Gjetter - Guessing

Den shell spillet er et svindel framstilt som et gjettelek

En gjetning (eller en gjetning ) er en rask konklusjon trukket fra data direkte for hånden, og holdes som sannsynlig eller foreløpig, mens personen som gjetter ( gjetteren ) riktignok mangler materiale for en større grad av sikkerhet. Et gjetning er også et ustabilt svar, ettersom det "alltid er antatt, feilbart, åpent for ytterligere revisjon og tolkning, og validert mot horisonten av mulige betydninger ved å vise at en tolkning er mer sannsynlig enn en annen i lys av det vi allerede vet" . I mange av bruksområdene antas "meningen med å gjette implisitt forstått", og begrepet blir derfor ofte brukt uten å være nøye definert. Gjetting kan kombinere elementer av fradrag , induksjon , bortføring og det rent tilfeldige valget av ett valg fra et sett med gitte alternativer. Gjetting kan også innebære intuisjonen til gjetteren, som kan ha en " magefølelse " om hvilket svar som er riktig uten nødvendigvis å kunne formulere en grunn til å ha denne følelsen.

Graderinger av gjetting

Å ringe et myntkast for å avgjøre hvilket lag som vil ta offensiven ved en sportsbegivenhet, er et paradigmetilfelle av en gjetning som krever minimal vurdering av krefter som påvirker utfallet.
Det eksakte antallet sopp i denne krukken kan ikke bestemmes ved å se på den, fordi ikke alle soppene er synlige. Beløpet kan imidlertid gjettes eller estimeres .

Filosofen Mark Tschaepe, som har skrevet mye om gjetningens vitenskapelige og epistemologiske rolle, har bemerket at det ofte blir oversett "graderinger" av gjetting - det vil si forskjellige typer gjetninger som er utsatt for forskjellige nivåer av tillit. Tschaepe definerer gjetting som "en innledende, bevisst opprinnelig aktivitet med fantasifull opprettelse, valg eller avvisning av potensielle løsninger på problemer eller svar på spørsmål som et frivillig svar på disse problemene eller spørsmålene når utilstrekkelig informasjon er tilgjengelig for å bare gjøre et fradrag og/eller induksjon til løsningen eller svaret ". Han protesterer mot definisjoner som beskriver gjetning som enten å danne en "tilfeldig eller utilstrekkelig dannet mening", som Tschaepe anser for tvetydig til å være nyttig, eller "å øyeblikkelig skje på en mening uten resonnement". Tschaepe bemerker at i sistnevnte tilfelle kan gjetningen se ut til å forekomme uten resonnement, når det faktisk kan forekomme en resonnementsprosess så raskt i gjettet at det ikke registreres som en prosess. Dette gjenspeiler observasjonen gjort av århundrer før av Gottfried Leibniz , at "når jeg snur en vei i stedet for en annen, er det ofte på grunn av en rekke små inntrykk som jeg ikke er klar over". Tschaepe siterer beskrivelsen gitt av William Whewell , som sier at denne prosessen "fortsetter så raskt at vi ikke kan spore den i de påfølgende trinnene".

En gjetning som "bare er en anelse eller er grunnløs ... er vilkårlig og har liten betydning epistemologisk ". Et gjetning uten faktagrunnlag for dets korrekthet kan kalles vill gjetning . Jonathan Baron har sagt at "[t] he verdien av et vilt gjetning er l/N + l/N - l/N = l/N", noe som betyr at det å ta et sant vilt gjetning ikke er annerledes enn å velge et svar tilfeldig. Filosofen David Stove beskrev denne prosessen slik:

Et paradigmetilfelle av gjetting er at når kapteiner kaster en mynt for å starte en cricketkamp, ​​og en av dem "kaller", sier "hoder". Dette kan ikke være et tilfelle av kunnskap, vitenskapelig kunnskap eller noe annet, hvis det er gjetning. Hvis kapteinen vet at mynten vil falle hoder, er det bare logisk umulig for ham også å gjette at den vil. Mer enn det derimot: gjetting, i hvert fall i et slikt paradigmetilfelle, hører ikke engang hjemme på det som kan kalles den epistemiske skalaen. Det vil si at hvis kapteinen, når han kaller "hoder", gjetter, er han ikke i kraft av det troende eller tilbøyelig til å tenke, eller gjette, eller noe slikt, at mynten vil falle hoder. Og faktisk gjør han selvfølgelig ikke noen av disse tingene når han gjetter. Han bare ringer. Og dette er gjetting, hva annet er.

