Vampire: The Masquerade - Redemption -Vampire: The Masquerade – Redemption

Vampire: The Masquerade - Redemption
Forsidekunsten viser ansiktet til en vampyr innhyllet i skygge og blott tennene.
Utvikler (er) Nihilistisk programvare
Utgiver (e)
Regissør (er) Ray Gresko
Designer (er)
Programmerer Robert Huebner
Artist (er) Maarten Kraaijvanger
Forfatter (e) Daniel Greenberg
Komponist (er)
Serie Vampire: The Masquerade
Plattform (er) Microsoft Windows , Mac OS
Utgivelse
Sjanger (er) Rollespill
Modus (er) Enkeltspiller , flerspiller

Vampire: The Masquerade-Redemption er et videospill fra 2000 som ble utviklet av Nihilistic Software og utgitt av Activision . Spillet er basert på White Wolf Publishing sitt rollespill på bordet Vampire: The Masquerade , en del av den større World of Darkness- serien. Den følger Christof Romuald, en fransk korsfarer fra 1100-talletsom blir drept og gjenopplivet som en vampyr. Spillet skildrer Christofs århundre lange reise fra mørketiden i Praha og Wien fra 1100-tallet til London og New York City på slutten av 1900-tallet på jakt etter hans menneskelighet og hans kidnappede kjærlighet, nonnen Anezka.

Forløsning presenteres i perspektivene fra første og tredje person . Spilleren kontrollerer Christof og opptil tre allierte gjennom en lineær struktur , og gir spilleren oppdrag å gå videre gjennom en bestemt fortelling. Enkelte handlinger begått av Christof gjennom hele spillet kan øke eller senke hans menneskelighet, og påvirke hvilken av spillets tre avslutninger spilleren mottar. Som vampyr er Christof gjennomsyret av en rekke evner og krefter som kan brukes til å bekjempe eller unngå fiender og hindringer. Bruk av disse evnene tapper Christofs blodtilførsel som kan fylles opp ved å drikke fra fiender eller uskyldige. Den inkluderer flerspillerspill kalt "Storyteller", som lar en spiller lage en fortelling for en gruppe spillere med muligheten til å endre spillet dynamisk som reaksjon på spillernes handlinger.

Nihilists tolvmannsteam ble grunnlagt i mars 1998 og begynte utviklingen av Redemption måneden etter som deres første kamp. Det tok laget tjuefire måneder å fullføre på et budsjett på 1,8 millioner dollar . Teamet stolte på åtte eksterne entreprenører for å gi elementer som teamet ikke kunne levere, for eksempel musikk og kunstverk. Spillets utvikling var vanskelig: sene endringer i programvare tvang utviklerne til å forlate ferdig kode og eiendeler; et fokus på grafikk og lyd av høy kvalitet gjorde at spillet kjørte dårlig på noen datasystemer; og det opprinnelige omfanget av spillet overgikk spillets tidsplan og budsjett, og tvang laget til å avbryte planlagte funksjoner.

Innløsning ble utgitt for Microsoft Windows 7. juni 2000, med en Mac OS -versjon etter i november 2001. Spillet fikk en blandet kritisk respons; anmeldere berømmet grafikken og flerspillerfunksjonaliteten, men ble polarisert av kvaliteten på historien og kampen. Den mottok 1999 Game Critics Awards for beste rollespill. Det var vellykket nok til å fortjene produksjonen av den indirekte oppfølgeren Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004), som finner sted i det samme fiktive universet.

Spill

Et skjermbilde av et spill med et 3D -miljø og spillets brukergrensesnitt
Fra tredjepersonsperspektivet bruker spillerfiguren Christof Romuald et nærkampvåpen . Grensesnittet viser beholdningen til høyre, og de nåværende partimedlemmene nederst.

Vampire: The Masquerade-Redemption er et rollespill-videospill (RPG) som først og fremst presenteres fra tredjepersonsperspektiv ; det spillbare tegnet vises på skjermen mens en valgfri førstepersonsmodus som brukes for å se karakterens nærmeste miljø, er tilgjengelig. Kameraet kan roteres fritt rundt karakteren og plasseres over det for å gi en større oversikt over nærområdet. Spillet følger en lineær, misjonsbasert struktur. Interaksjon oppnås ved å bruke musen til å klikke på en fiende eller et miljøobjekt for å angripe den eller aktivere den. Samhandling er kontekstbasert; Hvis du klikker på en fiende starter kampen, mens et klikk på en dør får den til å åpne eller lukke.

Den spillbare karakteren kan lede en gruppe på tre ekstra allierte til kamp, ​​kontrollere handlingene sine for å angripe en enkelt fiende eller bruke spesifikke krefter. Tegn kan settes til en av tre moduser: defensiv, nøytral eller offensiv. I defensiv modus forblir karakteren fjernt fra kamper, mens offensiv modus sender karakteren direkte i kamp. Hovedpersonen og de aktive allierte er representert ved portretter på skjermen som gjenspeiler deres nåværende fysiske eller følelsesmessige tilstand, og viser tristhet, sinne, mating eller tilstedeværelse av skader eller staking - etter å ha blitt stukket gjennom hjertet og gjort urørlig.

