Trikkspill - Trick-taking game

Et triks med fire kort. Nord ledet 10 ♠ . Vanligvis må alle spillere følge etter og spille en spade med mindre de har ingen. Øst gjør det med K ♠ . Sør har ikke en spade, han spiller J ♦ , og Vest 7 ♥ . I et notrump-spill vinner øst trikset, etter å ha spilt det høyeste kortet i drakten ført (med mindre spillet er et ess-ti-spill , med 10 som er høyere enn kongen, noe som gjør at Nord vinner trikset). Men hvis diamanter eller hjerter er trumf, vinner henholdsvis Sør eller Vest.

Et lurespill er et kort- eller flisebasert spill der håndspillet sentrerer seg på en serie med endelige runder eller spillenheter, kalt triks , som hver vurderes for å bestemme en vinner eller taker av det trikset. Hensikten med slike spill kan da være nært knyttet til antall triks som er tatt, som i vanlige triks-spill som Whist , contract bridge og Spades , eller til verdien av kortene som finnes i triks, som i point-trick-spill som Pinochle , Tarot- familien, Briscola og de fleste unndragelsesspill som Hearts . Trick-and-draw-spill er trick-taking-spill der spillerne kan fylle opp hendene etter hvert triks. I de fleste varianter kan spillerne spille et hvilket som helst kort til et triks i den første fasen av spillet, men de må følge etter så snart aksjen er oppbrukt. Triks -unngåelsesspill som Reversis eller Polignac er de der målet er å unngå å ta noen eller alle triks.

Dominospillet Texas 42 er et eksempel på et lurespill som ikke er et kortspill.

Historie

De tidligste kortspillene var lurt-spill (som det fremgår av rang-and- suit- strukturen) som stammer fra Kina og spredte seg vestover i begynnelsen av det andre årtusenet. Michael Dummett bemerket at disse spillene deler forskjellige funksjoner. De ble spilt uten trumfer , etterfølgelse var ikke påkrevd, men bare det høyeste kortet i drakten førte gevinster, rotasjonen var mot klokken, de var vanlig trick-spill, og at pipekortene til en eller flere drakter er i omvendt rekkefølge så at de lavere kortene slår de høyere. To revolusjoner skjedde i europeiske knep-spill som ville føre til utvikling av stadig mer sofistikerte kortspill. Den første er oppfinnelsen av trumfer (og følgende drakt for å inneholde deres makt) på 1400-tallet. Det andre budde på 1600-talet.

I følge kortspillforsker David Parlett ble det eldste kjente europeiske lurespillet , Karnöffel , nevnt i 1426 i den bayerske byen Nördlingen - omtrent et halvt århundre etter innføringen av spillkort til Europa, som først ble nevnt i Spania i 1371. De eldste kjente "trumfene" dukker opp i Karnöffel, der spesifikke ranger av en dress ble kalt Karnöffel, Devil, Pope etc. og underlagt et omfattende system av trumfemakter. Rundt 1440 i Italia ble spesielle kort kalt trionfi introdusert med en lignende funksjon. Disse spesielle kort er nå kjent som tarots , og en kortstokk utvidet med tarots som tarot dekk. Trionfi / tarots dannet i hovedsak en femte drakt uten ordinære rekker, men bestående av trumfer i et fast hierarki. Men man kan få en lignende effekt ved å erklære at alle kort i en fast eller tilfeldig bestemt farge er trumf. Denne metoden, med opprinnelse fra Triomphe , blir fortsatt fulgt av en rekke moderne lurespill som ikke involverer auksjon. Trumps ble med tilbakevirkende kraft lagt til noen spill, for eksempel Trappola . Det er mye sjeldnere at trumf blir fjernet. Oppfinnelsen av trumf ble så populær at det er veldig få europeiske lureri-spill uten dem. Dette hindret ikke tohånds Piquet i å bli det mest populære kortspillet i Europa i løpet av 1500-tallet. Parlett foreslår at oppfinnelsen av trumfer lar spillere i spill som involverer mer enn to større sjanse for å lede et triks.

Oppfinnelsen med å by på en trumfdrakt er kreditert Ombre , det mest populære kortspillet på 1600-tallet. I stedet for å ha en tilfeldig valgt trumfdrakt, kan spillerne nå holde auksjon for den. De mest populære spillene fra 1700-tallet var tarot som opplevde en stor vekkelse. I løpet av denne tiden lånte mange tarot-spill bud på aksjen ( Taroc l'Hombre ). I det 20. århundre utviklet Whist (nå med budgivning og dummyhånd) til Contract bridge , det siste globale lurespillet.

