Videospillkonsoll -Video game console

En samling av forskjellige klassiske videospillkonsoller på et spillshow i 2010.

En videospillkonsoll er en elektronisk enhet som sender ut et videosignal eller bilde for å vise et videospill som kan spilles med en spillkontroller . Dette kan være hjemmekonsoller som vanligvis er plassert på et permanent sted koblet til en TV eller annen visningsenhet og styrt med en separat spillkontroller, eller håndholdte konsoller som inkluderer sin egen skjermenhet og kontrollerfunksjoner innebygd i enheten og kan spilles hvor som helst. . Hybridkonsoller kombinerer elementer fra både hjemme- og håndholdte konsoller.

Videospillkonsoller er en spesialisert form for hjemmedatamaskin rettet mot videospill, designet med rimelighet og tilgjengelighet for allmennheten i tankene, men mangler rå datakraft og tilpasning. Enkelhet oppnås delvis gjennom bruk av spillkassetter eller andre forenklede distribusjonsmåter, noe som letter arbeidet med å starte et spill. Dette fører imidlertid til allestedsnærværende proprietære formater som skaper konkurranse om markedsandeler. Nyere konsoller har vist ytterligere sammenfall med hjemmedatamaskiner, noe som gjør det enkelt for utviklere å gi ut spill på flere plattformer. Videre kan moderne konsoller tjene som erstatninger for mediespillere med muligheter til å spille av filmer og musikk fra optiske medier eller strømmemedietjenester.

Videospillkonsoller selges vanligvis på en 5-7 års syklus kalt en generasjon, med konsoller laget med lignende tekniske egenskaper eller laget rundt samme tidsperiode gruppert i generasjoner. Bransjen har utviklet en barberbladmodell for å selge konsoller med lav fortjeneste eller med tap mens de tjener på lisensavgiftene for hvert solgte spill, med planlagt foreldelse for å trekke forbrukere inn i neste konsollgenerasjon. Mens mange produsenter har kommet og gått i historien til konsollmarkedet, har det alltid vært to eller tre dominerende ledere i markedet, med det nåværende markedet ledet av Sony (med deres PlayStation - merke), Microsoft (med deres Xbox- merke), og Nintendo (produserer for tiden Switch -konsollen og dens lette derivater ).

Historie

De første videospillkonsollene dukket opp på begynnelsen av 1970-tallet. Ralph H. Baer utviklet konseptet med å spille enkle spotbaserte spill på en TV-skjerm i 1966, som senere ble grunnlaget for Magnavox Odyssey i 1972. Inspirert av bordtennisspillet på Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney , og Allan Alcorn hos Atari, Inc. utviklet det første vellykkede arkadespillet , Pong , og så ut til å utvikle det til en hjemmeversjon, som ble utgitt i 1975. De første konsollene var kun dedikert til en sett gruppe spill innebygd i maskinvaren. Programmerbare konsoller med utskiftbare ROM-kassetter ble introdusert med Fairchild Channel F i 1976, men popularisert med Atari 2600 utgitt i 1977.

Håndholdte konsoller dukket opp fra teknologiforbedringer i håndholdte elektroniske spill da disse skiftet fra mekanisk til elektronisk/digital logikk, og bort fra lysdiodeindikatorer (LED) til flytende krystallskjermer (LCD) som lignet mer på videoskjermer, med Microvision i 1979 og Game & Watch i 1980 som tidlige eksempler, og fullt ut realisert av Game Boy i 1989.

Siden 1970-tallet har både hjemme- og håndholdte konsoller blitt mer avanserte etter globale endringer i teknologi, inkludert forbedret produksjon av elektroniske og databrikker for å øke beregningskraften til lavere kostnader og størrelse, introduksjonen av 3D-grafikk og maskinvarebaserte grafiske prosessorer for sanntid gjengivelse, digital kommunikasjon som Internett, trådløst nettverk og Bluetooth, og større og tettere medieformater samt digital distribusjon. Etter samme type Moores lovprogresjon, ble hjemmekonsoller gruppert i generasjoner, som hver varte i omtrent fem år, med konsoller innenfor hver deler lignende teknologispesifikasjoner og funksjoner som prosessorordstørrelse . Selv om det ikke er noen standarddefinisjon eller oppdeling av hjemmekonsoller etter generasjon, er definisjonen av disse generasjonene brukt av Wikipedia, inkludert representative konsoller, vist nedenfor.


Oversikt over konsollgenerasjonene, inkludert generasjonsoverlappinger. Store konsoller for hver generasjon er gitt for hver.


Typer

Det er primært tre typer videospillkonsoller: hjemmekonsoller, håndholdte og hybridkonsoller.

  • Videospillkonsoller til hjemmet er enheter som vanligvis er ment å kobles til en TV eller annen type skjerm, og som får strøm via en stikkontakt, og krever derfor at enheten brukes på faste steder, vanligvis hjemme i stuen. Separate spillkontrollere, koblet til via kablede eller trådløse tilkoblinger, brukes for å gi input til spillet. Tidlige eksempler inkluderer Atari 2600 , Nintendo Entertainment System og Sega Genesis , mens nyere eksempler inkluderer Wii U , PlayStation 5 og Xbox Series X. Spesifikke typer hjemmekonsoller inkluderer:
    • Mikrokonsoller , hjemmekonsoller som mangler sammenlignbar datakraft til hjemmekonsoller utgitt i samme periode, og er derfor generelt rimeligere. En vanlig form for mikrokonsoll er basert på Android- eller iOS -mobilprogramvare, som lar konsollene få tilgang til det respektive biblioteket med spill for disse plattformene, samt funksjoner som skyspilling . Disse konsollene inkluderer også vanligvis støtte for andre apper tilgjengelig for det underliggende operativsystemet, inkludert de som støttet videostrømmetjenester som Netflix og Hulu , noe som gjør at mikrokonsoller også konkurrerer på samme plass som "over-the-top" medieleverandører som hadde som mål å tjene innhold direkte til TV i stuen. Slike konsoller inkluderer Ouya , Nvidia Shield og Apple TV .
    • Plug and play-konsoller, spesialiserte versjoner av mikrokonsoller som kommer med et fast utvalg spill på systemet og ikke gir forbrukeren noen mulighet til å legge til flere spill. Disse regnes som dedikerte konsoller av denne grunn, selv om teknisk kunnskapsrike forbrukere ofte har funnet måter å hacke konsollen på for å installere ekstra funksjonalitet på den, og ugyldiggjøre produsentens garanti. Enhetene kommer vanligvis med konsollenheten, en eller flere kontrollere og de nødvendige komponentene for strøm- og videotilkobling. Mange av de siste utgivelsene har vært for distribusjon av en rekke retrospill for en bestemt konsollplattform. Eksempler på disse inkluderer Atari Flashback-serien , NES Classic Edition og Sega Genesis Mini .
    • Håndholdte TV-spill, spesialiserte plug-and-play-konsoller der selve konsollenheten fungerer som sin egen kontroller slik at forbrukeren ganske enkelt kobler enheten til fjernsynet og til en strømkilde, eller i noen tilfeller er batteridrevet. I følge videospillhistoriker Frank Cifaldi fikk disse systemene popularitet rundt 2003 da de var billige å produsere og var relativt rimelige til USD 20−30 hver av produsenter som Jakks Pacific . Imidlertid førte de også til en bølge av modeller som brukte falske Nintendo-brikker produsert i Kina, og skapte for mange kloner som lett kunne spores.
  • Håndholdte videospillkonsoller er enheter som vanligvis inkluderer en innebygd skjerm og spillkontrollfunksjoner i kofferten, og inneholder et oppladbart batteri eller batterirom. Dette gjør at enheten kan bæres rundt og kan spilles hvor som helst. Eksempler på slike inkluderer Game Boy , PlayStation Portable og Nintendo 3DS .
  • Hybride videospillkonsoller er enheter som kan brukes enten som en håndholdt eller som en hjemmekonsoll, med enten en kablet tilkobling eller dokkingstasjon som kobler konsollenheten til en TV-skjerm og fast strømkilde, og muligheten til å bruke en separat kontroller . Mens tidligere håndholdte enheter som Sega Nomad og PlayStation Portable , eller hjemmekonsoller som Wii U , har hatt disse funksjonene, anser noen Nintendo Switch for å være den første ekte hybridkonsollen.
PlayStation 2 hjemmekonsoll
Apple TV-mikrokonsollen og dens kontroller
Sega Genesis (Mega Drive) Mini plug and play-konsoll og dens to kontrollere
Sony PlayStation Portable håndholdte konsoll
Nintendo Switch hybridkonsollen i dokken (til høyre)

