Netrek - Netrek

Netrek
Netrek-client-cow.png
Skjermbilde i spillet
Utvikler (r) Åpen kilde
Designer (r) Kevin Smith
Scott Silvey
Plattform (er) Microsoft Windows
Mac OS X
Linux
Unix (mange varianter)
NetBSD
Utgivelse 1988
Sjanger Sanntidsstrategi / skytespill
Modus (er) lagspill
2–4 lag (vanligvis 2)
1–8 spillere per lag
opp til 16 spillere totalt
opp til 16 observatører
Internett eller lokal
flerspiller eller
enkeltspiller vs. roboter

Netrek er et internett-spill for opptil 16 spillere, skrevet nesten utelukkende i programvare med åpen kildekode tvers av plattformer . Den kombinerer funksjoner fra multi-directional shooters og teambaserte sanntids strategispill . Spillere prøver å deaktivere eller ødelegge motstandernes skip i sanntidskamp, ​​mens de tar over fiendeplaneter ved å bombe dem og slippe av hærer de tar opp på vennlige planeter. Målet med spillet er å fange alle motstanderlagets planeter.

Netrek ble utviklet som en etterfølger av 1986s Xtrek , og ble først spilt i 1988. Det var det tredje Internett-spillet , det første Internett-lagspillet, og fra og med 2011 er det det eldste internett-spillet som fortsatt spilles aktivt. Det var banebrytende for mange teknologier som ble brukt i senere spill, og har blitt sitert som kjent teknikk i patentretten. Xtrek og Netrek er de eldste spillene i det som nå kalles MOBA (multiplayer online battle arena) sjangeren.

Beskrivelse

Følgende beskriver Bronco Netrek , også kjent som Vanilla Netrek . Det finnes andre varianter av spillet, for eksempel Hockey Netrek der spillerne bruker traktorbjelker for å manipulere en hockeypuck. Paradise Netrek , som stammer fra en reimplementering av Netrek ved Utah State University, har radikalt forskjellige spill, inkludert et langt større antall planeter, transwarp- hastighet, nye skipstyper og en ekstra rangstruktur . Imidlertid er Bronco den mest utbredte formen.

Netrek er egentlig en sterkt utvidet versjon av Empire , et romkampkamp for flere brukere som kjørte på PLATO . Empire , i sin tur, er egentlig en flerbrukerversjon av den banebrytende romkrigen! , det tidligste dataspillet. I likhet med disse spillene tar hver spiller i Netrek kommandoen over et stjerneskip, som de styrer om et 2D-kart over spillgalaksen, sett ovenfra. Spillet kombinerer både taktisk kamp og strategiske mål.

Planeter og fasiliteter

Spillgalaksen består av 40 planeter distribuert rundt kartet. Kartet er videre delt inn i 4 sektorer med 10 planeter hver. Netrek delte spillerne inn i ett av fire lag, løst basert på Star Trek- universet; den Federation , Romulanerne , klingonene , og Orion (eller "FBI", "ROM", "klis", og "åpninger", henholdsvis). Hvert lag tildeles til en enkelt sektor når kartet tilbakestilles.

Planetene skiller seg fra hverandre når det gjelder militær eller jordbruksutvikling; i begynnelsen av et spill har hvert lag flere planeter under sin kontroll, hvorav den ene er deres hjemverden, vanligvis oppkalt etter en faktisk planet i Star Trek- universet (som Earth for feds, Romulus for rom, Orion for oris, Klingus for klis ). Noen verdener har imidlertid spesielle fasiliteter som hjelper alle vennlige enheter i bane rundt dem. Reparasjonsanlegg, representert med en skiftenøkkel, fremskynder reparasjon av spillerens skrog og skjold, som tar skade mens du kjemper mot fiender. Drivstoffdepoter, representert av en drivstoffkanne, fremskynder drivstoffoppladningshastigheten til alle skip i bane rundt planeten. Noen verdener kan ha begge disse mens andre har en eller ingen. I tillegg til drivstoff og reparasjonsanlegg, genererer noen planeter hærer i raskere hastighet enn andre planeter; disse planetene er kjent som jordbruksplaneter, eller "agris". Et lags hjemmeplanet tilbyr alltid drivstoff og reparasjonsanlegg, men er aldri en jordbruksplanet. Av de ni andre startplanetene er to landbruksprodukter og andre tildeles drivstoffdepoter eller reparasjonsanlegg. Planeter genererer sakte hærer (og med en raskere hastighet hvis de er landbruksprodukter), som kan stråles opp av spillere, og stråles deretter ned på fiendens planeter for å fange dem. Planeter kan bombes for å drepe hærer, men bare til et punkt; å slippe hærer er alltid nødvendig.

