MadWorld -MadWorld

Gal verden
MadWorld.jpg
Utvikler (er) PlatinumGames
Utgiver (e) Sega
Regissør (er) Shigenori Nishikawa
Produsent (er) Atsushi Inaba
Designer (er)
Programmerer Masumi Tarukado
Artist (er) Yusuke Kan
Forfatter (er)
Komponist (er) Naoto Tanaka
Plattform (er) Wii
Utgivelse
Sjanger (er) Slå dem , hakk og skjær
Modus (er) Enkeltspiller , flerspiller

MadWorld er et beat 'em up hack and slash videospill utviklet av PlatinumGames , utgitt av Sega , produsert av Atsushi Inaba , og regissert av Shigenori Nishikawa. Den ble utgitt over hele verden for Wii i mars 2009 og i Japan i februar 2010. Den ble utgitt på nytt i Australia i Welcome to Violence- boksen i mars 2010, som inkluderer The House of the Dead: Overkill og The Conduit . Til tross for lavt salg,fikk MadWorld generelt positive anmeldelser fra kritikere. En åndelig etterfølger , Anarchy Reigns , ble utgitt i 2012 for Xbox 360 og PS3 .

Spill

Jack slår en fiende på en "rosebusk", en mur av pigger. Spillets grafikk er inspirert av, og har blitt sammenlignet med, Frank Miller 's Sin City .

MadWorld er delt inn i flere nivåer som representerer forskjellige deler av Jefferson Island som har blitt omgjort til sett for spillprogrammet "DeathWatch". Spilleren går videre gjennom disse nivåene på en lineær måte under den første gjennomspillingen, men kan gå tilbake til et hvilket som helst fullført nivå for å prøve å ta flere poeng eller ta en vanskeligere utfordring.

De fleste nivåer er åpne miljøer, slik at spilleren kan utforske dem fritt, selv om noen deler av nivået kan kreve at spilleren tjener et antall poeng før det blir tilgjengelig. Noen få nivåer har motorsykkelbasert kamp der hovedpersonen, Jack, blir angrepet av fiender når de løper nedover en bane eller i en liten arena. Spilleren blir utfordret til å slå nivåets sjef innen en tidsbegrensning, men for å aktivere bosskampen må spilleren samle nok poeng ved å beseire vanlige fiender på nivået. Det vil også være andre utfordringer, bonuser eller minibosser som vil bli aktive etter at spilleren har samlet nok poeng. Et fellestrekk ved hvert av disse nivåene er "Bloodbath Challenge", et tidsbegrenset minispill som belønner spilleren for å ha fullført en bestemt type aktivitet med flere poeng. For eksempel kan spilleren måtte prøve å svinge en flaggermus mot fiender for å slå dem inn i et gigantisk darttavle for å score poeng, eller for å sikre at fiender blir fanget foran et fartstog. Utenom disse utfordringene får spilleren poeng for hvert nederlag av en fiende. Antall poeng for å slå fiender øker ved å øke fiendens makt eller bruke mer uvanlige metoder for å vinne. For eksempel, mens spilleren kan kaste en fiende på en vegg, vil spilleren tjene betydelig flere poeng hvis de tidligere hadde tvunget et dekk rundt fienden.

Spilleren kontrollerer Jack fra et tredjepersonsperspektiv ved hjelp av Wii Remote og Nunchuk-vedlegg for henholdsvis angrep og bevegelse. MadWorld bruker ikke Wii -fjernkontrollens infrarøde sensor, ettersom utviklerne fant det unødvendig å identifisere bevegelser på skjermen for å angripe. Når visse spesielle angrep er mulige, blir spilleren bedt om å trykke på en knapp eller flytte kontrollerne på en bestemt måte for å fullføre handlingen. I sjefskamper må spilleren utløse spesielle avslutningsbevegelser som engasjerer fienden i en rekke kjappe hendelser for å svekke, demontere festede våpen eller beseire sjefen, kalt Power Struggles. Disse er også mulig mot visse normale fiender.