De fleste konsoller regnes som programmerbare konsoller og har midler for spilleren til å bytte mellom forskjellige spill: dette kan oftest være gjennom en fysisk spillkassett eller spillkort eller gjennom optiske medier , eller med begynnelsen av digital distribusjon , via intern eller ekstern digital lagring enhet med programvare lastet ned via Internett via en dedikert butikkfront som støttes av produsenten av konsollen. Noen konsoller betraktes som dedikerte konsoller , der spill som er tilgjengelige for konsollen "bakes" inn på maskinvaren, enten ved å programmeres via kretsen eller settes inn i konsollens skrivebeskyttede flashminne, og kan ikke legges til eller endres direkte av brukeren. Brukeren kan vanligvis bytte mellom spill på dedikerte konsoller ved å bruke maskinvarebrytere på konsollen, eller gjennom menyer i spillet. Dedikerte konsoller var vanlige i den første generasjonen hjemmekonsoller, som Magnavox Odyssey og hjemmekonsollversjonen av Pong , og har nylig blitt brukt til retrokonsoller som NES Classic Edition og Sega Genesis Mini .

Komponenter

Konsoll enhet

Tidlig konsollmaskinvare ble designet som tilpassede kretskort (PCB), som valgte eksisterende integrerte kretsbrikker som utførte kjente funksjoner, eller programmerbare brikker som slettbare programmerbare skrivebeskyttede minnebrikker (EPROM) som kunne utføre visse funksjoner. Vedvarende dataminne var dyrt, så dedikerte konsoller var generelt begrenset til bruk av prosessorregistre for lagring av tilstanden til et spill, og begrenset dermed kompleksiteten til slike titler. Pong i både arkade- og hjemmeformatet hadde en håndfull logikk- og beregningsbrikker som brukte den nåværende inngangen til spillernes padler og motstandere som lagret ballens posisjon for å oppdatere spillets tilstand og sendt til skjermenheten. Selv med datidens mer avanserte integrerte kretser , var designere begrenset til det som kunne gjøres gjennom den elektriske prosessen i stedet for gjennom programmering som normalt assosiert med utvikling av videospill .

Forbedringer i konsollmaskinvare fulgte med forbedringer i mikroprosessorteknologi og produksjon av halvlederenheter . Produksjonsprosesser har vært i stand til å redusere funksjonsstørrelsen på brikker (vanligvis målt i nanometer ), slik at flere transistorer og andre komponenter får plass på en brikke, og samtidig øke kretshastighetene og den potensielle frekvensen brikken kan kjøre på, i tillegg til å redusere termisk spredning . Chips var i stand til å lages på større dies , noe som ytterligere økte antallet funksjoner og effektiv prosessorkraft. Tilfeldig tilgangsminne ble mer praktisk med den høyere tettheten av transistorer per brikke, men for å adressere de riktige minneblokkene , måtte prosessorer oppdateres for å bruke større ordstørrelser og tildele større båndbredde i brikkekommunikasjon. Alle disse forbedringene økte produksjonskostnadene, men med en hastighet som var langt mindre enn gevinstene i total prosessorkraft, noe som bidro til å gjøre hjemmedatamaskiner og konsoller rimelige for forbrukeren, alt relatert til Moores lov om teknologiske forbedringer.

For konsollene fra 1980- til 1990-tallet var disse forbedringene tydelige i markedsføringen på slutten av 1980- til 1990-tallet under "bitkrigene", der konsollprodusenter hadde fokusert på konsollens prosessorens ordstørrelse som et salgsargument. Konsoller siden 2000-tallet ligner mer på personlige datamaskiner, og har innebygd minne, lagringsfunksjoner og nettverksfunksjoner for å unngå fortidens begrensninger. Sammenløpet med personlige datamaskiner lettet programvareutvikling for både datamaskin- og konsollspill, slik at utviklere kunne målrette mot begge plattformene. Imidlertid skiller konsoller seg fra datamaskiner ettersom de fleste maskinvarekomponentene er forhåndsvalgt og tilpasset mellom konsollprodusenten og maskinvarekomponentleverandøren for å sikre et konsistent ytelsesmål for utviklere. Mens hovedkort for personlige datamaskiner er utformet med behovene for å la forbrukere legge til ønsket utvalg av maskinvarekomponenter, gjør det faste settet med maskinvare for konsoller det mulig for konsollprodusenter å optimalisere størrelsen og utformingen av hovedkortet og maskinvaren, og ofte integrere viktige maskinvarekomponenter i selve hovedkortkretsen. Ofte kan flere komponenter som den sentrale prosessorenheten og grafikkbehandlingsenheten kombineres til en enkelt brikke, ellers kjent som et system på en brikke (SoC), som er en ytterligere reduksjon i størrelse og kostnad. I tillegg har konsoller en tendens til å fokusere på komponenter som gir enheten høy spillytelse som CPU og GPU, og som en avveining for å holde prisene innenfor forventede områder, bruker mindre minne og lagringsplass sammenlignet med typiske personlige datamaskiner.