Spilleren kan få tilgang til forskjellige langdistanse- og nærkampvåpen, inkludert sverd, skjold, buer og våpen, innsatser og hellig vann. Noen våpen har et sekundært, kraftigere angrep; for eksempel kan et sverd snurres for å halshugge en fiende. Fordi de er vampyrer, er allierte og fiender utsatt for skade fra sollys. Disipliner (vampyriske krefter) brukes til å supplere fysiske angrep. Hver disiplin kan oppgraderes og bli en kraftigere versjon av seg selv; Alternativt kan andre fordeler i spillet oppnås. Spillet inneholder disipliner som lar spilleren forbedre karakterens fysiske evner som hastighet, styrke eller holdbarhet. Disipliner kan også tillate spilleren å fascinere en fiende eller et potensielt fôringsoffer, gjøre karakteren usynlig for å unnslippe oppdagelse, gjøre karakteren til tåke, kalle slanger for å angripe fiender, helbrede, gjenopplive sine allierte og teleportere til et fristed. Hver disiplin kan oppgraderes opptil fem ganger, noe som påvirker evnenes varighet, omfanget av skaden eller effekten, og kostnadene ved å bruke den. Karakterenes helse og disipliner er avhengige av blod, som bare kan etterfylles ved å mate de levende - inkludert andre partimedlemmer - eller finne blodbeholdere som flasker og plasmaposer. Å drikke en uskyldig til døden og andre negative handlinger reduserer spillerens medmenneskelighet, og øker sannsynligheten for å gå i vanvidd når han blir skadet eller har lavt blod, hvor de på en vilkårlig måte angriper venn og fiende.

Å fullføre mål og beseire fiender belønnes med erfaringspoeng , som brukes til å låse opp eller oppgradere eksisterende disipliner og forbedre statistikkene til hver karakter, for eksempel styrke eller smidighet. Våpen, rustninger og annet tilbehør kan kjøpes eller oppgraderes ved hjelp av penger eller verdifulle gjenstander som samles gjennom spillet. Karakterens beholdning er rutenettbasert; gjenstander opptar en tildelt mengde plass, som krever administrasjon av tilgjengelig lagringsplass. Et belte gjør at noen gjenstander kan velges for umiddelbar bruk under spillingen, for eksempel helbredende gjenstander, uten at du trenger å få tilgang til dem i hovedbeholdningen. Den første versjonen av spillet lar fremgang bare lagres i hovedpersonens fristed eller safehouse; den lagrer automatisk andre data på bestemte punkter. En oppdatering av spillet gjorde det mulig for spillere å lagre dataene sine i spillet når som helst i fortellingen i spillet.

Innløsning har en online flerspillerkomponent som lar spillere delta i scenarier sammen. En spiller påtar seg rollen som historieforteller, og leder andre spillere gjennom et scenario ved hjelp av Storyteller -grensesnittet. Grensesnittet lar historiefortelleren lage eller endre scenarier ved å plassere elementer, monstre og tegn på tvers av kartet. Karakterstatistikk, for eksempel erfaringspoeng, evner og disipliner, kan også endres. Til slutt kan historiefortelleren til enhver tid påta seg rollen som en hvilken som helst karakter. Disse funksjonene lar historiefortelleren dynamisk manipulere spillmiljøet mens de andre spillerne krysser det.

Sammendrag

Innstilling

Et fotografi av Curtis Armstrong fra 2017
Skuespiller Curtis Armstrong (bildet i 2017) ga uttrykk for vampyren Rosa fra 1900 -tallet.

Hendelsene som er avbildet i Vampire: The Masquerade-Redemption skjer i to tidsperioder: 1100-tallet Praha og Wien, og slutten av 1900-tallet London og New York City. Spillet er satt i verden av mørket ; den skildrer en verden der vampyrer, varulver, demoner og andre skapninger påvirker menneskets historie. Vampyrene er delt inn i syv klaner av Camarilla - vampyrregjeringen - hver med særegne trekk og evner. Toreadorene er menneskene nærmest - de har en lidenskap for kultur; Ventrue er edle, mektige ledere; Brujah er idealister som utmerker seg i å kjempe; Malkavianerne er enten forbannet med galskap eller velsignet med innsikt; Gangrel er ensomme i synkronisering med deres animalistiske natur; Tremere er hemmelighetsfulle, upålitelige og utøver blodmagi; og den uhyrlige Nosferatu er dømt til å forbli gjemt i skyggene. Forløsning inneholder også den Kappadokiske klanen; Society of Leopold-dagens vampyrjegere; Assamite -klanen av snikmordervampyrer; Setite -klanen; Tzimisce -klanen, Giovanni -klanen og sabbaten - vampyrer som fryder seg i naturen og omfavner dyret der inne.

