Forhåndsbestille - Pre-order

En forhåndsbestilling er en bestilling av en vare som ennå ikke er utgitt. Ideen om forhåndsbestillinger kom fordi folk synes det var vanskelig å få populære varer i butikkene på grunn av deres popularitet. Selskaper hadde da ideen om å la kundene reservere sin egen personlige kopi før den ble utgitt, noe som har vært en stor suksess.

Forhåndsbestillinger lar forbrukerne garantere umiddelbar forsendelse ved utgivelse, produsenter kan måle hvor stor etterspørsel det vil være og dermed størrelsen på de første produksjonsløpene, og selgere kan være sikre på minimumssalg. I tillegg kan høye forhåndsbestillingspriser brukes til å øke salget ytterligere.

Incitament på forhånd

Forhåndsbestillingsinsentiv , også kjent som forhåndsbestillingsbonus , er en markedsføringstaktikk der en forhandler eller produsent / utgiver av et produkt (vanligvis en bok eller videospill ) oppfordrer kjøpere til å reservere en kopi av produktet i butikken før utgivelsen.

Årsakene varierer, men vanligvis ønsker utgivere å sikre et godt første salg for et produkt, og det tilbudte insentivet brukes til å få kjøpere som ellers kan vente på positive anmeldelser eller en bestemt shoppingperiode, som høytiden, til å forplikte seg til et kjøp. Etter å ha betalt for deler av eller hele kjøpet ved bestillingen, vil forbrukerne vanligvis fullføre transaksjonen kort tid etter at produktet ble utgitt, ofte den første dagen i butikkene. Individuelle butikker eller butikkjeder kan også tilby bonuser for et populært etterlengtet produkt for å sikre at kunden velger å kjøpe på det stedet, i stedet for fra en konkurrent.

Forhåndsbestillingsbonusen kan være så enkel som en rabatt på varens kjøpesum eller andre relaterte varer, en annen markedsføringsstrategi, eller det kan være en faktisk vare eller et sett med varer. Varene kan være relaterte varer eller eksklusive varer som bare er tilgjengelige gjennom forhåndsbestillingsprogrammet.

I videospill

Fram til rundt 2000 var den primære distribusjonsmetoden for videospill gjennom fysiske medier som CD-ROMer , DVDer eller spillkassetter , inkludert emballasje og bruksanvisninger. Å forberede nok eksemplarer til at leverandører kunne kjøpe og selge til forbrukere på utgivelsesdagen, krevde en betydelig mengde markedsprognoser. Episoder i bransjens fortid, for eksempel videospillkrasj i 1983 , hadde gjort utgivere forsiktige med å produsere i overkant for å unngå situasjonen som førte til Atari -videospillets begravelse . På den annen side kan det føre til forbrukernes misnøye å ha for få eksemplarer tilgjengelig ved lanseringen av spillet.

Forhandlere som GameStop og Amazon.com oppdaget på begynnelsen av 2000-tallet at forhåndsbestillingsmekanismen hjalp med prognoser, ettersom de kunne bestille et rimelig antall eksemplarer av nye spill basert på forhåndsbestillingsinteresse, noe som igjen hjalp utgivere med å bestemme hvor mange fysiske enheter som skal opprettes. Deretter ble forhåndsbestillinger vanligvis plassert ved å gi leverandøren en liten prosentandel av spillets kostnad for å beholde reservasjonen (for eksempel $ 5 eller $ 10 på et $ 50-spill), med forsikringer om at de ville motta sin kopi på utgivelsesdagen etter å ha betalt den gjenværende balansere. Forhandlere vil kunne bruke forhåndsbestillingspenger til andre investeringer, noe som faktisk påløper en viss rente på forhåndsbestillingsgebyret.

Etter hvert som videospillmarkedet vokste med noen svært populære serier som Call of Duty og Grand Theft Auto , ville utgivere forberede seg ved å skrive ut store serier av spillene og ha dem klare til å sende til forhandlere, slik at selv forbrukere som ikke klarte å forhåndsbestille sannsynligvis kunne få en kopi innen en dag eller to etter utgivelsen, og nekte de primære driverne til å forhåndsbestille. Videre eliminerte digital distribusjon behovet for detaljhandelsversjoner som begynte å ta av, ettersom det faktisk ikke er noe fast volum av digitale kopier.

Så begynte utgivere og forhandlere å gå til andre metoder for å oppmuntre til forhåndsbestillinger. Utgivere opprettet begrensede opplagspakker som ville inkludere flere fysiske gjenstander med spillet, for eksempel kunstbøker, lydspor -CDer eller figurer av spillets karakterer. Slike utgaver vil bare bli utgitt i et begrenset antall og oppmuntre forbrukerne til å forhåndsbestille tidlig for å reservere en. Forhandlere inngikk avtaler med utgivere for å tillate unikt innhold for spillet som bare kunne kjøpes ved forhåndsbestilling gjennom den leverandøren.

Forhåndsbestilling er en del av de fleste store utgivelsene, men er nå et betydelig stridspunkt. Noen forbrukere mener forhåndsbestilling er sløsing og tror ikke at noen form for insentiv virkelig er verdt en markert pris på noen ganger over det dobbelte av den opprinnelige prisen for visse digitale forhåndsbestillingsbonuser, som kan slippes som gratis nedlastbart innhold en gang senere etter spillets opprinnelige utgivelse. Andre har påpekt at med forhåndsbestillingsprosessen kan utgivere effektivt forsikre et salg av spillet til disse forbrukerne, og dermed kan de slippe spillet i en uferdig tilstand eller mangle visse funksjoner til det fengslede publikummet , men uten forhåndsbestillinger, kritiske anmeldelser av et spill utgitt i en slik tilstand ville ha skadet salget deres. Det fører da til spørsmål om markedsføring og markedsføring av hvordan du selger et spill for å få forhåndsbestillinger, noe som kan føre til noen potensielt villedende praksis. I noen tilfeller kan et spill bli betydelig forsinket eller til og med kansellert, noe som gjør forhåndsbestillingsprosessen ubrukelig.

I de fleste tilfeller kan en forhåndsbestilling refunderes til kjøperen før den slippes. Men Nintendo har en policy for digitale forhåndsbestillinger som ikke tillater slike refusjoner. Forbrukermyndighetene i Tyskland og Norge tok Nintendo for retten i 2019 og hevdet at denne praksisen bryter forbrukerrettighetsdirektivet 2011 for EU. Retten bestemte i januar 2020 at Nintendos praksis ikke bryter direktivet, selv om den tyske forbrukermyndigheten planlegger å anke dommen.

Se også

Referanser