Brukergrensesnittdesign - User interface design

Det grafiske brukergrensesnittet vises (vises) på dataskjermen. Det er et resultat av behandlet brukerinngang og vanligvis det primære grensesnittet for interaksjon mellom mennesker og maskiner. De berørings brukergrensesnitt populære på små mobile enheter er en overlapping av visuell utgang til den visuelle input.

Brukergrensesnitt (UI) -design eller brukergrensesnittteknikk er utformingen av brukergrensesnitt for maskiner og programvare , for eksempel datamaskiner , husholdningsapparater , mobile enheter og andre elektroniske enheter , med fokus på maksimal brukervennlighet og brukeropplevelse . Målet med brukergrensesnittdesign er å gjøre brukerens interaksjon så enkel og effektiv som mulig når det gjelder å oppnå brukermål ( bruker-sentrert design ).

God brukergrensesnittdesign gjør det lettere å fullføre oppgaven uten å trekke unødvendig oppmerksomhet til seg selv. Grafisk design og typografi brukes for å støtte brukervennligheten , påvirke hvordan brukeren utfører visse interaksjoner og forbedre designens estetiske appell; designestetikk kan forbedre eller forringe brukernes evne til å bruke funksjonene i grensesnittet. Designprosessen må balansere teknisk funksjonalitet og visuelle elementer (f.eks. Mental modell ) for å lage et system som ikke bare er operativt, men også kan brukes og tilpasses endrede brukerbehov.

Grensesnittdesign er involvert i et bredt spekter av prosjekter, fra datasystemer, til biler, til kommersielle fly; alle disse prosjektene involverer mye av de samme grunnleggende menneskelige interaksjonene, men krever også noen unike ferdigheter og kunnskap. Som et resultat har designere en tendens til å spesialisere seg i visse typer prosjekter og har ferdigheter sentrert om sin ekspertise, enten det er programvaredesign , brukerforskning, webdesign eller industriell design .

Prosesser

Utskrivbar mal for mobil og desktop app design ( pdf ).

Brukergrensesnittdesign krever god forståelse av brukerbehov. Den fokuserer hovedsakelig på behovene til plattformen og brukerens forventninger. Det er flere faser og prosesser i brukergrensesnittdesignet, hvorav noen er mer etterspurt enn andre, avhengig av prosjektet. (Merk: for resten av denne delen, ordet systemet brukes til å betegne ethvert prosjekt om det er en nettside , program eller enhet .)

