Super Mario World -Super Mario World

Super Mario World
Super Mario World Coverart.png
Nordamerikansk boxart
Utvikler (er) Nintendo EAD
Utgiver (e) Nintendo
Regissør (er) Takashi Tezuka
Produsent (er) Shigeru Miyamoto
Designer (er)
Programmerer Toshihiko Nakago
Artist (er) Shigefumi Hino
Komponist (er) Koji Kondo
Serie super Mario
Plattform (er) Super NES , Game Boy Advance
Utgivelse
21. november 1990
  • SNES Game Boy Advance
Sjanger (er) Plattform
Modus (er) Enkeltspiller , flerspiller

Super Mario World er et plattformspill fra 1990utviklet av Nintendo for Super Nintendo Entertainment System (SNES). Historien følger Marios søken etter å redde Princess Toadstool og Dinosaur Land fra seriens antagonist Bowser og hans håndlangere, Koopalings . Den gameplay er lik som tidligere Super Mario spill: spillere kontrollere Mario eller hans bror Luigi gjennom en rekke nivåer der målet er å nå stanga på slutten. Super Mario World introduserte Yoshi , en dinosaur som kan spise fiender, samt få evner ved å spise skallene til Koopa Troopas .

Nintendo Entertainment Analysis & Development utviklet spillet, ledet av regissør Takashi Tezuka og produsent og serieskaper Shigeru Miyamoto . Det er det første Mario -spillet for SNES og ble designet for å få mest mulig ut av konsollens tekniske funksjoner. Utviklingsteamet hadde mer frihet sammenlignet med seriebetalingene for Nintendo Entertainment System (NES). Yoshi ble konseptualisert under utviklingen av NES -spillene, men ble ikke brukt før Super Mario World på grunn av maskinvarebegrensninger .

Super Mario World regnes ofte som et av de beste spillene i serien og har blitt sitert som et av de største videospillene som noen gang er laget . Det solgte mer enn tjue millioner eksemplarer over hele verden, noe som gjorde det til det mest solgte SNES-spillet . Det førte også til en animert TV-serie med samme navn og en prequel, Yoshi's Island , utgitt i august og oktober 1995. Den har blitt gitt ut på nytt flere ganger: Den var en del av samlingen Super Mario All-Stars + Super Mario World fra 1994 for SNES og ble utgitt på nytt for Game Boy Advance som Super Mario World: Super Mario Advance 2 i 2001, på Virtual Console for Wii , Wii U og New Nintendo 3DS -konsollene, og som en del av Super NES Classic Edition . Den 3.  mars 2016, ble det gitt ut for den nye Nintendo 3DS XL. Siden 5.  september 2019 har spillet vært spillbart på Nintendo Switch via Super Nintendo Entertainment System -appen.

Spill

Dette skjermbildet viser Mario ri Yoshi i løpet av første nivå av spillet.  Landskapet viser et jungelmiljø med flytende blokker spredt i luften.  Grensesnittet som vises rundt hjørnene viser antall liv spilleren har, Dragon Coins samlet, spillerens lagrede power-up, nivåets gjenværende tid, spillerens antall mynter og total score for spilleren.
Mario sykler på Yoshi under spillets andre kurs . Fra venstre til høyre viser HUD antall liv , hvor mange dragemynter spilleren har samlet, en poengmultiplikator, vareboksen som lagrer en oppstart , tiden som gjenstår i nivået, spillerens antall mynter og Total poengsum.

Super Mario World er et sidescrollende plattformspill der spilleren kontrollerer Mario eller Luigi , hovedpersonene i spillet. Spillet har lignende gameplay til tidligere spill i Super Mario -serien - Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 2 og Super Mario Bros. 3  - men introduserer nye elementer. I tillegg til å stikke og hoppe, kan spilleren også fly eller flyte ved hjelp av Cape Feather og P-Balloon og kan utføre det nye Spin Jump-trekket. Spillet har 96 nivå utganger totalt.

