Video spill -Video game

To barn som leker Pong på et TV-apparat.
Første generasjon Pong -konsoll på Computerspielemuseum Berlin

Et videospill eller dataspill er et elektronisk spill som involverer interaksjon med et brukergrensesnitt eller inndataenhet – for eksempel en joystick , kontroller , tastatur eller bevegelsessensorenhet – for å generere visuell tilbakemelding. Denne tilbakemeldingen vises oftest på en videovisningsenhet , for eksempel et TV-apparat , skjerm , berøringsskjerm eller virtual reality-headset . Noen dataspill er ikke alltid avhengige av en grafisk skjerm, for eksempel kan teksteventyrspill og datasjakk spilles gjennom teleskrivere . Videospill er ofte forsterket med lydtilbakemeldinger levert gjennom høyttalere eller hodetelefoner , og noen ganger med andre typer tilbakemeldinger, inkludert haptisk teknologi .

Videospill er definert basert på deres plattform , som inkluderer arkadevideospill , konsollspill og PC-spill . Nylig har industrien ekspandert til mobilspilling gjennom smarttelefoner og nettbrett , virtuelle og utvidede virkelighetssystemer og ekstern skyspilling . Videospill er klassifisert i et bredt spekter av sjangere basert på deres type spill og formål.

De første videospillprototypene på 1950- og 1960-tallet var enkle utvidelser av elektroniske spill ved bruk av videolignende utdata fra store datamaskiner i romstørrelse . Det første forbrukervideospillet var arkadevideospillet Computer Space i 1971. I 1972 kom det ikoniske hit-arkadespillet Pong , og den første hjemmekonsollen , Magnavox Odyssey . Bransjen vokste raskt under arkadevideospillenes gullalder fra slutten av 1970-tallet til begynnelsen av 1980-tallet, men led av krasj i det nordamerikanske videospillmarkedet i 1983 på grunn av tap av publiseringskontroll og metning av markedet. Etter krasjet modnet industrien, dominert av japanske selskaper som Nintendo , Sega og Sony , og etablerte praksiser og metoder rundt utvikling og distribusjon av videospill for å forhindre en lignende krasj i fremtiden, mange som fortsetter å bli fulgt. I dag krever videospillutvikling en rekke ferdigheter for å bringe et spill til markedet, inkludert utviklere , utgivere , distributører, forhandlere, konsoll- og andre tredjepartsprodusenter og andre roller.

På 2000-tallet var kjerneindustrien sentrert om " AAA "-spill, noe som ga lite rom for mer risikofylte, eksperimentelle spill. Sammen med tilgjengeligheten av Internett og digital distribusjon, ga dette rom for uavhengig videospillutvikling (eller indiespill ) for å få fremtredende plass på 2010-tallet. Siden den gang har den kommersielle betydningen av videospillindustrien økt. Spesielt de fremvoksende asiatiske markedene og mobilspillsmarttelefoner endrer spillerdemografien mot uformelle spill og øker inntektsgenereringen ved å inkorporere spill som en tjeneste . Fra 2020 har det globale videospillmarkedet estimert årlige inntekter på 159 milliarder dollar på tvers av maskinvare, programvare og tjenester. Dette er tre ganger størrelsen på den globale musikkindustrien i 2019 og fire ganger så stor som filmindustrien i 2019.

Opprinnelse

Tennis for Two (1958), et tidlig analogt dataspill som brukte et oscilloskop for en skjerm.

Tidlige videospill bruker interaktive elektroniske enheter med forskjellige visningsformater. Det tidligste eksemplet er fra 1947 - en " katodestrålerør-fornøyelsesanordning " ble søkt om patent 25. januar 1947 av Thomas T. Goldsmith Jr. og Estle Ray Mann, og utstedt 14. desember 1948, som US-patent 2455992. Den er inspirert av radardisplayteknologi og består av en analog enhet som lar en bruker kontrollere parabolbuen til en prikk på skjermen for å simulere et missil som skytes mot mål, som er papirtegninger festet til skjermen. Andre tidlige eksempler inkluderer Christopher Stracheys Drafts - spill, Nimrod -datamaskinen på Festival of Britain i 1951 ; OXO , et tic-tac-toe dataspill av Alexander S. Douglas for EDSAC i 1952; Tennis for Two , et elektronisk interaktivt spill utviklet av William Higinbotham i 1958; og Spacewar! , skrevet av MIT - studentene Martin Graetz, Steve Russell og Wayne Wiitanens på en DEC PDP-1- datamaskin i 1961. Hvert spill har forskjellige visningsmåter: NIMROD har et panel med lys for å spille spillet Nim , OXO har en grafisk skjerm for å spille tic-tac-toe, Tennis for Two har et oscilloskop for å vise et sidebilde av en tennisbane, og Spacewar! har DEC PDP-1s vektorskjerm for å få to romskip til å kjempe mot hverandre.

Ralph H. Baer (til venstre) mottok National Medal of Technology fra USAs president George W. Bush i 2006.
Nolan Bushnell holdt en tale på Game Developers Conference i 2011.

Disse foreløpige oppfinnelsene banet vei for opprinnelsen til videospill i dag. Ralph H. Baer , ​​mens han jobbet hos Sanders Associates i 1966, utviklet et kontrollsystem for å spille et rudimentært spill bordtennis på en TV-skjerm. Med selskapets godkjenning bygde Baer prototypen «Brown Box». Sanders patenterte Baers oppfinnelser og lisensierte dem til Magnavox , som kommersialiserte den som den første hjemmevideospillkonsollen , Magnavox Odyssey , utgitt i 1972. Hver for seg Nolan Bushnell og Ted Dabney , inspirert av å se Spacewar! kjører ved Stanford University , utviklet en lignende versjon som kjører i et mindre myntdrevet arkadeskap ved å bruke en rimeligere datamaskin. Dette ble utgitt som Computer Space , det første arkade-videospillet , i 1971. Bushnell og Dabney fortsatte med å danne Atari, Inc. , og sammen med Allan Alcorn skapte de sitt andre arkadespill i 1972, hit ping pong - stil Pong , som ble direkte inspirert av bordtennisspillet på Odyssey. Sanders og Magnavox saksøkte Atari for brudd på Baers patenter, men Atari tok et oppgjør utenom retten og betalte for evige rettigheter til patentene. Etter avtalen deres laget Atari en hjemmeversjon av Pong , som ble utgitt innen julen 1975. Suksessen til Odyssey og Pong , både som arkadespill og hjemmemaskin, lanserte videospillindustrien. Både Baer og Bushnell har fått tittelen "Father of Video Games" for sine bidrag.

Terminologi

Begrepet "videospill" ble utviklet for å skille denne klassen av elektroniske spill som ble spilt på en eller annen type videoskjerm i stedet for på en teleskriver eller lignende enhet. Dette skilte seg også fra mange håndholdte elektroniske spill som Merlin som ofte brukte LED-lys for indikatorer, men som ikke brukte disse i kombinasjon for bildeformål.

"Dataspill" kan også brukes til å beskrive videospill fordi alle videospill i hovedsak krever en dataprosessor, og i noen situasjoner kan de brukes om hverandre med "videospill". Imidlertid kan begrepet "dataspill" også være mer spesifikt for spill som hovedsakelig spilles på personlige datamaskiner eller andre typer fleksibelt maskinvaresystem (også kjent som et PC-spill ), for å skille fra videospill som spilles på faste konsollsystemer. Andre begreper som "tv-spill" eller "telegame" hadde blitt brukt på 1970- og begynnelsen av 1980-tallet, spesielt for hjemmekonsollene som kobles til et TV-apparat. I Japan, hvor konsoller som Odyssey først ble importert og deretter laget i landet av de store TV-produsentene som Toshiba og Sharp Corporation , er slike spill kjent som "TV-spill", eller TV geemu eller terebi geemu , "Electronic game" kan også brukes til å referere til videospill, men dette inkluderer også enheter som tidlige håndholdte elektroniske spill som mangler videoutgang. og begrepet "TV-spill" er fortsatt ofte brukt inn i det 21. århundre.

