Tomb Raider: Mørkets engel -Tomb Raider: The Angel of Darkness

Tomb Raider: Mørkets engel
Tomb Raider - The Angel of Darkness.png
Utvikler (er) Core Design
Beenox (Mac)
Utgiver (e) Eidos Interactive
Produsent (er) Andrew Watt
Designer (er) Richard Morton
Programmerer Richard Flower
Artist (er) Andrea Gordella
Forfatter (e) Murti Schofield
Komponist (er) Peter Connelly
Martin Iveson
Serie Gravrøver
Plattform (er) Microsoft Windows , PlayStation 2 , Mac OS X
Utgivelse PlayStation 2
Microsoft Windows
OS X
Sjanger (er) Action-eventyr , stealth
Modus (er) Enkeltspiller

Tomb Raider: The Angel of Darkness er et action-eventyrspill , den sjette delen i Tomb Raider- serien, som fungerer som en direkte oppfølger til Tomb Raider Chronicles og The Last Revelation . Den ble utviklet av Core Design og utgitt av Eidos Interactive . Spillet ble utgitt i juni 2003 for Microsoft Windows , PlayStation 2 og desember 2003 på Mac OS X , og var den første Tomb Raider -tittelen som ble utgitt for PlayStation 2. Historien følger Lara Croft mens hun prøver å fjerne seg selv fra å være mistenkte for hennes tidligere mentor Werner Von Croys drap mens hun undersøkte aktivitetene til en svart magisk kult.

Spillets utvikling begynte tre år før utgivelsen. Intensjonen var å lage et annet spill enn tidligere oppføringer i franchisen, et som kunne konkurrere bedre med nyere actionspill og fullt ut utnytte potensialet til sjette generasjon spillplattformer. Det var også planlagt å være den første i en ny trilogi med Tomb Raider -spill som ble utgitt for den nye generasjonen. Utviklingen var imidlertid full av vanskeligheter, noe som førte til at spillet ble forsinket to ganger og mange planlagte deler av spillet ble redusert for å nå tidsfrister.

Til tross for at den solgte 2,5 millioner eksemplarer over hele verden, mottok Tomb Raider: The Angel of Darkness generelt negative anmeldelser fra kritikere ; mens noen ros gikk til fortellingen, kritiserte kritikere spillet for dets dårlige kontroller, kamera og mange tekniske problemer. I kjølvannet av spillets utgivelse ble den planlagte spilltrilogien skrotet, og utviklingen av franchisen ble overført til Crystal Dynamics for neste oppføring i serien, Tomb Raider: Legend (2006).

Spill

Tomb Raider: The Angel of Darkness , som tidligere Tomb Raider- spill, er et tredjepersons action-adventure puslespillet. Spillerne kontrollerer hovedseriens hovedperson Lara Croft gjennom det meste av spillet. Flertallet av Laras grunnleggende trekk blir overført fra den forrige delen, som å gå, hoppe, klatre, svømme, krype, svinge på tau og standard skytespill. Hennes nye trekk inkluderer en liten hopp, hær-krypende, hånd-til-hånd-kamp og et "superhopp" som kan utføres mens du løper. Lara kan også snike seg til fiender og utføre snikangrep, flate seg ut mot vegger og se rundt hjørner. Laras evne til sprint, tilstede i de tre tidligere oppføringene i serien, er bare tilgjengelig når spilleren åpner et skap som inneholder gassmasker i nivået 'Galleries Under Siege'. Hennes våpenarsenal er også modifisert fra tidligere spill, med nye våpen som en K2 Impactor stun gun og oppgraderte versjoner av våpen som hagle.

I motsetning til tidligere kamper i serien, har Lara en utholdenhetsmåler som tømmes mens hun utfører klatring: Hvis baren tømmes før hun når målet, faller hun. Hastigheten som måleren synker, reduseres hvis spilleren utfører spesielle handlinger som øker Laras styrke. Disse handlingene er også nødvendige for å komme videre på mange av nivåene. Spillet inneholder elementer som ligner et rollespill , der Lara kan snakke med forskjellige NPC-er som oppstår i miljøene og velge hva slags svar hun skal gi: tidlig i spillet vil disse svarene direkte påvirke hennes fremgang gjennom historien. Spillet har også en andre spillbare karakter, Kurtis Trent. Først ut til å være en antagonist, blir han kontrollerbar av spilleren sent i spillet. Han har hovedsakelig identiske trekk til Lara, og delene av spillet er mer basert på kamp.

