SpaceChem -SpaceChem

SpaceChem
Spacechem logo.png
Utvikler (er) Zachtronics Industries
Utgiver (e) Zachtronics Industries
Designer (er) Zach Barth
Programmerer Collin Arnold
Artist (er) Ryan Sumo
Komponist (er) Evan LE NY
Plattform (er) Microsoft Windows , OS X , Linux , iOS , Android
Utgivelse
Sjanger (er) Puslespill
Modus (er) Enkeltspiller

SpaceChem er en indie puslespill utviklet av Zachtronics Industries , basert på prinsippene for automatisering og kjemisk binding . I spillet får spilleren i oppgave å produsere ett eller flere spesifikke kjemiske molekyler via en samlebånd ved å programmere to fjernmanipulatorer (kalt "waldos" i spillet) som samhandler med atomer og molekyler gjennom et visuelt programmeringsspråk . SpaceChem var utviklerens første angrep på en kommersiell tittel etter en rekke gratis Flash-baserte nettleserspill som har lignende puslespillbaserte monteringsproblemer.

Spillet ble opprinnelig utgitt for Microsoft Windows i begynnelsen av 2011 via Zachtronics 'eget nettsted. Selv om det opprinnelig ble avvist for salg på Steam -plattformen , tilbød Valve senere å selge spillet etter at det mottok stor ros fra spilljournalister; ytterligere oppmerksomhet kom fra spillets utgivelse sammen med en av Humble Indie Bundles . Spillet har siden blitt portet til andre databehandlingsplattformer og mobile enheter. Anmeldere fant spillets åpne problemløsende natur som et høydepunkt i tittelen. SpaceChem ble innlemmet i noen akademiske institusjoner for å undervise i begreper knyttet til både kjemi og programmering.

Spill

Et SpaceChem -program som krever at spilleren lager titanoksid og sinkoksid ved bruk av titan , sink og oksygen , og leverer de ferdige molekylene til riktig kvadrant til høyre

I SpaceChem tar spilleren rollen som en SpaceChem Reactor Engineer hvis oppgave er å lage kretser som atomer og molekyler strømmer gjennom ved hjelp av waldos for å produsere bestemte partier med kjemiske forsendelser for hvert nivå.

Den primære spillmodusen til SpaceChem skildrer den interne virkemåten til en reaktor, kartlagt til et 10 × 8 vanlig rutenett. Hver reaktor har opptil to innganger og opptil to utgangskvadranter, og støtter to waldoer, røde og blå, manipulert gjennom kommandoikoner plassert på rutenettet. Spilleren legger til kommandoer fra en matrise for å lede hver waldo uavhengig av hverandre gjennom rutenettet. Kommandoene leder waldoens bevegelse, for å plukke opp, rotere og slippe atomer og molekyler, og for å utløse reaktorhendelser som kjemisk bindingsdannelse. De to waldos kan også synkroniseres, noe som tvinger den ene til å vente på at den andre når en synkroniseringskommando. Reaktorene kan støtte spesifikke noder, satt av spilleren, som virker der atombindinger kan opprettes eller brytes, hvor atomer kan gjennomgå fisjon eller fusjon, eller hvor logiske beslutninger basert på atomtype kan tas. Som sådan blir spilleren utfordret til å lage et visuelt program for å godta de gitte inngangene, demontere og montere dem om nødvendig og levere dem til målutgangsområdene for å matche det nødvendige produktet. Produktmolekylet trenger ikke å matche orienteringen eller spesifikk utforming av molekylene så lenge molekylet er topologisk ekvivalent med hensyn til atomer, bindinger og bindetyper; i større oppgaver vil imidlertid disse faktorene påvirke inngangene til nedstrøms reaktorer. Mens de to waldoene kan krysse hverandre uten å skade, er kollisjon av atomer med hverandre eller med veggene i reaktoren ikke tillatt; slike kollisjoner stopper programmet og tvinger spilleren til å revurdere løsningen sin. På samme måte, hvis en waldo leverer feil produkt, må spilleren sjekke programmet sitt. Spilleren fullfører hvert puslespill med å konstruere et program som er i stand til gjentatte ganger å generere den nødvendige utgangen og møte en viss kvote.