  • Samling av funksjonalitetskrav - å sette sammen en liste over funksjonaliteten som kreves av systemet for å nå prosjektets mål og brukernes potensielle behov.
  • Bruker- og oppgaveanalyse - en form for feltforskning , det er analysen av de potensielle brukerne av systemet ved å studere hvordan de utfører oppgavene designet må støtte, og gjennomføre intervjuer for å utdype målene sine. Typiske spørsmål er:
    • Hva vil brukeren at systemet skal gjøre?
    • Hvordan ville systemet passe inn i brukerens normale arbeidsflyt eller daglige aktiviteter?
    • Hvor teknisk kunnskapsrik er brukeren, og hvilke lignende systemer bruker brukeren allerede?
    • Hvilket grensesnitt utseende og følelse stiler til brukeren?
  • Informasjonsarkitektur - utvikling av prosessen og/eller informasjonsflyten til systemet (dvs. for telefontreesystemer, dette vil være et alternativt treflytdiagram og for nettsteder vil dette være en nettstedflyt som viser hierarkiet til sidene).
  • Prototyping-utvikling av wire-rammer , enten i form av papirprototyper eller enkle interaktive skjermer. Disse prototypene er fratatt alle look & feel -elementer og mest innhold for å konsentrere seg om grensesnittet.
  • Usability inspeksjon - la en evaluator inspisere et brukergrensesnitt. Dette anses generelt å være billigere å implementere enn brukervennlighetstesting (se trinn nedenfor), og kan brukes tidlig i utviklingsprosessen siden det kan brukes til å evaluere prototyper eller spesifikasjoner for systemet, som vanligvis ikke kan testes på brukere. Noen vanlige inspeksjonsmetoder for brukbarhet inkluderer kognitiv gjennomgang , som fokuserer på enkelheten for å utføre oppgaver med systemet for nye brukere, heuristisk evaluering , der et sett med heuristikk brukes til å identifisere brukervennlighetsproblemer i UI -designen, og pluralistisk gjennomgang , der en valgt gruppe mennesker går gjennom et oppgavescenario og diskuterer brukervennlighetsspørsmål.
  • Brukbarhetstesting - testing av prototyper på en faktisk bruker - ofte ved hjelp av en teknikk som kalles Think Aloud Protocol, der du ber brukeren om å snakke om tankene sine under opplevelsen. Testing av brukergrensesnittdesign lar designeren forstå mottakelsen av designet fra betrakterens synspunkt, og gjør det lettere å lage vellykkede applikasjoner.
  • Grafisk brukergrensesnittdesign - faktisk utseende og design av det endelige grafiske brukergrensesnittet (GUI). Dette er designens kontrollpaneler og ansikter; stemmekontrollerte grensesnitt innebærer oral-auditiv interaksjon, mens bevegelsesbaserte grensesnitt vitner om at brukere engasjerer seg med 3D-designrom via kroppsbevegelser. Det kan være basert på funnene som ble utviklet under brukerundersøkelsen, og avgrenset til å fikse eventuelle brukerproblemer som ble funnet gjennom testresultatene. Avhengig av hvilken type grensesnitt som opprettes, innebærer denne prosessen vanligvis noe dataprogrammering for å validere skjemaer, etablere lenker eller utføre en ønsket handling.
  • Programvarevedlikehold - etter implementering av et nytt grensesnitt kan sporadisk vedlikehold være nødvendig for å fikse programvarefeil , endre funksjoner eller fullstendig oppgradere systemet. Når en beslutning er tatt om å oppgradere grensesnittet, vil det eldre systemet gjennomgå en annen versjon av designprosessen, og vil begynne å gjenta trinnene i grensesnittets livssyklus.

Krav

De dynamiske egenskapene til et system er beskrevet i form av dialogkravene i syv prinsipper i del 10 av ergonomistandarden, ISO 9241 . Denne standarden etablerer et rammeverk med ergonomiske "prinsipper" for dialogteknikkene med definisjoner på høyt nivå og illustrerende applikasjoner og eksempler på prinsippene. Prinsippene for dialogen representerer de dynamiske aspektene ved grensesnittet og kan stort sett betraktes som "følelsen" av grensesnittet. De syv dialogprinsippene er:

  • Egnethet for oppgaven: dialogen er egnet for en oppgave når den støtter brukeren i en effektiv og effektiv oppgave.
  • Selvbeskrivelse: dialogen er selvbeskrivende når hvert dialogtrinn umiddelbart er forståelig gjennom tilbakemelding fra systemet eller blir forklart for brukeren på forespørsel.
  • Kontrollerbarhet: dialogen er kontrollerbar når brukeren er i stand til å starte og kontrollere retningen og tempoet i samspillet til det tidspunktet målet er nådd.
  • Overensstemmelse med brukerens forventninger: dialogen samsvarer med brukerens forventninger når den er konsistent og tilsvarer brukeregenskapene, for eksempel oppgavekunnskap, utdanning, erfaring og vanlige aksepter.
  • Feiltoleranse: dialogen er feiltolerant hvis, til tross for åpenbare feil i inngangen, det tiltenkte resultatet kan oppnås med enten ingen eller minimal handling av brukeren.
  • Egnethet for individualisering: dialogen kan individualiseres når grensesnittprogramvaren kan endres for å passe til oppgavens behov, individuelle preferanser og ferdigheter hos brukeren.
  • Læringsegnethet: dialogen er egnet for læring når den støtter og veileder brukeren i å lære å bruke systemet.

Begrepet brukervennlighet er definert av ISO 9241 -standarden av brukerens effektivitet, effektivitet og tilfredshet. Del 11 gir følgende definisjon av brukervennlighet:

  • Brukervennlighet måles i hvilken grad de tiltenkte målene for bruk av det overordnede systemet oppnås (effektivitet).
  • Ressursene som må brukes for å nå de tiltenkte målene (effektivitet).
  • I hvilken grad brukeren finner det generelle systemet akseptabelt (tilfredshet).

