Uvirkelig motor - Unreal Engine

Uvirkelig motor
UE Logo Black Centered.svg
Unreal Engine 4 screenshot.png
Skjermbilde av Unreal Engine 4.20
Originale forfattere Tim Sweeney
Utvikler (er) Episke spill
Stabil utgivelse 4,27  Rediger dette på Wikidata(19. august 2021 ; for 58 dager siden ) [±] ( 19. august 2021 )
Skrevet inn C ++
Størrelse 40,9 GB (4,27)
Tillatelse Kildetilgjengelig kommersiell programvare med royalty- modell for kommersiell bruk
Nettsted unrealengine.com
Liste-artikkel Liste over spill

Unreal Engine er en spillmotor utviklet av Epic Games , først vist frem i 1998 første-person shooter spill Unreal . Opprinnelig utviklet for PC -førstepersonsskytespillere, og har siden blitt brukt i en rekke sjangere av tredimensjonale (3D) spill og har sett adopsjon fra andre bransjer, særlig film- og TV-industrien. Unreal Engine er skrevet i C ++ og har en høy grad av bærbarhet , som støtter et bredt spekter av stasjonære , mobile , konsoll- og virtual reality -plattformer.

Den siste generasjonen er Unreal Engine 4, som ble lansert i 2014 under en abonnementsmodell. Siden 2015 kan den lastes ned gratis, med kildekoden tilgjengelig på et GitHub privat depot. Epic tillater bruk i kommersielle produkter basert på en royalty -modell, og ber vanligvis utviklere om 5% av salgsinntektene, selv om Epic frafaller denne avgiften for utviklere som publiserer spillene sine gjennom Epic Games Store . 13. mai 2020 kunngjorde Epic at deres andel av royalties for spill som er utviklet i Unreal Engine frafalles til utviklere har tjent sin første million dollar i inntekt, med tilbakevirkende kraft 1. januar 2020. Unreal Engine 5 er planlagt for full utgivelse i tidlig i 2022.

Det er populært blant PC- og konsollspill med høye grafikkmuligheter og brukes til mange spill , i tillegg til å finne ytterligere bruk i filmskaping og andre forretningsapplikasjoner.

Historie

Første generasjon

Et skjermbilde av den første versjonen av UnrealEd, som viser et grafisk brukergrensesnitt skrevet i Visual Basic

Første generasjon Unreal Engine ble utviklet av Tim Sweeney , grunnleggeren av Epic Games . Etter å ha laget redigeringsverktøy for sine shareware-spill ZZT (1991) og Jill of the Jungle (1992), begynte Sweeney å skrive motoren i 1995 for produksjon av et spill som senere skulle bli en førstepersonsskytespill kjent som Unreal . Etter år i utvikling debuterte det med spillets utgivelse i 1998, selv om MicroProse og Legend Entertainment hadde tilgang til teknologien mye tidligere, og lisensierte det i 1996. I følge et intervju skrev Sweeney 90 prosent av koden i motoren, inkludert grafikk, verktøy og nettverk.

Først stolte motoren helt på programvaregjengivelse , noe som betyr at grafikkberegningene ble håndtert av CPU -en . Over tid kunne den imidlertid dra nytte av egenskapene som tilbys av dedikerte grafikkort , med fokus på Glide API, spesielt designet for 3dfx -akseleratorer. Mens de ble støttet, rapporterte OpenGL og Direct3D en tregere ytelse sammenlignet med Glide på grunn av deres mangel på teksturstyring den gangen. Sweeney kritiserte kraftig kvaliteten på OpenGL -drivere for forbrukermaskinvare, og beskrev dem som "ekstremt problematisk, buggy og uprøvd", og stemplet koden i implementeringen som "skummel" i motsetning til enklere og renere støtte for Direct3D. Når det gjelder lyd, brukte Epic Galaxy Sound System, en programvare programmert på samlingsspråk som integrerte både EAX- og Aureal -teknologier, og tillot bruk av trackermusikk , noe som ga nivådesignere fleksibilitet i hvordan et lydspor ble spilt på et bestemt tidspunkt i kart. Sweeney uttalte at den vanskeligste delen av motoren å programmere var rendereren, ettersom han måtte skrive den om flere ganger under utviklingen, selv om han fant mindre "glamorøs" infrastrukturen som forbinder alle delsystemene. Til tross for at det krevde en betydelig personlig innsats, sa han at motoren var hans favorittprosjekt hos Epic, og la til: "Å skrive den første Unreal Engine var en 3,5-års bredde-første tur med hundrevis av unike emner innen programvare og var utrolig opplysende."