Det er mulig at opphavet til praksis med å telle triks (i vanlige triks-spill) var å telle kort som ble vunnet i triks. Det var derfor en logisk utvikling å gi noen kort en høyere telleverdi, og noen kort ingen verdi i det hele tatt, noe som førte til pussel-spill. Point-trick-spill er minst like gamle som tarotdekk og kan til og med gå før oppfinnelsen av trumfer. Elfern og Fünfzehnern er mulige kandidater, selv om de tidligste referansene dateres til det 19. århundre. Nesten alle point-trick-spill spilles med tarotdekk eller strippede dekk , som i mange land ble standard før 1600, og verken point-trick-spill eller strippede dekk har tradisjon i England.

Mens det er en rekke spill med uvanlige kort-poengverdier, som Trappola og All Fours , er de fleste pek-triks-spillene i den enorme familien med ess – ti kortspill som begynner med Brusquembille . Pinochle er en representant for denne familien som er populær i USA. Andre eksempler inkluderer Belote og Skat .

I motsetning til Europa utviklet ikke kinesiske triksing-spill trumfer eller bud. De divergerte inn i multi-trick-spill der melds bare kan bli slått av andre melds forutsatt at de har samme antall kort. I løpet av Qing-dynastiet utviklet disse multi-trick-spillene seg til de tidligste trekk-og-kast-spillene hvor spillernes mål er å danne melds og "gå ut" i stedet for å fange motstandernes kort. Khanhoo er et eksempel på et spill med flere triks som ble et trekk-og-kast-spill. Multitrikkspill er sannsynligvis også kilden til klatrespill som Winner og dou dizhu, som først dukket opp under kulturrevolusjonen .

Grunnleggende struktur

Visse handlinger i triksing-spill med tre eller flere spillere går alltid i samme retning. I spill med opprinnelse i Nord- og Vest-Europa, inkludert England, Russland og USA og Canada, er rotasjonen vanligvis med klokken (dvs. spillet fortsetter til venstre); i Sør- og Øst-Europa, Sør-Amerika og Asia er det vanligvis mot klokken, slik at spillet går til høyre. Når spill beveger seg fra en region til en annen, har de en tendens til i utgangspunktet å bevare sin opprinnelige følelse av rotasjon, men en region med en dominerende følelse av rotasjon kan tilpasse et migrert spill til sine egne følelser. For tospillerspill er rekkefølgen stor fordi begge retninger vil resultere i nøyaktig samme svingrekkefølge.

I hver hånd eller avtale er en spiller forhandler . Denne funksjonen beveger seg fra avtale til avtale i normal retning. Giveren vanligvis stokker dekket (noen spill bruker "myke stokking", der giveren ikke eksplisitt shuffle dekk), og etter å gi spilleren en plass fra forhandleren motsatt normal retning av spill en mulighet til å kutte , hender ut samme (foreskrevne) antall kort til hver spiller, vanligvis i en rekkefølge som følger normal spillretning. De fleste spill gir kort om gangen i rotasjon; noen få spill krever å dele flere kort om gangen i en pakke. Kortene tildelt hver spiller er samlet kjent som spillerens hånd og er bare kjent for spilleren. Noen spill involverer et sett med kort som ikke deles ut til spillerens hånd; disse kortene danner aksjen. (se nedenfor) Det er generelt god oppførsel å legge igjen kortene sine på bordet til avtalen er fullført.

Spilleren som sitter ett sete etter erklæreren (en med høyest bud og ikke forhandleren) i normal rotasjon er kjent som den eldste hånden , også kalt forehand i Skat og andre spill av tysk opprinnelse. Den eldste hånden fører til det første trikset, dvs. plasserer det første kortet i trikset med forsiden opp midt på alle spillerne. De andre spillerne følger hver med et enkelt kort, i retning av spillet. Når hver spiller har spilt et kort til trikset, blir trikset evaluert for å bestemme vinneren, som tar kortene, plasserer dem med forsiden ned på en haug og fører til neste triks. Vinneren eller takeren av et triks er vanligvis spilleren som spilte det høyeste verdien av drakten som ble ført, med mindre spillet bruker ett eller flere trumfkort (se nedenfor).

Spilleren som fører til et triks får vanligvis spille et vilkårlig kort fra hånden. Noen spill har begrensninger på det første kortet som spilles i hånden, eller kan ikke tillate å føre et kort av en bestemt farge til den fargen har blitt spilt "off-dress" i et tidligere triks (kalt "å bryte" drakten, vanligvis sett i tilfeller av en trumf eller straffesak). Andre spill har spesielle begrensninger på kortet som må ledes til det første trikset; vanligvis er dette et spesifikt kort (f.eks. 2 ), og innehaveren av det kortet er den eldste hånden i stedet for personen ett sete etter forhandleren.

