moduser, hint og umiddelbare gevinster
For å forbedre spillingen har moderne maskiner integrert flere aspekter som ikke er mulig i vintage maskiner. Et vanlig tillegg er muligheten til å bytte mellom forskjellige spillmoduser, inkludert sjeldne og skjulte moduser som kan avvike vesentlig fra vanlig spill. To eksempler kan sees i Evangelion -serien med pachinko -maskiner, som inkluderer misjonsmodus og berserker -modus, som spenner fra å ha liten effekt på å vinne til å være en nesten garantert gevinst.
Videoene som spilles av og lette mønstre kan også gi spillerne en generell ide om hva deres sjanser til å vinne er. For eksempel kan en super rekkevidde gjøre en liten endring i animasjonen eller vise en innledende animasjon eller bilde. Dette gir spenning til å spille ettersom en gitt maskin vil ha flere vanlige mønstre eller animasjoner som kan forekomme, med noen som har mye større betydning enn andre når det gjelder ultimate odds for å vinne på et gitt spinn. Noen maskiner tillater til og med umiddelbare gevinster eller andre sjanse-gevinster der et spinn som ser ut til å ha tapt eller har en veldig lav sjanse til å vinne basert på de viste hintene vil gi spilleren tre matchende tall og gå inn i febermodus uten nødvendigvis å matche tallene opp under rekkevidde eller spinn.
Etterbetalingssystemer
Etter at utbetalingsmodusen er avsluttet, kan pachinko -maskinen gjøre en av to ting. De fleste Pachinko -maskiner bruker kakuhen (確変, forkortelse for 確 率 変 動 betyr sannsynlighetsendring), hvor noen prosent av de mulige jackpottene på den digitale spilleautomaten resulterer i oddsen for å treffe den neste jackpoten multiplisert med et stort beløp, etterfulgt av et nytt spinn uavhengig av utfallet. Sannsynligheten for at en kakuhen oppstår, bestemmes av en tilfeldig tallgenerator . Derfor er det under dette systemet mulig for en spiller å få en rekke påfølgende jackpotter etter den første "hardt opptjente", ofte referert til som "febermodus". En annen type kakuhen -system er den spesielle tiden eller ST kakuhen . Med disse maskinene gir hver jackpot oppnådd resultater i en kakuhen , men for å tjene en utbetaling utover den første jackpoten må spilleren treffe et visst sett med odds innenfor et gitt antall spinn.
Når en jackpot ikke resulterer i en kakuhen- kombinasjon, vil pachinko-maskinen gå inn i jitan (時 短, forkortelse for 時間 短縮 som betyr tidsreduksjon), med et mye større antall spinn enn kakuhen . Under de opprinnelige utbetalingsoddsene utvides senterporten for å gjøre det betydelig lettere for baller å falle i den; dette systemet er også tilstede i kakuhen . For å kompensere for økningen i antall spinn, produserer den digitale spilleautomaten de siste resultatene av hvert spinn raskere. ST pachinko -maskiner tilbyr ikke denne modusen; etter at den slutter, snurrer maskinen som i kakuhen . Når det ikke er laget flere jackpotter, går pachinkomaskinen tilbake til sin opprinnelige innstilling.
Koatari
Fra 2007 begynte flertallet av japanske pachinko -maskiner å inkludere koatari (小 当 た り, liten jackpot) i sine utbetalingssystemer. Koatari er kortere enn den normale jackpotten, og under utbetalingsmodus åpnes utbetalingsporten bare for en kort stund, selv om det ikke går noen baller inn i den. Tidspunktet for åpningen av portene er uforutsigbar, noe som effektivt gjør det til en jackpot der spilleren ikke mottar noen utbetaling. Koatari -jackpotter kan resultere i en kakuhen ved normal drift, avhengig av utbetalingsordningen til den aktuelle maskinen. Hovedformålet med koatari er at pachinkoprodusenter kan tilby utbetalingsordninger som i stor grad ser ut til å være gunstige for kundene, uten å miste langsiktig fortjeneste.