Blant funksjonene var kollisjonsdeteksjon , farget belysning og en begrenset form for teksturfiltrering . Motoren integrerte også et nivåredigeringsprogram , UnrealEd, som hadde støtte for konstruktiv solid geometrioperasjoner i sanntid allerede i 1996, slik at kartleggere kunne endre nivåoppsettet i farten. Selv om Unreal var designet for å konkurrere med id Software (utvikler av Doom og Quake ), komplimenterte medgründer John Carmack spillet for bruk av 16-biters farge og bemerket implementeringen av visuelle effekter som volumetrisk tåke. "Jeg tviler på at noe viktig spill vil bli designet med 8-bits farger i tankene fra nå av. Unreal har gjort en viktig ting for å presse mot direkte farge, og dette gir artistene mye mer frihet," sa han i en artikkel skrevet av Geoff Keighley for GameSpot . "Lysblomstrer [lyssfærene], tåkevolumer og kompositthimmel var trinn jeg hadde tenkt å ta, men Epic kom først med Unreal," sa han og la til: "Unreal -motoren har hevet ribben for hvilke actionspillere forvente av fremtidige produkter. De visuelle effektene som først ble sett i spillet vil bli forventet fra fremtidige spill. "

Harry Potter and the Sorcerer's Stone for PC ble utviklet med Unreal Tournament -versjonen av motoren ved hjelp av eiendeler fra 2001 -filmen

Unreal ble kjent for sine grafiske nyvinninger, men Sweeney anerkjente i et intervju med Eurogamer i 1999 at mange aspekter av spillet var upolerte, med henvisning til klager over dets høye systemkrav og online spillproblemer. Epic tok for seg disse punktene under utviklingen av Unreal Tournament ved å inkorporere flere forbedringer i motoren som var ment å optimalisere ytelsen på avanserte maskiner og forbedre nettverkskoden, samtidig som den forbedret den kunstige intelligensen for roboter for å vise koordinering i teambaserte miljøer. AI -systemet ble opprettet av Steve Polge , ved å bruke kunnskapen han opparbeidet seg mens han jobbet hos IBM med å designe ruterprotokoller . Spillet kom også med økt bildekvalitet med støtte for S3TC- komprimeringsalgoritmen, noe som gir mulighet for 24-biters høyoppløselige teksturer uten å gå på kompromiss med ytelsen. I tillegg til å være tilgjengelig på Microsoft Windows , Linux , Mac og Unix , ble motoren portet gjennom Unreal Tournament til PlayStation 2 og, med hjelp av Secret Level , til Dreamcast .

I slutten av 1999 indikerte New York Times at det hadde vært seksten eksterne prosjekter som brukte Epics teknologi, inkludert Deus Ex , The Wheel of Time og Duke Nukem Forever , sistnevnte som opprinnelig var basert på Quake II -motoren. I motsetning til id Software, hvis motorvirksomhet bare tilbød kildekoden, ga Epic støtte for rettighetshavere og møtte dem for å diskutere forbedringer av spillutviklingssystemet. Selv om det kostet rundt 3 millioner dollar å produsere og lisenser for opptil 350 000 dollar, ga Epic spillerne muligheten til å endre spillene sine med inkorporering av UnrealEd og et skriptspråk kalt UnrealScript, noe som skapte et fellesskap av entusiaster rundt en spillmotor bygget for å kunne utvides over flere generasjoner med spill.