I mange spill må følgende spillere følge etter hvis de kan, dvs. de må spille et kort av samme farge om mulig. En spiller som ikke kan følge etter, kan kaste et kort, dvs. spille et kort i en annen farge. Et triks blir vunnet av spilleren som har spilt det høyest rangerte kortet i den ledede drakten, dvs. av drakten til det første kortet i trikset (med mindre spillet bruker en trumfdrakt ).

Det kan være en fordel å føre til et triks, fordi spilleren som leder kontrollerer drakten som blir ledet og som andre må følge; den ledende spilleren som spiller en drakt som han har mange av, reduserer sjansen for at noen andre vil være i stand til å følge etter; mens han omvendt spiller en drakt som han har få av, tillater han å kvitte seg med den drakten (kjent som å annullere drakten), og frigjøre ham fra begrensningen for å følge etter når drakten ledes av en annen spiller. På den annen side kan det også være fordelaktig å være den siste spilleren som spiller til trikset, for på det tidspunktet har man full informasjon om de andre kortene som spilles til trikset; den siste spilleren til et triks kan spille et kort bare litt høyere eller lavere enn det gjeldende vinnerkortet, og garanterer at de vil vinne eller miste det med det minste beløpet som er nødvendig, og spare mer verdifulle kort med høy eller lav verdi i situasjoner der de må garantere at kort som spilles tidlig til et triks vil vinne eller tape.

Når alle kortene er spilt, blir antallet eller innholdet i triksene som hver spiller vunner oppkalt og brukt til å oppdatere poengsummen. Poeng basert på trikspill varierer mye mellom spill, men i de fleste spill enten antall triks en spiller eller et partnerskap har vunnet ( vanlig triks spill), eller verdien av visse kort som spilleren har vunnet ved å ta triks ( poeng -trick- spill) er viktig.

Partnerskap

  • I mange spill som Hearts og Oh Hell spiller alle spillerne individuelt mot hverandre.
  • I mange firespillerspill som Bridge , Euchre og Spades , danner spillerne som sitter motsatt hverandre et fast partnerskap.
  • Noen spill som Pinochle spilles ofte med eller uten partnerskap, avhengig av antall spillere.
  • I noen kontrakt / auksjonsspill for tre eller flere spillere, f.eks. De fleste Tarot-varianter, spiller entreprenøren ( deklarator eller taker ) alene mot alle motstandere, som danner et ad hoc- partnerskap ( forsvarerne ).
  • I noen spill avgjøres partnerskap ved en tilfeldighet - entreprenøren danner et partnerskap med vinneren av det første trikset, eller med spilleren som har et bestemt kort. Denne praksisen stammer fra Cinquillo og Quadrille .
    • I Königrufen og fransk tarot med fem spillere kan takeren utkalle en drakt som han ikke har kongen av, og er partner med hvem som helst har den mot de andre tre.
    • Standard Schafkopf er lik: En "spiller" kan "kalle" en drakt, og personen som holder esset i den drakten blir hans partner for hånden. Ettersom dette ikke er erklært åpent, kan det være en utfordring for de gjenværende spillerne å finne ut hvem som er samarbeidet med hvem gjennom listig å spille for flere triks. Bortsett fra det, har standard Schafkopf også flere soloalternativer, der "spilleren" spiller alene mot resten.
    • I Doppelkopf er de to spillerne som holder den sorte Queens partnere for den hånden. Spesielle regler er gitt for tilfellet hvor en enkelt spiller har begge svarte dronninger.

Lager

I noen spill distribueres ikke alle kort til spillerne, og det er igjen en aksje . Denne aksjen kan refereres til med forskjellige navn, avhengig av spillet; forsyning , talon , rede , skat , pus og hund er vanlige spillspesifikke og / eller regionale navn.

I noen spill er aksjen uberørt gjennom håndspillet; det er ganske enkelt en haug med "ekstra" kort som aldri vil bli spilt og hvis verdier er ukjente, noe som vil redusere effektiviteten til " tellekort " (en vanlig strategi for å holde oversikt over kortene som er spilt eller ennå ikke skal være spilt). I spill uten å by kan trumf avgjøres ved å utsette et kort på aksjen som i Triomphe . I andre spill kan vinneren av en auksjonsbudsprosess (taker eller deklarator) komme til å bytte kort fra hånden med aksjen, enten ved å integrere aksjen i hånden og deretter kaste like kort som i Skat , Rook og French tarot , eller på en "blind" måte ved å kaste og tegne som i Ombre . Aksjen, enten i sin opprinnelige eller forkastede form, kan i tillegg utgjøre en del av en eller flere spillers "scoringsbunker" med triks tatt. det kan oppbevares av deklaranten, kan bli vunnet av spilleren av det første trikset, eller det kan gå til en motstander eller partnerskap.