Hovedpersonen i Redemption er den franske korsfareren Christof Romuald, en en gang stolt, religiøs kirkeridder som ble forvandlet til en Brujah-vampyr. Med sin religiøse tro ødelagt, blir Christof tvunget til å revurdere sin forståelse av godt og ondt når han tilpasser seg sitt nye liv. Christofs anker for menneskeheten er nonne Anezka, et menneske med en ren sjel som elsker Chrisof selv etter transformasjonen. Som medlem av Brujah under Ecaterina the Wise, allierer Christof seg med Wilhem Streicher, Gangrel Erik og Cappadocian Serena under hans reiser gjennom 1100 -tallet Praha. Andre karakterer i denne epoken inkluderer slaveren grev Orsi, Tremere Etrius og Ventrue Prince Brandl.

Christof fortsetter jakten på slutten av 1900-tallet, hvor han allierer seg med Brujah Pink, den slaverte Toreador Lily og Nosferatu Samuel. Andre karakterer inkluderer den 300 år gamle menneskelige lederen for Society of Leopold, Leo Allatius-som unaturlig har forlenget levetiden sin ved å innta vampyrblod-og setittlederen Lucretia. Under reisen kommer Christof i konflikt med Vukodlak, en mektig Tzimisce -vampyr som har til hensikt å ta til seg klanenes forfedre og ta makten for seg selv. Fanget i en mystisk søvn av de som er imot hans komplott, befaler Vukodlak sine tilhengere å hjelpe til med å gjenopplive ham.

Plott

I 1141 i Praha ble korsfareren Christof Romuald såret i kamp. Han blir frisk i en kirke, hvor han blir tatt vare på av en nonne som heter Anezka. Paret blir umiddelbart forelsket, men blir behersket av sine forpliktelser overfor Gud. Christof går inn i en sølvgruve i nærheten for å drepe en uhyrlig Tzimisce -vampyr som plager byen. Christofs seier blir notert av de lokale vampyrene, hvorav en, Ecaterina the Wise, gjør ham til en vampyr for å forhindre at en annen klan tar ham.

I utgangspunktet trossig, godtar Christof å følge Ecaterinas tjener Wilhem på et oppdrag for å mestre hans nye vampyriske evner. Etterpå møter han Anezka og nekter å plage henne med sin forbannede tilstand. I Ecaterinas fristed forteller Brujah til Christof om en forestående krig mellom Tremere- og Tzimisce -klanene som vil ødelegge mennesker som blir fanget av den. Wilhem og Christof får fordel av de lokale jødene og Kappadokianerne, som viet sitt medlem Serena til Brujah -saken. Ventrue Prince Brandl forteller gruppen at i Wien bortfører Tremere mennesker for å gjøre dem til ghouls - tjenere som er avhengige og styrket av vampyrblod. Gruppen infiltrerer Tremere -sangen i Praha, og stopper Gangrel Erik fra å bli omgjort til en Gargoyle, og han slutter seg til dem. Christof får vite at Anezka, som søker Christofs forløsning, har besøkt Tremere- og Tzimisce -klanene, og Wien Tremere -festningen, Haus de Hexe. Der gjør Tremere -leder Etrius Erik til en Gargoyle og tvinger Christof til å drepe ham. Etrius avslører at Tzimisce bortførte Anezka.

Når han kommer tilbake til Praha, finner Christof at Tzimisce i det nærliggende Vyšehrad -slottet er blitt avslørt for menneskene, som har startet et angrep på strukturen. Christof, Wilhem og Serena infiltrerer slottet og finner ut at den mektige, slumrende Vukodlak har gjort Anezka til slaver som en ghoul. Anezka avviser Christof og forbereder seg på å gjenopplive Vukodlak, men angrepet utvendig kollapser slottet på dem.

I 1999 graver Society of Leopold ut stedet for Vyšehrad Castle; de gjenoppretter Christofs kropp og tar den med til London, hvor han blir vekket av en kvinnestemme. Han får vite at hendelsene i Vyšehrad og det resulterende menneskelige opprøret delte vampyrene i to sekter: Camarilla som søker å skjule seg for menneskeheten og sabbaten som søker å gjenvinne herredømme over den. Samfunnets utgravning gjør det også mulig for Vukodlaks tilhengere å gjenopprette Vyšehrad. Etter å ha rømt, møter Christof Pink, som går med på å hjelpe ham. De får vite at Setite -klanen har sendt Vyšehrad smugling til New York City og infiltrert et bord av Setite for å få informasjon. De dreper Setite -lederen Lucretia og rekrutterer Lily, en slave prostituert.

Christof, Pink og Lily reiser til New York City ombord på et smuglerskip, redder Nosferatu Samuel fra sabbaten og infiltrerer et lager som lagrer Vyšehrad smuglervarer. Der møter de Wilhem, som nå er en sabbat under Ecaterina etter at gruppen deres kollapset. Wilhem avslører at Pink er en leiemorder som jobber for Vukodlak. Pink slipper unna og Wilhem slutter seg til Christof i håp om å gjenvinne menneskeheten han har ofret i løpet av de foregående 800 årene. Sammen oppdager Christof, Wilhem, Lily og Samuel at Vukodlak er gjemt under en kirke i katedralen i Flesh og at Anezka fremdeles er i hans tjener. I katedralen finner de at Vukodlak har våknet; han prøver å påvirke Christof ved å tilby ham Anezka og deretter avsløre at hun er helt avhengig av Vukodlaks blod og vil dø uten ham. Christof nekter og Vukodlak slipper gruppen ned i tunneler under katedralen. Christof finner muren, som inneholder Anezkas minner fra de siste årtusene, og viser at hun fortsatte å håpe da Vukodlak fant nye måter å gjøre henne uren og plage. Hun ofret til slutt sin uskyld for å få Vukodlaks tillit, og brukte posisjonen hennes til å forsinke oppstandelsen over hundrevis av år til hun, uten alternativer igjen, ba om Christofs retur. Gruppen kommer tilbake til katedralen og kjemper mot Vukodlak.