Det store målet med Unreal -teknologien var hele tiden å bygge opp en kodebase som kan utvides og forbedres gjennom mange generasjoner av spill. For å nå det målet kreves det at teknologien er ganske generell, skriver ren kode og designer motoren for å være veldig utvidbar. De tidlige planene om å designe en utvidbar flergenerasjonsmotor ga oss en stor fordel ved å lisensiere teknologien da den nådde ferdigstillelse. Etter at vi gjorde et par lisensavtaler, innså vi at det var en legitim virksomhet. Siden den gang har den blitt en viktig del av strategien vår.

-  Sweeney, Maximum PC , 1998

Uvirkelig motor 2

Killing Floor ble bygget i Unreal Engine 2

I oktober 1998 rapporterte IGN , basert på et intervju med tilknyttede Voodoo Extreme , at Sweeney forsket på neste generasjons motor. Siden utviklingen startet et år senere, debuterte den andre versjonen i 2002 med America's Army , en gratis multiplayer -skytespill utviklet av den amerikanske hæren som en rekrutteringsenhet. Like etter Epic ville slippe Unreal ChampionshipXbox , med det å være en av de første spillene til å utnytte Microsoft 's Xbox Live .

Selv om den var basert på forgjengeren, så denne generasjonen et bemerkelsesverdig fremskritt i gjengivelse av vilkår så vel som nye forbedringer av verktøysettet. I stand til å kjøre nivåer nesten 100 ganger mer detaljerte enn de som finnes i Unreal , integrerte motoren en rekke funksjoner, inkludert et kinematisk redigeringsverktøy, partikkelsystemer , eksport plug-ins for 3D Studio Max og Maya , og et skjelettanimasjonssystem som først ble vist frem i PlayStation 2 -versjonen av Unreal Tournament . I tillegg ble brukergrensesnittet for UnrealEd skrevet om i C ++ ved hjelp av wxWidgets verktøykasse, som Sweeney sa var den "beste tingen tilgjengelig" den gangen.

Fysiske simuleringer, for eksempel kollisjoner med ragdollspillere og vilkårlig stiv kroppsdynamikk , ble drevet av Karma -fysikkmotoren. Med Unreal Tournament 2004 ble kjøretøybasert spill vellykket implementert, noe som muliggjorde storskala kamp. Mens Unreal Tournament 2003 hadde støtte for kjøretøyets fysikk gjennom Karma-motoren, som demonstrert av et testkart med et "raskt konstruert kjøretøy", var det ikke før Psyonix opprettet en modifikasjon av Epics grunnkode at spillet mottok fullt kodede kjøretøyer. Imponert over innsatsen, bestemte Epic seg for å inkludere den i sin etterfølger som en ny spillmodus under navnet Onslaught ved å ansette Psyonix som entreprenør. Psyonix skulle senere utvikle Rocket League før han ble kjøpt opp av Epic i 2019.

En spesialisert versjon av UE2 kalt UE2X ble designet for Unreal Championship 2: Liandri Conflict på den originale Xbox -plattformen, med optimaliseringer som er spesifikke for den konsollen. I mars 2011 avslørte Ubisoft Montreal at UE2 vellykket kjørte på Nintendo 3DS via Tom Clancy's Splinter Cell 3D . "3DS er kraftig, og vi kan kjøre Unreal Engine på denne konsollen, noe som er ganske imponerende for en håndholdt maskin, og 3D påvirker ikke ytelsen (takket være mine fantastiske programmerere)," sa Ubisoft.

Uvirkelig motor 3

Skjermbilder av Unreal Engine 3 ble presentert i juli 2004, da hadde motoren allerede vært under utvikling i over 18 måneder. Motoren var basert på første generasjon, men inneholdt nye funksjoner. "De grunnleggende arkitektoniske avgjørelsene som er synlige for programmerere av en objektorientert design, en datadrevet scripting-tilnærming og en ganske modulær tilnærming til delsystemer forblir fortsatt [fra Unreal Engine 1]. Men de delene av spillet som virkelig er synlige for spillere - gjengiveren, fysikksystemet, lydsystemet og verktøyene - er alle synlig nye og dramatisk kraftigere, sier Sweeney. I motsetning til Unreal Engine 2, som fortsatt støttet en rørledning med fast funksjon, ble Unreal Engine 3 designet for å dra nytte av fullt programmerbar skyggemaskinvare. Alle beregninger av lys og skyggelegging ble utført per piksel, i stedet for per-toppunkt. På gjengivelsessiden ga Unreal Engine 3 støtte for en gamma-korrekt høy-dynamisk rekkevidderender. De første spillene som ble utgitt med Unreal Engine 3 var Gears of War for Xbox 360 og RoboBlitz for Windows, som begge ble utgitt 7. november 2006.