I et slikt tilfelle er det ikke bare ingen grunn til å favorisere "hoder" eller "haler", men alle vet at dette er tilfelle. Tschaepe tar også opp gjetningen som ble gjort i en myntsving, og hevdet at den bare representerer et ekstremt begrenset tilfelle av å gjette et tilfeldig tall. Tschaepe undersøker slike gjetninger i større lengde med forekomsten av å gjette et tall mellom 1 og 100, som Tschaepe bemerker at gjetteren "må se etter ledetråder som er spesifikke for hva eller hvem som beordrer dem til å gjette, så vel som mulig tidligere scenarier som innebar å gjette tall ", og når disse er oppbrukt," kommer det et punkt veldig tidlig i prosessen der det ikke finnes noen annen anelse om et svar ". Som et eksemplarisk tilfelle av gjetting som innebærer gradvis mer informasjon for å gjette ytterligere, noterer Tschaepe spillet Twenty Questions , som han beskriver som "ligner å gjette et tall som den andre personen tenker, men i motsetning til å gjette et tall som en entall handling ... gir mulighet for å kombinere abduktiv resonnement med deduktive og induktive resonnementer ".

Et tilsynelatende urimelig gjetning som viser seg å være riktig, kan kalles et lykkelig gjetning , eller et heldig gjetning , og det har blitt hevdet at "et" heldig gjetning "er et paradigmetilfelle av en tro som ikke teller som kunnskap". I Jane Austen 's Emma , derimot, har forfatteren tegnet, Emma, svarer til et tegn kalle en kamp som hun gjorde en 'lucky guess' ved å si at "en heldig gjetning er aldri bare flaks. Det er alltid noen talent i den". Som Tschaepe bemerker, uttalte William Whewell at visse vitenskapelige funn "ikke blir beskrevet på feil måte som lykkelige gjetninger; og at gjetninger, i disse som i andre tilfeller, innebærer forskjellige antagelser, hvorav noen viser seg å være den riktige".

Derimot kan et gjetning som er gjort ved hjelp av forkunnskaper for å eliminere klart feil muligheter kalles et informert gjetning eller et utdannet gjetning . Uinformerte gjetninger kan skilles fra den typen informerte gjetninger som fører til utviklingen av en vitenskapelig hypotese . Tschaepe bemerker at "[t] gjetningsprosessen hans er forskjellig fra en myntkast eller å velge et tall". Det har også blitt bemerket at "[når] en beslutning må tas, vil ekspertens utdannede gjetning være det beste grunnlaget for en avgjørelse - et utdannet gjetning er bedre enn et uutdannet gjetning".

Et estimat er en slags utdannet gjetning, men ofte en som innebærer å foreta en numerisk bestemmelse, og bruke litt kunnskap om kjente eller observerbare variabler for å bestemme det mest sannsynlige antallet eller rekkevidden av tall. En gjetning kan imidlertid også bare dreie seg om å velge et mulig svar fra settet med mulige svar, med lite eller ingen grunnlag for å gjøre valget. En annen form for gjetning er formodninger , spesielt som brukt i matematikk for å referere til en konklusjon eller proposisjon som ser ut til å være korrekt basert på ufullstendig informasjon, men som det ikke er funnet bevis for .

Bruk av gjetting

Tschaepe bemerker at "gjetting har blitt indikert som en viktig del av vitenskapelige prosesser, spesielt med tanke på generering av hypoteser". Når det gjelder vitenskapelig hypotesegenerering, har Tschaepe uttalt at gjetting er den første, kreative prosessen som er involvert i abduktiv resonnement der nye ideer først foreslås. Etter arbeidet til Charles S. Peirce er gjetning "en kombinasjon av grubling og logisk analyse."

Vitenskap gjøres ved å gjøre utdannede gjetninger om hvordan verden fungerer og deretter teste disse gjetningene ved å gjøre eksperimenter. En slik utdannet gjetning kalles en hypotese .

Folk lærer å gjette i en tidlig alder, og det er mange gjetningsspill som spilles av barn. I praksis kan barn komme i situasjoner der "gjetting er den eneste strategien de har tilgjengelig for dem". For å takle disse situasjonene utvikler barn to evner, "(1) evnen til å gjenkjenne situasjoner der gjetting er den eneste rimelige strategien, selv om den ikke gir mer enn et grovt estimat; (2) evnen til å gjenkjenne at forskjellige nivåer av nøyaktighet er mulige og akseptable i forskjellige situasjoner ".