Spillet inneholder ekstrem, over-the-top vold, men designeren Shigenori Nishikawa har til hensikt at det skal sees i et komisk lys til tross for den mørke tonen i spillet. For eksempel, i et minispill som heter "Man Darts", må spillerne slå fiender på et gigantisk dartbord med en baseballballtre for å score poeng. På grunn av det tiltenkte voldsnivået er PlatinumGames imidlertid usikker på om spillet til slutt vil bli utgitt i Japan , og sier: "I visse markeder er det mange begrensninger på mengden vold du kan vise, så vi har definitivt det vestlige markedet mye mer i tankene. "

MadWorld funksjoner svært stiliserte grafikk som bruker en begrenset fargepalett med høy kontrast sort og hvitt med rød, delvis inspirert av Frank Miller 's Sin City grafiske romaner.

Plott

Tre dager før kampens begivenhet ble den fiktive Varrigan City et mål for en gruppe terrorister kalt "The Organizers", som brøt øybyens transport- og kommunikasjonsbånd med resten av verden. De frigjorde et virus på befolkningen som ville drepe dem på mindre enn et døgn. Arrangørene informerte imidlertid befolkningen om at alle som drepte en annen ville motta vaksinen.

Byen ble raskt forvandlet til scenen i et tilbakevendende spillprogram kalt "DeathWatch", med kunngjørere Howard "Buckshot" Holmes ( Greg Proops ) og tidligere DeathWatch -fighter Kreese Kreeley ( John DiMaggio ). De gjenværende innbyggerne i Varrigan City og nye håpefulle blir showets deltakere, i håp om å bli den topprangerte fighteren i spillet og vinne en stor pengepremie.

Jack Cayman ( Steven Blum ), en mann med motorsag festet til protesearmen, går inn i spillene og klarer å få sponsing fra "Agent XIII" ( Jim Ward ). Spillets arrangører, ledet av Noa ( Dwight Schultz ), vet at Jacks motiv er mer enn bare å vinne, og får vite at Jack jobber med noen på utsiden. De får vite at Jack var en tidligere sjømann , politibetjent og useriøs agent, men nå ser ut til å ha et oppdrag. Noa antar at Jack er etter Naomi Ann Boris ( Kate Higgins ), ordførerdatteren som jobber i byen. Mens de planlegger å drepe Jack, innser de at han ble en publikumsfavoritt, med mange sponsorer og seere som satset på suksessen hans.

I mellomtiden møter Jack Leo Fallmont ( Danny Cooksey ), en sykehuslege som ubevisst var fanget i byen, men klarte å skaffe vaksinen. Etter å ha bedt Leo om å holde seg lav, fortsetter Jack oppdraget. Når Jack finner Naomi, får han vite at det er hun som ser på kampene og ikke kommer i krise. Jack forlater og fortsetter å løse saken om byens unormale situasjon.

I mellomtiden innser arrangørene Jack som den regjerende mesteren, som sluttet i kampene ved å melde seg på Chasers. Mens Jack nærmer seg det siste slaget mot den regjerende feiende mester, Black Baron ( Reno Wilson ), avslører agent XIII seg som Lord Gesser, en innflytelsesrik skikkelse i politikken og vet at DeathWatch-spillene ble opprettet for å forårsake angrepet, men innrømmer at denne inkarnasjonen av spillene utelukkende er drevet av noens grådighet, og gir navnet Springvale videre til Jack og byrået, som raskt gjenkjenner navnet som et farmasøytisk selskap og at de var den stille hånden som hadde bygget (i påvente av DeathWatch) mye av settene til spillene så snart arrangørene hadde sluppet viruset.

Etter å ha beseiret Black Baron på slutten av kampene, gir Jack skylden på Noa, som blir skutt og drept av Leo. Etter å ha jobbet med de væpnede styrkene, deaktiverer Jack kommunikasjonsforbindelsen med Chasers og forhører Leo. Leo forteller Jack at faren hans var presidenten i Springvale Pharmaceuticals, som skapte både viruset og vaksinen, og planla å bruke DeathWatch -hendelsen på TV for å vise effekten av viruset for å avpresse hvem som helst for å betale for vaksinen under utbruddet . Leo innrømmer at selskapet gikk konkurs i forrige presidentvalg og så på denne ruten som den enkleste måten å dekke tapene på. Han er også på spillene for å være nær handlingen, fascinert av sport. Jack kaster Leo av tårnet til hans død.

Mens kunngjørerne klager på irrelevansen, forlater Jack Varrigan City.