Slutten på Redemption varierer avhengig av hvor mye menneskelighet Christof har beholdt under spillet. Hvis mengden er stor, dreper Christof Vukodlak, forsoner seg med Anezka og gjør henne til en vampyr og sparer henne for døden. Hvis hans menneskelighet er moderat, overgir han seg til Vukodlak og blir en ghoul; Vukodlak forråder Christof og tvinger ham til å myrde Anezka. En mindre mengde menneskehet resulterer i at Christof dreper Vukodlak ved å drikke blodet hans. Christof er sterkt bemyndiget og forlater sin menneskelighet, myrder Anezka og nyter sin nye makt.

Utvikling

Et fotografi av Reims katedral, et eksempel på fransk gotisk arkitektur
Gotisk estetikk er tilstede i hele serien Vampire: The Masquerade . Nihilistic hadde utviklet et originalt spillkonsept med lignende design og temaer før arbeidet med Redemption .

Utviklingen av Vampire: The Masquerade - Redemption begynte på Nihilistic Software i april 1998, kort tid etter at utvikleren ble grunnlagt i mars samme år. Utviklingen ble offentliggjort i mars 1999. Med tanke på å gå bort fra førstepersonsspillene teammedlemmene hadde jobbet med tidligere selskaper, forberedte Nihilistic et design og en historie for et futuristisk rollespill med lignende temaer og gotisk estetikk som de i Vampire : Masquerade -serien. Etter at utgiver Activision henvendte seg til teamet ved bruk av White Wolf -lisensen, tilpasset de deler av det originale designet til å passe til Vampire -serien, som ble det originale designet for Redemption . Godkjenning av Id Software -grunnlegger John Carmack hjalp Nihilistic med å bestemme seg for å jobbe med Activision. Det nihilistiske teamet utviklet innløsning i løpet av tjuefire måneder; teamet utvidet til tolv medlemmer ved slutten av utviklingen. Utviklingsteamet inkluderte nihilistisk president og administrerende direktør Ray Gesko, hovedprogrammerer Rob Huebner, verdensdesigner Steve Tietze, nivådesigner Steve Thoms, hovedartist Maarten Kraaijvanger, kunstner Yujin Kiem, kunsttekniker Anthony Chiang, og programmerere Yves Borckmans og Ingar Shu.

Activision ga et budsjett på 1,8 millioner dollar; beløpet ble med vilje holdt lavt for å gjøre prosjektet overkommelig for Nihilistic og redusere risikoen for Activision, som den gang var relativt uerfaren med rollespill. Nihilists ledelse var forpliktet til at hele teamet skulle arbeide i et ett-romsmiljø uten vegger, dører eller kontorer, og trodde at dette ville tvinge de enkelte gruppene til å kommunisere og la hver avdeling svare på spørsmål umiddelbart og spare timer eller dager med utviklingstid . Redemption ' s historie ble utviklet med innspill fra Wolf; den ble skrevet av Daniel Greenberg , en forfatter for kildepenn-og-papir-RPG .

Den lille størrelsen på laget førte til at Nihilistic stolte på åtte eksterne entreprenører for å gi elementer teamet ikke kunne levere. Nick Peck ble valgt til å tilby lydeffekter, omgivende sløyfer og flere stemmeopptak basert på hans tidligere arbeid med Grim Fandango (1998). Kevin Manthei sørget for den musikalske partituret for spillets seksjoner fra 1100-tallet, mens en duo kalt Youth Engine ga dagens seksjoner. Noen kunstverk ble outsourcet; Peter Chan ( Day of the Tentacle (1993) og Grim Fandango ) utviklet konseptkunst for å etablere utseendet på spillets miljøer, og Patrick Lambert utviklet karakterkonsepter og tegninger i full farge for modellerne og animatørene å bruke. Huebner regnet som det viktigste eksterne forholdet var med et lite oppstartsselskap kalt Oholoko, som produserte filmiske filmer for spillets historieelementer og avslutninger. Nihilistic møtte forskjellige dataanimasjonsfirmaer, men prisene var for dyre for prosjektbudsjettet.

Innløsning ble offisielt utgitt for produksjon 30. mai 2000. Spillet inneholder 300 000 kodelinjer, med ytterligere 66 000 linjer Java for skript. I januar 2000 ble det kunngjort at Nihilistic søkte et studio for å overføre innløsning til videospillkonsollen Sega Dreamcast , men denne versjonen ble aldri utgitt. I februar 2001, etter utgivelsen av PC -versjonen, ble det kunngjort at MacSoft utviklet en MacOS -versjon av spillet.