Sammenlignet med de første årene av bransjen, hvor de fleste konsoller ble laget direkte av selskapet som selger konsollen, er mange konsoller i dag generelt konstruert gjennom en verdikjede som inkluderer komponentleverandører, som AMD og NVidia for CPU- og GPU-funksjoner, og kontraktsprodusenter inkludert elektronikkproduksjonstjenester , fabrikker som setter sammen disse komponentene til de endelige konsollene som Foxconn og Flextronics . Fullførte konsoller blir deretter vanligvis testet, distribuert og reparert av selskapet selv. Microsoft og Nintendo bruker begge denne tilnærmingen til sine konsoller, mens Sony opprettholder all produksjon internt med unntak av deres komponentleverandører.

Atari 2600 hovedkort, med grunnleggende IC-brikker identifisert
Sega Dreamcast hovedkort, med mer komplekse IC-kretser
PlayStation 3-hovedkortet, som viser bruken av System-on-a-Chip (SoC) via celleprosessoren ( sølvbrikke , rett til høyre for midten)
En åpnet førstegenerasjons Xbox-konsoll og uten harddisk og optisk stasjon, som viser komponenter som strømforsyningen (helt til høyre), kjøleribber, kjølevifte og dekselfunksjoner

Noen av felleselementene som kan finnes i konsollmaskinvare inkluderer:

Hovedkort
Den primære PCB som alle hovedbrikkene, inkludert CPU, er montert på.
Datterbrett
En sekundær PCB som kobles til hovedkortet som skal brukes til tilleggsfunksjoner. Disse kan inkludere komponenter som enkelt kan erstattes senere uten å måtte bytte ut hele hovedkortet.
Sentral prosesseringsenhet (CPU)
Hovedbehandlingsbrikken på konsollen som utfører det meste av beregningsarbeidet.
Konsollenes CPU er generelt definert av ordstørrelsen (som 8-bit eller 64-bit ), og klokkehastighet eller frekvens i hertz . For noen prosessorer kan klokkehastigheten være variabel som svar på programvarebehov. Generelt indikerer større ordstørrelser og raskere klokkestørrelser bedre ytelse, men andre faktorer vil påvirke den faktiske hastigheten.
En annen karakteristisk funksjon for en konsolls CPU er instruksjonssettarkitekturen . Instruksjonssettet definerer maskinkode på lavt nivå som skal sendes til CPU-en for å oppnå spesifikke resultater på brikken. Forskjeller i instruksjonssettarkitekturen til CPU-en til konsoller av en gitt generasjon kan føre til problemer med programvareportabilitet . Dette hadde blitt brukt av produsenter for å holde programvaretitler eksklusive for plattformen deres som et middel til å konkurrere med andre. Konsoller før sjette generasjon brukte vanligvis brikker som maskinvare- og programvareutviklerne var mest kjent med, men ettersom personlige datamaskiner stabiliserte seg på x86 - arkitekturen, fulgte konsollprodusentene etter for å hjelpe enkelt med å portere spill mellom datamaskin og konsoll.
Nyere CPUer kan også ha flere prosesseringskjerner , som også er identifisert i spesifikasjonene deres. Multi-core CPUer tillater multithreading og parallell databehandling i moderne spill, for eksempel en tråd for å administrere spillets gjengivelsesmotor, en for spillets fysikkmotor og en annen for å evaluere spillerens innspill.
Grafisk prosesseringsenhet (GPU)
Behandlingsenheten som utfører gjengivelse av data fra CPU til videoutgangen til konsollen.
I de tidligere konsollgenerasjonene var dette generelt begrenset til enkle grafiske prosesseringsrutiner, for eksempel bitmapgrafikk og manipulering av sprites , alt som ellers involverer heltallsmatematikk mens man minimerer mengden nødvendig minne som trengs for å fullføre disse rutinene, som memo. For eksempel brukte Atari 2600 sin egen TV-grensesnittadapter som håndterte video og lyd, mens Nintendo Entertainment System brukte bildebehandlingsenheten . For konsoller ble disse GPU-ene også designet for å sende signalet i riktig analog form til en katodestråle- TV, NTSC (brukt i Japan og Nord-Amerika) eller PAL (mest brukt i Europa). Disse to formatene skilte seg med oppdateringsfrekvensene , 60 versus 50 Hertz , og konsoller og spill som ble produsert for PAL-markeder brukte CPU og GPU ved lavere frekvenser.
Introduksjonen av sanntids polygonal 3D-grafikkgjengivelse på begynnelsen av 1990-tallet – ikke bare en innovasjon innen videospill for konsoller, men i arkadespill og personlige dataspill – førte til utviklingen av GPUer som var i stand til å utføre flytepunktberegningene som trengs for 3D-gjengivelse i sanntid. I motsetning til CPU, er moderne GPUer for konsoller og datamaskiner, hovedsakelig laget av AMD og NVidia , svært parallelle dataenheter med en rekke dataenheter/streamende multiprosessorer (henholdsvis avhengig av leverandør) innenfor en enkelt brikke. Hver beregningsenhet/mikroprosessor inneholder en planlegger , et antall underbehandlingsenheter, minnepenger og buffere, og sendings- og innsamlingsenheter som også kan være svært parallelle i naturen. Moderne konsoll-GPUer kan kjøres med en annen frekvens enn CPU-en, selv ved variable frekvenser for å øke prosessorkraften på bekostning av høyere energiforbruk. Ytelsen til GPUer i konsoller kan estimeres gjennom flytende kommaoperasjoner per sekund (FLOPS) og mer vanlig som i teraflops (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Imidlertid, spesielt for konsoller, anses dette som et grovt tall, da flere andre faktorer som CPU, minnebåndbredde og konsollarkitektur kan påvirke GPUens sanne ytelse.
Koprosessorer
Ekstra prosessorer som brukes til å håndtere andre dedikerte funksjoner på konsollen. Mange tidlige konsoller har for eksempel en lydkoprosessor.
Northbridge
Prosessorenheten som, utenfor CPU og GPU, vanligvis administrerer de raskeste prosesseringselementene på datamaskinen. Vanligvis involverer dette kommunikasjon av data mellom CPU, GPU og innebygd RAM, og deretter sending og mottak av informasjon med sørbroen.
Southbridge
Motstykket til nordbroen, sørbroen, er prosesseringsenheten som håndterer langsommere prosesseringskomponenter til konsollen, typisk de for input/output (I/O) med noe intern lagring og andre tilkoblede enheter som kontrollere.
BIOS
Konsollens BIOS (Basic Input/Output System) er det grunnleggende instruksjonssettet bakt inn i en fastvarebrikke på konsollkretskortet som konsollen bruker når den først slås på for direkte operasjoner. I eldre konsoller, før introduksjonen av innebygd lagring, fungerte BIOS effektivt som konsollens operativsystem, mens i moderne konsoller brukes BIOS til å styre lasting av konsollens operativsystem fra internminnet.
Tilfeldig tilgangsminne (RAM)
Minnelagring som er designet for rask lesing og skriving, ofte brukt i konsoller for å lagre store mengder data om et spill mens det spilles for å unngå lesing fra de tregere spillmediene. RAM-minne holder seg vanligvis ikke etter at konsollen er slått av. Foruten mengden RAM som er tilgjengelig, er en nøkkelmåling av ytelsen for konsoller RAM-ens båndbredde, hvor raskt i form av byte per sekund RAM-en kan skrives og leses fra. Dette er data som må overføres til og fra CPU og GPU raskt etter behov uten at disse brikkene trenger høye minnecacher selv.
Intern lagring
Nyere konsoller har inkludert interne lagringsenheter, for eksempel flash-minne , harddisker (HDD) og solid-state-stasjoner (SSD), for å lagre data vedvarende. Tidlig bruk av intern lagring var for å lagre spilltilstander, og kan i senere tid brukes til å lagre konsollens operativsystem, spilloppdateringer og oppdateringer, spill lastet ned via Internett, tilleggsinnhold for disse spillene og tilleggsmedier som kjøpte filmer og musikk . De fleste konsoller gir midler til å administrere dataene på denne lagringen mens opphavsretten på systemet respekteres. Nyere konsoller, som PlayStation 5 og Xbox Series X , bruker høyhastighets SSD-er ikke bare for lagring, men for å øke konsollens RAM, ettersom kombinasjonen av deres I/O-hastigheter og bruk av dekompresjonsrutiner innebygd i systemprogramvaren gir generelle lesehastigheter som nærmer seg den for innebygde RAM.
Strømforsyning
Foruten å konvertere vekselstrøm fra en stikkontakt til likestrøm som trengs av konsollelektronikken, hjelper strømforsyningen også med å regulere den strømmen i tilfeller av strømstøt. Noen konsollers strømforsyninger er innebygd i enheten, slik at forbrukeren kobler enheten direkte til en stikkontakt, men oftere leveres konsollen med en AC-adapter , i daglig tale kjent som en "strømkloss", som konverterer strømmen utenfor enheten. På håndholdte enheter vil strømforsyningen enten komme fra et batterirom, eller eventuelt fra en direkte strømtilkobling fra en AC-adapter, eller fra en oppladbar batteripakke innebygd i enheten.
Kjølesystemer
Mer avanserte datasystemer genererer varme, og krever aktive kjølesystemer for å holde maskinvaren ved sikre driftstemperaturer. Mange nyere konsoller er designet med kjølevifter , konstruerte kjøleribber , interne oppsett og strategisk plasserte ventiler på kabinettet for å sikre god konvektiv varmeoverføring for å holde de interne komponentene kjølige.
Medieleser
Siden introduksjonen av spillkassetter har nesten alle konsoller en kassettport/leser eller en optisk stasjon for spillmedier. I de sistnevnte konsollgenerasjonene har noen konsollrevisjoner tilbudt alternativer uten medieleser som et middel for å redusere konsollens kostnader og la forbrukeren stole på digital distribusjon for spillinnkjøp, for eksempel med Xbox One S All-Digital Edition eller PlayStation . 5 Digital utgave .
Sak
Alle konsoller er innelukket i et etui for å beskytte elektronikken mot skade og for å begrense luftstrømmen for kjøling.
Inn-/utgangsporter
Porter for tilkobling av strøm, kontrollere, TV-er eller videomonitorer, eksterne lagringsenheter, Internett-tilkobling og andre funksjoner er plassert på strategiske steder på konsollen. Kontrollertilkoblinger tilbys vanligvis på forsiden av konsollen, mens strøm og de fleste andre tilkoblinger vanligvis finnes på baksiden for å holde kabler unna.