Utvikling

MadWorld ble opprettet av PlatinumGames , et studio grunnlagt av tidligere medlemmer av Capcom 's Clover Studio , i deres forsøk på å lage et spill som ville være 'morsom og attraktiv' for Wii, men det ville også ha en høy grad av vold som ville gjør det unikt for systemet. Spillet ble produsert av Atsushi Inaba , som tidligere hadde produsert Viewtiful Joe , og regissert av Shigenori Nishikawa, en av designerne til Resident Evil 4 . Utviklerne valgte vold som hovedtema for tittelen, men eksperimenterte med en rekke tegneserielignende kunststiler for å lindre det voldelige innholdet med en sans for humor, og bestemte seg til slutt for en svart-hvitt estetikk med rødt sprut for blod . Inaba og Nishikawa erkjent påvirkning av Frank Miller 's Sin City i arbeidet, men også bemerket de lånt fra både vestlige og japanske tegneserie stiler for å skape en unik stil. Tekst og lydeffekter i tegneseriestil brukes også i spillet. Hovedpersonen, Jack, ble designet for å være "stor og tøff" i stedet for tradisjonelt heroisk, med et utseende som antyder at han "har blitt utslitt av verden."

MadWorld ble først og fremst utviklet for et vestlig publikum, og teamet analyserte omfattende amerikansk popkultur på jakt etter materiale som var så ekstremt og urealistisk at det ga en komisk effekt. Inaba spilte en rekke spill, for eksempel Manhunt 2 , for å se hvordan de skildret alvorlig vold og for å unngå å gjøre de samme valgene med MadWorld . Nishikawa valgte å fokusere helt på kamp, ​​utelate fremmede oppgaveløsninger eller innsamlingselementer, med målet om å gjøre spillet enkelt å spille i korte økter. Spillets bevegelseskontroller ble designet for å være så intuitive som mulig, med Inaba som reflekterer over at "vi har trodd at Wii -kontrolleren faktisk er mer intuitiv og mer relevant for actionspill." Det ble lagt vekt på å tjene høye poeng, mens "Bloodbath Challenge" minispill ble brukt for å innlemme ekstra variasjon i spillets design.

Spillet ble utviklet ved bruk av Softimage for å lage spillets kunst, og en tilpasset motor bygget for å håndtere kunstestetikken og begrensningene i Wii -minnet. Spillets sett er fullstendig modellert med komplekse lysfunksjoner, men bare vanlige kart brukes til å tegne spillet, og unngår de høye behandlingskostnadene for lyskart eller lagdelte teksturer. Dette tillot også spillets artister å ha finere kontroll over synlighet og fargebalanse i spillet. Selv om utviklerne forsøkte å legge til refleksjonskartlegging i spillet, fant de ut at det ikke passet godt med tegneseriestilen og droppet det. Eksplosjoner og andre effekter, som vanligvis ble opprettet i andre spill med partikkeleffekter for å oppnå en realistisk faktor, ble også modellert med partikler i MadWorld , men ved å bruke spesialdesignede bilder for å beholde tegneseriestilen.

For å overvinne belysningsproblemene ble hovedpersonen til Jack modellert med to forskjellige teksturer, en brukt da han var i et lyst område, og den andre brukt i mørke områder som fremhevet hovedlinjene i karakterens ansikt. Jack og andre hovedpersoner fra spillet ble redesignet med de svart-hvite funksjonene justert flere ganger for å sikre at de ikke bare blandet seg inn i bakgrunnen som de mindre fiender i spillet. Andre karakterer ble tegnet og modellert for å være så ødeleggende som mulig, med mange versjoner av hver karakter som manglet lemmer eller annen kroppsskade. Disse ble satt sammen i animasjoner fra 2000 bilder som deretter ble bevegelsesfangst; bevegelse fra en animasjon til en annen ble blandet ut med bruk av eremittinterpolasjon . Blodspruter fra hver av metodene som Jack kunne bruke for å drepe en fiende, ble hver på en unik måte modellert for å fange den riktige banen for typen skade, og ofte øke den realistiske mengden blod for å få det til å skille seg ut i verden. Sprutene av blod på vegger, gulv og andre karakterer ble også modellert i spillet ved hjelp av et kollisjonsdeteksjonssystem og et komplekst system for hvordan blodet ville samhandle med Jacks klær. Tidlige bygginger av spillet resulterte i desorientering og belastning på øynene på grunn av mangel på farger. For å unngå dette begrenset utviklerne mengden bevegelse på skjermen og justerte spillets teksturer til å omfatte mer gradvise endringer fra svart til hvitt. Mens noen av MadWorld er avhengige av Havok -motoren for å modellere fysiske interaksjoner i spillet, fant utviklerne at de måtte ty til sine egne programmer for å fange noen av fiendenes reaksjoner og oppførsel for mange av de unike drapsmetodene.