Skjermbilde av den samaritanske demoen

Opprinnelig støttet Unreal Engine 3 bare Windows, PlayStation 3 og Xbox 360 -plattformer, mens iOS (først demonstrert med Epic Citadel ) og Android ble lagt til senere i 2010, med Infinity Blade som den første iOS -tittelen og Dungeon Defenders den første Android -tittelen. I 2011 ble det kunngjort at motoren ville støtte Adobe Flash Player 11 gjennom Stage 3D maskinvareakselererte API-er og at den ble brukt i to Wii U- spill, Batman: Arkham City og Aliens: Colonial Marines . I 2013 slo Epic seg sammen med Mozilla for å bringe Unreal Engine 3 til nettet; ved å bruke asm.js sublanguage og Emscripten -kompilatoren, kunne de portere motoren på fire dager.

Gjennom hele UE3-levetiden ble det innarbeidet betydelige oppdateringer, inkludert forbedrede ødeleggende miljøer, myk kroppsdynamikk , simulering av store mengder , iOS- funksjonalitet, Steamworks- integrasjon, en sanntids global belysningsløsning og stereoskopisk 3D på Xbox 360 via TriOviz for Games Technology . DirectX 11- støtte ble demonstrert med Samaritan- demoen, som ble avduket på Game Developers Conference i 2011 og bygget av Epic Games i et nært partnerskap med Nvidia , med ingeniører som jobber rundt om i landet for å presse sanntidsgrafikk til et nytt høydepunkt.

Uvirkelig utviklingssett

Mens Unreal Engine 3 var ganske åpen for moddere å jobbe med, var muligheten til å publisere og selge spill som innebar bruk av UE3 begrenset til lisenser til motoren. I november 2009 ga Epic imidlertid ut en gratis versjon av UE3s SDK , kalt Unreal Development Kit (UDK), som er tilgjengelig for allmennheten.

I desember 2010 ble settet oppdatert for å inkludere støtte for å lage iOS -spill og -apper. OS X -kompatibilitet fulgte i september 2011 -utgivelsen.

Uvirkelig motor 4

Interaktiv arkitektonisk visualisering utviklet med Unreal Engine 4 (2015)

I august 2005 avslørte Mark Rein , visepresidenten for Epic Games, at Unreal Engine 4 hadde vært under utvikling i to år. "Folk skjønner ikke dette, men vi er allerede to år i utvikling av Unreal Engine 4. Det har absolutt ikke et fullt team ennå, det er bare en fyr, og du kan sikkert gjette hvem den fyren er," sa han til C&VG . Sweeney uttalte i et intervju tidlig i 2008 at han i utgangspunktet var den eneste personen som jobbet med motoren, selv om han bekreftet at forsknings- og utviklingsavdelingen ville begynne å utvide senere samme år, og designe motoren parallelt med innsatsen fra UE3 -teamet . I februar 2012 sa Rein "at folk kommer til å bli sjokkert senere i år når de ser Unreal Engine 4"; Epic presenterte UE4 for begrensede deltakere på Game Developers Conference 2012 , og en video av motoren som demonstreres av teknisk artist Alan Willard ble utgitt for publikum 7. juni 2012 via GameTrailers TV .

En av hovedfunksjonene som var planlagt for UE4 var global belysning i sanntid ved hjelp av voxel-kjeglesporing , noe som eliminerte forhåndsberegnet belysning. Imidlertid ble denne funksjonen, kalt Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) og vist med Elemental -demoen , erstattet med en lignende, men mindre beregningsmessig dyr algoritme på grunn av ytelsesproblemer. UE4 inkluderer også det nye "Blueprints" visuelle skriptsystemet (en etterfølger av UE3s "Kismet"), som muliggjør rask utvikling av spilllogikk uten å bruke kode, noe som resulterer i mindre skillelinjer mellom tekniske artister, designere og programmerere.

