Sokoban - Sokoban

Et Sokoban -puslespill blir løst.

Sokoban (倉庫 番, Sōko-ban ) er en puslespill-videospillsjanger der spilleren skyver kasser eller esker rundt på et lager og prøver å få dem til lagringssteder.

Spill

Spillet spilles på et brett med firkanter , hvor hvert torg er et gulv eller en vegg. Noen gulvfelt inneholder bokser, og noen gulvfelt er merket som lagringsplasser.

Spilleren er begrenset til brettet og kan bevege seg horisontalt eller vertikalt på tomme ruter (aldri gjennom vegger eller bokser). Spilleren kan flytte en boks ved å gå opp til den og skyve den til torget utenfor. Bokser kan ikke trekkes, og de kan ikke skyves til torg med vegger eller andre bokser. Antall bokser tilsvarer antall lagringssteder. Puslespillet er løst når alle esker er plassert på lagringssteder.

Utvalgte utgivelser

År Tittel Land Plattform Forlegger Media
1982 Sokoban (倉庫 番) Japan NEC PC-8801 Tenker kanin Teip
1983 Sokoban [Extra Edition] (倉庫 番 [番外 編] ) Japan NEC PC-8801 PC マ ガ ジ ン Skriv inn program
1984 Sokoban 2 (倉庫 番 2 ) Japan NEC PC-8801 Tenker kanin Teip
1988 Soko-Ban OSS IBM-PC og kompatible Spektrum HoloByte Diskett
1989 Soko-ban Perfect (倉庫 番 Perfect ) Japan NEC PC-9801 Tenker kanin Diskett
1990 Boxyboy Japan, USA Turbografx-16 og PC-motor NEC HuCard
1991 Soko-ban Revenge (倉庫 番 Revenge ) Japan NEC PC-9801 Tenker kanin Diskett
2016 Sokoban Touch (倉庫 番 Touch ) Japan, USA Android og Apple iOS Tenker kanin Digital distribusjon

Utvikling

Sokoban ble opprettet i 1981 av Hiroyuki Imabayashi. Det første kommersielle spillet ble utgitt i desember 1982 av Thinking Rabbit , et programvarehus med base i Takarazuka , Japan .

I 1988 ble Sokoban utgitt i USA av Spectrum HoloByte for Commodore 64 , IBM-PC og Apple II-serien som Soko-Ban . Sokoban var en hit i Japan, og hadde solgt over 400 000 enheter i det landet da Spectrum HoloByte importerte det til USA.

Implementeringer

Implementeringer av Sokoban har blitt skrevet for en rekke datamaskinplattformer , inkludert nesten alle hjemmemaskiner og personlige datasystemer . Ulike versjoner finnes også for videospillkonsoller , mobiltelefoner , grafiske kalkulatorer , digitale kameraer og elektroniske arrangører .

Vitenskapelig forskning

Sokoban kan studeres ved hjelp av teorien om beregningskompleksitet . Problemet med å løse Sokoban- gåter ble først vist seg å være NP-hardt . Videre arbeid viste at det var betydelig vanskeligere enn NP -problemer; den er PSPACE-komplett . Dette er av interesse for kunstig intelligens (AI) forskning fordi løsning av Sokoban kan sammenlignes med den automatiserte planleggingen som kreves av noen autonome roboter .

Sokoban er vanskelig å ikke bare på grunn av sin store forgrening faktor , men også på grunn av sin store søketre dybde. Noen nivåtyper kan til og med utvides på ubestemt tid, med hver iterasjon som krever et eksponentielt økende antall trekk og push. Dyktige menneskelige spillere er hovedsakelig avhengige av heuristikk og er vanligvis i stand til raskt å kaste bort mange meningsløse eller overflødige spillelinjer ved å gjenkjenne mønstre og undermål, og dermed redusere mengden søk drastisk.

Noen Sokoban oppgaver kan løses automatisk ved hjelp av en enkelt-middel søkealgoritme, slik som IDA * ; forsterket av flere teknikker som gjør bruk av domenespesifikk kunnskap. Dette er metoden som brukes av Rolling Stone , en Sokoban -løsningsmaskin utviklet av University of Alberta GAMES Group. Festival var den første automatiske løseren som løste alle 90 nivåene i standard benchmark test -pakken. Imidlertid er de mer komplekse Sokoban -nivåene utenfor rekkevidde, selv for de beste automatiserte løsningerne.

Varianter

Flere gåter kan betraktes som varianter av det originale Sokoban -spillet i den forstand at de alle bruker en kontrollerbar karakter som skyver bokser rundt i en labyrint .

  • Alternative fliser : I standardspillet legges labyrintene ut på et firkantet rutenett . Flere varianter bruker Sokobans regler for labyrinter som er lagt ut på andre fliser. Hexoban bruker vanlige sekskanter , og Trioban bruker likesidede trekanter .
  • Flere pushere : I variantene Multiban og Interlock kan spilleren kontrollere flere tegn.
  • Alternative mål : Flere varianter justerer kravene for å fullføre et nivå. For eksempel, i Block-o-Mania har boksene forskjellige farger, og målet er å skyve dem på firkanter med matchende farger. Sokomind Plus implementerer en lignende idé, med bokser og målfelt unikt nummerert. I Interlock og Sokolor har boksene også forskjellige farger, men målet er å flytte dem slik at like fargede esker er tilstøtende. I CyberBox har hvert nivå et utpekt torg, og målet er å nå den utgangen. I en variant som kalles Beanstalk , må elementene i nivået skyves på et målfelt i en fast sekvens.
  • Andre spillelementer : Push Crate , Sokonex , Xsok , Cyberbox og Block-o-Mania legger alle til nye elementer i det grunnleggende puslespillet. Eksempler inkluderer hull, teleporter, flytteblokker og enveiskjøringer. 1982-spillet Sokoban ( NEC PC-8801 ) inneholdt nivåer med ødeleggende vegger .
  • Tegn handlinger : I Pukoban , kan tegnet trekke bokser i tillegg til å skyve dem.
  • Omvendt modus : Spilleren løser gåten bakover, fra slutten til utgangsposisjonen ved å trekke i stedet for å skyve bokser. Standard Sokoban- oppgaver kan spilles i omvendt modus, og løsningene i omvendt modus kan konverteres til løsninger for standardmodusoppgaver. Derfor kan gameplay i omvendt modus også være avgjørende for å løse vanlige Sokoban- gåter.

Se også

Eksterne linker

  • Offisielt Sokoban -nettsted (på japansk)
  • University of Alberta Sokoban -siden
  • Virkkala, Timo (2011). Løsning av Sokoban (PDF) (Masteroppgave). Universitetet i Helsingfors . Hentet 24. september 2014 .

Referanser