I større oppgaver kan spilleren også lede dannelsen av kjemikalier gjennom flere reaktorer, som de plasserer ut på et større rektangulært rutenett som representerer planetens overflate. Herfra vil utgangen fra en reaktor bli inngangen til en annen reaktor; spilleren er ofte fri til å bestemme hvilke mellomprodukter som skal produseres for å sende til neste reaktor. Spilleren må ikke bare programmere de enkelte reaktorene, ofte begrenset i funksjonalitet, for eksempel en som bare kan bryte bindinger, men ikke danne dem, men planlegge plasseringen og rekkefølgen av reaktorene for å lage det endelige produktet.

Spillets gåter er delt inn i grupper satt på forskjellige planeter. Spillere må generelt fullføre hvert puslespill for å gå videre til det neste, men spillet inkluderer valgfrie hardere gåter. Endelige bossnivåer , kalt ut som forsvarsnivåer, fullfører hver planet; her må spilleren effektivt lage kjemikalier og levere dem i tide, når reaktorsystemene er startet, for å utløse forsvarssystemer for å avverge angripende fiender før de ødelegger en kontrollstruktur.

Etter at hvert puslespill er fullført, blir spillerens ytelse sammenlignet på et leaderboard basert på antall instruksjoner plassert i reaktorene, antall sykluser det tok for å oppfylle kvoten og antall reaktorer som kreves for å møte løsningen. Spilleren har også et alternativ for å laste opp videoer av løsningen til YouTube. Spilleren, når han har fjernet et puslespill, kan gå tilbake til tidligere gåter for å prøve å forbedre løsningen ved å redusere antall instruksjoner, sykluser som er tatt eller reaktorer som brukes. SpaceChem støtter nedlastbart innhold laget av utviklerne selv, og brukerinnleverte gåter gjennom ResearchNet-tjenesten. Et senere tillegg inkluderte en åpen sandkassemodus der spillerne ganske enkelt kunne utforske spillets evner.

Utvikling

Barth ble inspirert av det nedlagte gassverket ved Seattles Gas Works Park i etableringen av SpaceChem

Før SpaceChem hadde Zach Barth, designeren bak Zachtronics Industries , laget flere Flash -baserte nettleserspill med automatiseringsoppgaver, inkludert The Codex of Alchemical Engineering hvor spilleren måtte plassere og programmere manipulatorarmer for å konstruere atomer og molekyler etter reglene for alkymi . Barth hadde ønsket å utvide ideene i Codex til å omfatte mer realistiske aspekter ved kjemi, for eksempel mer komplekse molekyler, men forfulgte ikke ideen umiddelbart etterpå. Omtrent et år etter å ha fullført Codex , ble Barth inspirert av det nedlagte kjemiske anlegget på Gas Works Park i Seattle, og ga ham ideen om å innlemme rørledninger i den grunnleggende mekanikken for molekylbygging fra Codex .

SpaceChem tok omtrent et år med et team på syv mennesker fra hele verden for å lage: Barth var ansvarlig for design og produksjon, Collin Arnold og Keith Holman håndterte programmeringen, Ryan Sumo laget bildene, Evan Le Ny musikken, Ken Bowen the lyd og Hillary Field skapte spillets fortelling. Utviklingskostnadene var rundt $ 4000, og teamet jobbet med spillet i fritiden i helgene. Barth anså dette som et risikokuttende tiltak; hvis spillet ikke lyktes, hadde laget fortsatt heltidsjobber de kunne fortsette. Teamet brukte C# -språket bygget på Mono -rammeverket for spillet, noe som ville muliggjøre enkel overføring til andre plattformer utover Microsoft Windows. I utgangspunktet hadde de vurdert å bruke Microsoft XNA for enkel porting til Xbox 360 , men valgte senere å vurdere andre utgivelsesplattformer, og krevde dem å bytte til det mer bærbare Mono -rammeverket.