Spilleren navigerer gjennom spillet via to spillskjermbilder: et oververdenskart og et siderullende kurs. Oververdenskartet viser en overliggende representasjon av den nåværende verden og har flere stier som går fra verdens inngang til et slott. Stier kobles til handlingspaneler, festninger, spøkelseshus, slott og andre kartikoner, og lar spillerne ta forskjellige ruter for å nå verdens mål. Å flytte karakteren på skjermen til et handlingspanel eller slott gir tilgang til kurset. Flertallet av spillet foregår på disse lineære nivåene, befolket med hindringer og fiender, noe som innebærer at spilleren krysser scenen ved å stikke, hoppe og unnvike eller beseire fiender. Spilleren får et antall liv, som går tapt hvis Mario kommer i kontakt med en fiende mens Small Mario faller i en bunnløs grop, blir knust eller går tom for tid. Spillet avsluttes når spilleren går tom for liv, selv om spilleren kan fortsette fra det siste lagringspunktet (et vellykket fullført slott, festning eller hjemsøkt hus) ved å velge " Fortsett ". Hver verden har en siste etappe med en sjef å beseire; hver av de syv verdenene har festninger kontrollert av en av Koopalings , og spilleren kjemper også mot Bowser i slottet sitt i den syvende og siste verden. Super Mario World inkluderer et flerspilleralternativ som lar to spillere spille spillet ved å veksle svinger ved å navigere over verdenskartet og få tilgang til scenenivåer; den første spilleren kontrollerer Mario, mens den andre spilleren kontrollerer broren, Luigi.

I tillegg til power-ups fra tidligere spill, som Super Mushroom og Fire Flower , har Super Mario World en ny power-up ved navn Cape Feather, som gir Mario en kappe og evnen til å fly, gli i luften, og bruk kappen som seil. Spillet introduserer også muligheten til å "lagre" en ekstra oppstart i en eske øverst i midten av skjermen. For eksempel, hvis spilleren skaffer seg en ildblomst eller en Cape Feather, vil en Super sopp dukke opp i boksen. Hvis Mario blir truffet av en fiende, vil det lagrede elementet i esken automatisk falle. Alternativt kan spilleren når som helst slippe det lagrede elementet manuelt.

Spillet introduserer Yoshi , en dinosaur -ledsager Mario kan ri som er i stand til å spise de fleste fiender. Hvis Yoshi prøver å spise en Koopa eller skallet, kan han spytte den ut og skyte den mot fiender. Hvis spilleren ikke klarer å spytte ut skallet innen en viss tid, vil Yoshi svelge det og gjøre det ubrukelig. Når han holder et Koopa -skall i munnen, får Yoshi evnen som tilsvarer fargen: et blått skall gjør at Yoshi kan fly, et gult skall får ham til å avgi støvskyer som beseirer fiender i nærheten, og et rødt skall lar ham produsere tre ildkuler som beseirer fiender. Blinkende Koopa -skall produserer alle tre evnene, mens grønne skall ikke gir noen. Standard Yoshi er grønn, men spillet har også skjulte blå, gule og røde Yoshis; Spilleren kan få hver fargede Yoshi ved å finne egget sitt i skjulte områder og mate det med fem fiender eller en stjerne, Super Mushroom, Fire Flower eller Cape Feather, noe som får babyen Yoshi til å modnes.

Selv om hovedmålet er å navigere gjennom syv verdener for å nå slutten av spillet, kan spilleren slå spillet mye raskere ved å bruke hemmelige Star Road -ruter. For å få tilgang til en skjult verden, må spilleren finne nøkler spredt over spillets nivåer. Når en nøkkel er funnet, må den bringes til et nøkkelhull for å låse opp enten et nytt nivå eller en Star Road. Å utforske disse hemmelige stadiene kan føre til andre stadier, for eksempel Special World. Fullføring av Special World endrer noen av fiendenes sprites permanent og endrer fargeskjemaet i oververdenskartet.