Plott

The Angel of Darkness følger videre fra hendelsene i Tomb Raider: The Last Revelation og Tomb Raider Chronicles , der Lara Croft ble antatt død. En uspesifisert tid senere ankommer Lara til Paris på forespørsel fra hennes tidligere mentor, Werner Von Croy, som ble pålagt av en mann ved navn Eckhardt å finne et sett med gjenstander kjent som Obscura -maleriene. Byen og Von Croy er grepet av frykt over en seriemorder pressen har kalt "Monstrum". Under et argument mellom Lara og Von Croy angriper en ukjent styrke dem, og Lara slås bevisstløs. Hun våkner for å finne Von Croy død og minnene om angrepet er uskarpe. Mistenkt for drapet, går Lara på flukt. Etter å ha hentet Von Croy journal fra en kollega ved navn Margot Carvier, får hun vite at Von Croy oppdaget stedet for det fjerde Obscura -maleriet under Louvre ; I løpet av sin tid i Paris for å få hjelp av den lokale forretningsmannen og mobb -sjefen Louis Bouchard, blir Lara forfulgt av Kurtis Trent, den siste overlevende fra et samfunn kalt Lux Veritatis som sverger å kjempe mot Eckhardts planer.

Etter å ha infiltrert Louvre, får hun vite at maleriene skjuler biter av Sanglyph, en alkymisk artefakt skapt av Eckhardt hundrevis av år før. Maleriene ble beslaglagt og skjult av Lux Veritatis århundrer før. Etter å ha hentet maleriet fra skjulestedet, blir Lara i bakhold av Kurtis og ranet av maleriet. De to rømmer Louvre da det blir angrepet av leiesoldater, med Kurtis som bruker en magisk plate for å holde både Lara og leiesoldatene i sjakk. De to blir begge slått ut av en formskiftende fremmed som stjeler maleriet. Lara blir reddet av Bouchard, som tar henne med til Von Croys leilighet for å finne flere ledetråder. Imidlertid sender Bouchard en leiemorder for å drepe Lara; hun er i stand til å eliminere drapsmannen og drar til Praha , hvor et nytt Monstrum -drap har funnet sted. Da hun ankom Praha, finner hun stedet for det siste maleriet og møter en fanget Bouchard igjen. Han avslører at Eckhardt planlegger å bruke Sanglyph for å vekke Cubiculum Nephili, det siste overlevende medlemmet av den fiendtlige Nephilim -rasen, og avle dem tilbake til eksistens. Bouchard blir senere myrdet av Eckhardt, som avsløres for å ha drept og ekstrahert prøver for sine eksperimenter under dekke av Monstrum. Lara infiltrerer Eckhardts festning, Strahov Sanitarium, og møter medlemmer av Cabal, et hemmelig samfunn som deler Eckhardts ambisjoner. Mens hun går gjennom komplekset, slår hun av strømmen og slipper en rabiat skapning kalt Proto-Nephilim. Senere blir Lara låst inne i et inneslutningsområde av Kurtis, slik at han kan slå på strømmen igjen uten forstyrrelser.

Kurtis lykkes og finner veien gjennom sanatoriet og dreper Proto-Nephilim. Ved å danne en allianse, henter Lara det siste maleriet, mens Kurtis går for å hente et Periapt Shard, en av tre magiske dolker som kan drepe Eckhardt. Etter å ha hentet maleriet, blir Lara tvunget av Eckhardt til å overlate maleriet for å redde Kurtis liv. Etter at Eckhardt slipper ut et av Cabals monstre på dem, hjelper Kurtis Lara å rømme - og gir henne de to Periapt -skjærene som han har i besittelse - før han dreper monsteret og blir alvorlig såret i prosessen. Lara gjenoppretter det siste skjæret og når Eckhardt, som reformerer Sanglyph og begynner å gjenopplive Cubiculum Nephili. Lara lykkes med å såre ham, men blir stoppet av Karel, Eckhardts høyre hånd. Karel fortsetter å drepe Eckhardt, og avslører seg selv som en nefilim som i hemmelighet har hjulpet Lara ved å bruke sin innflytelse i Cabal og forme evner til å skifte. Han tilbyr Lara sjansen til å bli med ham, men Lara nekter etter å ha husket at det var Karel som myrdet Von Croy i Eckhardts form. Lara bruker Sanglyph for å ødelegge Cubiculum Nephili, forårsaker en eksplosjon som dreper Karel. På vei ut finner hun Kurtis våpen, og det leder henne mot monsterets kammer. Lara går smilende gjennom døren inn i skyggene og avslutter spillet.