Jeg kan si: 'Jeg skal konvertere denne søylen til en blåkopi [i motoren] og legge den til en slags felle.' Det betyr at jeg virkelig kan gå inn og begynne å forbedre verden min med interaksjon som bare ikke hadde vært mulig uten en teknisk kunstner, en designer og en programmerer, og nå kan noen av de tre gjøre alt, forutsatt at de har eiendelene hendig . Det faktum at jeg bare kan gå inn og si, 'Hvis du er innenfor X avstand fra denne tingen, begynner du å lyse og ta avstanden min til det, normalisere det null til ett og deretter bare lerpe [oscillere] mellom to forskjellige lysstyrkeverdier , så når jeg strekker meg etter noe blir det varmt '... det hadde vært noe som var mulig, men veldig vanskelig for alle unntatt en spillprogrammerer. Og han ville ikke ha visst hvordan han skulle sette opp eiendelene, men nå kan en av de tre gjøre det.

-  Willard, Kotaku , 2012
En Unreal Engine -presentasjon på GDC 2016

19. mars 2014, på Game Developers Conference (GDC), ga Epic Games ut Unreal Engine 4 gjennom en ny lisensieringsmodell. For et månedlig abonnement på US $ 19 , fikk utviklere tilgang til fullversjonen av motoren, inkludert C ++ kildekoden, som kan lastes ned via GitHub . Alle utgitte produkter ble belastet med 5% royalty av bruttoinntektene. Det første spillet som ble utgitt med Unreal Engine 4 var Daylight , utviklet med tidlig tilgang til motoren og utgitt 29. april 2014.

September 2014 ga Epic ut Unreal Engine 4 gratis til skoler og universiteter, inkludert personlige kopier for studenter som er registrert i akkreditert videospillutvikling, datavitenskap, kunst, arkitektur, simulering og visualiseringsprogrammer. Epic åpnet en Unreal Engine Marketplace for å anskaffe spillmidler. 19. februar 2015 lanserte Epic Unreal Dev Grants , et utviklingsfond på 5 millioner dollar som tar sikte på å gi tilskudd til kreative prosjekter som bruker Unreal Engine 4.

I mars 2015 ga Epic ut Unreal Engine 4, sammen med alle fremtidige oppdateringer, gratis for alle brukere. I bytte etablerte Epic en selektiv royaltyplan, og ba om 5% av inntektene for produkter som tjener mer enn $ 3000 per kvartal. Sweeney uttalte at da de flyttet til abonnementsmodellen i 2014, vokste bruken av Unreal med 10 ganger og gjennom mange mindre utviklere, og trodde at de ville dra enda flere bruksområder gjennom denne nye prisordningen.

En Unreal Engine stand på GDC 2017

I et forsøk på å tiltrekke seg Unreal Engine-utviklere kunngjorde Oculus VR i oktober 2016 at det vil betale royaltyavgifter for alle Unreal-drevne Oculus Rift- titler som er publisert i butikken deres for opptil de første $ 5 millioner bruttoinntekter per spill.

For å forberede utgivelsen av sin gratis royale - kamp-royale-modus i Fortnite i september 2017, måtte Epic foreta en rekke Unreal Engine-modifikasjoner som hjalp den med å håndtere et stort antall (opptil 100) tilkoblinger til den samme serveren samtidig som den beholder høy båndbredde, og for å forbedre gjengivelsen av en stor åpen spillverden. Epic sa at den ville innlemme disse endringene i fremtidige oppdateringer av Unreal Engine.

Med åpningen av Epic Games Store i desember 2018, vil Epic ikke kreve 5% inntektsgebyr på spill som bruker Unreal Engine og utgitt gjennom Epic Games Stores, og absorberer den kostnaden som en del av basen 12% kutt Epic tar for å dekke andre kostnader.

