Piquet - Piquet

Piquet
Piquet deck.png
Fransk Piquet -pakke
Opprinnelse Frankrike
Type Lureri
Spillere 2
Kort 32
Dekk Piquet (delsett av fransk pakke)
Kortrangering (høyeste først) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7
Relaterte spill
Écarté
A Game of Piquet , imaginær 1600-tallsscene malt i 1861 av Jean-Louis-Ernest Meissonier (1815–1891), National Museum of Wales

Piquet ( / p ɪ k ɛ t / , fransk uttale: [pikɛ] ) er en tidlig 16. århundre vanlig triks kortspill for to spillere som fortsatt er populære i dag.

Historie

Piquet er et av de eldste kortspillene som fortsatt spilles. Det er først nevnt, som Le Cent , i en skriftlig referanse fra 1535, i Gargantua og Pantagruel av Rabelais . Selv om legenden tilskriver spillets opprettelse til Stephen de Vignolles, også kjent som La Hire , en ridder i tjeneste for Charles VII under hundreårskrigen , kan det muligens ha kommet til Frankrike fra Spania fordi ordene " pique " og " repique " ", hovedtrekkene i spillet, er av spansk opprinnelse.

Spillet ble introdusert i Tyskland under tretti års krig , og tekster fra den perioden gir betydelige bevis på sin mote, som den metaforiske bruken av ordet " repique " i det politiske diktet 1634–8 Allamodisch Picket Spiel (" Piquet Game à la mode "), som gjenspeiler den økende populariteten til spillet på den tiden. Som med andre spill som bête , ble den materielle formen for ordet "piquet" omgjort til et verb, og dette brukes vesentlig av Rists Spiele fra 1640 : die man Picquetten , som gir ordet sitt motvillige samtykke.

Fram til begynnelsen av det tjuende århundre var piquet kanskje det mest populære kortspillet i Frankrike, og hadde en lignende posisjon som cribbage i England. Det ble først populært i England etter ekteskapet med Mary I av England med Filip II av Spania i 1554. I løpet av denne perioden ble spillet kjent som cent, etter det spanske spillet cientos , med henvisning til det faktum at et av hovedmålene for piquet er å nå 100 poeng. Etter ekteskapet med kong Charles I av England med Henrietta Maria av Frankrike i 1625, vedtok britene det franske navnet på spillet. Det gikk inn og ut av moten blant overklassene i Storbritannia mellom 1600- og begynnelsen av 1900 -tallet.

Regler

En pakke med Piquet -kort

Piquet spilles med en 32- kortspakke , vanligvis referert til som en piquetpakke eller piquetdekk . Pakken består av 7 til 10, ansiktskortene og essene i hver drakt, og kan opprettes ved å fjerne alle 2–6 verdier fra en pokerpakke med 52 kort. Hvert spill består av en fest på seks avtaler ( partie som betyr kamp på fransk). Spilleren som får flest poeng vinner (se poengsummen for flere detaljer).

Kort

I Piquet -kortene rangeres som følger (fra høyeste til laveste):

Ace of Hearts King of Hearts hjerterdronning Jack of Hearts Ti av hjerter Ni av hjerter Åtte hjerter Seven of Hearts

Skjære

Spilleren som kutter det høyere kortet må dele, og dealeren har valget av kort ved starten av hver part. En fest består av seks avtaler. Spillerne deler vekselvis for hver hånd i partiet . Det er å foretrekke å handle først for ikke å håndtere den siste hånden. Å handle setter en spiller i ulempe.

Avtale

Tolv kort deles ut til hver spiller, med de resterende åtte som danner talon , som plasseres med forsiden ned mellom spillerne. Talonen kan deles av dealeren i to hauger med henholdsvis fem og tre kort. Dealeren omtales som den yngre hånden og ikke-forhandleren som den eldre hånden .

Bytte kort

Målet med å bytte kort er å forbedre hånden før deklarasjonen og spillet. Den eldste hånden bytter først. Dette gjøres ved å ta ett til fem kort fra hånden og legge dem med forsiden ned. Et likt antall trekkes deretter fra talonen. Minst ett kort må byttes. Spilleren må oppgi hvor mange kort han har tenkt å bytte hvis det er færre enn maksimumet. Hvis den eldre velger å ta færre enn maksimum, kan han deretter se på resten av de fem (som er de første som den yngre vil ta).