Plott

Etter å ha brakt fred til soppverdenen i Super Mario Bros.  3 , bestemmer brødrene Mario og Luigi seg på ferie med prinsesse Toadstool til et sted som heter Dinosaur Land, en verden med forhistorisk tema som vrimler av dinosaurer og andre fiender. Mens hun hviler på stranden, blir Princess Toadstool fanget av Bowser. Når Mario og Luigi våkner, prøver de å finne henne, og etter timers leting kommer de over et gigantisk egg i skogen. Den klekker plutselig ut og ut av den kommer en ung dinosaur ved navn Yoshi, som forteller at hans dinosaurvenner også har blitt fengslet i egg av onde Koopalings. Mario og Luigi skjønner snart at det må være den onde kongen Bowser og hans Koopalings. Mario, Luigi og Yoshi satte seg for å redde Toadstool og Yoshis dinosaurvenner, og krysset gjennom Dinosaur Land for Bowser og hans Koopalings. For å hjelpe ham gir Yoshi Mario en kappe når de begynner reisen. Mario og Luigi fortsetter å følge Bowser, beseirer Koopalings i prosessen, og redder Yoshis Yoshi -venner. De kommer til slutt til Bowser's Castle, hvor de kjemper mot ham i et siste slag. De sender Bowser fly til himmelen og redder Princess Toadstool, og gjenoppretter fred til Dinosaur Land.

Utvikling

Fra venstre : Regissør Takashi Tezuka , produsent Shigeru Miyamoto og komponist Koji Kondo , avbildet i 2015

Spillet ble regissert av Takashi Tezuka , mens Shigeru Miyamoto , skaperen av både Super Mario og The Legend of Zelda , fungerte som produsent. Shigefumi Hino tok rollen som grafisk designer. Nintendo Entertainment Analysis & Development håndterte utvikling med et team på ti personer, inkludert tre hovedprogrammerere og en karakterdesigner, hvorav de fleste hadde jobbet på Super Mario Bros.I et retrospektivt intervju sa kjerneteamet at Miyamoto hadde mest autoritet under utviklingen.

Super Mario World var det første Mario- serien som ble utviklet for det kommende Super Nintendo Entertainment System (SNES). Som sådan forventet teamet noen problemer med å jobbe med ny og mer avansert maskinvare. I følge Tezuka var programvareverktøyene ennå ikke fullt utviklet, og teamet måtte "gå sammen med å starte noe nytt". Miyamoto erkjente at teamet ikke lenger hadde begrensninger på visse mekanikker, for eksempel rulling og antall farger de kunne implementere. Som et maskinvareeksperiment portet teamet Super Mario Bros.  3 til SNES. Imidlertid føltes det som det samme spillet for dem, til tross for forbedrede farger og sprites. Etter det innså Miyamoto at lagets mål ville være å bruke den nye maskinvaren til å lage noe "helt nytt".

Miyamoto sa at han hadde ønsket at Mario skulle ha en dinosaur -følgesvenn helt siden Super Mario Bros. , men Nintendo -ingeniører kunne ikke legge til en slik karakter i spillet på grunn av begrensningene i Nintendo Entertainment System (NES). Inspirasjonen til Yoshi kan spores enda lenger tilbake; Miyamoto designet en grønn drage for spillet Devil World fra 1984 som delte mange likheter med Yoshi. Under utviklingen av Super Mario Bros.  3 hadde Miyamoto en rekke skisser rundt skrivebordet, inkludert et bilde av Mario som syklet på en hest. Etter hvert som utviklingen av Super Mario World utviklet seg, valgte teamet å sette spillet i et "dinosaurland", så Tezuka ba designeren Shigefumi Hino om å tegne en reptillignende skapning basert på Miyamotos skisser. Hino produserte opprinnelig et design som Tezuka anså for for reptil, og "passet egentlig ikke inn i Mario -verdenen", så han oppmuntret designeren til å lage en "søtere" karakter. Tezuka spekulerte i at Miyamotos kjærlighet til ridning, så vel som landlige og vestlige temaer, påvirket Yoshis skapelse.