Den første opptredenen av begrepet "videospill" dukket opp rundt 1973. Oxford English Dictionary siterte en BusinessWeek -artikkel fra 10. november 1973 som den første trykte bruken av begrepet. Selv om Bushnell mente begrepet kom fra en salgsmagasinanmeldelse av Computer Space i 1971, viste en gjennomgang av de store salgsmagasinene Vending Times og Cashbox at begrepet kom mye tidligere, og dukket først opp rundt mars 1973 i disse magasinene i massebruk inkludert av produsenter av arkadespill. Som analysert av videospillhistoriker Keith Smith, antydet det plutselige utseendet at begrepet hadde blitt foreslått og lett adoptert av de involverte. Dette så ut til å spores til Ed Adlum, som drev Cashboxs myntopererte seksjon frem til 1972 og deretter grunnla RePlay Magazine , som dekker coin-op fornøyelsesfeltet, i 1975. I en september 1982-utgave av RePlay , blir Adlum kreditert med den første navngi disse spillene som "videospill": "RePlays Eddie Adlum jobbet på "Cash Box" da "TV-spill" først kom ut. Personlighetene på den tiden var Bushnell, salgssjefen hans Pat Karns og en håndfull andre "TV-spill" produsenter som Henry Leyser og McEwan-brødrene. Det virket vanskelig å kalle produktene deres 'TV-spill', så ved å låne et ord fra Billboards beskrivelse av filmjukebokser, begynte Adlum å referere til denne nye rasen av fornøyelsesmaskiner som 'videospill. ' Uttrykket satt fast." Adlum forklarte i 1985 at frem til begynnelsen av 1970-tallet hadde fornøyelsesarkader vanligvis ikke-videoarkadespill som flipperspill og elektromekaniske spill . Med ankomsten av videospill i arkader på begynnelsen av 1970-tallet, var det i utgangspunktet en viss forvirring i arkadeindustrien om hvilket begrep som skulle brukes for å beskrive de nye spillene. Han "brøt med beskrivelser av denne typen spill," vekslet mellom "TV-spill" og "TV-spill", men "våknet til slutt en dag" og sa, "hva i helvete... videospill!"

Definisjon

Mens mange spill lett faller inn i en klar, godt forstått definisjon av videospill, har nye sjangre og innovasjoner innen spillutvikling reist spørsmålet om hva som er de vesentlige faktorene til et videospill som skiller mediet fra andre former for underholdning.

Introduksjonen av interaktive filmer på 1980-tallet med spill som Dragon's Lair , inneholdt spill med full bevegelsesvideo spilt av en form for media, men bare begrenset brukerinteraksjon. Dette hadde krevd et middel for å skille disse spillene fra mer tradisjonelle brettspill som tilfeldigvis også bruker eksterne medier, for eksempel Clue VCR Mystery Game som krevde at spillere skulle se videoklipp mellom svingene. For å skille mellom disse to anses videospill å kreve noe interaktivitet som påvirker den visuelle visningen.

De fleste videospill har en tendens til å ha en slags seier eller vinnerbetingelser, for eksempel en scoringsmekanisme eller en siste sjefskamp . Introduksjonen av gåsimulatorer ( eventyrspill som tillater utforskning, men som mangler noen mål) som Gone Home , og empatispill (videospill som har en tendens til å fokusere på følelser) som That Dragon, Cancer brakte ideen om spill som ikke hadde noe slikt type vinnerbetingelse og reiser spørsmålet om dette faktisk var spill. Disse er fortsatt ofte rettferdiggjort som videospill da de gir en spillverden som spilleren kan samhandle med på noen måte.

Mangelen på noen bransjedefinisjon for et videospill innen 2021 var et problem under saken Epic Games v. Apple som handlet om videospill som ble tilbudt på Apples iOS App Store . Blant bekymringene som ble reist var spill som Fortnite Creative og Roblox som skapte metaverser av interaktive opplevelser, og om det større spillet og de individuelle opplevelsene i seg selv var spill eller ikke i forhold til avgifter som Apple belastet for App Store. Dommer Yvonne Gonzalez Rogers , som anerkjente at det ennå fantes en bransjestandarddefinisjon for et videospill, etablerte for hennes kjennelse at "I det minste ser videospill ut til å kreve et visst nivå av interaktivitet eller involvering mellom spilleren og mediet" sammenlignet med passive underholdning som film, musikk og TV, og "videospill er også generelt grafisk gjengitt eller animert, i motsetning til å bli spilt inn live eller via bevegelsesfangst som i filmer eller TV". Rogers konkluderte fortsatt med at det som er et videospill "fremstår som svært eklektisk og mangfoldig".

Vilkår for videospill

Freedoom , en klone av førstepersonsskytespillet Doom . Vanlige elementer inkluderer en heads-up-skjerm langs bunnen som inkluderer spillerens gjenværende helse og ammunisjon.

Spillopplevelsen varierer radikalt mellom videospill, men det finnes mange vanlige elementer. De fleste spill vil starte på en tittelskjerm og gi spilleren en sjanse til å se gjennom alternativer som antall spillere før du starter et spill. De fleste spill er delt inn i nivåer som spilleren må jobbe avataren gjennom, score poeng , samle power-ups for å øke avatarens medfødte attributter, alt mens du enten bruker spesielle angrep for å beseire fiender eller trekk for å unngå dem. Denne informasjonen videresendes til spilleren gjennom en type brukergrensesnitt på skjermen, for eksempel en heads-up-skjerm på toppen av gjengivelsen av selve spillet. Å ta skade vil svekke avatarens helse , og hvis det faller til null eller hvis avataren på annen måte faller inn på et sted som er umulig å unnslippe, vil spilleren miste ett av livet . Skulle de miste hele livet uten å få et ekstra liv eller «1-UP» , så vil spilleren komme til « game over »-skjermen. Mange nivåer så vel som spillets finale ender med en type sjefskarakter spilleren må beseire for å fortsette på. I noen spill vil mellompoeng mellom nivåene tilby lagringspoeng der spilleren kan lage et lagret spill på lagringsmedier for å starte spillet på nytt dersom de skulle miste hele livet eller måtte stoppe spillet og starte på nytt på et senere tidspunkt. Disse kan også være i form av en passasje som kan skrives ned og legges inn på nytt på tittelskjermen.

Produktfeil inkluderer programvarefeil som kan manifestere seg som feil som kan utnyttes av spilleren; dette er ofte grunnlaget for hurtigkjøring av et videospill. Disse feilene, sammen med juksekoder , påskeegg og andre skjulte hemmeligheter som med vilje ble lagt til spillet, kan også utnyttes. På noen konsoller lar juksekassetter spillere utføre disse juksekodene, og brukerutviklede trenere tillater lignende omgåelser for dataprogramvarespill. Begge deler kan gjøre spillet enklere, gi spilleren ekstra power-ups eller endre utseendet til spillet.

Komponenter

Arcade videospillmaskiner i Sugoi arcade game hall i Malmi , Helsinki , Finland

For å skille fra elektroniske spill, anses et videospill generelt for å kreve en plattform, maskinvaren som inneholder dataelementer, for å behandle spillerinteraksjon fra en type inndataenhet og vise resultatene til en videoutgangsskjerm.

Plattform

Ulike spillkonsoller på Dataspillmuseet i Berlin

Videospill krever en plattform, en spesifikk kombinasjon av elektroniske komponenter eller maskinvare og tilhørende programvare , for å fungere. Begrepet system er også ofte brukt. Spill er vanligvis designet for å spilles på en eller et begrenset antall plattformer, og eksklusivitet til en plattform brukes som et konkurransefortrinn i videospillmarkedet. Imidlertid kan spill utvikles for alternative plattformer enn tiltenkt, som beskrives som porter eller konverteringer. Dette kan også være remastere – der mesteparten av det originale spillets kildekode gjenbrukes og kunstressurser, modeller og spillnivåer oppdateres for moderne systemer – og nyinnspillinger, hvor det i tillegg til forbedringer av ressursene, betydelig omarbeiding av det originale spillet og muligens fra skrape utføres.

Listen nedenfor er ikke uttømmende og utelukker andre elektroniske enheter som kan spille videospill som PDAer og grafiske kalkulatorer .