Kontrollere

Alle spillkonsoller krever spillerinndata gjennom en spillkontroller for å gi en metode for å flytte spillerkarakteren i en bestemt retning og en variant av knapper for å utføre andre handlinger i spillet som å hoppe eller samhandle med spillverdenen. Selv om kontrollere har blitt mer omtalt med årene, gir de fortsatt mindre kontroll over et spill sammenlignet med personlige datamaskiner eller mobilspill. Typen kontroller som er tilgjengelig for et spill, kan fundamentalt endre stilen på hvordan et konsollspill skal eller kan spilles. Dette har imidlertid også inspirert endringer i spilldesign for å lage spill som har plass til de relativt begrensede kontrollene som er tilgjengelige på konsoller.

Kontrollere har kommet i en rekke stiler gjennom konsollenes historie. Noen vanlige typer inkluderer:

Padle
En enhet med en enkelt knott eller skive og vanligvis en eller to knapper. Ved å dreie på knotten kan man vanligvis flytte et objekt på skjermen langs én akse (for eksempel padlen i et bordtennisspill), mens knappene kan ha tilleggsfunksjoner.
Joystick
En enhet som har et langt håndtak som kan svinge fritt langs flere retninger sammen med en eller flere knapper. Enheten registrerer retningen joysticken skyves, noe som muliggjør samtidig bevegelse i to retninger i et spill.
Gamepad
En enhet som inneholder en rekke knapper, triggere og retningskontroller - enten D-pads eller analoge spaker eller begge deler. Disse har blitt den vanligste typen kontroller siden tredje generasjon konsollmaskinvare, med design som har blitt mer detaljert for å gi spillerne et større utvalg av knapper og retningskontroller samtidig som de opprettholder ergonomiske funksjoner.

Det finnes en rekke andre kontrollertyper, inkludert de som støtter bevegelseskontroller , støtte for berøringsskjerm på håndholdte enheter og noen konsoller, og spesialiserte kontroller for spesifikke typer spill, for eksempel racinghjul for racingspill , lyspistoler for skytespill og musikkinstrumentkontrollere for rytme spill . Noen nyere konsoller inkluderer også valgfri støtte for mus- og tastaturenheter .

En kontroller kan kobles til selve konsollen via en kablet tilkobling, eller i noen unike tilfeller som Famicom koblet til konsollen, eller med en trådløs tilkobling. Kontrollere krever strøm, enten levert av konsollen via den kablede tilkoblingen, eller fra batterier eller en oppladbar batteripakke for trådløse tilkoblinger. Kontrollere er nominelt innebygd i en håndholdt enhet, selv om noen nyere tillater at separate trådløse kontrollere også kan brukes.

Magnavox Odyssey dual-paddle-kontroller
Atari CX40 joystick
Nintendo Entertainment System gamepad med en enkelt D-pad og to knapper
En moderne kontroller, DualSense for Sony PlayStation 5, med flere retningskontroller og knapper

Spillmedier

Mens de første spillkonsollene var dedikerte spillsystemer, med spillene programmert inn i konsollens maskinvare, introduserte Fairchild Channel F muligheten til å lagre spill i en form atskilt fra konsollens interne kretsløp, og dermed la forbrukeren kjøpe nye spill å spille på systemet. Siden Channel F har nesten alle spillkonsoller hatt muligheten til å kjøpe og bytte spill gjennom en eller annen form, gjennom disse skjemaene har endringer med forbedringer i teknologien.