Utvikling

Salgsfremmende skjermbilde for The Angel of Darkness . Spillet ble laget for å fullt ut bruke PS2s kraft og innlemme stealth -mekanikk som ligner på Metal Gear -serien.

The Angel of Darkness startet utviklingen tre år før utgivelsen under arbeidstittelen Tomb Raider neste generasjon . Som en del av forberedelsene til spillet gjennomførte selskapet markedsundersøkelser og bestemte seg for å lage en ny setting og historie for hovedpersonen. En av hoveddriftene bak spillet var å fullt ut utnytte den nye plattformens potensial og gjenoppfinne karakteren til Lara Croft, inkludert å gjenoppbygge karaktermodellen og la henne utføre nærkamp. Det var det første spillet i serien som ble laget for PlayStation 2 -plattformen: den forrige oppføringen Tomb Raider Chronicles hadde presset PlayStation til sine tekniske grenser, noe som bidro til lavere anmeldelsesscore og salg enn tidligere titler i serien. Core Design ble delt inn i to lag, med et nytt team som jobbet med The Angel of Darkness og seriegjengangere på Tomb Raider Chronicles. På dette stadiet jobbet ingen av skaperne av den originale Tomb Raider med titlene bortsett fra programmereren Gavin Rummery som hadde flyttet inn i en lederrolle. Etter at Tomb Raider Chronicles var ferdig , kom designeren Richard Morton bort og fant ut at det nye laget hadde gått av stabelen, og allerede hadde skrotet hele prosjektet og fullførte bare spillets grunnleggende historie. Det var også en generell mangel på lederskap, noe som førte til at hele utviklingssystemet ble fragmentert. Utviklerne innrømmet senere å være overambisiøse. Noen av dem kommenterte også at ingen av Core -teamet var forberedt på den ekstra komplekse utviklingen for den avanserte PlayStation 2.

Blant målene for laget for The Angel of Darkness var å lage mer kompliserte gåter og gjøre karakteren til Lara Croft, sammen med spillets tone, mørkere og mer hardkantet. De ønsket også å konkurrere med noen av de nyere action-eventyrspillene på markedet, som ga sterk konkurranse, og inkluderer spillideer fra Shenmue og Metal Gear- serien. Mange karakterbevegelser ble trukket fra og basert direkte på bevegelser foretatt av virkelige mennesker, i likhet med senere teknikker for bevegelsesfangst , og verdensdesignet hentet fra forskjellige artister og innslag av filmer fra slike som Luc Besson og David Fincher . Murti Schofield, som tidligere hadde jobbet med Core Design, ble hentet inn for å skrive historien og manuset. Som et ledd i å skrive bakgrunnen for organisasjonene som var involvert i historien, forsket han på historiske hemmelige samfunn og gjenstander, og nøyaktige oversettelser av latinsk tekst innlemmet i spillet. Schofield skapte karakteren Kurtis Trent på forespørsel om noen som kunne bli fokus for en spin-off-franchise. Core brukte to år på å prøve å omforme franchisen, i tillegg til å skrive en bakhistorie i form av en bok delt inn i flere kapitler, med The Angel of Darkness som den første av disse kapitlene. Jonell Elliott kom tilbake som stemmen til Lara Croft. Dette ville være siste gangen hun ga stemmen, med Keeley Hawes som tok over i fremtidige titler.

For å nå fristen måtte områder av spillet som inneholdt viktige fortellende elementer kuttes; et av tapene var forklaringen på hvordan karakteren overlevde hendelsene i Den siste åpenbaring . Blant andre konsepter som måtte kuttes var ytterligere to steder, karakteranimasjoner, lydbitt og unike spillelementer som involverte Kurtis. Noen fullførte miljømessige eiendeler endte også opp med å bli kuttet ved en feiltakelse. Noen av disse elementene ble også bevisst utelatt av teamet, som ønsket å bringe dem inn i planlagte oppfølgere. Paris var ment å være en "friform" med lete- og dialogelementer, men mye av det planlagte innholdet ble fjernet, noe som resulterte i at noen overlevende elementer hørtes ut og virket bare eller uferdige i det utgitte produktet. Spillet ble angivelig sendt åtte ganger til Sony før utgivelsen. PS2 -versjonen var fokus for utvikling, med PC -porten som en ettertanke. PC -kontrollprogrammet ble opprettet på en uke bare en måned før den planlagte utgivelsen. Personalet ble senere enige om at spillet trengte ytterligere seks til åtte uker for å være ferdig, men rushen med å publisere spillet nektet dem den gangen.