Teknologi

Nihilistic så først på eksisterende spillmotorer som Quake-motoren og Unreal Engine , men bestemte at motorene, som først og fremst var designet for førstepersonsskyttere, ikke ville være tilstrekkelige for sitt pek-og-klikk-drevne RPG og bestemte seg for å lage sin egen motor for utvikling av innløsning . Dette var NOD-motoren, som utviklerne kunne tilpasse for spillets 3D-perspektiv og rollespillmekanikk. Teamet mente også at utviklingen av sin egen motor ville tillate det å fritt gjenbruke kode for fremtidige prosjekter eller lisensiere motoren for profitt. NOD ble prototypet ved hjelp av Glide -applikasjonsprogrammeringsgrensesnittet (API) fordi teamet trodde det ville være mer stabilt under motorens utvikling, og hadde til hensikt at når motoren var mer komplett, ville den bli flyttet til en mer generell API designet for å støtte et bredt spekter maskinvare som Direct3D. Men når en grunnmotor var på plass i Glide, vendte programmererne oppmerksomheten mot spill og funksjonalitet. I juni 1999 kjørte Redemption fremdeles i Glide, som på det tidspunktet manglet noen av de grunnleggende funksjonene teamet trengte å demonstrere på årets Electronic Entertainment Expo . Da teamet til slutt byttet til Direct3D, ble det tvunget til å forlate en tilpasset kode det hadde bygd for å kompensere for Glides begrensninger som tekstur og grafisk styring, noe som krevde re-eksport av hundrevis av nivåer og modeller for den nye programvaren. Den sene API -bryteren begrenset også tiden som er tilgjengelig for å teste spillets kompatibilitet på et bredt spekter av maskinvare. Teamet fokuserte på å bygge spillet for maskinvareakselererte systemer for å unngå begrensningene ved å støtte et bredere spekter av systemer, noe som hadde begrenset utviklingen av selskapets grunnleggeres tidligere spill, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997).

Programmørene foreslo å bruke 3D Studio Max for kunst og nivådesign, noe som ville spare penger ved å la selskapet lisensiere et enkelt stykke programvare, men hovedartistene lobbet vellykket mot denne planen og trodde at de respektive lagene kunne velge programvaren la dem jobbe mest effektivt. Huebner sa at dette sparte prosjektet mer tid enn noen annen beslutning som ble tatt under utviklingen. Nivådesignerne valgte QERadiant for å dra nytte av sin tidligere erfaring med å bruke programvaren mens de jobbet med Id Software's Quake -serien. Id tillot Nihilistic å lisensiere QERadiant og endre den for å lage et tilpasset verktøy for sine 3D -miljøer. Fordi QERadiant var et ferdig, funksjonelt verktøy, tillot det nivådesignerne å begynne å utvikle nivåer fra prosjektets start og deretter eksportere dem til NOD -motoren, i stedet for å vente i opptil seks måneder for Nihilistic å utvikle et tilpasset verktøy eller lære et nytt 3D -nivå redaktør. På tjuefire måneder bygde de tre nivådesignerne over 100 spillmiljøer for innløsning . De skaffet tegninger og skisser av bygninger fra middelaldersk Praha og Wien for bedre å representere den perioden og stedene. Fire-personers kunstteam ledet av Kraaijvanger brukte Alias ​​Wavefront Maya til å lage 3D-kunst. Nihilists ledelse ønsket at Kraaijvanger skulle bruke et rimeligere verktøy, men nektet seg da kostnaden ble funnet å være lavere enn man hadde trodd. Gjennom hele prosjektet bygde kunstteamet over 1500 3D -modeller.

I begynnelsen av utviklingen ønsket Nihilistic å støtte redigering av spillet av brukerfellesskapet, etter å ha sett fordelene for samfunnet mens de jobbet med andre spill. Ansatte som jobbet på Jedi Knight kjente opplevelsen av å lage et nytt, tilpasset programmeringsspråk kalt COG som ga programmererne resultatene de ønsket, men kostet tid og betydelige prosjektressurser. Med Redemption ønsket de å innlemme en eksisterende skriptmotor som lettere ville gjøre det mulig for brukere å videreutvikle spillet i stedet for å utvikle sin egen kode igjen, noe som ville bruke måneder med utviklingstid. Teamet testet forskjellige språk, men ble klar over et annet studio, Rebel Boat Rocker, som fikk oppmerksomhet for bruken av Java -språket. Når han snakket med studioets hovedprogrammerer Billy Zelsnak, bestemte Nihilistic seg for å eksperimentere med Java, og hadde lite forhåndskunnskap om det. Språket ble vellykket integrert i NOD -motoren, og ga en standardisert og fritt distribuerbar skriptmotor. Flere designere ble opplært til å bruke Java for å la dem bygge de flere hundre skriptene som kreves for å drive spillets historie.