I noen spill, spesielt tospillerspill, trekker hver spiller etter hvert triks et nytt kort. Dette fortsetter så lenge lageret varer. Siden denne tegningsmekanismen normalt ville gjøre det vanskelig eller umulig å oppdage en tilbakekalling (for eksempel kan det hende at spilleren ikke kan følge etter, så de spiller uten kostyme og trekker deretter umiddelbart et kort på drakten ledet), i den første fase av trick-play (før aksjen er tom) trenger spillerne generelt ikke å følge etter. Et utbredt spill av denne typen er ekteskapsgruppen .

Budgivning

I et kontraktsspill er ikke vinnings- og scoringsbetingelsene løst, men de blir valgt av en av spillerne etter å ha sett hånden deres. I slike spill gir spillerne bud avhengig av antall triks eller kortpoeng de tror de kan vinne under håndspillet. Ett eller flere av disse budene står som kontrakten , og spilleren som ga budet blir belønnet for å møte det eller straffes for ikke å oppfylle det.

I auksjonsspill konkurrerer budgivende spillere mot hverandre om retten til å prøve å inngå kontrakten. I noen få kamper er kontrakten løst (normalt et simpelt flertall, sjeldnere basert på visse kort som er fanget under spill), og spillernes bud er et spill på spillpoeng som skal vinnes eller tapt. I andre er budet et antall triks eller kortpoeng budgiveren er trygg på at de eller deres partnerskap vil ta. En av disse kan også inkludere drakten som skal brukes som trumf under hånden. Vanlige bud inkluderer slam (å vinne alle triksene), misère (å miste alle triksene), ouvert (entreprenørens hånd er utsatt), å spille uten å bruke aksjen eller bare en del av den, og å vinne det siste trikset eller andre spesifikke triks. Det høyeste budet blir kontrakten og høystbydende er entreprenøren , kjent i noen spill som deklaratoren eller takeren , som deretter spiller enten med eller uten en partner. De andre spillerne blir motstandere eller forsvarere , hvis hovedmål er å forhindre at kontrakten blir oppfylt. De kan kunngjøre en kontra mot entreprenøren som dobler poengene for hånden. Entreprenøren kan erklære en omkontroll som vil doble poengene igjen.

Populære eksempler på spill med auksjoner inkluderer Contract bridge , Pinochle , tarot-spill , Skat , Belote og Twenty-Eight . I mange auksjonsspill fører den eldste hånden til det første trikset, uavhengig av hvem som vant auksjonen, men i noen, som for eksempel Contract Bridge , blir den første ledelsen laget av spilleren som er neste i turnus etter entreprenøren, slik at entreprenøren spiller sist til det trikset.

I presisjonsspill eller nøyaktige spådommer , velger alle spillere sin vinnertilstand uavhengig: å vinne nøyaktig et forutsagt antall triks ( Oh Hell ) eller kortpoeng ( Differenzler ). Hver spillers bud står (i partnerskapsspill kombineres ofte partnernes bud), og hver spiller eller partnerskap prøver deretter å ta nøyaktig antall triks eller poeng de byr på, og belønnes eller straffes for å gjøre det uavhengig av andres suksess eller svikt i å møte budet. Denne typen spill begynte å modnes i det 20. århundre. Andre spill som vanligvis faller inn under kategorien nøyaktig prediksjon er Spades og Ninety-Nine .

Trumps

Trump-kort er et sett med ett eller flere kort i kortstokken som, når de spilles, har høyere verdi enn drakten. Hvis et triks inneholder noen trumfkort, blir det vunnet med det høyeste verdien av trumfkortet som spilles, ikke det høyeste verdien av drakten ført.

I de fleste spill med trumf er en av de fire draktene identifisert som trumfdrakten . I det enkleste tilfellet er det en statisk trumpdrakt som Spade-drakten i spillet Spades , eller en dedikert trumpdrakt i Tarot- familien (i tillegg til de andre fire) er omtalt. Oftere bestemmes en dynamisk trumfdrakt på noen måter, enten tilfeldig ved valg av et kort som i Oh Hell og den opprinnelige formen av Whist , eller avgjøres av vinneren eller det vinnende budet på en auksjon som i kontraktsbroen og noen former for Pinochle . I visse spill, som robåt og raseri, kan trumfdrakten endre seg i løpet av hånden, selv fra triks til triks. Noe psykologisk variasjon blir lagt til i spillet og gjør det vanskeligere å jukse hvis trumf dress bare er valgt etter å ha handlet.