Den yngre hånden bytter neste. Igjen må minst ett kort byttes. Den yngre kan også bytte opptil fem kort, avhengig av hvor mange den eldste byttet. Hvis den eldste byttet alle fem, kan den yngre bare bytte opp til de tre som er igjen i talonen.

Carte Blanche

Etter avtalen sorterer spillerne kortene sine i hendene. En spiller uten banekort (J, Q, K) kan erklære " carte blanche ", som er verdt 10 poeng. Carte blanche bør erklæres umiddelbart. Hver spiller som erklærer carte blanche må vise hånden til den andre. For å bevare rettferdigheten bør en formell protokoll imidlertid følges:

Eldste har carte blanche

  • Eldste deklarerer antall kort som skal byttes, og legger dem til siden.
  • Yngre velger kort som skal byttes, og legger dem til side.
  • Eldste viser hele hånden, inkludert kort satt til side.

Yngre har carte blanche

  • Yngre viser etter at eldste har byttet kort.

En hånd av denne typen er ganske sjelden, og dukker opp omtrent hver 1.800 hender. Selv om det ofte scorer dårlig, er det vanligvis fordelaktig å erklære det for å hindre motstanderen i å score pique eller repique, til tross for den taktiske ulempen ved å gi informasjon til motstanderen.

Merk: Det er umulig for begge spillerne å holde carte blanche, så det vil aldri skje at begge spillerne erklærer carte blanche . (Det er 12 ansiktskort i pakken (J, Q, K x 4). Det er bare 8 kort i talonen, så minst en spillers hånd må holde noen ansiktskort.)

Deklarasjonsfase

I erklæringsfasen finner spillerne ut hvem som har den bedre hånden i hver av tre kategorier: punkt, sekvens og sett. Dette gjøres på en skrå måte som fører til noen av intrigene til piquet. Eldste hånd erklærer først alltid, mens yngre svarer. I hver del av erklæringen kan den yngre hånden velge å bestride den eldres krav. Ved å gjøre det kan den yngre avsløre informasjon som ville være nyttig i lure-fase, kalt stykket. På samme måte kan den eldste velge å ikke avsløre informasjon i en eller flere deler av erklæringen.

Punkt

Hvis den eldste har minst fire kort i en drakt , kan han avgi en erklæring: for eksempel "Point of four". Den yngre ville da svare og indikere at han har flere, færre eller like mange kort i en drakt. Dette gjøres ved å si "Bra" (den eldste har mer og vinner poenget), "Ikke bra" (den eldste har færre) eller "Making?" eller "Hvor mange?", som indikerer at den yngre har samme antall kort i en drakt, noe som krever avklaring.

Hvis begge spillerne har like mange kort i en farge, må de telle verdien av kortene. Verdiene på kortene er som følger: ess = 11, ansiktskort = 10 og pålydende for resten. Etter å ha lagt til verdiene på kortene, kaller den eldste nummeret. Den yngre kan da si "Bra", hvis eldres verdi er større, eller "Ikke god" og tallet som vinner poenget. For eksempel: "Ikke bra: 39" eller "Ikke bra, jeg har 39". Hvis verdiene er de samme, sier yngre "Like".

Spilleren med det bedre poenget scorer antall kort i drakten, ikke verdien. Hvis verdiene er de samme, scorer ingen av spillerne. Vær oppmerksom på at yngre faktisk ikke scorer for noen erklæringer før eldste har ført til det første trikset i stykket (se nedenfor).

Sekvens

Den neste delen av erklæringen er sekvensen, der den lengste påfølgende kortrekken blir verdsatt. En sekvens må ha minst tre kort, og de må alle være i samme farge. Igjen starter den eldre hånden. For eksempel "Run of three" eller "Sequence of four". De yngre svarer med "Bra" eller "Ikke bra", på samme måte som før, eller ved å konkurrere. For å konkurrere sier den yngre "Hvor høyt?", Som den eldste svarer med det høyeste kortet i sekvensen. For eksempel "Til dronningen". Yngre svarer med "Bra", "Ikke bra" eller "Lik".