Design

Det nihilistiske teamet brukte sin erfaring med å tilpasse en eksisterende eiendom for Star Wars -spillene til å designe Redemption . Med den begrunnelse at de fleste ville være kjent med vampyrtrope, skrev laget spillet forutsatt at spillerne ikke ville trenge en forklaring på sjangerens vanlige elementer, samtidig som de gjorde det mulig for dem å utforske White Wolfs tillegg til mythos. Når vi oversatte pen-og-papir-rollespillet til et videospill, redesignet teamet noen av disipliner for å gjøre dem enklere å forstå. For eksempel i penn-og-papir-spillet inkluderer den "proteanske" disiplin evnene til å se i mørket, vokse klør, smelte ned i bakken og forandre seg til et dyr, men i innløsning ble disse gjort til individuelle disipliner for å gjøre dem umiddelbart tilgjengelige, i stedet for å kreve at spilleren velger Protean og deretter velger en av underegenskapene.

Huebner sa at laget slet med tilbakeholdenhet. Fra begynnelsen hadde teamet utviklet sine eiendeler for et avansert system for å sikre at det ferdige prosjektet ville ha topp grafikk, og fordi det om nødvendig lettere kunne nedskalere kunsten enn å skalere den. Imidlertid ble kunstteamene ikke stoppet fra å produsere nye eiendeler, noe som resulterte i at innløsning krever omtrent 1 GB lagringsplass for å installere. I tillegg ble teksturer laget i 32-biters farger, modeller var ekstremt detaljerte-med mellom 1000 og 2000 trekanter hver i gjennomsnitt-og nivåer ble belyst med høyoppløselige lyskart. Fordi spillet var designet for avanserte datasystemer, stolte det på algoritmer for å skalere modellene; kombinert med kunstgjenstander med høy detalj, belastet Redemption å kjøre på lav- og mellomdistansesystemer. Nihilistic hadde tenkt å inkludere både 16-biters og 32-biters versjoner av spillets teksturer og forskjellige lydkvalitetsnivåer slik at spillerne kan velge hvilke versjoner de skal installere, men CD-ROM- formatet var ikke romslig nok til å ta imot mer enn én versjon av spillet. Det ferdige produktet passet knapt på to CD-plater; noen lydmidler ble fjernet for å passe formatet. Dette fikk spillet til å bruke en stor mengde dataressurser og begrenset muligheten til å overføre det til mer begrensede konsollmiljøer.

Programmørene identifiserte tidlig at stifinningen-muligheten til tegnene med variabel størrelse til å navigere gjennom miljøet-ville være et problem. Huebner siterte vanskeligheten med å programmere tegn for å navigere i et miljø der nivådesignere står fritt til å legge til trapper, ramper og andre 3D -objekter. De kom med en midlertidig løsning og planla å forbedre veisøkingen senere i utviklingen. Da de løste problemet ordentlig, var mange av nivåene nesten fullstendige og inneholdt få markører programmererne kunne bruke til å kontrollere bevegelse. De kunne identifisere gangbare fliser, men ikke vegger, klipper og andre miljøfarer. Ideelle løsninger, for eksempel å lage soner for tegn å gå gjennom, ville ha tatt for lang tid å legge tilbake til de 100 opprettede nivåene med tilbakevirkende kraft, så programmererne brukte flere uker på å lage små, iterative reparasjoner for å skjule de åpenbare feilene i veisøkingen og la det være mindre åpenbart de intakte.

Fra begynnelsen ønsket teamet å lage en storslått rollespill, men ble begrenset av budsjettet og tidsplanen. De var motvillige til å kutte innhold, for eksempel en av tidsperioden eller flerspilleraspektet, og de bestemte seg for å utsette den opprinnelige utgivelsesdatoen fra mars 2000 til juni samme år. De har også redusert omfanget av flerspillertesting og avbrutt den planlagte utgivelsen av en interaktiv demo før lansering. Forsinkelsen tillot Nihilistic å beholde det meste av den tiltenkte designen, men de ble tvunget til å fjerne muligheten til å spille hele enspillerkampanjen som et lag online, og kompensere for dette ved å legge til to flerspillerscenarier bygget med nivåer fra enkeltspillerspillet. Huebner sa at de ikke planla hensiktsmessig for flerspiller når de bygde Java-skriptene for enkeltspillerspillet, noe som betyr at skriptene ikke fungerte effektivt i flerspillermodus.

Multiplayer "Storyteller" -modus ble unnfanget tidlig i utviklingssyklusen. Avviker fra den typiske dødskampen eller flerspillermodusene for samarbeid, krever Storyteller at Nihilistic utviklet et grensesnitt som kunne gi en spiller, historiefortelleren, nok kontroll til å kjøre et bestemt scenario og endre hendelser i spillet i sanntid uten å gjøre det for kompleks til å forstå for den gjennomsnittlige spilleren. Mye av teknologien var enkel å implementere, og krever typiske flerspillerkomponenter som lar brukerne koble seg til hverandre. Den største oppgaven krevde utvikling av et grensesnitt som kunne gi Storyteller kontroll over aspektene ved et flerspillerspill uten at det ble for komplekst. Grensesnittet måtte inneholde lister over objekter, tegn og andre ressurser, og alternativer for å manipulere disse ressursene. Det måtte være stort sett tilgjengelig med en mus som inngang, og reservere tastaturet for mindre vanlige og mer avanserte kommandoer. Modusen ble inspirert av den tekstbaserte Multi-User Dungeon , en virtuell verden i sanntid for flere spillere der høytstående brukere kan manipulere spillets miljø og dynamisk skape eventyr.