Planeter vil skyte på fiendens skip i bane, til og med til det punktet at fangede hjemverdener skyter på skip fra hjemverdenens startende fraksjon når de ser ut over planeten.

Kamp

I motsetning til Spacewar! eller Empire , inkluderer Netrek mange forskjellige skipstyper med sine egne styrker og svakheter. Noen, som speideren, er raskere og er nyttige for treff-og-løp-angrep på lang avstand. Andre, som slagskipet, er ekstremt kraftige, men sakte, og er primært nyttige for punktforsvar.

En spiller oppnår "drap" enten ved å drepe et fiendeskip eller ved å bombe fiendens hærer. Antall drap bestemmer hvor mange hærer en spillers skip kan bære. Spillerens dreptall tilbakestilles til 0 hver gang skipet deres blir ødelagt, og krever at de får flere drap før de kan bære hærer og fange planeter. Følgelig blir folk med 2 eller flere drap ofte målrettet mot "ogging" (et slags kamikaze-angrep) bare for å fjerne trusselen om at de bærer hærer.

Fiendeskip kan ødelegges ved hjelp av to hovedvåpensystemer: fasere og foton-torpedoer. Fasere er øyeblikkelige strålevåpen som ikke kan unngås, mens torpedoer tar tid å reise til målet og dermed kan unnvike. Andre kampsystemer om bord inkluderer skjold og traktor- og trykkbjelker. Når et skip blir ødelagt, velger spilleren et nytt skip og dukker opp igjen ved siden av lagets hjemverden.

I tillegg får skip også skade hvis de er for nær en eksplosjon, for eksempel de som er opprettet av et annet skip som blir ødelagt, og skip tar skade fra fiendtlige planeter de er i nærheten av.

Spill

Det endelige målet med spillet er å fange alle fiendens planeter. Spillet foregår normalt bare mellom to lag, de andre to kvartalene av galaksen er kjent som "tredje rom", og refererer til tredjepartskarakteren til de ikke-spillende lagene. Når to lag hver har minst fire spillere, går serveren inn i "Turneringsmodus", eller "T-modus", der planeter kan bombes og fanges. Når det ene laget bare har to planeter igjen, begynner en tyve minutters nedtellingstimer for deres automatiske overgivelse. Å fange en tredje planet vil fryse disken, mens en fjerde vil fjerne trusselen om automatisk overgivelse.

Hvis ett eller begge lag har færre enn fire spillere, går spillet inn i "Pre-T Mode", der et lag vinner ved ganske enkelt å ha 4 flere planeter enn motstanderne. I denne modusen lagres ikke statistikk, og Pre-T-galaksen slettes når "T-Mode" eksisterer. På noen servere fyller "Pre-T Robots" ut tomme spillerplasser for å lage et 4 mot 4-spill, men blir erstattet av spillere når spillerne logger på.

Spillere blir med og forlater spillet som de ønsker. Pickup-spill kan være så korte som ti eller femten minutter, men er normalt mye lenger. "Clue Games" er spill mellom erfarne spillere, som vanligvis er tidsbestemt for en time med en halvtime på overtid, og et scoringssystem brukes til å bestemme seier.

Historie

Netrek er i stor grad avledet fra Empire , skrevet for PLATO- hovedrammesystemet som begynte i 1973. Det deler mange kjennetegn ved spillet. Viktige forskjeller inkluderer et annet planetoppsett og et mye annet tempo i spillet, samt evolusjonsfaktorer som bruk av mus i stedet for tastaturkommandoer, TCP / IP-nettverk og inkludering av farge og lyd.

I 1982 begynte UC Berkeley- student David Davis å skrive et UNIX- spill kalt trek82, basert på det han husket om Empire da han brukte PLATO-systemet mens han var på University of Hawaii . Denne versjonen dukket opp som trek82 , ved å bruke tegngrafikk for visning og en delt fil for å utveksle data. Chris Guthrie ble med Davis og introduserte ham for Jef Poskanzer og Craig Leres, som jobbet med en mer strategisk utløp av Empire kalt Conquest . De produserte en oppdatert versjon kjent som trek83 .