ROM-kassett eller spillkassett
Read-only Memory (ROM)-kassetten ble introdusert med Fairchild Channel F. En ROM-kassett består av et trykt kretskort (PCB) plassert på innsiden av et plasthus, med en kontakt som lar enheten kommunisere med konsollen. Kretskortet kan inneholde et bredt utvalg av komponenter, i det minste skrivebeskyttet minne med programvare skrevet på det. Senere kassetter var i stand til å introdusere tilleggskomponenter på kretskortet som koprosessorer, for eksempel Nintendos SuperFX -brikke, for å forbedre ytelsen til konsollen. Noen konsoller som Turbografx-16 brukte en smartkort- lignende teknologi for å flate ut kassetten til et system på størrelse med kredittkort, noe som bidro til å redusere produksjonskostnadene, men begrenset tilleggsfunksjoner som kunne inkluderes i kretsen. PCB-baserte kassetter avtok med introduksjonen av optiske medier i løpet av den femte generasjonen av konsoller. Nylig har ROM-kassetter vært basert på høy minnetetthet, lavpris flash-minne , noe som muliggjør enklere masseproduksjon av spill. Sony brukte denne tilnærmingen for PlayStation Vita, og Nintendo fortsetter å bruke ROM-kassetter for sine 3DS- og Switch-produkter.
Optiske medier
Optiske medier, som CD-ROM , DVD og Blu-ray , ble det primære formatet for detaljdistribusjon med femte generasjon. CD-ROM-formatet hadde vunnet popularitet på 1990-tallet, midt i fjerde generasjon, og som spillmedier var CD-ROM-ene billigere og raskere å produsere, ga mye mer lagringsplass og tillot potensialet til full-motion video . Flere konsollprodusenter forsøkte å tilby CD-ROM-tillegg til fjerde generasjons konsoller, men disse var nesten like dyre som selve konsollene og gikk ikke bra. I stedet ble CD-ROM-formatet integrert i konsoller av femte generasjon, med DVD-formatet tilstede i de fleste av den syvende generasjonen og Blu-ray av den åttende. Konsollprodusenter har også brukt proprietære plateformater for kopibeskyttelse, for eksempel den optiske platen fra Nintendo som brukes på GameCube, og Sonys Universal Media Disc på PlayStation Portable.
Digital distribusjon
Siden den syvende generasjonen av konsoller har de fleste konsoller integrert tilkobling til Internett og både intern og ekstern lagring for konsollen, noe som gjør det mulig for spillere å skaffe seg nye spill uten spillmedier. Alle tre Nintendo, Sony og Microsoft tilbyr en integrert butikkfront der forbrukere kan kjøpe nye spill og laste dem ned til konsollen deres, og beholde forbrukernes kjøp på tvers av forskjellige konsoller, og til tider tilby salg og insentiver.
Skyspilling
Ettersom Internett-tilgangshastighetene ble forbedret gjennom den åttende generasjonen av konsoller, hadde skyspill fått ytterligere oppmerksomhet som medieformat. I stedet for å laste ned spill, spiller forbrukeren dem direkte fra en skyspilltjeneste med innganger utført på den lokale konsollen sendt via Internett til serveren med den gjengitte grafikken og lyden sendt tilbake. Latens i nettverksoverføring er fortsatt en kjernebegrensning for skyspilling på det nåværende tidspunkt.

Mens magnetisk lagring , som båndstasjoner og disketter , hadde vært populært for programvaredistribusjon med tidlige personlige datamaskiner på 1980- og 1990-tallet, så dette formatet ikke mye bruk i konsollsystemet. Det var noen forsøk, for eksempel Bally Astrocade og APF-M1000 ved bruk av båndstasjoner, samt Disk System for Nintendo Famicom, og Nintendo 64DD for Nintendo 64, men disse hadde begrensede applikasjoner, da magnetiske medier var mer skjøre og flyktige enn spillkassetter.

En Fairchild Channel F-kassett som avslører kretskontaktene på kretskortet
En Nintendo Wii optisk plate
Mobil enhet som kjører skyspill på Stadia med offisiell kontroller

Ekstern lagring

Et PlayStation-minnekort

I tillegg til innebygd intern lagring, gir nyere konsoller ofte forbrukeren muligheten til å bruke eksterne lagringsmedier for å lagre spilldato, nedlastede spill eller andre mediefiler fra konsollen. Tidlige gjentakelser av ekstern lagring ble oppnådd gjennom bruk av flash-baserte minnekort , først brukt av Neo Geo , men popularisert med PlayStation. Nintendo fortsetter å støtte denne tilnærmingen med å utvide lagringsmulighetene til 3DS og Switch, standardisert på det gjeldende SD-kortformatet . Etter hvert som konsoller begynte å innlemme bruken av USB -porter, ble støtte for eksterne USB-harddisker også lagt til, for eksempel med Xbox 360.

Online tjenester

Med Internett-aktiverte konsoller tilbyr konsollprodusenter både gratis og betalte abonnementstjenester som gir verdiøkende tjenester på toppen av konsollens grunnleggende funksjoner. Gratistjenester tilbyr generelt brukeridentitetstjenester og tilgang til en digital butikkfront, mens betalte tjenester lar spillere spille online spill, samhandle med andre bruksområder gjennom sosiale nettverk, bruke skylagring for støttede spill og få tilgang til gratis titler på roterende basis. Eksempler på slike tjenester inkluderer Xbox-nettverket , PlayStation Network og Nintendo Switch Online .

Konsolltillegg

Enkelte konsoller så forskjellige tillegg eller tilbehør som ble designet for å festes til den eksisterende konsollen for å utvide funksjonaliteten. Det beste eksemplet på dette var gjennom de forskjellige CD-ROM-tilleggene for konsoller av fjerde generasjon som TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD og Sega CD . Andre eksempler på tillegg inkluderer 32X for Sega Genesis ment å la eiere av den aldrende konsollen spille nyere spill, men har flere tekniske feil, og Game Boy Player for GameCube for å la den spille Game Boy-spill.