Ved utformingen av gåter ønsket Barth å holde gåter åpne, slik at spilleren kunne komme til en løsning uten å føre dem i en bestemt retning. Teamet designet gåter basert på generelle kjemi -konsepter uten å se for seg den spesifikke løsningen som spilleren ville ta. De brainstormet en rekke gåter og eliminerte deretter de med lignende løsninger, og ordnet de andre til en rimelig læringskurve for spillet. Til tross for dette reflekterte Barth at opplæringsprogrammene for å forklare spillets mekanikk hadde blandede svar, fra noen spillere som lett tok opp konseptet til andre som forble forbløffet om puslespillets mål selv når instruksjoner ble satt ut trinn for trinn. I noen tilfeller oppdaget Barth at spillerne gjorde antagelser om begrensninger i spillet fra disse opplæringsprogrammene, for eksempel ideen om at de røde og blå waldos må forbli i de separate halvdelene av skjermen. Basert på tilbakemeldingene som spillerne hadde gitt på nettsteder som var vert for hans tidligere Flash-baserte spill, designet Barth de globalt baserte histogrammene slik at spillerne kan sjekke løsningen sin uten å føle seg overveldet av de beste spillerne, slik det normalt ville stå på et leaderboard. Han fant også ut midler for å dele løsninger gjennom YouTube -videoer på grunn av lignende kommentarer og diskusjoner om de forrige spillene.

Barth hadde sett for seg spillet som sitt første kommersielle prosjekt, og basert på tilbakemeldinger fra Codex og andre spill, ønsket han å inkludere en historie sammen med gåtene. Historioppdragene inkluderte "forsvars" gåter som vanligvis ble ansett som svært vanskelige å løse; Barth innså etter utgivelsen at spillerne ville stanse ut ved disse gåtene og ikke prøve å fullføre spillet, med bare 2% av spillerne sporet etter å ha nådd det siste puslespillet. Barth ville sannsynligvis ha plassert de vanskeligere gåtene på slutten eller som en del av ResearchNet-tillegget. Han prøvde også for mye å innlemme et tema basert på vitenskapelig forskning, populært den gangen av suksessen til Portal . Han fant i stedet ut at potensielle spillere ble skremt av kjemiaspektet, selv om spillet hadde liten tilknytning til ekte kjemi; en kollega hadde en gang foreslått for Barth at hvis spillet fikk navnet SpaceGems og var modellert rundt alkymi, ville spillet ha solgt dobbelt så mange eksemplarer.

SpaceChem ble utgitt 1. januar 2011 via digital nedlasting fra Zachtronics nettsted for Microsoft Windows, Mac OS X og Linux datamaskiner. De hadde først søkt om å få godkjenning fra Valve for å selge spillet gjennom Steam , men Valve nektet dem, og valgte dermed salg fra deres eget nettsted. Kort tid etter utgivelsen fikk spillet flere positive anmeldelser, inkludert en fra Quintin Smith på spillnettstedet Rock Paper Shotgun . Zachtronics ble kontaktet to dager senere av Valve for å legge den til Steam. Spillet ble deretter gjort tilgjengelig på Steam 4. mars 2011, og senere på GamersGate 17. mars 2011. Inkluderingen av spillet på Steam ble av Barth ansett for å være det største løftet for salget av spillet, oppveier enhver annen distribusjon metode de hadde.

Støtte etter utgivelse

SpaceChem mottok en gratis oppdatering i slutten av april 2011, som la til flere nye funksjoner i spillet, så vel som nye gåter. Lappen inkluderte støtte for ResearchNet-opprettelses- og delingssystemet for Puzzle-puslespill, og for Steam-aktivert versjon, støtte for prestasjoner og topplister som er spesifikke for Steam-venner. Oppdateringen for Steam -versjonen inkluderte også et lite sett med gåter knyttet til Team Fortress 2 , som etter fullføring ville belønne spilleren med et dekorativt element de kunne bruke i Team Fortress 2 . Spillet ble inkludert i det veldedige salget Humble Frozen Synapse Bundle i begynnelsen av oktober 2011.