I tråd med spillets aner kan man bruke de historiske navnene på sekvenser i denne delen av erklæringen, i stedet for den prosaiske "Run of three", for eksempel. Følgende er de riktige navnene og tilhørende verdier; de fra 6 år er foreldet på engelsk:

Nummer Poeng verdt tall Riktig navn Uttale
3 3 tierce / T ɪər s /
4 4 kvart / K ɑːr t /
5 15 kvint / K ɪ n t /
6 16 sixième Fransk:  [siˈzjɛm]
7 17 septième Fransk:  [sɛˈtjɛm]
8 18 huitième Fransk:  [ɥiˈtjɛm]

Personen som vinner sekvensen kan erklære eventuelle ekstra sekvenser han har, hvis ønskelig. Hvis begge spillernes beste sekvenser er like, kan ingen av spillerne score for noen sekvenser.

Sett

Et sett er tre eller fire like, ti eller høyere (7s, 8s og 9s teller ikke, og ess er høyest). Sett med tre kalles trios eller brelans og er verdt 3 poeng, og sett med fire, quatorzes ("cat-orz"), er verdt 14 poeng. Erklæringene finner sted på samme måte som "punkt" og "sekvens", med eldste som angir sitt beste sett (for eksempel "Tre konger"), som yngre svarer "Bra" eller "Ikke bra". Spilleren med det beste settet kan erklære eventuelle tilleggssett som han har om ønskelig.

Carte rouge

Noen ganger spilles det en variasjon der 20 poeng mottas hvis hvert kort i spillerens hånd brukes på et tidspunkt mens det utgjør en eller flere "gode" erklæringer, ekskludert carte blanche . Poengene blir scoret på det tidspunktet dette skjer, og er ikke underlagt rekkefølgen av poengtelling nedenfor.

Følgende eksempel skal illustrere en måte carte rouge kan brukes under en hånd.

Seks kort var gode i poeng, og de andre seks var gode i sekvenser.

De 20 poengene vil deretter bli tildelt på det stadiet av tellingen mot en repique .

Pique og repique

Hvis en spiller scorer 30 poeng i erklæringsfasen før motstanderen scorer noe, får denne spilleren en repique , som er verdt ytterligere 60 poeng. Hvis eldste scorer 30 poeng i erklæringer og spiller sammen, før yngre scorer noen poeng, får eldste en pique og får ytterligere 30 poeng. En spiller kan bare score enten repique eller pique , ikke begge deler.

All poengsum for deklarasjon må evalueres i følgende rekkefølge, etter at det første kortet er spilt av eldste:

  1. Carte Blanche
  2. Poeng
  3. Sekvenser
  4. Settene

Hvis en spiller skulle score mer enn 30 poeng i poeng og sekvenser før den andre kunne score i sett, ville spilleren mottatt en repique .

For eksempel: eldste har en quatorze av ess for 14 poeng; yngre har et poeng på 7 og to kvint på totalt 37 poeng. I henhold til rekkefølgen på poengsummen ovenfor, ville yngre motta repikebonusen .

Vær oppmerksom på at yngre aldri kan få en pique fordi eldste alltid scorer ett poeng for å ha ledet til det første trikset (se nedenfor). Ved slutten av erklæringen vil hver spiller ha en ganske god ide om den andres hånd (i den grad hver velger å kreve poengene sine).

I tillegg, bør eldre oppnå "kort" - mer enn 6 triks - før yngre vinner noen triks, så kan de 10 poengene for "kort" umiddelbart brukes på en pique . Hvis eldste senere vinner alle triksene, mottar eldste bare de resterende 30 av de 40 poengene som tildeles for capot . Den capot teller ikke mot en Pique .

Likestilling har ingen effekt på pique eller repique .

Carte rouge påføres så snart det skjer, og er ikke underlagt bestillingen ovenfor; Imidlertid er en vanlig variant at en "pique" eller "repique" ikke kan scorer som et resultat av en "Carte Rouge" av den yngre hånden, når eldste har spilt et første kort.

Spille

Stykket er den lurende delen av spillet. Spillere må følge drakter med den eldre hånden som legger et kort med forsiden opp og scorer ett poeng. Den yngre scorer deretter for sine erklæringer og spiller om mulig et kort som følger etter. Hvis ikke kan han kaste alt han velger. Vinneren av trikset (spilleren med det høyeste kortet i drakten ledet), tar trikset og legger det med forsiden ned (vanligvis; se variasjoner) foran seg selv. Vinneren av trikset leder den neste. Når du blir tvunget til å kaste, er det viktig å velge riktig kort. Se taktikk.