I 1986 begynte Guthrie å portere trek83 til det nylig utgitte X Window System , og produserte Xtrek . Videre utvikling fant sted på XCF , med hjelp av Ed James. Våren 1988 ble Xtrek II skrevet av Scott Silvey og K. Smith, og flyttet fra en modell som brukte X som transport til spillet med sin egen klient-server-protokoll. Dette var nøkkelen til å la spillet porteres til andre plattformer, som kanskje ikke støtter X. Denne versjonen ble senere utviklet til Netrek av Scott Silvey, Kevin Smith og Terence Chang.

I 1989 ble kildekoden lagt ut til Usenet . Høsten 1990 opprettet UCB-alumnen Terence Chang en offentlig Netrek- server ved Carnegie Mellon University hvor han gikk på forskerskolen. Våren 1991 ble det første interkolastiske spillet spilt mellom UCB og CMU, og i januar 1992 ble "International Netrek League" (INL) dannet, slik at lagene kunne danne og konkurrere med hverandre (i motsetning til valg- opp spill, der spill spilles av den som kobler seg til en server, og spillere går inn og går som de vil i løpet av spillet). Netrek var veldig populært i Carnegie Mellon-dataklyngene i en årrekke på begynnelsen av 1990-tallet.

I 1993 la Heiko Wengler ved Universität Dortmund til Short Packets, en forbedret nettverksprotokoll som reduserte trafikken med 40-75% og muliggjorde konkurransedyktig spill via forbindelser med lav båndbredde.

Netrek- spillet toppet seg på midten til slutten av 1990-tallet, med flere ligaer for forskjellige former for spillet så vel som for forskjellige regioner, og flere pickup-spill var alltid aktive, 24 timer i døgnet, syv dager i uken. Mellom 2002 og 2006 var det en jevn nedgang i spillet. Fra begynnelsen av 2007 har Netrek sett en moderat økning i spillerbase kombinert med en mild renessanse i utvikling. På slutten av 2006 ble Mactrek , en ny klient for Macintosh, utgitt, og det gjøres store endringer i Windows-klientene, samt forskjellige serverforbedringer. I 2019 ble en åpen kildekode Netrek-klient implementert på Swift-programmeringsspråket og gjort tilgjengelig i MacOS App Store. Foreløpig er det en bevegelse fra 10 bilder / s til 50 bilder / s, og tillegg av talechat vurderes.

Resepsjon

Macworld kåret Macintosh-versjonen av NetTrek [ sic ] til det beste nettverksspillet i 1989, og satte den inn i Macintosh Game Hall of Fame.

Teknologiske innovasjoner

Netrek var banebrytende for bruken av mange teknologier og designfunksjoner som senere fant veien til kommersielle nettverksspill, inkludert:

  • Effektiv bruk av raske, men upålitelige UDP- pakker, samt pålitelige, men langsommere TCP- strømmer. Det var sannsynligvis det første spillet som brukte begge typer internettprotokollpakker .
  • En robust klient-servermodell som reduserer datautvekslingen til "trenger å vite" informasjon, og begrenser både den nødvendige båndbredden og mulighetene for spillere å jukse ved å skaffe seg mer kunnskap om spillverdenen enn sine motstandere.
  • Vedvarende kontoinformasjon der spillere kan opprette et "tegn", og logge på og få rangeringer over flere spill.
  • Spillmekanikk designet for å redusere evnen til assisterte eller robotspillere (referert til som borgs) for å få en betydelig fordel i forhold til en menneskelig spiller.
  • En anti-juksemekanisme ved bruk av et RSA- basert krypteringsautentiseringssystem for offentlig nøkkel som også forsøker (med begrenset suksess) å oppdage og forhindre menneske-i-midten-angrep .
  • Flere spillvarianter spilt av samme klient, hvor serveren forteller klienten hvilke spillfunksjoner som støttes.
  • Bruk av metaservers, servere designet for å hjelpe klienter med å finne tilgjengelige spillservere.
  • Netrek Nexus , et nettsted om å spille og programmere Netrek ble lansert i januar 1994, opprinnelig vert på obsidian.math.arizona.edu og vedlikeholdt av Jeff Nelson , var blant de første 1000 WWW-nettstedene.

Se også

Referanser

Videre lesning

Eksterne linker