Tilbehør

Forbrukere kan ofte kjøpe en rekke tilbehør til konsoller utenfor kategoriene ovenfor. Disse kan inkludere:

Videokamera
Selv om disse kan brukes med Internett-tilkoblede konsoller som webkameraer for kommunikasjon med andre venner, slik de ville blitt brukt på personlige datamaskiner, er videokameraapplikasjoner på konsoller mer vanlig i spill med utvidet virkelighet / blandet virkelighet og bevegelsesregistrering . Enheter som EyeToy for PlayStation-konsoller og Kinect for Xbox-konsoller var midtpunktene for en rekke spill for å støtte disse enhetene på deres respektive systemer.
Standard hodesett
Hodesett gir en kombinasjon av hodetelefoner og en mikrofon for å chatte med andre spillere uten å forstyrre andre i det samme rommet.
Virtual reality -headset
Noen VR-hodesett (virtuell virkelighet) kan fungere uavhengig av konsoller eller bruke personlige datamaskiner som hovedbehandlingssystem. Fra og med 2020 er den eneste direkte VR-støtten på konsoller PlayStation VR , selv om støtte for VR på andre konsoller er planlagt av de andre produsentene.
Dokkingstasjon
For håndholdte systemer så vel som hybrider som Nintendo Switch, gjør dokkingstasjonen det enkelt å sette inn en håndholdt for å lade opp batteriet, og hvis støttet, for å koble den håndholdte til en TV-skjerm.
Kinect for Xbox One
PlayStation trådløse stereohodesett
Virtual reality-headset PlayStation VR
Dokkingstasjon for Nintendo Switch

Spillutvikling for konsoller

Utviklingssett for konsoll

Konsoll- eller spillutviklingssett er spesialiserte maskinvareenheter som vanligvis inkluderer de samme komponentene som konsollen og tilleggsbrikker og komponenter for å la enheten kobles til en datamaskin eller annen overvåkingsenhet for feilsøkingsformål. En konsollprodusent vil gjøre konsollens utviklersett tilgjengelig for registrerte utviklere måneder før konsollens planlagte lansering for å gi utviklerne tid til å forberede spillene sine for det nye systemet. Disse innledende settene vil vanligvis tilbys under spesielle konfidensialitetsklausuler for å beskytte forretningshemmelighetene til konsollens design, og vil bli solgt til en høy kostnad for utvikleren som en del av å holde denne konfidensialiteten. Nyere konsoller som deler funksjoner til felles med personlige datamaskiner bruker kanskje ikke lenger spesialiserte utviklingssett, selv om utviklere fortsatt forventes å registrere seg og kjøpe tilgang til programvareutviklingssett fra produsenten. For eksempel kan enhver Xbox One -forbruker brukes til spillutvikling etter å ha betalt en avgift til Microsoft for å registrere en intensjon om å gjøre det.

Lisensering

Siden lanseringen av Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, har de fleste produsenter av videospillkonsoller benyttet en streng lisensieringsordning som begrenser hvilke spill som kan utvikles for den. Utviklere og deres utgivere må betale en avgift, vanligvis basert på royalty per solgt enhet, tilbake til produsenten. Kostnaden varierer fra produsent til produsent, men ble estimert til å være rundt 3–10 USD per enhet i 2012. Med tilleggsavgifter, for eksempel merkerettigheter, har dette generelt sett ut til å være en industriomfattende royaltysats på 30 % betalt til konsollprodusenten for hvert spill som selges. Dette kommer i tillegg til kostnadene for å anskaffe utviklersettet for å utvikle for systemet.

Lisensavgiften kan kreves inn på flere forskjellige måter. Når det gjelder Nintendo, har selskapet generelt kontrollert produksjonen av spillkassetter med lockout-brikker og optiske medier for systemene sine, og belaster dermed utvikleren eller utgiveren for hver kopi det lager som en forhåndsavgift. Dette tillater også Nintendo å gjennomgå spillets innhold før utgivelse og legge ned veto mot spill som det ikke mener er passende å inkludere på systemet sitt. Dette hadde ført til over 700 ulisensierte spill for NES, og mange andre på andre Nintendo-kassettbaserte systemer som hadde funnet måter å omgå maskinvaresperrebrikkene og selge uten å betale royalties til Nintendo, for eksempel av Atari i datterselskapet Tengen . Denne lisensieringsmetoden ble på samme måte brukt av de fleste andre patronbaserte konsollprodusenter som brukte lockout-brikketeknologi.

Med optiske medier, der konsollprodusenten kanskje ikke har direkte kontroll over produksjonen av mediene, må utvikleren eller utgiveren typisk etablere en lisensavtale for å få tilgang til konsollens proprietære lagringsformat for media, samt for å bruke konsollen og produsentens logoer og merkevarebygging for spillets emballasje, betalt tilbake gjennom royalties på salg. I overgangen til digital distribusjon, hvor nå konsollprodusenten kjører digitale butikkfronter for spill, påløper lisensavgifter for å registrere et spill for distribusjon på butikkfronten – igjen få tilgang til konsollens merkevarebygging og logo – med produsenten som tar sitt snitt av hvert salg som sin kongelige. I begge tilfeller gir dette fortsatt konsollprodusenter muligheten til å vurdere og avvise spill de mener er uegnet for systemet og nekte lisensieringsrettigheter.

Med fremveksten av indie-spillutvikling har alle de store konsollprodusentene utviklet entry level-ruter for disse mindre utviklerne for å kunne publisere på konsoller til langt lavere kostnader og reduserte royaltysatser. Programmer som Microsofts ID@Xbox gir utviklere de fleste nødvendige verktøy gratis etter å ha validert den lille utviklingsstørrelsen og -behovene til teamet.

Lignende lisensieringskonsepter gjelder for tredjeparts tilbehørsprodusenter.

Emulering og bakoverkompatibilitet

Konsoller, som de fleste elektroniske forbrukerenheter, har begrenset levetid. Det er stor interesse for bevaring av eldre konsollmaskinvare for arkiv- og historiske formål, ettersom spill fra eldre konsoller, samt arkade- og personlige datamaskiner fortsatt er av interesse. Dataprogrammerere og hackere har utviklet emulatorer som kan kjøres på personlige datamaskiner eller andre konsoller som simulerer maskinvaren til eldre konsoller som lar spill fra den konsollen kjøres. Utviklingen av programvareemulatorer av konsollmaskinvare er etablert for å være lovlig, men det er ubesvarte juridiske spørsmål rundt opphavsrettigheter , inkludert anskaffelse av en konsolls fastvare og kopier av et spills ROM-bilde , som lover som USAs Digital Millennium Copyright Act gjør ulovlig unntatt for visse arkivformål. Selv om emulering i seg selv er lovlig, er Nintendo anerkjent for å være svært beskyttende mot alle forsøk på å etterligne systemene sine og har tatt tidlige juridiske tiltak for å stenge slike prosjekter.

For å hjelpe til med å støtte eldre spill og konsolloverganger, begynte produsenter å støtte bakoverkompatibilitet på konsoller i samme familie. Sony var den første som gjorde dette på en hjemmekonsoll med PlayStation 2 som var i stand til å spille originalt PlayStation -innhold, og ble deretter en ettertraktet funksjon på tvers av mange konsoller som fulgte. Bakoverkompatibilitetsfunksjonalitet har inkludert direkte støtte for tidligere konsollspill på de nyere konsollene, for eksempel innenfor Xbox -konsollfamilien, distribusjon av emulerte spill som Nintendos Virtual Console , eller bruk av skyspilltjenester for disse eldre spillene som med PlayStation Now service.