Effektivitet, effektivitet og tilfredshet kan sees på som kvalitetsfaktorer for brukervennlighet. For å evaluere disse faktorene må de dekomponeres i underfaktorer og til slutt i brukervennlighetstiltak.

Informasjonen som presenteres er beskrevet i del 12 av ISO 9241 -standarden for organisering av informasjon (arrangement, justering, gruppering, etiketter, plassering), for visning av grafiske objekter og for koding av informasjon (forkortelse, farge, størrelse, form, visuelle signaler) med syv attributter. "Attributtene til presentert informasjon" representerer de statiske aspektene ved grensesnittet og kan generelt betraktes som "utseendet" på grensesnittet. Attributtene er beskrevet i anbefalingene gitt i standarden. Hver av anbefalingene støtter en eller flere av de syv attributtene. De syv presentasjonsattributtene er:

  • Tydelighet: informasjonsinnholdet formidles raskt og nøyaktig.
  • Diskriminerbarhet: den viste informasjonen kan skilles nøyaktig.
  • Konsekvens: brukerne er ikke overbelastet med fremmed informasjon.
  • Konsistens: en unik design, i samsvar med brukerens forventninger.
  • Detekterbarhet: brukerens oppmerksomhet er rettet mot nødvendig informasjon.
  • Lesbarhet: informasjon er lett å lese.
  • Forståelighet: meningen er tydelig forståelig, entydig, tolkbar og gjenkjennelig.

Brukerveiledningen i del 13 av ISO 9241 -standarden beskriver at brukerveiledningsinformasjonen lett kan skilles fra annen vist informasjon og bør være spesifikk for den nåværende brukskonteksten. Brukerveiledning kan gis på følgende fem måter:

  • Prompts som angir eksplisitt (spesifikke ledetekster) eller implisitt (generiske ledetekster) om at systemet er tilgjengelig for input.
  • Tilbakemelding som informerer om brukerens innspill rettidig, merkbar og ikke-påtrengende.
  • Statusinformasjon som indikerer applikasjonens fortsatte tilstand, systemets maskinvare- og programvarekomponenter og brukerens aktiviteter.
  • Feilbehandling inkludert feilforebygging, feilretting, brukerstøtte for feilbehandling og feilmeldinger.
  • Online hjelp for systeminitierte og brukerinitierte forespørsler med spesifikk informasjon for gjeldende brukskontekst.

Forskning

Brukergrensesnittdesign har vært et tema for betydelig forskning, blant annet om estetikken . Standarder har blitt utviklet så langt tilbake som på 1980 -tallet for å definere brukervennligheten til programvareprodukter. En av de strukturelle basene har blitt IFIP -referansemodell for brukergrensesnitt. Modellen foreslår fire dimensjoner for å strukturere brukergrensesnittet:

  • Inndata/utgangsdimensjonen (utseendet)
  • Dialogdimensjonen (følelsen)
  • Den tekniske eller funksjonelle dimensjonen (tilgangen til verktøy og tjenester)
  • Den organisatoriske dimensjonen (kommunikasjons- og samarbeidsstøtte)

Denne modellen har i stor grad påvirket utviklingen av den internasjonale standarden ISO 9241 som beskriver kravene til brukervennlighet. Ønsket om å forstå applikasjonsspesifikke UI-spørsmål tidlig i programvareutvikling, selv om en applikasjon ble utviklet, førte til forskning på GUI-hurtige prototypeverktøy som kan tilby overbevisende simuleringer av hvordan en faktisk applikasjon kan oppføre seg i produksjonsbruk. Noe av denne forskningen har vist at en rekke programmeringsoppgaver for GUI-basert programvare faktisk kan spesifiseres på andre måter enn å skrive programkode.

Forskning de siste årene er sterkt motivert av det økende utvalget av enheter som i kraft av Moores lov kan være vert for svært komplekse grensesnitt.

Se også

Referanser