Musikk

Tomb Raider: The Angel of Darkness [Collector's Edition] Soundtrack
Lydsporalbum av
Peter Connelly (komponist)
Martin Iveson (komponist)
Peter Wraight (orkestrator)
David Snell (dirigent)
Løslatt 2002 ( DVD -format)
( CD -format)
Sjanger Lydspor for videospill , Orchestral
Lengde 18 : 48 (min: sek)

The music for Tomb Raider: The Angel of Darkness was composed by Peter Connelly and Martin Iveson. The soundtrack, compared to earlier entries in the franchise, was far more orchestral. It was also one of the few areas of the game's development that did not suffer setbacks or similar problems. It was known from the start that the score would be performed by the London Symphony Orchestra so it was written with that in mind. The music was recorded in a very short time, meaning the team did not get many retake opportunities. Connelly later referred to the game's main theme as his masterpiece. The track "Dance of the Lux Veritatis" was left out of the game due to both quality concerns and having no scenes to match it. The score was recorded live by the London Symphony Orchestra at Abbey Road Studios, London, in 2002. It was orchestrated by Peter Wraight and conducted by David Snell. The orchestra had no time for rehearsals, performing them for the first time when they were being recorded. Angel of Darkness was described by Connelly as his "the most exciting project to work on" due to working with the London Symphony Orchestra. The Europe-exclusive 'Collector's Edition' of the game included eight tracks from the game's soundtrack on the bonus documentary DVD. These tracks were later release as a stand-alone Audio CD.

Tomb Raider: The Angel of Darkness [Collector's Edition] Liste over lydspor:
Nei. Tittel Lengde
1. "Paris 1 - De anklagede" 2:51
2. "Praha - de usynlige angrepene" 2:26
3. "Tomb Raider: The Angel Of Darkness" (hovedtema) 3:08
4. "Paris 2 - Shadow Of The Monstrum" 1:34
5. "Ved måneskinn" 3:00
6. "Dance Of The Lux Veratatis" 1:37
7. "Paris 3 - Duellen" 1:48
8. "Boaz - Cabal Attack" 2:21

Utgivelse

The Angel of Darkness ble avduket under sitt offisielle navn i mars 2002, med en fyldigere demonstrasjon som dukket opp på E3 det året. Problemer med spillet ble oppdaget på et tidlig tidspunkt, da Heath-Smith glemte seg selv og begynte å banne på spillet mens han prøvde å demonstrere åpningsnivået på en kjøpers konferanse. Det ble kunngjort en utgivelsesdato for november 2002, men spillet ble forsinket til våren 2003. Eidos trodde The Angel of Darkness ville dra fordel av ytterligere markedsføringsstøtte fra Lara Croft: Tomb Raider - The Cradle of Life , oppfølgeren til den originale filmen fra 2001 . Til tross for forsinkelsene presset selskapet Core Design til å gi ut spillet i tide for markedsføringsstøtte. Teamet i Core Design sa senere at de følte at Eidos tvang dem til å få spillet ut før det var klart. Spillet ble gull 18. juni 2003, to dager før den opprinnelige utgivelsesdatoen, selv om det var litt forvirring ettersom spillet angivelig hadde blitt gull 2. juni. Spillet ble endelig utgitt sommeren 2003, sammen med The Cradle of Life .

Resepsjon

Tomb Raider: The Angel of Darkness mottok et sterkt innledende salg, hovedsakelig drevet av en aggressiv reklamekampanje. Spillet nådde sjetteplassen i Storbritannias topp 20 salgslister, men falt til 13. i uken etter. Spillets PlayStation 2 -versjon mottok en "Platinum" salgspris fra Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), som indikerte salg på minst 300 000 eksemplarer i Storbritannia. Etter hvert ble det solgt 2,5 millioner eksemplarer. I følge Metacritic , som beregnet en gjennomsnittlig poengsum på 52 og 49 for henholdsvis PlayStation 2 og Windows -versjonen, mottok spillet "blandede eller gjennomsnittlige anmeldelser" og "generelt ugunstige anmeldelser". Anmeldere berømmet spillets historie, grafikk, lyd og miljøer, mens de kritiserte det store antallet feil og systemkrav og dets dårlige kontroller, kampsystem og kamerabevegelse. Spillemagasinet Game Informer ga det 5,5/10, mens PlayStation Official Magazine ga det 8/10.