I tillegg til å kunne tilby høyere kakuhen- prosenter, gjorde koatari det mulig for produsenter å designe maskiner av kamptype . I motsetning til gammeldags pachinko-maskiner som tilbyr full utbetaling eller kakuhen for alle typer jackpot opptjent, krever disse maskinene at spillerne treffer en kakuhen- jackpot med en viss sannsynlighet for å få full utbetaling. Dette er organisert ved at spilleren går inn i "kamp", hvor spilleren, i henhold til elementet som maskinen er basert på, må "beseire" en bestemt fiende eller fiende for å tjene en annen kakuhen . Hvis spilleren taper, betyr det at en vanlig koatari har blitt truffet og maskinen går i jitan -modus.
En annen grunn for å inkorporere koataris er at de gjør det mulig for en maskin å gå i kakuhen -modus uten spillerens kunnskap. Dette kalles senpuku (潜伏 'skjult') kakuhen fordi det ikke forekommer i noen av jackpotmodusene . En spiller som sitter på en brukt pachinko -maskin som tilbyr 1 x muligheten til å slå en jackpot i normal modus, kan enkelt treffe den innen x spinn fordi den forrige spilleren ikke innså at maskinen var i senpuku . Dette får spillerne til å fortsette å spille sine maskiner, selv om de fortsatt kan være i normal modus. Japanske pachinko -spillere har ikke vist signifikante tegn på protest som svar på inkorporering av koatari ; tvert imot, pachinko-maskiner av kamptype har blitt en stor del av de fleste stuer.
Design
Pachinko -maskiner varierer i flere aspekter, inkludert dekorasjon, musikk, moduser og porter. De fleste moderne maskiner har en LCD -skjerm sentrert over hovedstartlommen. Spillet spilles med å holde strømmen av baller til venstre for skjermen, men mange modeller vil ha sin optimaliserte ballstrøm. Vintage -maskiner varierer i lommeplassering og strategi, og de fleste har et bestemt midtstykke som vanligvis inneholder vinnelommer.
Premier
Gevinster har form av flere baller, som spillerne enten kan bruke til å fortsette å spille eller bytte mot premier (景 品keihin ). Når spillere ønsker å bytte ut gevinstene sine, må de ringe en salongmedarbeider ved å bruke en ringeknapp øverst på stasjonen. Ansatte vil deretter bære spillerens baller til en automatisk teller for å se hvor mange baller de har. Etter å ha registrert antall baller spilleren vant og nummeret på maskinen de brukte, vil medarbeideren deretter gi spilleren en kupong eller et kort med antall baller lagret i den. Spilleren leverer den deretter til salongens byttesenter for å få premiene sine. Blant de mange premiene som er tilgjengelig, vil det alltid være en vare kjent som "spesialpremien" (特殊 景 品tokushu keihin : vanligvis en liten sølv- eller gullnyhet innkapslet i plast) som kan selges kontant på et eksternt etablissement i i nærheten av salongen. Spesielle premier deles ut til spilleren i beløp som tilsvarer antall vunne baller. For eksempel kan en spesiell premie til en verdi av ¥ 1500 utenfor salongen tilbys en kunde per 400 vunnet baller, forutsatt at hver ball opprinnelig kostet 4 yen. De aller fleste spillere velger maksimalt antall spesialpremier som tilbys for deres ball totalt, og velger andre premier bare når de har en gjenværende sum for liten til å motta en spesialpris.
I tillegg til spesialprisene kan premiene være like enkle som sjokoladeplater, penner eller sigarettennere, eller så kompliserte som elektronikk, sykler og andre ting. I henhold til japansk lov kan kontanter ikke betales ut direkte for pachinko -baller, men det er vanligvis et lite etablissement i nærheten, atskilt fra spillstua, men noen ganger i en egen enhet som en del av den samme bygningen, hvor spillerne kan selge spesielle premier for kontanter . Dette tolereres av politiet fordi pachinko -salongene som betaler ut varer og spesialpriser er nominelt uavhengige av butikkene som kjøper tilbake spesialprisene. Noen pachinko -stuer kan til og med dele ut kuponger for dagligvarer på et supermarked i nærheten . The Yakuza ( organisert kriminalitet ) ble tidligere ofte involvert i premie utveksling, men en stor del av politiets innsats begynner i 1960 og en gradvis oppbygging i 1990-årene har i stor grad gjort unna med sin innflytelse. I Tokyo håndteres den spesielle premieutvekslingen utelukkende av Tokyo Union Circulation -selskapet (kjent som TUC), som selger pachinko- og spilleautomater gullskiver i standardiserte plastkasser, som den kjøper tilbake fra vinnende kunder i sin "TUC Shop" "vinduer.