Marked

Fordeling

Konsoller kan sendes i en rekke konfigurasjoner, men vil vanligvis inkludere én basiskonfigurasjon som inkluderer konsollen, én kontroller og noen ganger et innpakkespill . Produsenter kan tilby alternative lagerholdeenheter (SKU-er) som inkluderer ekstra kontrollere og tilbehør eller forskjellige innpakkede spill. Spesielle konsollutgaver kan inneholde unike deksler eller frontplater med kunst dedikert til et spesifikt videospill eller en serie og er buntet med det spillet som et spesielt insentiv for fansen. Innpakningsspill er vanligvis førstepartsspill, ofte med konsollens primære maskotfigurer .

De nyere konsollgenerasjonene har også sett flere versjoner av det samme basiskonsollsystemet enten tilbudt ved lansering eller presentert som en mellomgenerasjonsoppdatering. I noen tilfeller erstatter disse ganske enkelt noen deler av maskinvaren med billigere eller mer effektive deler, eller på annen måte effektiviserer konsollens design for produksjon fremover; PlayStation 3 gjennomgikk flere slike maskinvareoppdateringer i løpet av levetiden på grunn av teknologiske forbedringer som betydelig reduksjon av prosessnodestørrelsen for CPU og GPU. I disse tilfellene vil maskinvarerevisjonsmodellen være merket på emballasjen slik at forbrukerne kan bekrefte hvilken versjon de anskaffer.

I andre tilfeller skaper maskinvareendringene flere linjer innenfor samme konsollfamilie. Basekonsollenheten i alle revisjoner deler grunnleggende maskinvare, men alternativer som intern lagringsplass og RAM-størrelse kan være forskjellige. Disse systemene med mer lagring og RAM vil bli merket som en variant med høyere ytelse tilgjengelig til en høyere pris, mens den originale enheten vil forbli som et budsjettalternativ. Innenfor Xbox One -familien ga Microsoft for eksempel ut mellomgenerasjons Xbox One X som en konsoll med høyere ytelse, Xbox One S som den rimeligere basiskonsollen, og en spesiell Xbox One S All-Digital Edition- revisjon som fjernet optisk stasjon på grunnlag av at brukere kan laste ned alle spill digitalt, tilbudt til enda lavere pris enn Xbox One S. I disse tilfellene kan utviklere ofte optimalisere spill for å fungere bedre på konsollen med høyere ytelse med patcher til detaljversjonen av spillet. Når det gjelder Nintendo 3DS , inneholdt New Nintendo 3DS oppgradert minne og prosessorer, med nye spill som bare kunne kjøres på de oppgraderte enhetene og ikke kan kjøres på en eldre baseenhet. Det har også vært en rekke "nedslankede" konsollalternativer med betydelig reduserte maskinvarekomponenter som betydelig reduserte prisen de kunne selge konsollen til forbrukeren, men enten utelot visse funksjoner fra konsollen, for eksempel Wii Mini som manglet evt . nettkomponenter sammenlignet med Wii , eller som krevde at forbrukeren måtte kjøpe ekstra tilbehør og ledninger hvis de ikke allerede eide det, for eksempel New-Style NES som ikke fulgte med den nødvendige RF-maskinvaren for å koble til en TV.

Prissetting

Utgivelsespriser for konsoll (i amerikanske dollar ) og totalt salg
Konsoll Utgivelsesår (USA) Introduksjonspris (USA) Globalt salg (enheter)
Opprinnelig 2020 inflasjon
Første generasjon
Magnavox Odyssey 1972 $100 $553 350 000
Andre generasjon
Atari 2600 1977 $200 $882 30 000 000
Intellivision 1979 $300 $996 3 000 000
Atari 5200 1982 $270 $740 1 400 000
Colecovision 1982 $175 $480 2 000 000
Tredje generasjon
NES 1985 $200 $490 61 900 000
Atari 7800 1984 $150 $380 3 770 000
Master System 1986 $200 $470 13 000 000
Game Boy 1989 $110 $234 118 690 000
Fjerde generasjon
TurboGrafx-16 1989 $200 $426 5 800 000
Genesis 1989 $190 $405 30 750 000
SNES 1991 $200 $384 49 100 000
CD-I 1991 $400 $768 1 000 000
Neo Geo 1991 $650 $1248 980 000
Sega CD 1992 $300 $561 2 240 000
Femte generasjon
Atari Jaguar 1993 $250 $453 250 000
3DO 1993 $700 $1267 2 000 000
32X 1994 $160 $282 665 000
PlayStation 1995 $300 $516 102 490 000
Sega Saturn 1995 $400 $688 9 260 000
Nintendo 64 1996 $200 $334 32 390 000
Sjette generasjon
Ønsket rollebesetning 1999 $200 $314 9 130 000
PlayStation 2 2000 $300 $459 155 000 000
GameCube 2001 $200 $294 21 740 000
Xbox 2001 $300 $441 24 000 000
Game Boy Advance 2001 $100 $147 118 690 000
N-Gage 2003 $300 $416 3 000 000
Syvende generasjon
Nintendo DS 2004 $200 $278 154 020 000
PlayStation Portable 2004 $250 $348 82 000 000
Xbox 360 2005 $400 $540 84 700 000
Playstation 3 2006 $500 $780 87 400 000
Wii 2006 $250 $326 101 630 000
Wii U 2012 $350 $399 13 560 000
Åttende generasjon
Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75 280 000
PlayStation Vita 2012 $250 $293 15 900 000
Playstation 4 2013 $400 $448 116 900 000
Xbox One 2013 $500 $560 51 000 000 (anslag)
Nintendo Switch 2017 $300 $318 103 540 000
Nåværende
PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 17 300 000
Xbox Series X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 12 000 000 (anslag)
Håndholdte enheter er vist i blått.

Da de opprinnelig ble lansert på 1970- og 1980-tallet, kostet konsoller rundt 200–300 dollar , og med introduksjonen av ROM-kassetten var hvert spill i gjennomsnitt rundt 30–40 dollar . Over tid har lanseringsprisen på basiskonsoller generelt steget til rundt 400–500 USD , med gjennomsnittlig spill som koster 60 USD . Unntaksvis var overgangen fra ROM-kassetter til optiske medier på begynnelsen av 1990-tallet flere konsoller med høye prispunkter som oversteg 400 dollar og gikk så høyt som 700 dollar . Som et resultat var salget av disse første optiske mediekonsollene generelt dårlig.

Justert for inflasjon har prisen på konsoller generelt fulgt en nedadgående trend, fra USD 800–1000 fra de tidlige generasjonene ned til USD 500–600 for nåværende konsoller. Dette er typisk for all datateknologi, med forbedringene i dataytelse og -funksjoner som overgår tilleggskostnadene for å oppnå disse gevinstene. Videre, innenfor USA, har prisen på konsoller generelt holdt seg konsekvent, og ligger innenfor 0,8 % til 1 % av median husholdningsinntekt, basert på USAs folketellingsdata for konsollens lanseringsår.