Dataspill
De fleste dataspill er PC-spill , og refererer til de som involverer en spiller som samhandler med en personlig datamaskin (PC) koblet til en videoskjerm . Personlige datamaskiner er ikke dedikerte spillplattformer, så det kan være forskjeller som kjører det samme spillet på forskjellig maskinvare. Åpenheten tillater også enkelte funksjoner for utviklere som reduserte programvarekostnader, økt fleksibilitet, økt innovasjon, emulering, opprettelse av modifikasjoner eller mods , åpen hosting for nettspill (der en person spiller et videospill med folk som er i en annen husholdning ) og andre. En spilldatamaskin er en PC eller bærbar datamaskin beregnet spesielt for spill, vanligvis ved bruk av høyytelseskomponenter med høye kostnader. I tillegg til personlig dataspilling, finnes det også spill som fungerer på stormaskiner og andre lignende delte systemer, med brukere som logger på eksternt for å bruke datamaskinen.
Hjemmekonsoll
Et konsollspill spilles på en hjemmekonsoll , en spesialisert elektronisk enhet som kobles til et vanlig TV-apparat eller sammensatt videomonitor . Hjemmekonsoller er spesielt utviklet for å spille spill ved å bruke et dedikert maskinvaremiljø, noe som gir utviklere et konkret maskinvaremål for utvikling og forsikringer om hvilke funksjoner som vil være tilgjengelige, noe som forenkler utvikling sammenlignet med PC-spillutvikling. Vanligvis kjører konsoller bare spill utviklet for det, eller spill fra andre plattformer laget av samme selskap, men aldri spill utviklet av den direkte konkurrenten, selv om det samme spillet er tilgjengelig på forskjellige plattformer. Den kommer ofte med en spesifikk spillkontroller . Viktige konsollplattformer inkluderer Xbox , PlayStation og Nintendo .
Håndholdt konsoll
En håndholdt spillenhet er en liten, selvstendig elektronisk enhet som er bærbar og kan holdes i en brukers hender. Den har konsollen, en liten skjerm, høyttalere og knapper, joystick eller andre spillkontrollere i en enkelt enhet. I likhet med konsoller er håndholdte enheter dedikerte plattformer, og deler nesten de samme egenskapene. Håndholdt maskinvare er vanligvis mindre kraftig enn PC- eller konsollmaskinvare. Noen håndholdte spill fra slutten av 1970-tallet og begynnelsen av 1980-tallet kunne bare spille ett spill. På 1990- og 2000-tallet brukte en rekke håndholdte spill kassetter, noe som gjorde at de kunne brukes til å spille mange forskjellige spill. Den håndholdte konsollen har avtatt på 2010-tallet ettersom mobilspilling har blitt en mer dominerende faktor.
Arcade videospill
Et arkadespill med polititema der spillere bruker en lyspistol
Et arkadevideospill refererer vanligvis til et spill som spilles på en enda mer spesialisert type elektronisk enhet som vanligvis er designet for å spille bare ett spill og er innkapslet i et spesielt, stort myntdrevet kabinett som har en innebygd konsoll, kontrollere ( joystick, knapper osv.), en CRT-skjerm og lydforsterker og høyttalere. Arkadespill har ofte lyst malte logoer og bilder relatert til spillets tema. Mens de fleste arkadespill er plassert i et vertikalt skap, som brukeren vanligvis står foran for å spille, bruker noen arkadespill en bordplatetilnærming, der skjermen er plassert i et skap i bordstil med en gjennomsiktig bordplate. . Med bordspill sitter brukerne vanligvis for å spille. På 1990- og 2000-tallet ga noen arkadespill spillere et utvalg av flere spill. På 1980-tallet var videospillehaller virksomheter der spillere kunne bruke en rekke arkadevideospill. På 2010-tallet er det langt færre videospillehaller, men noen kinoer og familieunderholdningssentre har det fortsatt.
Nettleserspill
Et nettleserspill drar fordeler av standardiseringer av teknologier for funksjonaliteten til nettlesere på tvers av flere enheter og gir et miljø på tvers av plattformer . Disse spillene kan identifiseres basert på nettsiden de vises, for eksempel med Miniclip- spill. Andre er navngitt basert på programmeringsplattformen som ble brukt til å utvikle dem, for eksempel Java- og Flash- spill.
Mobilspill
Med introduksjonen av smarttelefoner og nettbrett standardisert på iOS- og Android - operativsystemene, har mobilspill blitt en betydelig plattform. Disse spillene kan bruke unike funksjoner på mobile enheter som ikke nødvendigvis er tilstede på andre plattformer, for eksempel akselerometre , global posisjoneringsinformasjon og kameraenheter for å støtte spill med utvidet virkelighet .
Skyspilling
Skyspilling krever en minimal maskinvareenhet, for eksempel en grunnleggende datamaskin, konsoll, bærbar datamaskin, mobiltelefon eller til og med en dedikert maskinvareenhet koblet til en skjerm med god Internett-tilkobling som kobles til maskinvaresystemer fra nettskyspillleverandøren. Spillet beregnes og gjengis på den eksterne maskinvaren, ved å bruke en rekke prediktive metoder for å redusere nettverksforsinkelsen mellom spillerinngang og utgang på skjermenheten deres. For eksempel bruker Xbox Cloud Gaming- og PlayStation Now - plattformene dedikert tilpasset serverblad - maskinvare i cloud computing -sentre.
Virtuell virkelighet
Spillere som bruker PlayStation VR - headset i 2017
Virtual reality (VR)-spill krever generelt at spillere bruker en spesiell hodemontert enhet som gir stereoskopiske skjermer og bevegelsessporing for å fordype en spiller i et virtuelt miljø som reagerer på hodebevegelsene deres. Noen VR-systemer inkluderer kontrollenheter for spillerens hender for å gi en direkte måte å samhandle med den virtuelle verdenen på. VR-systemer krever vanligvis en separat datamaskin, konsoll eller annen prosesseringsenhet som kobles til den hodemonterte enheten.
Emulering
En emulator gjør det mulig å kjøre spill fra en konsoll eller et annet annet system i en type virtuell maskin på et moderne system, simulerer maskinvaren til originalen og lar gamle spill spilles. Mens emulatorer i seg selv har blitt funnet å være lovlige i USAs rettspraksis, kan handlingen med å skaffe spillprogramvaren som man ikke allerede eier, bryte med opphavsretten. Imidlertid er det noen offisielle utgivelser av emulert programvare fra spillprodusenter, for eksempel Nintendo med Virtual Console eller Nintendo Switch Online - tilbud.
Bakoverkompatibilitet
Bakoverkompatibilitet er lik emulering ved at eldre spill kan spilles på nyere plattformer, men vanligvis direkte gjennom maskinvare og innebygd programvare på plattformen. For eksempel er PlayStation 2 i stand til å spille originale PlayStation -spill ganske enkelt ved å sette inn det originale spillmediet i den nyere konsollen, mens Nintendos Wii også kan spille Nintendo GameCube - titler på samme måte.

Spillmedier

En umerket spillkassett for Nintendo Entertainment System

Tidlige arkadespill, hjemmekonsoller og håndholdte spill var dedikerte maskinvareenheter med spillets logikk innebygd i den elektroniske komponenten til maskinvaren. Siden den gang er de fleste videospillplattformer ansett som programmerbare, og har midler til å lese og spille flere spill distribuert på forskjellige typer medier eller formater. Fysiske formater inkluderer ROM-kassetter , magnetisk lagring inkludert magnetbånddatalagring og disketter , optiske medieformater inkludert CD-ROM og DVDer , og flashminnekort . Videre fjerner digital distribusjon over Internett eller andre kommunikasjonsmetoder samt skyspilling behovet for fysiske medier. I noen tilfeller fungerer mediet som det direkte skrivebeskyttede minnet for spillet, eller det kan være formen for installasjonsmedier som brukes til å skrive hovedressursene til spillerens plattforms lokale lagring for raskere innlastingsperioder og senere oppdateringer.

Spill kan utvides med nytt innhold og programvareoppdateringer gjennom enten utvidelsespakker som vanligvis er tilgjengelige som fysiske medier, eller som nedlastbart innhold nominelt tilgjengelig via digital distribusjon. Disse kan tilbys fritt eller kan brukes til å tjene penger på et spill etter den første utgivelsen. Flere spill tilbyr spillere muligheten til å lage brukergenerert innhold for å dele med andre for å spille. Andre spill, for det meste de på personlige datamaskiner, kan utvides med brukerskapte modifikasjoner eller mods som endrer eller legger til spillet; disse er ofte uoffisielle og ble utviklet av spillere fra omvendt utvikling av spillet, men andre spill gir offisiell støtte for modding av spillet.

Inndataenhet

En nordamerikansk Super NES -spillkontroller fra begynnelsen av 1990-tallet

Videospill kan bruke flere typer inndataenheter for å oversette menneskelige handlinger til et spill. Mest vanlig er bruken av spillkontrollere som gamepads og joysticker for de fleste konsoller, og som tilbehør for personlige datasystemer sammen med tastatur- og muskontroller. Vanlige kontroller på de nyeste kontrollerene inkluderer ansiktsknapper, skuldertriggere, analoge spaker og retningsputer ("d-pads") . Konsoller inkluderer vanligvis standardkontrollere som leveres eller leveres sammen med selve konsollen, mens periferkontrollere er tilgjengelige som et separat kjøp fra konsollprodusenten eller tredjepartsleverandører. Lignende kontrollsett er innebygd i håndholdte konsoller og på arkadeskap. Nyere teknologiforbedringer har inkorporert tilleggsteknologi i kontrolleren eller spillplattformen, for eksempel berøringsskjermer og bevegelsesdeteksjonssensorer som gir flere muligheter for hvordan spilleren samhandler med spillet. Spesialiserte kontrollere kan brukes til visse sjangre av spill, inkludert racerhjul , lysvåpen og danseunderlag . Digitale kameraer og bevegelsesdeteksjon kan fange opp bevegelser til spilleren som input til spillet, noe som i noen tilfeller effektivt kan eliminere kontrollen, og på andre systemer som virtuell virkelighet, brukes til å forbedre fordypningen i spillet.

Visning og utgang

Håndholdte enheter, som Game Boy, inkluderer innebygde utgangsskjermer og lydhøyttalere.