Enkelte typer eksamener , spesielt de som innebærer flervalgsspørsmål , prøver å straffe eksaminatorer for gjetning ved å gi en liten negativ poengsum for hvert feil svar, slik at gjennomsnittlig antall riktige gjetninger blir oppveid av den kombinerte straffen for gjennomsnittlig antall av feil gjetninger. I et slikt scenario kan imidlertid en gjetter som kan eliminere ett eller to feil svar fremdeles vinne totalt sett ved å gjette fra den gjenværende puljen av svar.

I følge Polanyi er gjetning sluttresultatet av et problem, observasjoner av ledetråder og retning mot å løse problemet. Gjetting er handlingen som gir "en bestemt løsning" (139). her er en bestemt prosess for å gjette i Polanyis beretning, selv om han har en tendens til Whewell og Hempel i sammenligningen han gjør mellom å oppdage hypoteser og Gestalt -oppfatning (144).

Gjetting har blitt hevdet å være nødvendig i litteraturteorien , der "vi må gjette betydningen av teksten fordi forfatterens intensjon er utenfor vår rekkevidde". Fordi leseren aldri kan sette seg selv i akkurat den situasjonen forfatteren var i da teksten ble skrevet, for å tolke betydningen av teksten "er å gjette".

Gjettespill

Game of Charades innebærer at en person utfører en setning, mens resten av gruppen gjetter uttrykket.

Et gjettingsspill er et spill der objektet skal bruke gjetting for å oppdage noen form for informasjon, for eksempel et ord, en setning, en tittel eller identiteten eller plasseringen til et objekt. Et gjetningsspill har som kjerne et stykke informasjon som en spiller kjenner, og målet er å tvinge andre til å gjette den informasjonen uten å røpe den i tekst eller muntlig ord. Charades er trolig det mest kjente spillet av denne typen, og har skapt mange kommersielle varianter som innebærer forskjellige regler om kommunikasjonstypen som skal gis, for eksempel Catch Phrase , Taboo , Pictionary og lignende. Sjangeren inneholder også mange spillprogrammer som Win, Lose or Draw , Password og $ 25.000 Pyramid .

Mange av spillene spilles kooperativt. I noen spill vet noen spiller (er) svaret, men kan ikke fortelle det til de andre, i stedet må de hjelpe dem med å gjette det. Gjettespill er "lett tilpassbare for bruk i klasserommet ", ettersom et slikt spill "skaper akkurat nok spenning til å forbli spennende, utfordrende og konkurransedyktig" for barn, så lenge læreren designer effektive regler "for å eliminere uregjerlig eller usportsmessig oppførsel". Det har imidlertid blitt bemerket at barn i terapi kan starte gjetningsspill som en måte å unngå å snakke om plagsomme problemer, og at terapeuter som bruker andre typer spill for å lette kommunikasjon, bør unngå å bli trukket inn i dem.

Eksempler på gjettespill inkluderer:

To personer som spiller Guess Who? Spiel 2008.

Feil ved gjetting

I programvaretesting er feilgjetting en testmetode der testtilfeller som brukes til å finne feil i programmer , etableres basert på erfaring fra tidligere testing. Omfanget av testtilfeller er vanligvis avhengig av den involverte programvaretesteren, som bruker tidligere erfaring og intuisjon for å avgjøre hvilke situasjoner som vanligvis forårsaker programvarefeil, eller som kan forårsake feil. Typiske feil inkluderer divider med null , nullpekere eller ugyldige parametere . Feilgjetting har ingen eksplisitte regler for testing; testtilfeller kan utformes avhengig av situasjonen, enten ved å trekke fra funksjonelle dokumenter eller når en uventet/udokumentert feil blir funnet under testing av operasjoner.

Sosial innvirkning av gjetting

En studie av gjetting i sosiale situasjoner (for eksempel å gjette noens testresultat eller potensiell lønn) bestemte at det er situasjoner der det er fordelaktig å forsettlig enten overskatte (gjette et høyere beløp) eller undergjette (gjette et lavere beløp). Studien bemerket at studenter som kjente poengsummen de hadde fått på en test, var lykkeligere da en annen person som ikke kjente poengsummen gjettet et lavere tall; det lavere gjetningen ga eleven den positive følelsen av å ha overgått forventningene.

Se også

Referanser

Eksterne linker