Gacha -spill - Gacha game

Et gacha -spill er en sjanger av videospill som implementerer mekanikeren gacha ( lekeautomat ). I likhet med loot boxes ( premiekasse ) i videospill , får gacha-spill spillere til å bruke valuta i spillet for å motta et tilfeldig virtuelt element. De fleste av disse spillene er gratis å spille mobilspill , der gachaen fungerer som et insentiv til å bruke penger fra den virkelige verden.

Den gacha spillet modellen begynte å bli mye brukt i de tidlige 2010-tallet, spesielt i Japan. Nesten alle mobilspillene med de største inntektene i Japan bruker det, og det har blitt en integrert del av japansk mobilspillkultur. Spillmekanismen brukes også i økende grad i kinesiske og koreanske spill.

Modell

I disse spillene er det vanligvis mange tegn, kort eller andre ting spillerne kan skaffe, og de fleste av dem er bare å få tak i via en "gacha" -mekanisme. Dette tillater spillere å "trekke" eller "snurre" gachaen (analog med en spilleautomat eller roulettehjul ) ved å bruke en bestemt mengde valuta i spillet, som deretter vil gi spilleren et randomisert tegn, kort eller annet element. Noen ganger er disse gachaene begrenset, slik at spesifikke premier bare kan oppnås innen en bestemt hendelsesfrist. Fordi noen av belønningene har en lavere sjanse til å vises, må spillere vanligvis snurre gachaen mange ganger før de får ønsket resultat. Andre gacha -modeller bruker synd system: det vil si at hvis spilleren ikke mottar et element etter et visst antall trekk, vil følgende trekk garanteres det elementet. Myk medlidenhet øker sannsynligheten litt for å få en sjelden gjenstand for hvert trekk, telle opp og beregne sannsynligheten til den sjeldne varen mottas, mens hard medlidenhet bruker en teller for å holde oversikt over antall trekk og automatisk dispensere den sjeldne varen etter å ha nådd et forhåndsinnstilt nummer.

I mange spill er gacha -belønninger avgjørende for at spillerne skal gjøre fremgang i spillet. Spillere kan få gratis eller rabatterte gachas , men må betale for å få mer. Disse spillene kan også inneholde forskjellige nivåer av gacha -trekk , som gir forskjellige belønninger.

Modellen av gacha har blitt sammenlignet med collectible trading kortspill samt til gambling . Et aspekt av inntektsgenerering som vanligvis finnes i finansieringen av gacha -spill, innebærer en modell der en stor del av spillets inntekter kommer fra en svært liten andel spillere som bruker uvanlig mye penger på gacha -ruller, og i hovedsak subsidierer spillet til andre spillere som kan bruke mindre mengder penger, eller til og med gratisspillere som ikke bruker penger i det hele tatt. Spillerne med store utgifter blir ofte referert til som " hvaler ".

Typer

Komplett gacha

"Complete gacha " (コ ン プ リ ー ト ガ チ ャ) , også forkortet som "kompu gacha" eller "compu gacha" (コ ン プ ガ チ ャ) , var en inntektsmodell som var populær i japanske videospill til mobiltelefoner frem til 2012, da det ble funnet ulovlig av Japans forbrukerforhold Byrå . Under komplette gacha -regler prøver spillere å "fullføre" et sett med vanlige elementer tilfeldig i et bestemt byttebasseng for å kombinere dem til et sjeldnere element. De første elementene i et sett kan raskt anskaffes, men ettersom antallet manglende gjenstander reduseres, blir det stadig mer usannsynlig at innløsning av en bytteboks vil fullføre settet (se kupongsamlers problem ). Dette gjelder spesielt hvis det er et stort antall vanlige gjenstander i spillet, siden det til slutt kreves et enkelt, spesifikt element.

Box gacha

Box gacha er en virtuell boks med settelementer med kjente sannsynligheter. Populariteten vokste rundt den tiden da den komplette gacha -kontroversen ble offentliggjort. Etter hvert som elementene trekkes ut av esken, øker sannsynligheten for å motta den ønskede varen siden det er færre varer i esken. Det er også mulig å trekke alle elementene i esken, forutsatt at spilleren er villig til å bruke nok penger. Av denne grunn vil noen spillere beregne hvor mye penger det ville ta for å sikre at de trekker elementet de velger.

Tegn gacha på nytt

Tegne gacha tillater spilleren å "re-roll" den gacha hvis de får en ugunstig resultat. Noen spill tilbyr denne funksjonen gratis. I spill som tilbyr en første gratis gacha- rull ved oppstart, kan spillere som begynner spillet for første gang prøve å "rulle" på nytt ved å opprette nye kontoer gjentatte ganger til de får ønsket sjeldne element eller startresultater.