Per definisjon er alle videospill ment å sende ut grafikk til en ekstern videoskjerm, for eksempel katodestrålerør- TV-er, nyere LCD- TV-er og innebygde skjermer, projektorer eller dataskjermer , avhengig av typen plattformen spillet spilles på. Funksjoner som fargedybde , oppdateringsfrekvens , bildefrekvens og skjermoppløsning er en kombinasjon av begrensningene til spillplattformen og skjermenheten og selve programmets effektivitet. Spillets utgang kan variere fra faste skjermer som bruker LED- eller LCD-elementer, tekstbaserte spill , todimensjonal og tredimensjonal grafikk og utvidet virkelighet - skjermer.

Spillets grafikk blir ofte akkompagnert av lyd produsert av interne høyttalere på spillplattformen eller eksterne høyttalere festet til plattformen, som anvist av spillets programmering. Dette vil ofte inkludere lydeffekter knyttet til spillerens handlinger for å gi lydtilbakemeldinger, samt bakgrunnsmusikk for spillet.

Noen plattformer støtter ytterligere tilbakemeldingsmekanikk til spilleren som et spill kan dra nytte av. Dette er oftest haptisk teknologi innebygd i spillkontrolleren, for eksempel å få kontrolleren til å riste i spillerens hender for å simulere et skjelvende jordskjelv som oppstår i spillet.

Klassifikasjoner

Videospill klassifiseres ofte etter en rekke faktorer relatert til hvordan man spiller dem.

Sjanger

Dustforce er representativ for plattformspillsjangeren ettersom spillingen innebærer å hoppe mellom plattformer.

Et videospill, som de fleste andre former for medier, kan kategoriseres i sjangere . Imidlertid, i motsetning til film eller TV som bruker visuelle eller narrative elementer, kategoriseres videospill generelt i sjangre basert på deres spillinteraksjon, siden dette er det primære middelet man samhandler med et videospill. Den narrative settingen påvirker ikke spillingen; et skytespill er fortsatt et skytespill, uansett om det foregår i en fantasiverden eller i verdensrommet. Et unntak er skrekkspillsjangeren , brukt for spill som er basert på narrative elementer fra skrekkfiksjon , det overnaturlige og psykologiske skrekk .

Sjangernavn er vanligvis selvbeskrivende når det gjelder type spill, for eksempel actionspill , rollespill eller shoot'em up , selv om noen sjangere har avledninger fra innflytelsesrike verk som har definert den sjangeren, for eksempel roguelikes fra Rogue , Grand Theft Auto-kloner fra Grand Theft Auto III , og battle royale-spill fra filmen Battle Royale . Navnene kan endre seg over tid ettersom spillere, utviklere og media kommer opp med nye termer; for eksempel ble førstepersons skytespill opprinnelig kalt "Doom-kloner" basert på 1993-spillet . Det eksisterer et hierarki av spillsjangre, med sjangere på toppnivå som "skytespill" og "actionspill" som stort sett fanger spillets hovedspillstil, og flere undersjangre av spesifikk implementering, for eksempel innen skytespillet førstepersonsskytespill og tredjepersonsskytespill . -personskytespill . Noen typer på tvers av sjangere finnes også som faller til flere sjangere på toppnivå, for eksempel action-eventyrspill .

Modus

En LAN-fest på 2004 DreamHack med hundrevis av spillere

Et videospills modus beskriver hvor mange spillere som kan bruke spillet på samme type. Dette utmerker seg først og fremst av videospill for én spiller og videospill med flere spillere . Innenfor den sistnevnte kategorien kan flerspillerspill spilles på en rekke måter, inkludert lokalt på samme enhet, på separate enheter koblet til via et lokalt nettverk som LAN-partier , eller online via separate Internett-tilkoblinger. De fleste flerspillerspill er basert på konkurrerende spill, men mange tilbyr samarbeids- og lagbaserte alternativer samt asymmetrisk spilling . Onlinespill bruker serverstrukturer som også kan aktivere massivt multiplayer online games (MMOs) for å støtte hundrevis av spillere samtidig.

Et lite antall videospill er zero-player-spill , der spilleren har svært begrenset interaksjon med selve spillet. Dette er oftest simuleringsspill der spilleren kan etablere en starttilstand og deretter la spillet fortsette på egen hånd, og ser på resultatene som en passiv observatør, for eksempel med mange datastyrte simuleringer av Conways Game of Life .

Hensikt

De fleste videospill er laget for underholdningsformål, en kategori ellers kalt "kjernespill". Det er et undersett av spill utviklet for tilleggsformål utover underholdning. Disse inkluderer:

Uformelle spill

Uformelle spill er designet for enkel tilgjengelighet, enkle å forstå gameplay og raske å forstå regelsett, og rettet mot et massemarkedspublikum , i motsetning til et hardcore-spill . De støtter ofte muligheten til å hoppe inn og ut av spill på forespørsel, for eksempel under pendling eller lunsjpauser. Tallrike nettleser- og mobilspill faller inn under det uformelle spillområdet, og uformelle spill er ofte fra sjangere med lavintensitetsspillelementer som match tre , skjult objekt , tidsstyring og puslespill . Årsaksspill bruker ofte sosiale nettverksspillmekanikk , der spillere kan få hjelp fra venner på sosiale medienettverk for ekstra svinger eller trekk hver dag. Populære uformelle spill inkluderer Tetris og Candy Crush Saga . Nyere, fra slutten av 2010-tallet, er hyper-uformelle spill som bruker enda mer forenklede regler for korte, men uendelig gjenspillbare spill, for eksempel Flappy Bird .
Pedagogiske spill
Utdanningsprogramvare har blitt brukt i hjem og klasserom for å hjelpe til med å undervise barn og elever, og videospill har blitt tilpasset tilsvarende av disse grunnene, alle designet for å gi en form for interaktivitet og underholdning knyttet til spilldesignelementer. Det er en rekke forskjeller i designene deres og hvordan de utdanner brukeren. Disse er stort sett delt mellom edutainment- spill som har en tendens til å fokusere på underholdningsverdien og utenatlæring, men som neppe vil engasjere seg i kritisk tenkning , og pedagogiske videospill som er rettet mot problemløsning gjennom motivasjon og positiv forsterkning, samtidig som underholdningsverdien bagatelliseres. Eksempler på pedagogiske spill inkluderer The Oregon Trail og Carmen Sandiego -serien. Videre har spill som ikke opprinnelig ble utviklet for pedagogiske formål funnet veien inn i klasserommet etter utgivelsen, slik som de har åpne verdener eller virtuelle sandkasser som Minecraft , eller tilbyr kritisk tenkning gjennom puslespillvideospill som SpaceChem .
Seriøse spill
Microsoft Flight Simulator er et eksempel på et seriøst spill.
I tillegg til pedagogiske spill er seriøse spill de der underholdningsfaktoren kan bli forsterket, overskygget eller til og med eliminert av andre formål med spillet. Spilldesign brukes til å forsterke ikke-underholdningsformålet med spillet, for eksempel å bruke videospillteknologi for spillets interaktive verden, eller gamification for forsterkningstrening. Pedagogiske spill er en form for seriøse spill, men andre typer seriøse spill inkluderer treningsspill som inneholder betydelig fysisk trening for å holde spilleren i form (som Wii Fit ), flysimulatorer som simulerer pilotering av kommersielle og militære fly (som Microsoft Flight ). Simulator ), annonsespill som er bygget rundt reklame for et produkt (som Pepsiman ), og newsgames som tar sikte på å formidle et spesifikt talsmannsbudskap (som NarcoGuerra ).
Kunstspill
Selv om videospill har blitt ansett som en kunstform alene, kan spill utvikles for å prøve å kommunisere en historie eller et budskap med vilje, ved å bruke mediet som et kunstverk. Disse kunst- eller arthouse-spillene er designet for å generere følelser og empati fra spilleren ved å utfordre samfunnsnormer og tilby kritikk gjennom interaktiviteten til videospillmediet. De har kanskje ikke noen form for gevinstbetingelse og er designet for å la spilleren utforske gjennom spillverdenen og scenariene. De fleste kunstspill er uavhengige spill i naturen, designet basert på personlige opplevelser eller historier gjennom en enkelt utvikler eller et lite team. Eksempler på kunstspill inkluderer Passage , Flower og That Dragon , Cancer .

Innholdsvurdering

En typisk ESRB-rangeringsetikett som viser rangeringen og spesifikke innholdsbeskrivelser for Rabbids Go Home

Videospill kan være underlagt nasjonale og internasjonale krav til innholdsvurdering . Som med rangeringer av filminnhold, identifiserer videospillvurderinger målaldersgruppen som det nasjonale eller regionale rangeringsstyret mener er passende for spilleren, fra alle aldre, til en tenåring eller eldre, til moden, til den sjeldne voksne -bare spill. Mesteparten av innholdsanmeldelsen er basert på voldsnivået, både når det gjelder typen vold og hvor grafisk den kan representeres, og seksuelt innhold, men andre temaer som narkotika- og alkoholbruk og gambling som kan påvirke barn kan også identifiseres. En primær identifikator basert på en minimumsalder brukes av nesten alle systemer, sammen med tilleggsbeskrivelser for å identifisere spesifikt innhold som spillere og foreldre bør være oppmerksomme på.