Utgivelse

Medlemmene av bandet Type O Negative opptrådte på scenen i 2007
Lydsporet inkluderer blant annet sanger av Type O Negative (bildet) , Ministry og Darling Violetta .

Vampire: The Masquerade - Redemption ble utgitt for Microsoft Windows 7. juni 2000. Spillets utgivelse inkluderte en frittstående kopi av spillet, og en Collector's Edition som inneholder en kopi av spillet, en innbundet, begrenset utgave av White Wolf's The Book of Nikk kronisk den første vampyren, et Camarilla -anheng, en strategiguide og et alternativt deksel til et spill. Collector's Edition inkluderte også en kopi av spillets lydspor, med sanger av Type O Negative , Gravity Kills , Ministry , Darling Violetta , Cubanate , Primus , Youth Engine og Kevin Manthei. Nihilistic ga også ut Embrace, et nivåredigeringsprogram med tilgang til spillets kode, slik at brukerne kan endre nivåer og skript. En Mac OS -versjon ble utgitt i november 2001.

I løpet av den første salgsuken var Redemption det tredje mest solgte Windows-spillet i USA bak The Sims and Who Wants To Be A Millionaire 2nd Edition . Salget av Collector's Edition ble sporet individuelt; det var det femte mest solgte spillet den samme uken. I følge salgssporingsfirmaet PC Data hadde Redemption solgt omtrent 111 193 enheter over hele Nord -Amerika innen oktober, og tjente 4,88 millioner dollar. Omtrent 57 000 enheter ble solgt i Tyskland innen mars 2001. Den brukte fire måneder på listen over de 30 mest solgte spillene, og nådde topp 5 i juli 2000, før den forlot listene i oktober. Redemption mottok en digital utgivelse på GOG.com -tjenesten i februar 2010. Redemption oppnådde nok suksess til å fortjene 2004 -utgaven av en indirekte oppfølger, Vampire: The Masquerade - Bloodlines , som er satt i det samme fiktive universet og ble utviklet av Troika Games .

Resepsjon

De samlede anmeldelsesnettstedene Metacritic gir spillet en poengsum på 74 av 100 basert på 22 anmeldelser. Anmeldere sammenlignet det med andre vellykkede rollespill, inkludert Diablo II , Deus Ex , Darkstone: Evil Reigns og Final Fantasy -serien.

Spillets grafikk fikk nesten enstemmig ros. Game Revolution sa at den "strålende" grafikken var blant "de beste innen gaming", og Next Generation sa at grafikken var den beste i alle PC -RPG. Dataspill sa at det var det mest attraktive PC -spillet den gangen, ArsTechnica sa at det var det beste spillet å se på og se siden The Last Express (1997), og PC Gamer sa: "det har aldri vært et mer vakkert opprettet RPG" . Nivådesignet og miljøene ble rost for detaljnivået, og ga en grublende, atmosfærisk estetikk med "omhyggelige" detaljer. Anmeldere kom også med positive kommentarer om spillets lyseffekter. Motsatt sa Computer Gaming World ( CGW ) at mens spillet var attraktivt, var det visuelle overfladisk og klarte ikke å understreke spillets skrekkelementer. De var også kritiske til posisjonen til tredjepersonen i spillet, og hevdet at det skjulte området rett foran spilleren og ikke lot spilleren se oppover.

Responsene på historien var ambivalente; noen anmeldere kalte det sterkt med god dialog; andre sa at det var fattig. GameRevolution og CGW kalte dialogen dårlig, sofomorisk og ofte overdrevent verbøs; spesielt CGW sa at noen taler ble en "kvalmende lang filibuster" som bare tjente til å forsinke tilbakeføring av kontroll til spilleren. Andre kilder kalte det en av de rikeste, mest fengslende historiene som finnes utenfor filmer og romaner, og mer original enn de fleste rollespill. Dataspill kritiserte den lineære historien, og sa at de få dialogvalgene som spilleren hadde tilgjengelig, ikke hadde noen reell innvirkning på historiefortellingen. CGW sa at den lineære historien forhindret at Redemption var et ekte rollespill fordi den manglet interaksjon med mange karakterer, og mangelen på spillerens innvirkning på historien fikk det til å virke som om de ikke bygde karakterer, men heller førte dem til historiens milepæler. Ifølge PC Gamer , mens spillets linearitet var negativ, holdt det fortellingen stram og overbevisende.