Med virkning fra 13. mai 2020 og med tilbakevirkende kraft til 1. januar 2020, økes beløpet for fritak til 1 000 000 dollar i levetid for bruttoinntekt per tittel.

Motoren støtter offisielt følgende plattformer fra 4.27:

Det støttet tidligere offisielt Google Daydream .

Uvirkelig motor 5

Grottesystemet i "Lumen in the Land of Nanite" Unreal Engine 5-demoen ble generert ved hjelp av virkelige fotogrammetri- eiendeler importert til Nanite-motoren i stedet for detaljert for hånd.

Unreal Engine 5 ble avslørt 13. mai 2020, og støtter alle eksisterende systemer, inkludert neste generasjons konsoller PlayStation 5 og Xbox Series X/S . Arbeidet med motoren startet omtrent to år før kunngjøringen. Den ble utgitt i tidlig tilgang 26. mai 2021, med forventet full lansering tidlig i 2022.

En av hovedfunksjonene er Nanite, en motor som gjør det mulig å importere detaljerte fotografiske kildematerialer til spill. Nanite virtualiserte geometri -teknologien gjør at Epic kan dra fordel av sitt tidligere oppkjøp av Quixel, verdens største fotogrammetri -bibliotek fra og med 2019. Målet med Unreal Engine 5 var å gjøre det så enkelt som mulig for utviklere å lage detaljerte spillverdener uten å måtte bruke for mye tid på å lage nye detaljerte eiendeler, slik at motorprogramvaren kan håndtere disse faktorene. Nanite kan importere nesten alle andre eksisterende tredimensjonale representasjoner av objekter og miljøer, inkludert ZBrush- og CAD- modeller, slik at du kan bruke filmkvalitetsmidler . Nanite håndterer automatisk detaljnivåene (LODs) for disse importerte objektene som er passende for målplattformen og trekker avstand, en oppgave som en artist ellers ville ha måttet utføre. Lumen er en annen komponent beskrevet som en "fullt dynamisk global belysningsløsning som umiddelbart reagerer på forandringer i lys og lys". Lumen eliminerer behovet for kunstnere og utviklere for å lage et lyskart for en gitt scene, men beregner i stedet lysrefleksjoner og skygger i farten, og gir dermed mulighet for sanntids oppførsel av lyskilder. Andre komponenter inkluderer Niagara for væske- og partikkeldynamikk og kaos for en fysikkmotor.

Med potensielt titalls milliarder polygoner tilstede på en enkelt skjerm med 4k oppløsning , utviklet Epic også Unreal Engine 5 for å dra nytte av de kommende høyhastighets lagringsløsninger med neste generasjons konsollmaskinvare som vil bruke en blanding av RAM og tilpasset solid state-stasjoner . Epic hadde jobbet tett med Sony for å optimalisere Unreal Engine 5 for PlayStation 5, med Epic som samarbeidet med Sony om konsollens lagringsarkitektur. For å demonstrere det enkle å skape en detaljert verden med minimal innsats, viste motoren i mai 2020 en demo som heter "Lumen in the Land of Nanite" som kjører på en PlayStation 5 som ble bygget hovedsakelig ved å trekke eiendeler fra Quixel -biblioteket og bruke Nanite, Lumen og andre Unreal Engine 5 -komponenter for å lage en fotorealistisk huleinnstilling som kan utforskes. Epic bekreftet at Unreal Engine 5 også ville bli fullt ut støttet på Xbox Series X, men hadde vært fokusert på PlayStation 5 under kunngjøringen som et resultat av deres arbeid med Sony i årene før. Epic planlegger å bruke Fortnite som en testbed for Unreal Engine 5 for å vise hva motoren kan gjøre med bransjen, og spillet forventes å bruke motoren i midten av 2021. Ninja Theory 's Senua's Saga: Hellblade II vil også være et av de første spillene som brukte Unreal Engine 5.