Etter å ha reflektert over hvordan han hadde laget forskjellige melodier til Super Mario Bros.  3 , bestemte komponist Koji Kondo seg for å gjenbruke de samme temaene for Super Mario World , om enn i en omorganisert form. Ved å gjøre dette antok han at spillerne ville være i stand til å gjenkjenne de samme melodiene, mens de utsatte dem for nye varianter av musikk etter hvert som de utviklet seg gjennom spillet. Siden Super Mario World var det første spillet som ble utviklet for SNES, følte Kondo seg "overlykkelig" over å kunne komponere musikk ved å bruke åtte lyder samtidig. For å uttrykke den teknologiske nyheten til den nye konsollen brukte han flere forskjellige instrumenter og implementerte dem alle etter hverandre i spillets tittelsang. Etter hvert som utviklingen gikk, ble Kondo bekymret for hvordan folk ville reagere på hans uvanlige kombinasjoner av instrumenter da han bemerket at bruken av mer tradisjonelle firkantbølger og trekantbølger hadde "fått aksept" hos forbrukerne. For spillets lydeffekter bestemte Kondo seg for å bruke en rekke musikkinstrumenter, i motsetning til firkantbølger, for å understreke at spillet brukte tradisjonell teknologi med en hybrid av nye materialer. Det tok Kondo rundt halvannet år å skrive all musikken til spillet.

Super Mario World ble produsert under konsollkrigene  -et resultat av rivaliseringen mellom Nintendos SNES og Segas to år gamle Mega Drive- system-som solgte konsollen og førte til intens konkurranse mellom de to, som var første gang siden desember 1985 Nintendo ledet ikke markedet, selv om det til slutt overtok Sega. Segas maskot, Sonic the Hedgehog , ble av mange sett på som et raskere og "kulere" alternativ til Mario. Etter spillets utgivelse innrømmet Miyamoto offentlig at han følte at det var ufullstendig og utviklingen ble hastet mot slutten.

Utgivelse

Super Mario World ble utgitt 21. november 1990 i Japan. Det var et av to lanseringsspill for SNES i Japan, sammen med F-Zero . Spillet ble utgitt i Nord -Amerika i august 1991. Nintendo ga også ut en versjon for arkadeskap, slik at spillerne kunne prøve spillet før de kjøpte det.

Slipp på nytt

Dette skjermbildet viser Luigi som kjører Yoshi under et av spillets tidlige stadier i Game Boy Advance -versjonen.  Landskapet viser et jungelmiljø med flytende blokker spredt i luften.  Grensesnittet som vises øverst på bildet viser antall liv, poengmultiplikator, spesialartikkel, gjenværende tid, antall mynter og total score.
Luigi sykler på Yoshi under en av spillets tidlige stadier i GBA-utgivelsen, Super Mario World: Super Mario Advance 2 .

Spillet ble utgitt på nytt i en spesialversjon av Super Mario All-Stars , Super Mario All-Stars + Super Mario World , som et pakke-inn spill for SNES i desember 1994. All-Stars inneholder forbedrede nyinnspilninger av de fire første Super Mario -spill utgitt for NES: Super Mario Bros. , Super Mario Bros.  2 , Super Mario Bros.  3 og Super Mario Bros .: The Lost Levels . I motsetning til de andre spillene i samlingen er Super Mario World stort sett identisk med den opprinnelige versjonen, men Luigis sprites ble oppdatert for å gjøre ham til en tydelig karakter og ikke bare en palettbytte av Mario.

Super Mario World ble portet til Game Boy Advance som Super Mario World: Super Mario Advance 2 mellom 2001 og 2002. Den har samme antall nivåer som originalen (om enn med en nedtonet vanskelighet), Game Link Cable -støtte for fire spillere , og muligheten til å lagre. I USA solgte Super Mario Advance  2 2,5 millioner eksemplarer og tjente 74  millioner dollar i inntekter innen august 2006. I perioden mellom januar 2000 og august 2006 ble det det nest mest solgte bærbare spillet i USA. Den fikk positive anmeldelser; kritikere likte den nye inkluderingen og beholdningen av SNES -originalens "følelse". GameSpot kåret det til det beste videospillet i februar 2002.