Poengsummen holdes vanligvis muntlig etter hvert som spillet skrider frem. Trick score teller som følger:

  • 1 poeng for å lede et triks
  • Hvis den andre spilleren (spilleren som ikke leder) vinner et triks, får de et poeng.
  • Vinneren av det siste trikset vinner en 1-poengs bonus (se variasjoner).

Kort

Spilleren med større antall triks vant på slutten av spillet scorer 10 for kort . Hvis det er uavgjort, scorer ingen av spillerne de ekstra poengene.

Capot

Hvis alle 12 triksene er vunnet av en spiller, får denne spilleren 40 poeng for capot (" capot " er opprinnelsen til ordet kaput ).

Scoring

  • Rubicon piquet: Seks hender spilles uavhengig av sluttresultat. Vinnermarginen beregnes som vinnerscore - tapers score + 100. Hvis taperen imidlertid ikke klarer å score minst 100 poeng, beregnes sluttresultatet som: vinners score + tapers score + 100; siden taperen ikke klarte å "krysse Rubicon".

F.eks. 105 til 101 = 4 + 100 = 104 til vinneren; 97 til 89 = 97 + 89 + 100 = 286 til vinneren

  • Klassisk piquet, også kjent som piquet au cent : Spilt til 100 eller 101 poeng, uavhengig av hvor mange hender det tar å nå 100, vanligvis fem eller seks, bruker en pakke som inkluderer seksene av alle fire draktene, og tillater opptil syv kort som skal byttes av den eldre hånden. I denne variasjonen er det mulig for begge hender å score carte blanche , siden seks av hver drakt er tilgjengelig for bruk i en sekvens av 6, 7, 8, 9, 10, A i hver spillers hånd, to drakter hver. I tillegg blir det ikke akkumulert poeng for å føre til et triks, men er snarere tjent av vinneren av trikset, ett poeng per 10-kort eller høyere; dermed kan en person vinne et triks og tjene 0, 1 eller 2 poeng. Det er ingen vits å vinne det siste trikset.

Variasjoner

  • Spillere kan velge å holde triksene med forsiden opp foran seg.
  • Spillere kan se gjennom begge spillernes vinnertriks.
  • Vinneren av det siste trikset kan score 10 poeng i stedet for 1, noe som gjør valget om hvordan du avslutter spillet mer viktig.
  • Erklæringer angir de totale kortverdiene for poeng hver gang det blir deklarert, ikke bare når dealeren sier "Like".
  • Carte rouge kan tildele 10 eller 40 poeng i stedet for 20, etter spillernes skjønn.

Taktikk

Spillere kaster lave kort (ni eller lavere), selv om dette betyr å bli kvitt fire eller flere av en farge. Dette reduserer sjansene for å vinne poengrunden, men denne runden er den som scorer minst. Å bli kvitt disse lavere kortene for å få straights på fem eller flere er veldig fordelaktig og vil øke poengsummen din sterkt. Spillere kan prøve å holde "stopp" -kort (vanligvis dronninger eller konger i motstanderens sterke side) for den siste etappen, for å blokkere motstanderens løp av triks med sine lange sekvenser.

Bakgrunn

I The Gaming Table: Its Votaries and Victims forfatter Andrew Steinmetz (1816-1877) beskriver hvordan spillet spilles:

Kortspillet piquet sies å ha hentet navnet sitt fra oppfinneren, som konstruerte det for å underholde Charles VI fra Frankrike . Spillet ble spilt med tretti to kort, det vil si at alle deuces, treys, fours, five og sixes ble kastet ut av pakken. Vanlige piquet-pakker ble solgt. Ved å regne opp poengene, teller hvert kort for sin verdi, som ti for ti, ni for ni, og så videre ned til syv, som selvfølgelig var det laveste; men esset regnet med elleve. Alle rettskort regnet til ti. Som i andre kamper vant esset kongen, kongen dronningen og så videre til kniven, som vant ti. Kortene ble delt ut på valg av fire, tre eller to, til tallet tolv, som var hånden - "kassering" ble tillatt; men både dealeren og han som ledet var forpliktet til å kaste minst ett kort. Når kortene ble spilt ut, telte hver sine triks; og han som hadde regnet 10 for å vinne kortene; hvis triksene var like, regnet ingen av dem i det hele tatt. Han som, uten å spille (det vil si i henhold til de forskjellige vilkårene i spillet), kunne regne med 30 i hånden, da hans antagonist ikke regnet med noe, scoret 90 for dem; dette ble kalt en replik; og alle over 30 teller så mange — 32 teller 92, og så videre. Han som kunne gjøre opp 30, del i hånd og del etter spill, før den andre gjorde noe, scoret 60; dette ble kalt et bilde.