I noen spill, i tillegg til eller separat fra en trumfdrakt, er visse faste kort alltid de høyeste trumfene, f.eks. Jacks in Skat , Jacks eller Jokers i Euchre , og Rook Bird-kortet i Rook . De kalles matadorer etter de høye trumfene i Ombre . Matadorer har enten høye poengverdier eller spesielle evner som i Spoil Five hvor de kan tilbakekalle lovlig.

Noen spill har mer enn en trumfdrakt, for eksempel det kvasi-triks spillet Stortok , der det er to trumfer, hvor det ene erstatter det andre. Andre spill har ingen trumfer; Hearts har for eksempel ingen bestemmelser for en trumfdrakt av noe slag (Hearts-drakten som spillet er oppkalt etter har en annen betydning). Selv om trumf er en del av kontraktsbroen , kan lag gi bud som ikke angir en trumfdrakt, og hvis det er det vinnende budet, er det ingen trumfdrakt for den hånden (å gjøre en slik kontrakt anses å være vanskeligere å oppnå).

Erklæringer

I noen spill som Piquet , Tarocchini og Belote kan spillere avsløre bestemte kort eller meldinger (kombinasjoner) de har for bonuspoeng før du begynner å ta triks . Selv om denne fasen kan se ut til å gi spillere en ren sjanse, risikerer de som erklærer å la motstanderne utvikle strategier for å motvirke kortene de har avslørt.

Følg etter

I mange spill er etterfølgende den obligatoriske handlingen med å spille et kort av samme farge som den som leder. En spiller må følge etter hvis spilleren har kort av den ledende fargen i hendene. Det er en stor variasjon av strenghet i å følge etter spill blant spill.

I de fleste moderne spill med trumf dresser skiller ikke reglene for å følge drakt mellom trumf dress og plain dress . Hvis et triks begynner med et vanlig fargekort og en senere spiller ikke kan følge etter, kan spilleren velge fritt å enten sløve (kaste et kort i en annen vanlig drakt) eller ruffe ( trumfe trikset ved å spille et trumfkort). Etterfølgende spillere til trikset må fremdeles følge den originale fargen, og kan bare kaste eller trumfe hvis de ikke har et kort på drakten ført. Enkelte spill er "play to beat" eller "must-trump"; hvis en spiller ikke kan følge etter, men kan spille trumf, må de spille trumf, og hvis de er i stand, må de slå et trumfkort som allerede er spilt til trikset. Pinochle og flere av Tarot-kortspillene har denne regelen.

Noen spill, spesielt fransk tarot og en variant av Rook , bruker et spesielt kort (i fransk Tarot-tilfelle, unnskyldningen ) som kan spilles når som helst. Hvis ikke, har han valget mellom å spille trumf for å muligens vinne trikset, eller grovt (kaste bort) en annen drakt.

Hvis du ikke klarer å følge etter eller trumfe, kan noe kort spilles. Hvert triks må inneholde ett kort per spiller, og derfor har en spiller som ikke kan oppfylle noen annen instruksjon, frihet til å spille noe kort. Vanligvis ofres et kort med kort rangering eller et kort. Førstnevnte brukes til å beskytte et høyere rangeringskort, mens sistnevnte skal hjelpe til med å annullere en drakt for å tillate trumfing av et fremtidig triks.

Det er også mulig at den spesifikke avtalen ikke har "noe trumf". I så fall har ikke noe kort enn den ledende drakten som spilles, ingen verdi i de fleste lure spill. I noen spill som Oh, helvete , hvor spilleren kanskje trenger å ikke få flere triks for å vinne, kan andre spillkort enn den ledende drakten være nyttig.

Tenk for eksempel på følgende Whist- hånd:

Trump-diamanter
  • Nord: A   K   4   9
  • Øst: 7   5   Q   10
  • Sør: 3   2   J   A
  • Vest: 5   2   6   5

Nord leder avtalen med K ♠ . Nå må alle de andre spillerne følge etter, dvs. spille et spadekort. Øst har et spadekort, og må dermed følge etter ved å spille 7 ♠ . Sør har imidlertid ikke noe spadekort, og har dermed lov til å spille hvilket som helst kort han vil ha. Hvis han ønsker å vinne trikset, kan han overstyre Nords K ♠ ved å spille et diamantkort (diamant er trumf), for eksempel J ♦ . Hvis han ikke ønsker å vinne trikset, kan han slenge en hvilken som helst annen drakt, for eksempel 3 ♥ . La oss anta at han spiller J ♦ og overstyrer Nords kort. Nå må West fortsatt følge etter, siden han har et spadekort og spiller 2 ♠ . Syds trumfkort, gir ham en mulighet til å unnslippe etter fargen, og han vinner trikset.