Tre-butikk-systemet er et system som brukes av pachinko-salonger for å bytte til Keihin (premier), vanligvis med ting som sigarettennere eller kulepenner. Disse elementene blir fraktet til en nærliggende butikk og byttet mot kontanter som en måte å omgå spilllover.
Fritids pachinko
Mange videoarkader i Japan har pachinko -modeller fra forskjellige tider. De tilbyr mer spilletid for en viss mengde penger og har byttet baller mot spillmynter, som bare kan brukes til å spille andre spill i virksomheten. Siden mange av disse arkadene er røykfrie og gambling er fjernet, er dette populært for uformelle spillere, barn og de som ønsker å spille i en mer avslappet atmosfære. Sparsomme spillere kan bruke et lite beløp på en nylig utgitt modell i slike virksomheter for å få følelsen av maskinen før de går til en ekte salong. De samme maskinene finnes i mange butikker, med forskjellen at de betaler ut kapsler som inneholder en premiekupong eller butikkreditt.
Forskrift
Røyking
Røyking er tillatt i stuer, selv om det er diskusjoner i Japan om å utvide offentlige røykeforbud til pachinko -stuer.
Forbrytelse
Gambling er ulovlig i Japan , men pachinko regnes som et unntak og behandles som en underholdningsaktivitet. Selv om det er ulovlig å tildele direkte pengepremier for pachinko, er det mulig for salonger å belønne spillere med tokens som deretter kan selges for kontanter på nærliggende byttesentre. Med det økende offentlige og politiske presset de siste årene, siden vedtakelsen av Japans lov om antispilling på 1990-tallet, er politiet mer aktive i regulering av stuer. Pensjonerte offiserer jobber ofte i pachinko -salongindustrien; kritikere har påpekt at selv om dette har hatt en avskrekkende effekt mot organisert kriminalitet, betyr det også at disse operatørene har en sterk posisjon til å påvirke politifolk til deres fordel.
Politiet tolererer nivået på pengespill i pachinko -salonger. For eksempel, i mai 2005, rapporterte en salong i Kanagawa Prefecture til det lokale politiet at noen hadde forfalsket tokens og gjort av med tilsvarende 60 000 dollar i kontanter ved å bytte dem inn på det nærliggende utvekslingssenteret. Selv med slik informasjon som beviser at denne salongen ulovlig drev et vekslingssenter, som ved lov må være uavhengig av salongen, stengte ikke politiet dem begge, men jobbet i stedet bare med å spore tyven det var snakk om.
Balldesign
Pachinko -baller er forbudt å fjernes fra en salong for å brukes andre steder. For å forhindre dette har mange stuer et design eller navn som er inngravert i hver ball, slik at noen kan bli sett med en brett med kuler hentet fra utsiden. Dette har fått noen til å starte samlinger av pachinko -baller med forskjellige design.
Avhengighet
En studie fra 2014 viste at patologiske gamblingtendenser blant japanske voksne var 9,04% hos menn og 1,6% hos kvinner, høyere enn den nordamerikanske prevalensen på 1,6%, spesielt for menn. I 1999 trodde 29% av spillerne at de hadde en spilleavhengighet til pachinko og trengte behandling. Ytterligere 30% sa at de gikk over budsjettene og lånte beløp.
Franchiser
En rekke mediefranchesser , hovedsakelig japanske mediefranchiser (inkludert japansk film , anime , manga , TV og videospillfranchiser ), har generert betydelige inntekter fra salg av lisensierte pachinko- og pachislot -maskiner til pachinko -salonger og arkader . Sega Sammy Holdings er eier og/eller lisensinnehaver for de fleste franchiser på listen.