Anmeldere verdsatt og mislikte stemmeskuespillet. Game Revolution og Computer Games sa at skuespillet varierte fra tilstrekkelig til godt, mens CGW sa at stemmene var upassende og europeiske stemmer fra 1100 -tallet hørtes ut som moderne amerikanere, men at den moderne tiden inneholdt bedre skuespillere. ArsTechnica sa at skuespillet var inkonsekvent, men var bedre enn Deus Ex . Væreffekter, bakgrunnslyd og humørfylt musikk ble sagt å smelte godt sammen og hjelpe til med å fordype spilleren i spillets verden. CGW sa at lydkvaliteten noen ganger var dårlig.

Mye av Redemption sin kritikk fokuserte på tekniske problemer da den ble utgitt, og undergravde spillopplevelsen eller gjorde den uspillbar. Flere anmeldere bemerket problemer med den opprinnelige mangelen på en funksjon for å lagre spillfremgang når som helst, noe som betydde at døende eller tekniske problemer med spillet kan gjøre det nødvendig for dem å laste inn en tidligere lagring, og deretter gjenta opptil 30 minutter med spill. CGW la til at det repeterende spillet betydde at det å miste fremgang og måtte gjenta det var en spesiell ulempe. Next Generation , som ga spillet en score på 3 av 5, sa at Redemption potensielt bare var noen få oppdateringer fra å være et 5 av 5 -spill, om ikke for tekniske problemer. PC Gamer ' s gjennomgang selv inkludert anbefalte instruksjoner for bedrager som jobbet rundt de tekniske feilene.

CGW sa at kampen i spillet ble et forvirrende rot når allierte ble involvert, delvis på grunn av dårlig kunstig intelligens (AI) som fikk dem til å bruke krefter liberalt og bli lav på blod som et resultat. AI ble ansett for å være utilstrekkelig for spillet; banefindende feil betydde at allierte ville bli sittende fast på miljøobjekter eller hverandre under kamp, ​​bruke opp sine dyreste evner på fiender uavhengig av deres trussel og var dårlige til å holde seg i live i kamp. Fiender ble på samme måte avvist fordi de enten ikke la merke til den spillbare karakteren under åpenbare omstendigheter eller ikke reagerte på angrep på seg selv.

Combat ble også kritisert; Dataspill kalte spillet "lite mer enn et hack-and-slash-eventyr", og sa at spillets fokus på kamp var i strid med det større fokuset på politisk intriger og sosial interaksjon som er utbredt i kilden Vampire: The Masquerade- bordspillet. ArsTechnica sa at kamp i utgangspunktet var morsomt, men veldig repeterende, og det ble et ork i de senere stadiene av spillet, og bemerket at hver fiendtlig fangehull besto av fire nivåer fylt med identiske fiender, mens Next Generation sa antall fiender og vanskeligheten med å beseire dem betydde ofte at den spillbare karakteren ville stikke av eller dø. Den gjentatte kampen ble også kritisert av andre anmeldere, som mislikte at den innebar gjentatte ganger å klikke på fiender til de var døde; og løp bort hvis den spillbare karakteren var i ferd med å dø mot uendelige bølger av fiender. Disipliner ble ansett som nyttige for å legge til variasjon i kampene, men kamper var for raske til å tillate taktisk bruk av et bredt spekter av krefter på grunn av manglende evne til å stoppe kampen for å tillate utstedelse av ordre.

Game Revolution sa at flerspillerfunksjonen var en åpenbaring og verdt kostnaden for spillet alene. Dataspill sa at det var nyskapende og kan tjene som inspirasjon for fremtidige spill. PC Gamer sa at flerspillermodusen var spillets forløsende faktor, selv om den fremdeles var ødelagt av feil. Andre bemerket at aspekter ved flerspillergrensesnittet var utilstrekkelige, for eksempel manglende evne til å lagre tilpasset dialog, noe som krever at fortelleren skriver tekst i sanntid under spill.

Utmerkelser

Game Critics Awards 1999 ble Redemption kåret til beste rollespill i forkant av førstepersons-handlingen RPG Deus Ex .

Referanser

Siterte arbeider

  • Erickson, Daniel (august 2000). "Vampire: The Masquerade - Redemption". Neste generasjon . Tenk deg medier (8 (livssyklus 2)): 84–85.
  • Green, Jeff (april 1999). "Vampire The Masquerade: Redemption". Dataspillverden . Ziff Davis (177): 108–115.
  • Hill, Mark (august 2000). "Vampire: The Masquerade - Redemption". PC Zone . Dennis Publishing (92): 59–62.
  • McDonald, T. Liam (oktober 2000). "Spill og bøker - Vampire: The Masquerade - Redemption". Spill . Spillpublikasjoner. 24 (nr. 7) (164): 57. ISSN  0199-9788 .
  • Mallinson, Paul (august 1999). "Sink dine tenner inn i ... Vampire: The Masquerade - Redemption". PC Zone . Dennis Publishing (79): 41–44.
  • "NachSpiel". PC -spiller . Future Verlag GmbH. Mars 2001.
  • Wolf, Michael (september 2000). "Vampire: The Masquerade - Redemption". PC -spiller . Future plc. 7 (9): 94–96.
  • "Vampire: The Masquerade - Redemption". Neste generasjon . Tenk deg medier (53 (livssyklus 1)): 39–42. Mai 1999.

Eksterne linker