Siden Nintendo Entertainment System har konsollpriser stabilisert seg på barberbladmodellen , hvor konsollene selges med liten eller ingen fortjeneste for produsenten, men de får inntekter fra hvert spill som selges på grunn av konsolllisensavgifter og andre verdiøkende tjenester rundt konsoll (som Xbox Live ). Konsollprodusenter har til og med vært kjent for å ta tap på salg av konsoller ved starten av en konsolllansering med forventning om å komme seg med inntektsdeling og senere prisgjenvinning på konsollen ettersom de bytter til rimeligere komponenter og produksjonsprosesser uten å endre utsalgsprisen . Konsoller har generelt blitt designet for å ha en produktlevetid på fem år , selv om produsenter har vurdert oppføringene deres i de nyere generasjonene til å ha lengre levetid på syv til potensielt ti år.

Konkurranse

Konkurransen innen videospillkonsollmarkedet som undergruppe av videospillindustrien er et område av interesse for økonomi med sin relativt moderne historie, dens raske vekst til å konkurrere med filmindustrien og hyppige endringer sammenlignet med andre sektorer.

Effekter av uregulert konkurranse på markedet ble to ganger sett tidlig i bransjen. Bransjen hadde sin første krasj i 1977 etter utgivelsen av Magnavox Odyssey, Ataris hjemmeversjoner av Pong og Coleco Telstar , noe som førte til at andre tredjepartsprodusenter, ved bruk av rimelige General Instruments- prosessorbrikker, laget sine egne hjemmekonsoller som oversvømmet markedet innen 1977. Videospillkrasjen i 1983 ble drevet av flere faktorer, inkludert konkurranse fra billigere personlige datamaskiner, men uregulert konkurranse var også en faktor, ettersom mange tredjeparts spillutviklere forsøkte å følge suksessen til Activision med å utvikle tredjepartsspill for Atari 2600 og Intellivision, oversvømmet markedet med spill av dårlig kvalitet, og gjorde det vanskelig for selv kvalitetsspill å selge. Nintendo implementerte en lockout-brikke, Checking Integrated Circuit , ved utgivelsen av Nintendo Entertainment System i vestlige territorier, som et middel til å kontrollere hvilke spill som ble publisert for konsollen. Som en del av deres lisensavtaler hindret Nintendo utviklere i å gi ut det samme spillet på en annen konsoll i en periode på to år. Dette fungerte som en av de første måtene å sikre konsolleksklusivitet for spill som eksisterte utover tekniske begrensninger for konsollutvikling.

Nintendo Entertainment System brakte også konseptet med en videospillmaskot som representasjonen av et konsollsystem som et middel til å selge og markedsføre enheten, og for NES var Mario . Bruken av maskoter i bedrifter hadde vært en tradisjon i Japan, og dette hadde allerede vist seg vellykket i arkadespill som Pac-Man . Mario ble brukt til å tjene som en identitet for NES som en humorfylt, leken konsoll. Mario fanget raskt opp da NES ble utgitt i Vesten, og da neste generasjon konsoller kom, presset andre produsenter sine egne maskoter i forkant av markedsføringen, spesielt Sega med bruken av Sonic the Hedgehog . Nintendo og Sega-rivaliseringen som involverte maskotens flaggskipspill fungerte som en del av den fjerde konsollgenerasjonens "konsollkriger". Siden den gang har produsenter vanligvis posisjonert maskoten og andre førstepartsspill som nøkkeltitler i konsollpakker som brukes til å drive salget av konsoller ved lansering eller i viktige salgsperioder som nær jul.

En annen type konkurransefortrinn brukt av konsollprodusenter rundt samme tid var forestillingen om "biter" eller størrelsen på ordet som ble brukt av hoved-CPU. TurboGrafx-16 var den første konsollen som presset på bitstørrelsen, og annonserte seg selv som en "16-bits" konsoll, selv om dette bare refererte til en del av arkitekturen mens CPUen fortsatt var en 8-bits enhet. Til tross for dette fant produsentene at forbrukerne ble fiksert på forestillingen om biter som et salgsargument for konsoller, og i løpet av fjerde, femte og sjette generasjon spilte disse "bitkrigene" tungt inn i konsollannonsering. Bruken av biter avtok ettersom CPU-arkitekturer ikke lenger trengte å øke ordstørrelsen og i stedet hadde andre midler for å forbedre ytelsen, for eksempel gjennom flerkjerne-CPUer.

Dreamcast , den siste konsollen fra Sega, på Finnish Museum of Games i Tampere , Finland i 2017

Generelt gir økt antall konsoller opphav til flere forbrukeralternativer og bedre konkurranse, men eksklusiviteten til titler gjorde valget av konsoll for forbrukere til en "alt-eller-ingenting"-beslutning for de fleste. Videre, med antallet tilgjengelige konsoller som vokste med femte og sjette generasjon, ble spillutviklere presset til hvilke systemer de skulle fokusere på, og begrenset til slutt sitt målvalg av plattformer til de som var de bestselgende. Dette førte til en sammentrekning i markedet, med store aktører som Sega som forlot maskinvarebransjen etter Dreamcast, men fortsatte i programvareområdet. Faktisk ble hver konsollgenerasjon vist å ha to eller tre dominerende spillere.

Konkurransen på konsollmarkedet på 2010- og 2020-tallet regnes som et oligarki mellom tre hovedprodusenter: Nintendo, Sony og Microsoft. De tre bruker en kombinasjon av førstepartsspill eksklusivt for konsollen deres og forhandler eksklusive avtaler med tredjepartsutviklere for å få spillene deres eksklusive i minst en første periode for å lede forbrukere til konsollen deres. De jobbet også med CPU- og GPU-produsenter for å finjustere og tilpasse maskinvare for datamaskiner for å gjøre den mer tilgjengelig og effektiv for videospill, noe som førte til billigere maskinvare som trengs for videospillkonsoller. Til slutt samarbeider konsollprodusenter også med forhandlere for å hjelpe med markedsføring av konsoller, spill og tilbehør. Selv om det er liten forskjell i priser på konsollmaskinvaren fra produsentens veiledende pris for forhandleren å tjene på, kan disse detaljene med produsentene sikre bedre fortjeneste på salg av spill- og tilbehørspakker for førsteklasses produktplassering. Disse danner alle nettverkseffekter , der hver produsent søker å maksimere størrelsen på nettverket av partnere for å øke deres samlede posisjon i konkurransen.

Av de tre forblir Microsoft og Sony, begge med sine egne maskinvareproduksjonsevner, i en ledende tilnærming, og forsøker å oppnå en førstegangsfordel fremfor den andre med tilpasning av ny konsollteknologi. Nintendo er mer avhengig av sine leverandører, og i stedet for å prøve å konkurrere om funksjoner med Microsoft og Sony, hadde de i stedet tatt en "blått hav"-strategi siden Nintendo DS og Wii .

Se også

Videre lesning

  • Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game Machines – Konsoller, håndholdte og hjemmedatamaskiner 1972–2005 . Spill plan. ISBN 3-00-015359-4. Arkivert fra originalen 7. mars 2007.

Referanser

Eksterne linker