Mediefranchise | Pachinko -debut | Enhetssalg | Salgsinntekter ( ansl. ) | Lisensinnehaver |
---|---|---|---|---|
Fist of the North Star | 2002 | 3.666.346 | $ 18 332 millioner | Sega Sammy Holdings |
Neon Genesis Evangelion | 2004 | 2.380.000 | 11 900 millioner dollar | Khara |
Aladdin | 1989 | 570 000 | 2.850 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Beast King | 2001 | 500 000 | 2500 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Onimusha | 2005 | 310.464 | 1.552 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Ultraman | 2005 | 194.378 | $ 972 millioner | Bandai Namco Holdings |
Ore no Sora ( Ja ) | 2004 | 193 307 | 967 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Monster jeger | 2012 | 180.014 | 900 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Lønnsmann Kintarō | 2002 | 178 566 | 893 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Ring ni Kakero | 2007 | 167 910 | 840 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Dynasty Warriors | 2016 | 160 000 | 800 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Gamera | 2001 | 135 000 | 675 millioner dollar | Kadokawa Daiei Studio |
Eureka Seven | 2009 | 130 000 | 650 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Monogatari | 2013 | 127 314 | 637 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Resident Evil | 2013 | 104 000 | 520 millioner dollar | Capcom |
Popeye | 2004 | 101.770 | 509 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Syv samuraier | 2009 | 94 000 | 470 millioner dollar | Toho |
djevelen kan gråte | 2007 | 88.723 | 444 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Familien Genie | 2004 | 80 954 | $ 405 millioner | Sega Sammy Holdings |
Kaze no Yojimbo | 2003 | 76 464 | 382 millioner dollar | Pierrot |
Kaiji | 2005 | 72.701 | 364 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Code Geass | 2012 | 64 988 | 284 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Umi Monogatari | 2006 | 63 924 | 320 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Edderkopp mann | 2006 | 61.533 | 308 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Gravrøver | 2007 | 60 000 | 300 millioner dollar | Square Enix |
Choro-Q | 2005 | 57 995 | 290 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Ashita nei Joe | 2010 | 53 496 | 267 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Sengoku Basara | 2011 | 52.000 | 260 millioner dollar | Capcom |
Urusei Yatsura | 2007 | 44 385 | 222 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Berserk | 2014 | 43 000 | 215 millioner dollar | Shueisha |
Sakura Wars | 2007 | 41 488 | 207,4 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Sakigake !! Otokojuku | 2007 | 41 318 | 206,6 millioner dollar | Shueisha |
Gundam | 2014 | 37 000 | 185 millioner dollar | Bandai Namco Holdings |
Kidō Shinsengumi Moeyo Ken | 2009 | 34 928 | 174,6 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Spøkelse i skallet | 2013 | 33 000 | 165 millioner dollar | Kodansha |
Tekken | 2014 | 33 000 | 165 millioner dollar | Bandai Namco Holdings |
Momotaro Dentetsu | 2009 | 31 943 | 159,7 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Gatchaman | 2010 | 31.550 | 157,8 millioner dollar | Tatsunoko Produksjon |
Kjempenes stjerne | 2004 | 30.050 | 150,3 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Terminator | 2004 | 30 000 | 150 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Nogaremono Orin ( Ja ) | 2009 | 29 564 | 147,8 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Kamen Rider | 2007 | 29 173 | 145,9 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Yakuza | 2011 | 29.011 | 145,1 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Dynasty Warriors | 2007 | 27 000 | 135 millioner dollar | Koei Tecmo |
Blod+ | 2016 | 25.335 | 126,7 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Yo-kai Watch | 2001 | 23 000 | 135 millioner dollar | Nivå-5 |
Kaitō Tenshi Twin Angel | 2007 | 22 457 | 112,3 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
Jet Set Radio | 2004 | 22 000 | 110 millioner dollar | Sega Sammy Holdings |
King Kong | 2009 | 21 000 | $ 105 millioner | Fields Corporation |
Gantz | 2017 | 20.000 | 100 millioner dollar | Shueisha |
Se også
- Bønnemaskin
- Pachinko -tildeling
- Plinko , et spill som ligner pachinko, omtalt i det amerikanske spillprogrammet The Price Is Right
- Visual Pinball , en programvarespillmotor for å lage dataspillsimuleringer av pachinko- og flipperspillmaskiner
- The Wall , et amerikansk spillshow, har en fire etasjer høy pegboardvegg som ligner på Plinko
Merknader
Referanser
Eksterne linker