Regelverket varierer fra land til land, men generelt er frivillige systemer opprettholdt av leverandørens praksis, med straff og bøter utstedt av vurderingsorganet på videospillutgiveren for misbruk av vurderingene. Blant de viktigste systemene for innholdsvurdering inkluderer:

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) som fører tilsyn med spill utgitt i USA. ESRB-vurderinger er frivillige og rangert etter E (alle), E10+ (alle 10 år og eldre), T (tenåringer), M (moden) og AO (kun voksne). Forsøk på å gi videospillrangeringer i USA førte deretter til den landemerke Høyesterettssaken , Brown v. Entertainment Merchants Association i 2011, som avgjorde at videospill var en beskyttet form for kunst, en nøkkelseier for videospillindustrien.
  • Pan European Game Information (PEGI) som dekker Storbritannia, de fleste av EU og andre europeiske land, og erstatter tidligere nasjonalbaserte systemer. PEGI-systemet bruker innhold vurdert basert på anbefalte minimumsalder, som inkluderer 3+, 8+, 12+, 16+ og 18+.
  • Australian Classification Board (ACB) overvåker vurderingene av spill og andre verk i Australia, ved å bruke rangeringer av G (Generelt), PG (Foreldreveiledning), M (Mature), MA15+ (Mature Accompanied), R18+ (Restricted) og X ( Begrenset for pornografisk materiale). ACB kan også nekte å gi en rating til spillet (RC – Refused Classification). ACBs rangeringer kan håndheves ved lov, og viktigere er at spill ikke kan importeres eller kjøpes digitalt i Australia hvis de ikke har oppnådd en vurdering eller har fått RC-vurderingen, noe som fører til en rekke bemerkelsesverdige utestengte spill .
  • Computer Entertainment Rating Organization (CERO) vurderer spill for Japan. Rangeringene deres inkluderer A (alle aldre), B (12 og eldre), C (15 og over), D (17 og over) og Z (18 og over).

I tillegg har det store innholdssystemet jobbet for å opprette International Age Rating Coalition (IARC), et middel for å strømlinjeforme og justere innholdsvurderingssystemet mellom ulike regioner, slik at en utgiver bare trenger å fullføre innholdsvurderingen for én leverandør. , og bruk IARC-overgangen til å bekrefte innholdsvurderingen for alle andre regioner.

Enkelte nasjoner har enda mer restriktive regler knyttet til politisk eller ideologisk innhold. Innenfor Tyskland, frem til 2018, ville Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Selvregulering av underholdningsprogramvare ) nekte å klassifisere, og dermed tillate salg, av ethvert spill som skildrer nazistiske bilder, og dermed ofte kreve at utviklere erstatter slike bilder med fiktive. Denne kjennelsen ble lempet på i 2018 for å tillate slike bilder for "sosial tilstrekkelighet"-formål som gjaldt andre kunstverk. Kinas videospillsegment er for det meste isolert fra resten av verden på grunn av regjeringens sensur, og alle spill som publiseres der, må følge streng myndighetsvurdering, og forbyr innhold som å smøre bildet av det kinesiske kommunistpartiet . Utenlandske spill publisert i Kina krever ofte modifikasjoner av utviklere og utgivere for å oppfylle disse kravene.

Utvikling

Utviklere bruker ulike verktøy for å lage videospill. Her finjusterer en redaktør det virtuelle kamerasystemet .

Videospillutvikling og forfatterskap, omtrent som enhver annen form for underholdning, er ofte et tverrfaglig felt. Videospillutviklere , som ansatte i denne bransjen ofte refereres til, inkluderer primært programmerere og grafiske designere . I løpet av årene har dette utvidet seg til å omfatte nesten alle typer ferdigheter som man kan se utbredt i opprettelsen av en hvilken som helst film eller TV-program, inkludert lyddesignere , musikere og andre teknikere; samt ferdigheter som er spesifikke for videospill, for eksempel spilldesigneren . Alle disse administreres av produsenter .

I de tidlige dagene av bransjen var det mer vanlig at en enkelt person administrerte alle rollene som trengs for å lage et videospill. Ettersom plattformer har blitt mer komplekse og kraftige i typen materiale de kan presentere, har det vært behov for større team for å generere all kunst, programmering, kinematografi og mer. Dette er ikke å si at alderen til "enmannsbutikken" er borte, da dette fortsatt noen ganger finnes i markedet for uformelle spill og håndholdte, der mindre spill er utbredt på grunn av tekniske begrensninger som begrenset RAM eller mangel på dedikert 3D-grafikkgjengivelsesmuligheter på målplattformen (f.eks. noen PDAer ).

Videospill er programmert som all annen programvare. Før midten av 1970-tallet ble arkade- og hjemmekonsoller programmert ved å sette sammen diskrete elektromekaniske komponenter på kretskort, noe som begrenset spill til relativt enkel logikk. I 1975 var lavprismikroprosessorer tilgjengelige i volum som skulle brukes til videospillmaskinvare, noe som tillot spillutviklere å programmere mer detaljerte spill, noe som utvidet omfanget av det som var mulig. Pågående forbedringer innen maskinvareteknologi har utvidet det som har blitt mulig å lage i videospill, kombinert med konvergens av vanlig maskinvare mellom konsoll-, datamaskin- og arkadeplattformer for å forenkle utviklingsprosessen. I dag har spillutviklere en rekke kommersielle og åpen kildekodeverktøy tilgjengelig for bruk for å lage spill, ofte som er på tvers av flere plattformer for å støtte portabilitet, eller som fortsatt kan velge å lage sine egne for mer spesialiserte funksjoner og direkte kontroll over spillet. I dag er mange spill bygget rundt en spillmotor som håndterer hoveddelen av spillets logikk, spilling og gjengivelse. Disse motorene kan utvides med spesialiserte motorer for spesifikke funksjoner, for eksempel en fysikkmotor som simulerer fysikken til objekter i sanntid. En rekke mellomvare finnes for å hjelpe utviklere med å få tilgang til andre funksjoner, for eksempel for avspilling av videoer i spill, nettverksorientert kode for spill som kommuniserer via nettjenester, matchmaking for nettspill og lignende funksjoner. Disse funksjonene kan brukes fra utviklerens programmeringsspråk, eller de kan velge å også bruke spillutviklingssett som minimerer mengden direkte programmering de må gjøre, men kan også begrense mengden tilpasning de kan legge til i et spill. Som all programvare gjennomgår videospill vanligvis kvalitetstesting før utgivelse for å sikre at det ikke er noen feil eller feil i produktet, selv om utviklere ofte vil gi ut patcher og oppdateringer .

Med veksten i størrelsen på utviklingsteam i bransjen har kostnadsproblemet økt. Utviklingsstudioer trenger det beste talentet, mens utgivere reduserer kostnadene for å opprettholde lønnsomheten på investeringen. Vanligvis varierer et utviklingsteam for videospillkonsoller fra 5 til 50 personer, og noen overstiger 100. I mai 2009 ble Assassin's Creed II rapportert å ha en utviklingsstab på 450. Veksten i teamstørrelse kombinert med større press for å få fullførte prosjekter inn i markedet for å begynne å få tilbake produksjonskostnadene har ført til en større forekomst av tapte tidsfrister, hastespill og utgivelsen av uferdige produkter.

Mens amatør- og hobbyspillprogrammering hadde eksistert siden slutten av 1970-tallet med introduksjonen av hjemmedatamaskiner, er en nyere trend siden midten av 2000-tallet indiespillutvikling . Indie-spill lages av små lag utenfor enhver direkte utgiverkontroll, og spillene deres er mindre i omfang enn de fra de større " AAA "-spillstudioene, og eksperimenteres ofte i spill og kunststil. Utvikling av uavhengige spill blir hjulpet av større tilgjengelighet av digital distribusjon, inkludert den nyere mobilspillmarkøren, og lett tilgjengelige og rimelige utviklingsverktøy for disse plattformene.

Spillteori og studier

Selv om avdelinger for informatikk har studert de tekniske aspektene ved videospill i årevis, er teorier som undersøker spill som et kunstnerisk medium en relativt ny utvikling innen humaniora. De to mest synlige skolene i dette fremvoksende feltet er ludologi og narratologi . Narrativister nærmer seg videospill i sammenheng med det Janet Murray kaller "Cyberdrama". Det vil si at deres største bekymring er videospill som et historiefortellingsmedium, et medium som oppstår fra interaktiv fiksjon . Murray setter videospill i sammenheng med Holodeck , et fiktivt stykke teknologi fra Star Trek , og argumenterer for videospillet som et medium der spilleren får lov til å bli en annen person, og opptre i en annen verden. Dette bildet av videospill fikk tidlig bred folkelig støtte, og danner grunnlaget for filmer som Tron , eXistenZ og The Last Starfighter .