Hvis en spiller som kan følge etter ikke gjør det, eller i spill med ytterligere restriksjoner på kortspill, er ikke å følge disse begrensningene kjent som tilbakekalling , eller 'renege'. En tilbakekalling kan vanligvis ikke oppdages på tidspunktet da den blir begått, men når en spiller spiller drakt til et triks, vil kompetente motstandere gjøre et mentalt notat om at spilleren ikke holder drakten ledet, og vil merke senere hvis spilleren spiller senere et kort av drakten de ble antatt å være ugyldige i. Situasjonen er lik for andre typer tilbakekall. De fleste spilleregler foreskriver en streng straff for tilbakekall og kan også føre til at hånden blir annullert (en "misdeal"). Kortstokker har blitt markedsført for luring spill med de tradisjonelle franske dresssymbolene, men i fire farger; disse kalles ofte "no-revoke" dekk , da fargekontrasten mellom hver dress gjør et potensielt tilbakekallende spill lettere å få øye på og vanskeligere å gjøre ved et uhell.

I noen trikspill - vanligvis spill der spillere ikke blir straffet for å vinne triks, og det ikke er noe krav for å trumfe eller følge etter når det er mulig - kan spillere slenge , eller spille et kort med forsiden ned. Et så spilt kort er ikke i stand til å vinne trikset; men sloughing har fordelen at de andre spillerne ikke kan se hvilket kort som spilles. Ettersom denne formen for sloughing har potensial til å bli brukt til å jukse i de fleste spill (dvs. å spille et vinnerkort med forsiden ned for å unngå å ta et "overtrick" eller et triks som inneholder straffepoeng), og dermed ikke er tillatt, sloughing på folkemunne mer refererer ofte til å bare kaste et off-dress-kort på et triks, spesielt et som kan være farlig for spilleren hvis det holdes. Denne formen for sloughing er viktig i unnvikelsesspill og i noen kontraktspill der "overtricks" straffes; i Oh Hell , for eksempel, kan en spiller som ikke kan følge etter, velge å forkaste et kort som ville vinne hvis det ble spilt for å følge etter senere, og dermed redusere sjansen for at spilleren vil "bagge", eller ta flere triks enn nødvendig. Dette er vanlig i Hearts , hvor høyverdige kort (spesielt Spades and Hearts) er farlige da de øker sjansen for å vinne et triks med straffepoeng.

Noen spill som Pinochle bruker flere kortstokker blandet sammen. I disse spillene kan det være flere like vinnende kort i et triks; slike spill bruker deretter andre regler for å bryte bånd. Vanlige regler inkluderer:

  • den først spillte av bindekortene vinner
  • den siste spillede av bindekortene vinner
  • Bindingskortene avbryter hverandre, og kunsten blir tatt av det nest høyeste kortet som ble spilt.
  • Bindingskortene avbryter hverandre, men trikset er bortskjemt (ignorert).

En vanlig tilleggsregel for å redusere disse forekomstene er at en spiller ikke kan spille et kort som binder det gjeldende høye kortet med mindre de vil fraskrive seg eller unnlate å overtrumpe ved å lage noe annet spill.

Scorer

Når alle triks er spilt, kan vinneren av hånden og spillernes poeng bestemmes. Den avgjørende faktoren i vanlige triks-spill (den mest populære formen for triksing-spill i engelsktalende land) er ganske enkelt hvor mange triks hver spiller eller partnerskap har tatt. I point-trick-spill er visse kortverdier verdt å variere poeng, og spillerne summerer poengene fra kortene i "poengbunker" som ble samlet ved å ta triks. Poeng for kort, og metoden for å telle poeng, varierer etter spill; i Rook er for eksempel 5-kortet i hver farge verdt 5 poeng, 10 og 14 (eller ess) er verdt 10, og Rook Bird (eller Joker) er verdt 20, mens alle andre kort er verdt ingenting. Mange kinesiske kortspill som Finding Friends bruker et veldig likt system, der hvert 5-kort er verdt 5 poeng, og 10 og King hver er verdt 10 poeng. Pinochle har mange populære poengvarianter, vanligvis basert på poengverdier for ansiktskort og ess, mens pip-kort ikke får poeng. I fransk tarot har alle kort en verdi inkludert et halvt poeng, og blir tradisjonelt scoret i par av et kort med høy verdi og et lavt verdi, noe som resulterer i en helhetsverdi for paret.