SpaceChem ble portet til iPad i oktober 2011, ved hjelp av berøringskontroller i stedet for mus og tastatur for å manipulere det visuelle programmet. En Android -port ble utgitt i juli 2012. Begge mobilplattformene inkluderer det meste av hele spillet, unntatt forsvarsoppgavene. Sandkassemodusen ble lagt til på forespørsel fra en spiller som prøvde å utforske SpaceChems beregningsevner. Ved siden av sandkassemodusen, tilbød Zactronics en konkurranse om den mest interessante sandkasseopprettelsen. Den samme brukeren var i stand til å demonstrere en brainfuck -tolk i SpaceChem , og hevdet at det visuelle programmeringsspråket var Turing komplett . Barth har nevnt muligheten for en oppfølger i et intervju med IndieGamer.

Zachtronics Industries har oppmuntret spillet til å bli brukt som et læringsverktøy for programmering og kjemi-konsepter, og tilbyr rabatter for skoler, men tilbyr kortvarig spillet gratis for utdanningsinstitusjoner i noen måneder etter utgivelsen av tillegg til sandkassemodus . I følge The Independent Games Developers Association har skoler i Storbritannia begynt å bruke SpaceChem for å lære elevene grunnleggende programmeringskonsepter. Suksessen til SpaceChem førte til at flere selskaper tok kontakt med Zachtronics for å utvikle pedagogiske titler; selskapet brukte omtrent to år på å jobbe med Amplify for å utvikle tre "edutainment" -spill for plattformen sin før de kom tilbake for å jobbe med mer direkte underholdningstitler, men brukte muligheten til å forbedre undervisningsmekanikken i spillet.

30. september 2012 var SpaceChem det populære spillet på IndieGameStand , et nettsted som inneholder indiespill med en betal-hva-du-vil-modell med en del av inntektene som går til veldedighet. Zachtronics Industries valgte Foundation Against Malaria Foundation som veldedighet som 10% av inntektene ble donert til.

25. oktober 2015 kunngjorde Zachtronics at de har droppet all støtte for SpaceChem på iOS- og OS X -plattformen. Grunnen til at de oppga var på grunn av kompleksiteten i Mono -pakken for fremtidig støtte.

Resepsjon

SpaceChem ble generelt godt mottatt av kritikere, med en samlet Metacritic -score på 84 av 100 fra Microsoft Windows -utgivelsen. Quintin Smith fra Rock, Paper, Shotgun sa "Jeg tror vi kanskje nettopp har mottatt et av årets beste indiespill den første uken i 2011". Gamasutra 's Margaret Robertson roste SpaceChem ' s gameplay, kontrast det med andre åpent aktiviteter som det gir mulighet for spilleren å være så kreative som de ønsker å være innenfor minimal regelsett kreves av hver oppgave. Robertson syntes også spillet var spennende, idet hvert puslespill i utgangspunktet virket "så forbausende nedslående" til det hun tidligere hadde lært, men gjennom prøving og feiling kom vi til en løsning som fungerer og ga henne følelsen av å ha "kommet med en kreativ uttalelse" i løsningen hennes. Eurogamers John Teti berømmet hvordan spillene introduserte nye mekanikker uten overdreven avhengighet av opplæringsprogrammer; han kommenterte at "problemene blir mer skremmende" gjennom tillegg av nye elementer og kommandoer, er spillet "alltid mer tilgjengelig enn det ser ut". Edge sa " SpaceChems triumf er at å overvinne disse situasjonene mer er et tilfelle av å finne en løsning enn å oppdage en."

Team Fortress -skaperen Robin Walker anbefalte "SpaceChem" på Steam, og kalte det "Stort sett det største spillet noensinne laget". Gamasutra kåret SpaceChem til det beste indiespillet i 2011. Selv om det totale salget av spillet er ukjent, ble minst 230 000 eksemplarer kjøpt som en del av spillets inkludering i Humble Indie Bundle. Barth uttalte at han med salget av SpaceChem var i stand til å si opp jobben i Microsoft og drive utviklingsselskapet sitt på heltid. Ryan Sumo, frilansartist for spillet, fikk anerkjennelse i bransjen og fortsatte med å utvikle kunsten for fengselsarkitekt .

Referanser

Eksterne linker