Ytterligere funksjoner som er planlagt for Unreal Engine 5 kommer fra Epics oppkjøp og partnerskap. MetaHuman Creator er et prosjekt basert på teknologi fra tre selskaper kjøpt av Epic, 3Lateral, Cubic Motion og Quixel, for å la utviklere raskt lage realistiske menneskelige karakterer som deretter kan eksporteres for bruk i Unreal. Gjennom partnerskap med Cesium planlegger Epic å tilby et gratis plugin for å gi 3D geospatiale data for Unreal -brukere, slik at de kan gjenskape alle deler av den kartlagte overflaten på jorden. Epic vil inkludere RealityCapture , et produkt det anskaffet med anskaffelsen av Capturing Reality som kan generere 3D -modeller av ethvert objekt fra en samling fotografier tatt av det fra flere vinkler, og de ulike mellomvareverktøyene som tilbys av RAD Game Tools .

Unreal Engine 5 vil beholde den nåværende royalty -modellen, med utviklere som returnerer 5% av bruttoinntektene til Epic Games, selv om denne avgiften er tilgitt for de som slipper spillene sine i Epic Games Store . Videre kunngjorde Epic sammen med Unreal Engine 5 at de ikke vil ta noe gebyr fra spill som bruker noen versjon av Unreal Engine for de første 1 million dollar i bruttoinntekt, med tilbakevirkende kraft til 1. januar 2020.

UnrealScript

UnrealScript
Paradigme Objektorientert , generisk
Utvikler Tim Sweeney
Første gang dukket opp Mai 1998 ; 23 år siden ( Mai 1998 )
Skrive disiplin Statisk, sterk, trygg
OS Cross-platform (multi-platform)
Filnavnutvidelser .uc .uci .upkg
Nettsted docs.unrealengine.com
Påvirket av
C ++ , Java

UnrealScript (ofte forkortet til UScript) var Unreal Engine morsskriptspråk som brukes for redigering spillet kode og gameplay hendelser før utgivelsen av Unreal Engine 4. Språket er designet for enkel, høyt nivå spill programmering . UnrealScript- tolken ble programmert av Sweeney, som også opprettet et tidligere spillskriptspråk , ZZT-oop.

I likhet med Java var UnrealScript objektorientert uten flere arv (klasser arver alle fra en vanlig objektklasse ), og klasser ble definert i individuelle filer oppkalt etter klassen de definerer. I motsetning til Java hadde UnrealScript ikke objektomslag for primitive typer. Grensesnitt ble bare støttet i Unreal Engine generasjon 3 og noen få Unreal Engine 2 -spill. UnrealScript understøttet operatør overbelastning , men ikke metode overbelastning , med unntak av valgfrie parametere.

På Game Developers Conference 2012 kunngjorde Epic at UnrealScript ble fjernet fra Unreal Engine 4 til fordel for C ++ . Visuell skripting ville bli støttet av Blueprints Visual Scripting -systemet, en erstatning for det tidligere Kismet visuelle skriptsystemet.

Et av de viktigste øyeblikkene i utviklingen av Unreal Engine 4 var at vi hadde en rekke debatter om UnrealScript - skriptspråket jeg hadde bygget som vi hadde ført gjennom tre generasjoner. Og hva vi måtte gjøre for å gjøre det konkurransedyktig i fremtiden. Og vi fortsatte å gå gjennom større og større funksjonslister over hva vi måtte gjøre for å oppgradere den, og hvem som muligens kunne gjøre jobben, og det ble virkelig, veldig uhåndterlig. Og det var dette massive møtet for å prøve å ordne det, og prøve å kutte ting og bestemme hva du skal beholde, og planlegge og ... det var dette punktet hvor jeg så på det og sa 'du vet, alt du foreslår. å legge til i UnrealScript er allerede i C ++. Hvorfor dreper vi ikke bare UnrealScript og går over til ren C ++? Du vet, maksimal ytelse og maksimal feilsøking. Det gir oss alle disse fordelene. '

-  Sweeney, Gamasutra , 2017

Markedsplass

Med Unreal Engine 4 åpnet Epic Unreal Engine Marketplace i september 2014. Marketplace er en digital butikk som lar innholdsskapere og utviklere tilby kunstressurser, modeller, lyder, miljøer, kodebiter og andre funksjoner som andre kan kjøpe, sammen med opplæringsprogrammer og andre guider. Noe innhold tilbys gratis av Epic, inkludert tidligere tilbudte uvirkelige eiendeler og opplæringsprogrammer. Før juli 2018 tok Epic en andel på 30% av salget, men på grunn av suksessen til Unreal og Fortnite Battle Royale reduserte Epic tilbakevirkende kraft til 12%.