I de vanligste positive eller rasespillene søker spillerne å vinne så mange triks eller kortpoeng som mulig. For å vinne en hånd, må en spiller vanligvis vinne et minimalt antall triks eller kortpoeng; denne minimale terskelen kalles vanligvis "kontrakten", og kan defineres av spillets regler (et simpelt flertall av totalt tilgjengelige poeng eller triks, eller trinnvise terskler avhengig av hvilken spiller eller side som har fanget visse kort), eller resultatet av en "auksjons" eller "bud" -prosess. En spiller som vinner mer enn antall triks eller kortpoeng som er nødvendig for å vinne hånden, kan belønnes med en høyere poengsum, eller omvendt (i eksakte spådommer) kan de bli straffet.

Det er også negative spill eller unndragelsesspill , der målet er å unngå triks eller kortpoeng. F.eks. I Hjerter bidrar hvert kortpoeng vunnet i et triks negativt til poengsummen. En spesiell type er misère- spill, som vanligvis er varianter av positive spill som bare kan vinnes ved ikke å vinne et eneste triks.

Andre kriterier forekommer også. Noen ganger har det siste trikset spesiell betydning. I ekteskapsspill som Pinochle får vinneren av det siste trikset 10 poeng i tillegg til kortpoengene , mens det i siste-triks- spill som cắt tê bare vinneren av det siste trikset kan vinne en hånd. Det er også blandinger mellom positive og negative spill, for eksempel kan målet være å vinne et bestemt foreskrevet antall triks. Mange kortspill gir bonuser til spillere eller partnerskap som vinner alle triks eller mulige poeng i en hånd, eller omvendt mister alle triks eller poeng.

Spill slutter vanligvis etter at hver spiller har hatt like sjanse til å være dealer. Antall rotasjoner varierer mye mellom spill. Noen spill har en kumulativ poengsum der alle poeng fra hver hånd legger opp. Andre tildeler bare et bestemt antall spillpoeng for å vinne en hånd. For eksempel kan en spiller eller side som vinner en hånd tildeles ett spillpoeng, to hvis de oppnår et slag. Spilleren eller siden med flest spillpoeng eller den første som når et visst antall kort eller spillpoeng, regnes som vinneren.

Spesielle variasjoner

Variasjoner til grunnleggende regler

Tallrike ytterligere variasjoner til de grunnleggende reglene kan forekomme, og bare noen få eksempler kan nevnes her:

  • Enkelte spill krever at innehaveren av en viss kortverdi spiller det som ledelsen til det første trikset. Hearts , som ofte spilles i Nord-Amerika, krever at spilleren som holder 2 ♣, spiller den som avledningskort. Varianter av Pinochle krever noen ganger den første spilleren til venstre for dealeren som har en dix (9 ) for å lede.
  • Det kan være begrensninger for å lede visse drakter; en vanlig hjerteregel er at en spiller ikke kan lede et hjerte før minst ett triks har fått et hjerte til å spille til et annet triks. Spader har en lignende, men mindre vanlig variant med hensyn til trumfdrakten.
  • Det er lurt spill som spilles med Domino- fliser i stedet for å spille kort. Disse inkluderer kinesiske Tien Gow og Texas 42 . Giog spilles med kinesiske sjakkfliser .
  • Mange spill spilles med en eller flere strippede kortstokker (en kortstokk hvor visse kortverdier fjernes). Det vanligste strippede dekket er et piquetdekk , brukt til blant annet piquet , Belote , Skat , Euchre , Bezique og (med to piquetdekk) Pinochle . Rooks hovedvariant, Kentucky Discard, bruker ekvivalenten til en kortkortstokk med alle kortverdiene 2–4 fjernet. De fleste regionale Tarot- varianter, spesielt sentraleuropeiske og italienske varianter som Tarock og Tarocco, bruker en delmengde av det "fulle" Tarot-kortstasjonen på 78 kort.
  • I Bridge kalles partneren til entreprenøren eller deklaranten dummy og deltar ikke aktivt i stykket; Dummys hånd legges i stedet på bordet med forsiden opp etter åpningsledelsen, og deklarator velger kortene fra dummys hånd for å spille under dummys svinger.
  • I Hachinin-meri og Truf spilles trumfer med forsiden ned. Når trikset er ferdig avsløres trumfene for å se hvem som vant trikset.
  • I mange trumpløse spill som ikke krever følge, gjøres sluffing med forsiden ned. Dette gjøres i Madiao , Tien Gow , Tam Cuc , Seks Tigers , Ganjifa , Kaiserspiel og brasiliansk Truco .
  • Noen kort mister triksekraften hvis de ikke blir ledet eller spilt i et bestemt triks som i Karnöffel , Tien Gow og Ganjifa .
  • I tarot-spill som spilles utenfor Sentral-Europa, er Fool et spesielt kort som unnskylder spilleren fra å følge etter. Bortsett fra i sjeldne tilfeller i noen spill, kan den verken fange eller fanges opp. Vanligvis blir et kort som ikke teller gitt som kompensasjon til vinner av trikset av den dårens eier.