Spillets historie fikk positive anmeldelser. IGNs Douglas C. Perry berømmet sin "overbevisende historie" og "sett med spennende bitfigurer", mens GameSpots Greg Kasavin berømmet historien som "interessant", og uttrykte overraskelse over at den ikke tjente en høyere ESRB -rangering . Eurogamer 's Kristan Reed kalte det "et snitt over det meste spillfôr, og et område Core har lagt stor vekt på." Game Revolution 's AA White var mindre positiv og uttalte at mens spillets mørkere historie var en forbedring sammenlignet med forgjengerne, klarte den aldri "[klarte] å bygge til et fengslende crescendo", mens korrekturleseren for GamesRadar kalte den "rikelig, men forvirrende og til slutt av GCSE-standard kreativ skriving. " Musikken og lyden ble også høyt rost. Perry kalte det "vakkert scoret spill, plysj med dramatisk stemning og følelse", med minimale lydeffekter som ga "en følelse av variasjon og til og med særegenhet", kalte Reed det "utmerket atmosfærisk gjennomgående, og lett den beste i serien." mens Kavasin berømmet spillet for "utmerkede omgivende effekter, en perfekt tilpasset musikalsk partitur og førsteklasses stemmeskuespill."

Reaksjonen på grafikken var blandet. Perry siterte flere eksempler på god design, glatte karaktermodeller, overflatestrukturer og lyn, mens han følte seg mer blandet om Laras urealistiske figur og herdede utseende. White siterte grafikken som en forbedring, men lot seg ikke imponere av Laras karaktermodell og noterte flere bildefrekvensfall som virket "nesten som å spille spillet i sakte film." GamesRadar -anmeldelsen kalte grafikken "en målt forbedring av [ Tomb Raider: Chronicles ], men ikke et rent brudd fra de [forrige] Croft -titlene." Karavin kalte detaljene i teksturer og modeller "imponerende", men siterte flere punkter der spillet led av alvorlige nedturer i rammene. Reed berømmet spillets grafiske polering, med "nesten alle flersjiktede steder full av detaljer og forsiktige hendelser", men kritiserte de hyppige lasteskjermene og stiliserte eller lave detaljer for miljøer og karakterer.

Spillet ble sterkt kritisert. Perry sa at disse aspektene av spillet "bleknet i forhold til 90% av PlayStation 2s eventyr- eller action-eventyrspill, og at de faktisk skadet resten av spillets beste kvaliteter", men at de nye trekkene fungerte greit bortsett fra stealth handlinger. White kritiserte den nye layoutens negative effekt på gameplay og den stakkars fienden AI, og Kasavin kalte opplevelsen "frustrerende, vanskelig og kjedelig", men uttalte at slike øyeblikk skilte seg ut fordi mange områder av spillet var "spennende". Reed fant kontrollene datert og stealth -mekanikken og styrkeoppgraderingssystemet unødvendig, mens GamesRadar -korrekturleseren siterte både spill- og kontrolloppsettet som datert, og siterte vanskeligheten med å effektivt kontrollere Lara på flere punkter i spillet på grunn av disse problemene. Kameraet ble også kritisert, med White, Perry, Reed, Kasavin og GamesRadar -anmelder som alle siterte det som vanskelig å kontrollere og noen ganger egensinnig eller forvirrende under sine manusbevegelser.

Legacy

I 2010 plasserte GameTrailers spillet femte på listen "Topp 10 verste oppfølgere". The Angel of Darkness forårsaket flere problemer for Tomb Raider -serien. Paramount Pictures forkasta The Cradle of Life ' s laber billettkontoret resultatene på de fattige kritisk mottakelse videospill mottatt fra anmeldere og fans. Kort tid etter spillets utgivelse ville Jeremy Heath-Smith, administrerende direktør i Core Design og utviklingsdirektør i Eidos Interactive forlate begge selskapene med umiddelbar virkning, og planlegger en oppfølger kalt The Lost Dominion , en del av en foreslått trilogi opprettet ved hjelp av spillets motor, ble skrotet.

Etter den dårlige ytelsen til både spillet og den andre filmen, overførte Eidos produksjonen av det neste Tomb Raider -spillet fra Core Design til et annet Eidos -datterselskap, Crystal Dynamics , kjent som utviklerne av Legacy of Kain -serien. Core Design ville aldri gi ut en annen Tomb Raider -tittel. Studioet forble knyttet til franchisen til 2006, da en nyinnspilling av det originale spillet for PSP med tittelen 10th Anniversary ble kansellert, og Core Design solgte til Rebellion Developments og omdøpte til Rebellion Derby. Studioet ble til slutt stengt i 2010.

I senere år har The Angel of Darkness blitt kjent for å bruke eller eksperimentere med flere spillfunksjoner som senere ble vanlige, for eksempel RPG -elementer, utholdenhetsmåler og blanding av atmosfæriske funksjoner fra forskjellige videospillgenrer.

Referanser

Eksterne linker