Ludologer bryter skarpt og radikalt fra denne ideen. De hevder at et videospill først og fremst er et spill, som må forstås i forhold til reglene, grensesnittet og spillekonseptet det implementerer. Espen J. Aarseth argumenterer for at selv om spill absolutt har plott, karakterer og aspekter ved tradisjonelle fortellinger, er disse aspektene tilfeldige for spillingen. Aarseth er for eksempel kritisk til den utbredte oppmerksomheten som narrativister har gitt heltinnen i spillet Tomb Raider , og sier at "dimensjonene til Lara Crofts kropp, allerede analysert i hjel av filmteoretikere , er irrelevante for meg som spiller. , fordi en kropp som ser annerledes ut ville ikke få meg til å spille annerledes... Når jeg spiller, ser jeg ikke engang kroppen hennes, men ser gjennom den og forbi den." Enkelt sagt avviser ludologer tradisjonelle kunstteorier fordi de hevder at de kunstneriske og sosialt relevante egenskapene til et videospill først og fremst bestemmes av det underliggende settet med regler, krav og forventninger som pålegges spilleren.

Mens mange spill er avhengige av fremvoksende prinsipper , presenterer videospill ofte simulerte historieverdener der fremvoksende atferd oppstår innenfor spillets kontekst. Begrepet "emergent narrative" har blitt brukt for å beskrive hvordan, i et simulert miljø, historie kan skapes ganske enkelt av "hva som skjer med spilleren." Emergent atferd er imidlertid ikke begrenset til sofistikerte spill. Generelt, ethvert sted der hendelsesdrevne instruksjoner forekommer for AI i et spill, vil fremvoksende atferd eksistere. Ta for eksempel et racingspill der biler er programmert til å unngå å krasje, og de møter en hindring i banen: bilene kan da manøvrere for å unngå hindringen, noe som får bilene bak dem til å sakte ned og/eller manøvrere for å få plass til bilene i foran dem og hindringen. Programmereren skrev aldri kode for spesifikt å lage en trafikkork, men det finnes nå en i spillet.

Immaterielle rettigheter for videospill

Oftest er videospill beskyttet av opphavsrett , selv om både patenter og varemerker har blitt brukt også.

Selv om lokale opphavsrettsbestemmelser varierer med graden av beskyttelse, kvalifiserer videospill som opphavsrettsbeskyttede visuelle lydverk og nyter beskyttelse over land i henhold til Bernkonvensjonen . Dette gjelder vanligvis bare for den underliggende koden, så vel som for de kunstneriske aspektene ved spillet, for eksempel dets skriving, kunstressurser og musikk. Selve spillet anses generelt ikke som opphavsrettsbeskyttet; i USA, blant andre land, anses videospill å falle inn under idé-uttrykk-skillet ved at det er hvordan spillet presenteres og uttrykkes for spilleren som kan være opphavsrettsbeskyttet, men ikke de underliggende prinsippene for spillet.

Fordi spilling vanligvis ikke er kvalifisert for opphavsrett, blir spillideer i populære spill ofte replikert og bygget på i andre spill. Noen ganger kan denne gjenbruken av spillingen sees på som nyttig og en grunnleggende del av hvordan industrien har vokst ved å bygge på andres ideer. For eksempel introduserte Doom (1993) og Grand Theft Auto III (2001) gameplay som skapte populære nye spillsjangre , henholdsvis førstepersonsskytespillet og Grand Theft Auto - klonen , i løpet av få år etter utgivelsen. Men til tider og oftere ved begynnelsen av industrien, ville utviklere med vilje lage videospillkloner av vellykkede spill og spillmaskinvare med få endringer, noe som førte til det oversvømmede markedet for arkade og dedikerte hjemmekonsoller rundt 1978. Kloning er også en viktig del av markedet. problem med land som ikke har sterke lover om beskyttelse av intellektuell eiendom, for eksempel i Kina . Det slappe tilsynet fra Kinas regjering og vanskeligheten for utenlandske selskaper å ta kinesiske enheter for retten, hadde gjort det mulig for Kina å støtte et stort grått marked av klonet maskinvare- og programvaresystemer. Bransjen er fortsatt utfordret til å skille mellom å lage nye spill basert på forbedringer av tidligere vellykkede spill for å skape en ny type spilling, og med vilje å lage en klone av et spill som ganske enkelt kan bytte ut kunstressurser.

Industri

E3 2012 i Los Angeles er en av de typiske messearrangementene i videospillindustrien.

Historie

Den tidlige historien til videospillindustrien, etter de første spillmaskinvareutgivelsene og gjennom 1983, hadde liten struktur. Videospill tok raskt fart under arkadevideospillenes gullalder fra slutten av 1970-tallet til begynnelsen av 1980-tallet, men den nyvunne industrien var hovedsakelig sammensatt av spillutviklere med liten forretningserfaring. Dette førte til at mange selskaper ble dannet ganske enkelt for å lage kloner av populære spill for å prøve å kapitalisere på markedet. På grunn av tap av publiseringskontroll og overmetning av markedet, krasjet det nordamerikanske hjemmevideospillmarkedet i 1983 , og falt fra inntekter på rundt 3 milliarder dollar i 1983 til 100 millioner dollar i 1985. Mange av de nordamerikanske selskapene som ble opprettet i de foregående årene stengte ned. Japans voksende spillindustri ble en kort stund sjokkert over denne krasjen, men hadde tilstrekkelig lang levetid til å motstå de kortsiktige effektene, og Nintendo bidro til å revitalisere bransjen med lanseringen av Nintendo Entertainment System i Nord-Amerika i 1985. Sammen med det etablerte Nintendo et antall kjerneindustripraksis for å forhindre ulisensiert spillutvikling og kontrollere spilldistribusjon på deres plattform, metoder som fortsatt brukes av konsollprodusenter i dag.

Bransjen forble mer konservativ etter krasjet i 1983, og dannet seg rundt konseptet med utgiver-utvikler-dikotomier, og på 2000-tallet, noe som førte til at industrien sentraliserte rundt trippel-A- spill og -studioer med lav risiko med store utviklingsbudsjetter på minst 10 millioner dollar. eller mer. Fremkomsten av Internett brakte digital distribusjon som et levedyktig middel for å distribuere spill, og bidro til veksten av mer risikofylt, eksperimentell uavhengig spillutvikling som et alternativ til trippel-A-spill på slutten av 2000-tallet, og som har fortsatt å vokse som et betydelig del av videospillindustrien.

Bransjeroller

Videospill har en stor nettverkseffekt som trekker på mange forskjellige sektorer som knytter seg til den større videospillindustrien. Mens videospillutviklere er en betydelig del av bransjen, inkluderer andre nøkkelaktører i markedet:

  • Utgivere : Bedrifter som generelt fører tilsyn med å bringe spillet fra utvikleren til markedet. Dette inkluderer ofte markedsføring , PR og reklame for spillet. Utgivere betaler ofte utviklerne på forhånd for å lage spillene sine og vil være involvert i kritiske beslutninger om retningen for spillets fremgang, og deretter betale utviklerne ytterligere royalties eller bonuser basert på salgsprestasjoner. Andre mindre boutique-utgivere kan ganske enkelt tilby å utføre publisering av et spill for en liten avgift og en del av salget, og ellers gi utvikleren den kreative friheten til å fortsette. En rekke andre utgiver-utviklerforhold eksisterer mellom disse punktene.
  • Distributører : Utgivere er ofte i stand til å produsere sine egne spillmedier og ta rollen som distributører, men det finnes også tredjepartsdistributører som kan masseprodusere spillmedier og distribuere til forhandlere. Digitale butikkfronter som Steam og iOS App Store fungerer også som distributører og forhandlere i det digitale rommet.
  • Forhandlere: Fysiske butikkfronter, som inkluderer store nettforhandlere, varehus og elektroniske butikker og spesialbutikker for videospill, selger spill, konsoller og annet tilbehør til forbrukere. Dette har også inkludert et innbyttemarked i visse regioner, slik at spillere kan levere brukte spill for delvis refusjon eller kreditt til andre spill. Med opprøret fra digitale markedsplasser og e-handelsrevolusjon har imidlertid forhandlere prestert dårligere enn tidligere.
  • Maskinvareprodusenter: Videospillkonsollprodusentene produserer konsollmaskinvare, ofte gjennom et verdikjedesystem som inkluderer en rekke komponentleverandører og kontraktsprodusenter som setter sammen konsollene. Videre krever disse konsollprodusentene vanligvis en lisens for å utvikle for plattformen deres og kan kontrollere produksjonen av noen spill, slik som Nintendo gjør med bruk av spillkassetter for systemene sine. Til gjengjeld kan produsentene hjelpe med å markedsføre spill for systemet deres og kan søke konsolleksklusivitet for visse spill. For spill på personlige datamaskiner er en rekke produsenter viet til høyytelses " spilldatamaskin " maskinvare, spesielt i grafikkortområdet; flere av de samme selskapene overlapper med komponentrekvisita for konsoller. En rekke tredjepartsprodusenter finnes også for å tilby utstyr og utstyr for konsoller etter salg, for eksempel ekstra kontrollere for konsoller eller bærevesker og utstyr for håndholdte enheter.
  • Journalistikk : Mens journalistikk rundt videospill pleide å være primært utskriftsbasert, og fokuserte mer på anmeldelser etter utgivelse og spillstrategi, har Internett brakt en mer proaktiv presse som bruker nettjournalistikk, som også dekker spill i månedene før utgivelsen som utover, bidrar til å bygge spenning for spill før utgivelsen.
  • Influencers : Med den økende betydningen av sosiale medier , har videospillselskaper funnet ut at meningene til influencere som bruker strømmemedier for å spille gjennom spillene deres har hatt en betydelig innvirkning på spillsalget, og har vendt seg til å bruke influencere sammen med tradisjonell journalistikk som et middel til å bygge opp oppmerksomheten til spillet før utgivelsen.
  • Esport : Esport er en hovedfunksjon i flere flerspillerspill med mange profesjonelle ligaer etablert siden 2000-tallet, med store seertall, spesielt fra Sørøst-Asia siden 2010-tallet.
  • Handels- og fortalergrupper: Handelsgrupper som Entertainment Software Association ble opprettet for å gi en felles stemme for industrien som svar på statlige og andre talsmannsproblemer. De arrangerer ofte de store handelsbegivenhetene og konvensjonene for bransjen som E3 .
  • Spillere : Spillere og forbrukere av videospill, stort sett. Mens deres representasjon i bransjen først og fremst sees gjennom spillsalg, følger mange selskaper spillernes kommentarer på sosiale medier eller på brukeranmeldelser og engasjerer seg med dem for å jobbe med å forbedre produktene deres i tillegg til andre tilbakemeldinger fra andre deler av bransjen. Demografien til det større aktørmiljøet påvirker også deler av markedet; mens en gang dominert av yngre menn, endret markedet seg på midten av 2010-tallet mot kvinner og eldre spillere som generelt foretrakk mobil- og årsaksspill, noe som førte til ytterligere vekst i disse sektorene.

Store regionale markeder

Selve industrien vokste ut fra både USA og Japan på 1970- og 1980-tallet før de hadde et større verdensomspennende bidrag. I dag ledes videospillindustrien hovedsakelig av store selskaper i Nord-Amerika (først og fremst USA og Canada), Vest-Europa og Sørøst-Asia inkludert Japan, Sør-Korea og Kina. Maskinvareproduksjon er fortsatt et område dominert av asiatiske selskaper, enten direkte involvert i maskinvaredesign eller en del av produksjonsprosessen, men digital distribusjon og indiespillutvikling på slutten av 2000-tallet har tillatt spillutviklere å blomstre nesten hvor som helst og diversifisere feltet.

Spillsalg

En detaljhandelsskjerm med et stort utvalg av spill for plattformer som var populære på begynnelsen av 2000-tallet

I følge markedsundersøkelsesfirmaet Newzoo trakk den globale videospillindustrien estimerte inntekter på over 159 milliarder dollar i 2020. Mobilspill sto for hoveddelen av dette, med en markedsandel på 48 %, etterfulgt av konsollspill på 28 % og personlige spill. dataspill på 23%.

Salget av ulike typer spill varierer mye mellom land på grunn av lokale preferanser. Japanske forbrukere har en tendens til å kjøpe mye mer håndholdte spill enn konsollspill og spesielt PC-spill , med en sterk preferanse for spill som passer til lokal smak. En annen viktig forskjell er at selv om de har gått ned i Vesten , er arkadespill fortsatt en viktig del av den japanske spillindustrien . I Sør-Korea er dataspill generelt foretrukket fremfor konsollspill, spesielt MMORPG - spill og sanntidsstrategispill . Dataspill er også populære i Kina.

Effekter på samfunnet

Kultur

Videospillkultur er en verdensomspennende ny mediesubkultur dannet rundt videospill og spilling. Ettersom data- og videospill har økt i popularitet over tid, har de hatt en betydelig innflytelse på populærkulturen. Videospillkulturen har også utviklet seg over tid hånd i hånd med internettkulturen så vel som den økende populariteten til mobilspill. Mange som spiller videospill identifiserer seg som spillere, noe som kan bety alt fra noen som liker spill til noen som brenner for det. Etter hvert som videospill blir mer sosiale med flerspiller- og nettfunksjoner , finner spillere seg i voksende sosiale nettverk . Spill kan både være underholdning så vel som konkurranse, ettersom en ny trend kjent som elektronisk sport blir mer allment akseptert. På 2010-tallet kan videospill og diskusjoner om videospilltrender og -emner sees i sosiale medier , politikk, TV, film og musikk. COVID -19-pandemien i løpet av 2020-2021 ga videospill ytterligere synlighet som et tidsfordriv å nyte sammen med venner og familie på nettet som et middel til sosial distansering .

Siden midten av 2000-tallet har det vært debatt om videospill kvalifiserer som kunst, først og fremst ettersom formens interaktivitet forstyrret den kunstneriske intensjonen med verket og at de er designet for kommersiell appell. En betydelig debatt om saken kom etter at filmkritikeren Roger Ebert publiserte et essay "Video Games can never be art", som utfordret bransjen til å bevise at han og andre kritikere tok feil. Synspunktet om at videospill var en kunstform ble befestet i 2011 da USAs høyesterett avgjorde i landemerkesaken Brown v. Entertainment Merchants Association at videospill var en beskyttet form for tale med kunstnerisk fortjeneste. Siden den gang har videospillutviklere kommet til å bruke formen mer til kunstneriske uttrykk, inkludert utvikling av kunstspill , og kulturarven til videospill som kunstverk, utover deres tekniske muligheter, har vært en del av store museumsutstillinger, bl.a. The Art of Video GamesSmithsonian American Art Museum og turnerte på andre museer fra 2012 til 2016.

Videospill vil inspirere oppfølgere og andre videospill innenfor samme franchise, men har også påvirket verk utenfor videospillmediet. Tallrike TV-serier (både animerte og live-action), filmer , tegneserier og romaner har blitt laget basert på eksisterende videospillfranchiser. Fordi videospill er et interaktivt medium, har det vært problemer med å konvertere dem til disse passive medieformene, og vanligvis har slike verk blitt kritisk panorert eller behandlet som barnemedier. For eksempel, før 2019, hadde ingen videospillfilm noen gang fått en "Fresh"-vurdering på Rotten Tomatoes , men utgivelsene av Detective Pikachu (2019) og Sonic the Hedgehog (2020), som begge fikk "Fresh"-vurderinger, viser tegn til filmindustrien har funnet en tilnærming til å tilpasse videospill for storskjerm. Når det er sagt, har noen tidlige videospillbaserte filmer vært svært vellykkede på billettkontoret, for eksempel Mortal Kombat fra 1995 og Lara Croft: Tomb Raider fra 2001 .

Nylig siden 2000-tallet har det også blitt en større forståelse av videospillmusikk , som spenner fra chiptunes komponert for begrensede lydutgangsenheter på tidlige datamaskiner og konsoller, til komposisjoner med full poengsum for de fleste moderne spill. Slik musikk har ofte fungert som en plattform for covers og remikser, og konserter med videospilllydspor fremført av band eller orkestre, som Video Games Live , har også blitt populære. Videospill inneholder også ofte lisensiert musikk, spesielt innen rytmespill , noe som fremmer dybden av hvilke videospill og musikk kan fungere sammen.

Videre kan videospill tjene som et virtuelt miljø under full kontroll av en produsent for å lage nye verk. Med muligheten til å gjengi 3D-skuespillere og innstillinger i sanntid, vokste en ny type arbeidsmaskin ( forkortelse for "machine cinema") ut fra å bruke videospillmotorer til å lage fortellinger. Ettersom videospillmotorer oppnår høyere troskap, har de også blitt en del av verktøyene som brukes i mer tradisjonell filmskaping. Unreal Engine har blitt brukt som ryggraden av Industrial Light & Magic for deres StageCraft- teknologi for programmer som The Mandalorian .

Separat brukes videospill også ofte som en del av promoteringen og markedsføringen for andre medier, for eksempel for filmer , anime og tegneserier . Imidlertid hadde disse lisensierte spillene på 1990- og 2000-tallet ofte et rykte for dårlig kvalitet, utviklet uten noen innspill fra eierne av immaterielle rettigheter, og flere av dem regnes blant lister over spill med spesielt negativ mottakelse , som Superman 64 . Nylig, med disse lisensierte spillene som ble utviklet av trippel-A-studioer eller gjennom studioer direkte knyttet til den lisensierte eiendomseieren, har det vært en betydelig forbedring i kvaliteten på disse spillene, med et tidlig trendsettende eksempel på Batman: Arkham Asylum .