SNES -versjonen ble utgitt på Wii 's Virtual Console i Japan 2.  desember 2006, i USA 5.  februar 2007 og i Europa 9.  februar 2007. Den ble utgitt for Wii U i Nord -Amerika og Japan 26. April 2013, og i Europa 27. april 2013, sammen med full lansering av Wii U Virtual Console. Super Mario World var også et av de 21 SNES -spillene som var inkludert i Super NES Classic Edition i september 2017. 5.  september 2019 ga Nintendo ut Super Mario World på deres Nintendo Switch Online -tjeneste som en lanseringstittel.

Resepsjon

Super Mario World mottok kritisk og kommersiell anerkjennelse. Review aggregator GameRankings rangerer Super Mario World som det syttende høyest rangerte spillet gjennom tidene med en samlet score på 94% basert på ni anmeldelser. Nintendo har solgt 20,61 millioner eksemplarer av spillet over hele verden, noe som gjør det til det bestselgende spillet for SNES .

Det visuelle og presentasjonen var to av de mest berømte aspektene ved spillet. Etter utgivelsen bemerket Rob Swan fra Computer and Videospill at grafikken var et utmerket eksempel på hva den da nye SNES var i stand til, mens i samme anmeldelse bemerket Paul Glancey på samme måte at det visuelle var fantastisk, og han var takknemlig spillet kom gratis med konsollen. Fire anmeldere gjentok dette i Electronic Gaming Monthly, men kommenterte at spillet utnyttet SNES muligheter lite i forhold til andre spill som er tilgjengelige for systemet. Retrospektive anmeldere var enige om at spillets grafikk fortsatt var av høy kvalitet. Karn Bianco fra Cubed3 likte spillets avslappede visuelle stil, og berømmet Nintendo for at alt var "fint og enkelt" og designet et spill perfekt for barn. IGN ' s Lucas Thomas varslet spillet som et betydelig sprang i løpet av det visuelle i 8-bit æra , men i ettertid følte det ikke skille seg fra å være en grafisk oppgradert videreføring av sin forgjenger, Super Mario Bros.  3 . I kontrast trodde Frédéric Goyon fra Jeuxvideo.com at spillet brakte ut det fulle potensialet til SNES (om enn mindre enn Donkey Kong Country ), og Nadia Oxford fra USGamer følte også at spillet var en mindre stiv versjon av forgjengeren. AllGame ' s Skyler Miller og Alex Navarro fra Gamespot både roste spillets godt trukket tegn, fargerike bilder og tiltalende animasjon. Morgan Sleeper fra Nintendo Life sa at Super Mario World var den "grafiske hellige gralen" som spill i retrostil ønsker, og han insisterte på at designen holder seg godt i dag.

Kritikere berømmet spillets reprisverdi og unike gameplay i forhold til eldre Super Mario -spill. Fire anmeldere i Electronic Gaming Monthly berømmet spillets antall hemmeligheter og mangfold blant nivåene, og uttrykte takknemlighet for at Nintendo ikke resirkulerte eiendeler fra Super Mario Bros.  3 . Swan og Glancey likte det vanedannende spillet og det store antallet nivåer, mens Dan Whitehead fra Eurogamer hyllet spillets avvik fra lineær plattform og hevdet at Super Mario World var et evolusjonært sprang for spill generelt. På samme måte satte Goyon pris på muligheten til å kunne fullføre spillet ved å bruke alternative ruter. Bianco mente at spillet var "en av de jevneste plattformspillerne som eksisterer", mens Thomas syntes at det "mesterlige" og innovative nivådesignet forbedret totalopplevelsen. Navarro følte på samme måte at spillet inneholdt noen av de beste og mest utfordrende nivåene serien har tilbudt så langt, og sa "ingenting om spillet føles malplassert eller overflødig". Miller trodde at kampen samlede lengden å være den sterkeste aspektet, mens Oxford trodde Super Mario World ' s gameplay kan være både enkel og kompleks, på grunn av de utallige hemmeligheter i spillet inneholdt. I ettertid trodde Sleeper at spillets største prestasjon var nivådesignet , og kalte det en "enestående mesterklasse" med konstant følelse av momentum.