Handle gacha

Trade gacha lar spilleren bytte uønskede varer for en ny rulle som vil gi spilleren en bedre vare. Et eksempel på denne mekanikeren er Need for Speed ​​Payback .

Påfølgende gacha

Påfølgende gacha forbedrer sjansene for å motta sjeldne belønninger når spilleren bruker mye. I motsetning til å bruke et bestemt beløp for individuelle ruller, kan en spiller bruke et større beløp for å rulle flere ganger på rad til en litt rabattert pris. På slutten av kastet mottar spilleren alle elementene samtidig.

Steg opp gacha

Med step-up gacha øker spillerens sjanser for å trekke et sjeldent element hver gang de ruller. Denne gachaen er veldig populær blant tunge forbrukere, fordi innsatsen føles høyere for hver rull.

Åpen versus lukket gacha

Gacha som viser (åpen) kontra skjul (lukket) de eksakte sannsynlighetene for å trekke sjeldne gjenstander.

Gacha med rabatt

Gacha med rabatt innebærer vanligvis spesielle kampanjer eller arrangementer av spillselskapet, slik at brukerne kan rulle for en lavere pris.

Anke

Spillutviklere har rost gacha som en flott gratis å spille inntektsstrategi. De fleste utviklere som hovedsakelig jobber med gratis-å-spille-spill, anbefaler at det innlemmes i spillet som starter med konseptet for maksimal inntektsgenerering.

Det har blitt diskutert hva som gjør gacha så vanedannende for så mange spillere. Noen tror at gacha- spill spiller på det iboende jeger-samlerinstinktet at folk må samle gjenstander, så vel som ønsket om å fullføre et sett. Andre mener at det bare er replikasjonen av spenningen ved gambling som bringer spillerne tilbake gang på gang.

Kritikk og kontrovers

I mai 2012 ble det publisert en artikkel i en konservativ japansk avis, Yomiuri Shimbun , som kritiserte sosiale nettverksspill og spesielt gacha for å ha utnyttet barns naivitet til å tjene penger. Hovedklagen i artikkelen var at gacha -modellen for mye lignet gambling . Avisen etterlyste en etterforskning av Japans forbrukerbyrå for å forhindre misbruk av systemet. Flere tilfeller av tenåringer og enda yngre barn som bruker ekvivalenter på over 1000 dollar har blitt rapportert i media. Kort tid etter ble den foreslåtte undersøkelsen utført og modellen for komplett gacha ble erklært ulovlig av Consumer Affairs Agency, med henvisning til loven for forebygging av uforsvarlige tillegg eller uventet fordel og villedende representasjon (不当 景 品類 及 び 不当 表示 防止 法) , The Consumer Affairs Agency uttalt at virtuelle elementer kan anses som "premier" under eksisterende lovgivning skrevet i 1977 for å hindre fullstendig gacha praksis i sammenheng med baseball samlekort . I løpet av en måned etter at uttalelsen ble utstedt, hadde alle store japanske spillutgivere fjernet komplette gacharegler fra spillene sine, selv om mange utviklere fant måter å løse dette på. I tillegg ble det startet flere søksmål i Japan mot selskaper som solgte gacha -produkter, noe som førte til en midlertidig nedgang i aksjemarkedsverdien med nesten en fjerdedel. Japanske mobilspillutviklere, inkludert GREE og DeNA , jobbet med å etablere en selvregulerende bransjegruppe, Japan Social Game Association, som var et forsøk på å presse utviklere fra disse modellene, men det viste seg ikke å være vellykket, og foreningen ble oppløst av 2015.

Mekanismen har blitt undersøkt for sin likhet med pengespill, og noen land krever at fallpriser blir offentliggjort, eller har forbudt visse praksiser (f.eks. Fullstendig gacha ). Mange spillere angrer også etter å ha kjøpt i disse spillene ifølge en undersøkelse. Denne typen spill har også blitt utsatt for kritikk for å lokke spillere til å bruke tusenvis av dollar om gangen for å få det de vil ha, og måten gacha -resultater presenteres i spillet har også blitt kritisert. Barn vil sannsynligvis bli påvirket av den gamblinglignende mekanismen siden mobile enheter gir enkel tilgang til betaling; noen spillutviklere introduserer også med vilje emosjonelle manipulasjoner og utnyttende praksis. En forskningsartikkel fra 2019 har bemerket at "gacha -systemet har vist seg å være avhengighetsskapende og problematisk" og spekulert i at smutthullene i gacha -systemet kan utnyttes til internasjonalt hvitvasking av penger .

Se også

Referanser