Bruk

Videospill

Unreal Engine ble primært konstruert for å brukes som hovedspillmotoren i videospill. I tillegg til Epics egne spill , inkludert Gears of War og Fortnite , brukes motoren i en rekke høyprofilerte spiltitler , inkludert PlayerUnknown's Battlegrounds , Final Fantasy VII Remake , Valorant og Yoshi's Crafted World .

Film

Unreal Engine har funnet bruk i filmproduksjon for å lage virtuelle sett som kan spore med et kameras bevegelse rundt skuespillere og objekter og gjengis i sanntid til store LED -skjermer og atmosfæriske belysningssystemer. Dette gir mulighet for sanntids sammensetning av skudd, umiddelbar redigering av de virtuelle settene etter behov, og muligheten til å skyte flere scener i løpet av en kort periode ved å bare endre den virtuelle verdenen bak skuespillerne. Det generelle utseendet ble anerkjent som mer naturlig enn typiske chromakey -effekter.

Blant produksjonene for å bruke disse teknologiene var TV -serien The Mandalorian og Westworld . Jon Favreau og Lucasfilm 's Industrial Light & Magic divisjon jobbet med Epic i å utvikle sin sceneteknikk teknologi for The Mandalorian , basert på en lignende tilnærming Favreau hadde brukt i The Lion King . Favreau delte deretter denne teknologitilnærmingen med Jonathan Nolan og Lisa Joy , produsentene for Westworld . Showet hadde allerede sett på bruken av virtuelle sett før og hadde etablert litt teknologi, men integrert bruken av Unreal Engine som med StageCraft for sin tredje sesong .

Orca Studios, et spanskbasert selskap, har jobbet med Epic for å etablere flere studioer for virtuelle filmer som ligner på StageCraft-tilnærmingen med Unreal Engine som tilbyr de virtuelle settene, spesielt under COVID-19-pandemien som begrenset reiser.

I januar 2021 kunngjorde Deadline Hollywood at Epic brukte en del av sine Epic MegaGrants for å støtte for første gang en animert spillefilm, Gilgamesh , som skulle produseres fullt ut i Unreal Engine av animasjonsstudioene Hook Up, DuermeVela og FilmSharks. Som en del av en forlengelse av MegaGrants, har Epic også finansiert 45 ytterligere prosjekter siden rundt 2020 for å lage filmer og kortfilmer i Unreal Engine.

Andre bruksområder

Unreal Engine har også blitt brukt av ikke-kreative felt på grunn av tilgjengeligheten og funksjonssettene. Det har blitt brukt som grunnlag for et virtual reality-verktøy for å utforske farmasøytiske legemiddelmolekyler i samarbeid med andre forskere, som et virtuelt miljø for å utforske og designe nye bygninger og biler, og brukt til kabelnyhetsnettverk for å støtte grafikk i sanntid.

Juridiske aspekter

Tilstanden til Unreal Engine kom opp i Epics rettssak mot 2020 mot Apple Inc. og hevdet konkurransebegrensende oppførsel i Apples iOS App Store. Epic hadde lastet opp en versjon av Fortnite som krenket Apples App Store -kvoter. Som svar fjernet Apple Fortnite -appen og truet senere med å avslutte Epics utviklerkontoer, noe som ville ha forhindret Epic i å oppdatere Unreal Engine for iOS og macOS. Dommeren gikk med på å gi Epic et permanent påbud mot Apple for å hindre Apple i å ta dette trinnet, siden dommeren var enig i at det ville påvirke mange tredjepartsutviklere som er avhengige av Unreal Engine.

Utmerkelser

Se også

Referanser

Videre lesning

Eksterne linker