Spillet ble også spilt som pulje nøyaktig i henhold til reglene som er kort skissert som ovenfor, straffen for å miste å være en guinea til bassenget. Piquet krevde mye øvelse for å spille det godt. Det ble så stor en favoritt at i midten av 1700 -tallet var de mest elendige folk godt kjent med det og 'la inn alle triksene og hemmelighetene til det, for å gjøre dem til fullstendig skarpere'. Slik er ordene til en gammel forfatter, som legger til at spillet var utsatt for stor pålegg, og han forklarer metodene som brukes. Korte kort ble brukt til å klippe, som i whist , den gangen. Av disse kortene var det to sorter, en lengre enn resten; og fordelen de oppnådde var som motstanderen klarte det, ved å kutte den lengre eller bredere, som best passet hans formål, eller pålegge forhandleren, når det var hans tur, å kutte de som gjorde mest mot ham. Essene, kongene, dronningene og knavene var merket med prikker i hjørnene, og i den veldig gamle boken som jeg siterer er det gitt presise instruksjoner om hvordan denne merkingen kan utføres på en slik måte at den ikke blir oppdaget av din motstander, og samtidig vises tydelig for deg selv. Med en fin spiss penn og litt klart kildevann lagde spillerne prikker på det glaserte kortet i hjørnene i henhold til metoden ovenfor; eller de farget vannet med blekk fra India, for å gjøre merkene mer iøynefallende. Arbeidet avsluttes som følger: Det er bare 32 kort som er brukt på piquet, slik at bare halvparten av dem blir kjent for deg; og når du handler, kan du ha muligheten til å gi deg selv de du liker best; og hvis du ikke enkelt kan bytte pakken etter ditt ønske, vil du vanligvis vite hva du skal ta inn, noe som er en demonstrativ fordel å vinne noen sine penger.

Han beskriver også et "korttelegrafi" signalsystem som brukes av juksemenn. De 32 kortene som brukes i spillet kan beskrives ved å bruke en kombinasjon av tolv signaler - åtte for kortets verdi og fire for fargen. Steinmetz lister opp noen signaler og deres betydning:

  • Spilleren ser på sin konfødererte: En konge.
  • Spilleren ser på skuespillet til sin motstander: En dronning.
  • Spilleren ser på innsatsen: En knave.
  • Spilleren ser på det motsatte: Et ess.
  • Spillerens munn er litt åpen: Hjerter.
  • Spillerens munn er lukket: Diamanter.
  • Spillerens overleppe er "litt sprutende over den nedre": Klubber
  • Spillerens underleppe er trukket over den øvre: Spader

Skulle en juksemaker ønske å kunngjøre kniven og hjertets ess, så han et blikk på innsatsen og deretter til motsatt side, mens han holdt munnen litt åpen.

Steinmetz legger til:

Det er tydelig at denne telegrafien kan brukes på alle spill der det er et galleri. I virkeligheten er ingenting lettere å piquet enn å indikere, ved hjelp av disse signalene, fargen spilleren skal kaste i og den der han skal beholde hvilke kort han har.

Dette er de enkleste tegnene; men noen av [jukserne] har et stort antall av dem, for å betegne alt; og til og med noen ganger for å kommunisere og motta intelligens, når det er nødvendig. Denne telegrafi er så umerkelig at det er vanskelig å beskrive den, og helt umulig å oppdage den.

Se også

Referanser

  • Chisholm, Hugh, red. (1911). "Piquet"  . Encyclopædia Britannica (11. utg.). Cambridge University Press.

Bibliografi

Eksterne linker

  • Piquet Carnegie Mellon School of Computer Science