Regler i østerrikske og tyske spill

I spill avledet fra Østerrike og Tyskland styres luring av reglene som kalles Zwänge . De tre viktigste er Farbzwang , Stichzwang og Trumpfzwang . Selv om de stort sett tilsvarer regler i engelskspråklige land, er det ingen ekvivalenter med ett ord. For mange spill av denne typen er det viktig å bruke disse reglene riktig for hvilken type kontrakt som spilles.

Farbzwang

Farbzwang (eller Bedienzwang ) betyr bokstavelig talt "dress tvang" og er regelen at spillerne må følge fargen på det første kortet for å bli ledet til trikset, forutsatt at de har et kort av den fargen. Hvis en spiller ikke har et kort av den ledede drakten, kan de spille ('forkaste') et kort du ønsker. Hvis en spiller har flere kort av den ledede fargen, kan de velge hvilken som skal spilles. I de fleste tilfeller er det fornuftig å spille et kort med høyere rangering.

Stichzwang

Stichzwang betyr "triks tvang" og er regelen at spillerne må prøve å vinne trikset hvis de er i stand til, enten ved å spille et høyere kort i den ledede drakten eller ved å spille et trumfkort.

Farbzwang med Stichzwang

Noen spill gjelder Farbzwang og Stichzwang sammen, noe som betyr at en spiller, når det er hans tur, må:

  • ta trikset med et høyere kort i leddressen. Hvis han ikke klarer det, må han
  • kast et nedre kort i leddressen. Hvis det ikke er mulig, må han
  • ta trikset med et trumfkort, men hvis det heller ikke er mulig, kan han
  • kast et kort etter eget valg.

Farbzwang , kravet om å følge etter, har alltid forrang fremfor Stichzwang . En spiller har ikke lov til å ta trikset med trumf hvis han kan følge etter.

Trumpfzwang

Trumpfzwang betyr "trumf tvang" og krever at en spiller spille trumf hvis han ikke kan følge etter. Med andre ord, han kan ikke bare kaste bort, hvis han ikke kan følge etter.

Eksempel : Eikenøtter er trumf. Forehand spiller 8 of Bells, mellomhånds trumf med en 10 Acorns; bakhånd har ingen bjeller, men har et trumfkort, 8 av eikenøtter. Han må spille dette og kan ikke kaste et annet ikke-trumfkort for å beholde trumf for et påfølgende triks.

Tarockzwang

Tarockzwang brukes i tarock-spill som Königrufen og Tapp-Tarock og betyr "Tarock-tvang" eller kravet om å spille et Tarock-kort hvis man blir ledet til trikset eller hvis en spiller ikke klarer å følge etter. Det er en form for Trumpfzwang .

Eksempler

Trick-tar spill kan deles inn i poeng-trick-spill og plain-trick-spill. Eksempler på hver er som følger:

Point-trick-spill

Point-trick-spill er de hvor seier eller tap bestemmes av den totale verdien av "tellerne" i triksene. Tellerne er kort med en poengverdi, noen ganger referert til som "kortpoeng" for å unngå forveksling med "spillpoeng" tildelt for å vinne spillet og / eller bonuser.

Eksempler inkluderer:

Vanlige spill

Vanlige triks-spill er de hvor resultatet bestemmes av antall triks som er tatt, uavhengig av innholdet.

Eksempler på vanlige spill inkluderer:

I spill som består av flere suksessive, forskjellige, lure-tar kontrakter, som Herzeln eller Quodlibet, er det ikke mulig å kategorisere dem som hverken pek- eller vanlig-lur-spill.

Siste triks spill

I noen få kamper er målet å vinne det siste trikset. Disse inkluderer:

Knep-unngå-spill

Triks-unngåelsesspill er de hvor målet er å unngå å ta visse triks eller å unngå å ta alle triks. Misere eller bettel er kontrakter der erklæreren forplikter seg til å vinne ingen triks. Det er også kontrakter som Piccolo der målet er å ta bare ett triks. Eksempler inkluderer:

Se også

Merknader

Referanser