Spillets lyd ble også godt mottatt av kritikere. Swan mente at spillet utnyttet SNES ' PSM -brikke til sitt fulle potensial, og både han og Glancey var enige om at spillets lydeffekter var "mindblowing". Thomas merket lydsporet "enda en av Koji Kondos klassikere", men bemerket i ettertid at det ikke var like minneverdig som hans tidligere arbeid. Goyon berømmet originaliteten til spillets lydspor, og syntes det tekniske bidraget til SNES tillot spillere å nyte en "globalt praktfull" komposisjon. Både Goyon og Jason Schreier fra Kotaku følte at rytmiske lydeffekter var viktige og bidro til å forsterke spillets atmosfære. Miller likte Super Mario World ' s fengende musikk, og spesielt likte ekko lydeffekter hørt da Mario var underjordiske - en følelse som deles av andre anmeldere. Både Sleeper og Navarro skrev at spillet inneholdt den beste musikken i hele Super Mario -serien, med Sleeper som berømmet Kondos "tidløse" lydspor og minneverdige melodier.

Utmerkelser

Spillet mottok 1991 Game of the Year -priser fra Nintendo Power og Power Play . Mange retrospektive kritikere erklærte Super Mario World for et av de største videospillene gjennom tidene . I 2009 stemte en meningsmåling utført av Empire det som "tidenes største spill". I sitt siste nummer i oktober 2014 rangerte Official Nintendo Magazine Super Mario World som det tredje største Nintendo-spillet noensinne, bak The Legend of Zelda: Ocarina of Time og Super Mario Galaxy . I 2012 kåret Nintendo Power på samme måte Super Mario World til det femte største spillet noensinne, et steg opp fra sin åttende beste rangering i undersøkelsen i 2006. Spillet har dukket opp på flere "beste videospill noensinne" -lister som de fra Electronic Gaming Monthly , Game Informer , Retro Gamer og GameSpot . I 2007 rangerte Retro Gamer det som det beste plattformspillet noensinne, mens USgamer listet det som det beste Super Mario -plattformspillet noensinne i 2015.

Legacy

Som et pakke-inn spill for SNES hjalp Super Mario World med å popularisere konsollen, og ble det bestselgende spillet i sin generasjon. Shigeru Miyamoto har sagt at Super Mario World er hans favoritt Mario -spill.

Yoshi ble en av de viktigste karakterene i Mario- serien, og dukket opp igjen i senere Super Mario- spill og i nesten alle Mario- sport og spin-off- spill. Yoshi vises som hoved spillbar figur i Super Mario World ' s 1995 prequel Super Mario World  2: Yoshi Island , noe som bidro til å føre til flere videospill fokusert på karakteren . En Super Mario World- klon , Super Mario's Wacky Worlds , var under utvikling for Philips CD-i- enheten av NovaLogic fra 1992 til 1993, men ble kansellert på grunn av konsollens kommersielle feil. I en meningsmåling utført i 2008 ble Yoshi kåret til den tredje favorittspillet i Japan, med Cloud Strife og Mario som andre og første.

DIC Entertainment produserte en animert serie med samme navn , bestående av tretten episoder, som ble spilt på NBC fra september til desember 1991. De siste årene har fans laget en rekke Super Mario World ROM -hack , særlig Kaizo Mario World , som har vært brukt i mange Let's Play -videoer. På lignende måte er Super Mario World et av de fire spillene hvis eiendeler er tilgjengelige i Super Mario Maker , en skaper på tilpasset nivå utgitt for Wii U i 2015, og i oppfølgeren til 2019 .

Merknader

Referanser

Sitater

Bibliografi

Eksterne linker

Lytt til denne artikkelen ( 23 minutter )
Talt Wikipedia -ikon
Denne lydfilen ble opprettet fra en revisjon av denne artikkelen datert 18. november 2020 , og gjenspeiler ikke senere redigeringer. ( 2020-11-18 )