Fordelaktige bruksområder

I tillegg til underholdningsverdien, har riktig utformede videospill blitt sett å gi verdi i utdanning på tvers av flere aldre og forståelsesnivåer. Læringsprinsipper funnet i videospill har blitt identifisert som mulige teknikker for å reformere det amerikanske utdanningssystemet. Det har blitt lagt merke til at spillere inntar en holdning mens de spiller som er av så høy konsentrasjon at de ikke innser at de lærer, og at hvis den samme holdningen kunne adopteres på skolen, ville utdanning ha betydelige fordeler. Det viser seg at studentene "lærer ved å gjøre" mens de spiller videospill samtidig som de fremmer kreativ tenkning.

Videospill antas også å være gunstig for sinn og kropp. Det har vist seg at actionvideospillspillere har bedre hånd-øye-koordinasjon og visuo-motoriske ferdigheter , slik som motstand mot distraksjon , følsomhet for informasjon i det perifere synet og evne til å telle kort presenterte objekter enn ikke-spillere. Forskere fant at slike forbedrede evner kunne oppnås ved å trene med actionspill, som involverer utfordringer som bytter oppmerksomhet mellom forskjellige steder, men ikke med spill som krever konsentrasjon om enkeltobjekter. En systematisk gjennomgang fra 2018 fant bevis på at videospilltrening hadde positive effekter på kognitive og emosjonelle ferdigheter hos den voksne befolkningen, spesielt hos unge voksne. En systematisk gjennomgang fra 2019 la også til støtte for påstanden om at videospill er gunstige for hjernen, selv om de fordelaktige effektene av videospill på hjernen var forskjellige etter videospilltyper.

Arrangører av videospillbegivenheter, som arrangørene av videospillfestivalen D-Lux i Dumfries , Skottland, har lagt vekt på de positive aspektene videospill kan ha på mental helse . Arrangører, psykisk helsearbeidere og sykepleiere for psykisk helse under arrangementet la vekt på relasjonene og vennskapene som kan bygges rundt videospill og hvordan spill kan hjelpe folk å lære om andre som en forløper for å diskutere personens psykiske helse. En studie i 2020 fra Oxford University antydet også at det å spille videospill kan være en fordel for en persons mentale helse. Rapporten fra 3 274 spillere, alle over 18 år, fokuserte på spillene Animal Crossing: New Horizons and Plants vs Zombies: Battle for Neighborville og brukte faktiske spilletidsdata. Rapporten fant at de som spilte flere spill hadde en tendens til å rapportere større "velvære". Også i 2020 sa informatikkprofessor Regan Mandryk ved University of Saskatchewan at forskningen hennes også viste at videospill kan ha helsemessige fordeler som å redusere stress og forbedre mental helse. Universitetets forskning studerte alle aldersgrupper - "fra pre-litterate barn til eldre voksne som bor i langtidspleiehjem" - med hovedfokus på 18 til 55-åringer.

En studie av spilleres holdninger til spill som ble rapportert om i 2018 fant at millennials bruker videospill som en nøkkelstrategi for å takle stress. I studien av 1000 spillere sa 55 % at det "hjelper dem til å slappe av og lindre stress ... og halvparten sa at de ser verdien i spill som en metode for eskapisme for å hjelpe dem med å håndtere daglig arbeidspress".

Kontroverser

Tvangsløkken for videospill antas å utløse dopaminfrigjøring som kan oppmuntre til vanedannende atferd .

Videospill har hatt kontrovers siden 1970-tallet. Foreldre og barns talsmenn har reist bekymring for at voldelige videospill kan påvirke unge spillere til å utføre de voldelige handlingene i det virkelige liv, og hendelser som Columbine High School-massakren i 1999 der gjerningsmennene spesifikt hentydet til bruk av videospill for å planlegge angrepet deres. , reiste ytterligere frykt. Medisinske eksperter og psykisk helsepersonell har også vært bekymret for at videospill kan være avhengighetsskapende , og Verdens helseorganisasjon har inkludert "spillforstyrrelse" i den 11. revisjonen av sin internasjonale statistiske klassifisering av sykdommer . Andre helseeksperter, inkludert American Psychiatric Association , har uttalt at det ikke er tilstrekkelig bevis for at videospill kan skape voldelige tendenser eller føre til avhengighetsskapende atferd, men er enige om at videospill vanligvis bruker en tvangsløkke i kjernedesignet som kan skape dopamin som kan bidra til å forsterke ønsket om å fortsette å spille gjennom den tvangssløyfen og potensielt føre til voldelig eller avhengighetsskapende atferd. Selv med rettspraksis som fastslår at videospill kvalifiserer som en beskyttet kunstform, har det vært press på videospillindustrien for å holde produktene i sjakk for å unngå overdreven vold, spesielt for spill rettet mot yngre barn. Den potensielle vanedannende oppførselen rundt spill, kombinert med økt bruk av inntektsgenerering etter salg av videospill, har også skapt bekymring blant foreldre, talsmenn og offentlige tjenestemenn om gamblingtendenser som kan komme fra videospill, for eksempel kontrovers rundt bruken av tyvegods bokser i mange høyprofilerte spill.

Tallrike andre kontroverser rundt videospill og dets industri har oppstått i løpet av årene, blant de mer bemerkelsesverdige hendelsene inkluderer 1993 USAs kongresshøringer om voldelige spill som Mortal Kombat , som førte til dannelsen av ESRB-rangeringssystem, en rekke rettslige handlinger tatt av advokat Jack Thompson over voldelige spill som Grand Theft Auto III og Manhunt fra 2003 til 2007, raseriet over " No Russian "-nivået fra Call of Duty: Modern Warfare 2 i 2009 som tillot spilleren å skyte en rekke uskyldige ikke-spillere karakterer på en flyplass, og Gamergate-trakasseringskampanjen i 2014 som fremhevet misogami fra en del av spillerdemografien. Bransjen som helhet har også behandlet spørsmål knyttet til kjønns-, rase- og LHBTQ+-diskriminering og feilkarakterisering av disse minoritetsgruppene i videospill. Et ytterligere problem i bransjen er knyttet til arbeidsforhold, ettersom utviklingsstudioer og utgivere ofte bruker " cunch time ", som kreves forlenget arbeidstid, i ukene og månedene før et spills utgivelse for å sikre levering i tide.

Innsamling og konservering

Spillere av videospill opprettholder ofte samlinger av spill. Nylig har det vært interesse for retrogaming , med fokus på spill fra de første tiårene. Spill i detaljemballasje i god form har blitt samleobjekter for de første dagene av bransjen, med noen sjeldne publikasjoner som har gått for over 100 000 USD fra 2020. Hver for seg er det også bekymring for bevaring av videospill, som begge spillmedier og maskinvaren for å spille dem degraderes over tid. Videre eksisterer mange av spillutviklerne og utgiverne fra de første tiårene ikke lenger, så registreringer av spillene deres har forsvunnet. Arkivarer og konserveringer har jobbet innenfor rammen av opphavsrettsloven for å lagre disse spillene som en del av industriens kulturhistorie.

Det er mange videospillmuseer rundt om i verden, inkludert National Videogame Museum i Frisco, Texas , som fungerer som det største museet som er helt dedikert til visning og bevaring av bransjens viktigste gjenstander. Europa er vertskap for videospillmuseer som Computer Games Museum i Berlin og Museum of Soviet Arcade Machines i Moskva og Saint-Petersburg. Museum of Art and Digital Entertainment i Oakland, California er et dedikert videospillmuseum som fokuserer på spillbare utstillinger av konsoll- og dataspill. Videospillmuseet i Roma er også dedikert til å bevare videospill og deres historie. International Center for the History of Electronic Games på The Strong i Rochester, New York inneholder en av de største samlingene av elektroniske spill og spillrelatert historisk materiale i verden, inkludert en utstilling på 5000 kvadratmeter (460 m 2 ) som lar gjestene spille seg gjennom historien til videospill. Smithsonian Institution i Washington, DC har tre videospill på permanent visning: Pac-Man , Dragon's Lair og Pong .

Museum of Modern Art har lagt til totalt 20 videospill og én videospillkonsoll til sin permanente arkitektur- og designsamling siden 2012. I 2012 holdt Smithsonian American Art Museum en utstilling om " The Art of Video Games ". Imidlertid var anmeldelsene av utstillingen blandede, inkludert spørsmål om videospill hører hjemme i et kunstmuseum.

Se også

Notater

Referanser

Kilder

Videre lesning

Hvordan kan videospill øke din mentale helse? - dr. Max Birk ( Eindhoven University of Technology )

Eksterne linker