Det er også gjort sammenligninger mellom spillet og Inabas siste prosjekt, God Hand , en komedie som slår dem for PlayStation 2 . Imidlertid hevder Inaba at mens God Hand ble utviklet for "hardcore" spillere, er MadWorld "mye lettere å plukke opp." Spillets bruk av over-the-top vold var forsettlig for å tilføre det humor.

Spillets historie ble skrevet av Yasumi Matsuno , kjent for sitt design i Ogre Battle -serien og en rekke Square Enix -titler. Matsuno fikk to motsatte retningslinjer for å skrive scenariet. Mens utviklingsteamet bestemte at vold skulle være akseptabelt i spillets verden, uttrykte Inaba sitt ønske om at vold skulle "nektes til slutt" på grunn av nåværende syn på vold i videospillindustrien. Matsuno kombinerte ideene for MadWorlds DeathWatch gamehow -miljø: vold er både akseptert og påkrevd i showet, men ikke utenfor det.

Proops og DiMaggio, som tidligere hadde jobbet sammen om animasjonsfilmer som Asterix and the Vikings og Kaena: The Prophecy , ble begge kontaktet av stemme -regissøren Jack Fletcher for å spille delene av kunngjørerne for den nordamerikanske og europeiske utgivelsen. Mens de fleste av linjene deres allerede var skriptet, kunne de to ad-lib under innspilling, mens noen linjer ble beholdt i det siste spillet.

Lydspor

Musikken til spillet ble komponert av Naoto Tanaka, PlatinumGames 'interne komponist, sammen med fire forskjellige lokale artister-Ox, Doujah Raze, Sick YG og Bandy Leggz. Tanaka ønsket å "skrive i amerikansk stilmusikk og prøvde å unngå en ekte japansk stil". På forespørsel fra Inaba inkluderte musikkstiler hiphop og rock , og tok inspirasjon fra mashup-albumet Collision Course fra Linkin Park og Jay-Z . Tanaka opprettet baksporene først ved å bruke Cubase SX og ACID , og ga deretter disse, sammen med det generelle temaet for nivået knyttet til musikken, til artistene for å legge til tekster og andre forestillinger. Tanaka mottok tilbakemeldinger fra den amerikanske grenen av PlatinumGames for å finpusse musikken for å få den vestlige stilen ned. Musikk ble deretter tildelt for de forskjellige stadiene og sjefskampene, noe som krever en revisjon av de eksisterende verkene for å gjøre musikken mer passende for den fasen av spillet. Totalt 50 minutter med musikk ble laget for spillet, og et lydspor av spillets musikk ble gitt ut sammen med spillet i Storbritannia og Australia. Lydsporet ble utgitt i Nord -Amerika 30. juni 2009 av Sumthing Distribution .

Nei. Tittel kunstner Lengde
1. "Få den opp" Okse 2:47
2. "Kom med det" Doujah Raze 2:35
3. "Overlevelse" SJEL Formål 2:30
4. "Body That" Okse 2:36
5. "Gal verden" Optimus 2:24
6. "Er ikke så morsomt" Syk YG 2:17
7. "La oss gå!" Okse 2:39
8. "Død og ære" Ordsmed 2:30
9. "Gal" Doujah Raze 2:34
10. "Deathwatch" Doujah Raze 2:32
11. "Crimson Rain" Okse 2:44
12. "Du kjenner meg ikke" Bandy Leggz 2:22
1. 3. "Bevege seg" Okse 2:40
14. "Det er en gal verden" Syk YG 2:29
15. "Bang" Okse 2:26
16. "Ri!!" Okse 2:49
17. "Puste" Okse 2:33
18. "Se Pimpin!" Syk YG 2:38
19. "Så kaldt" Okse 2:32
20. "Sjel" Okse 3:49
Total lengde: 52:26

Kontrovers

19. august 2008 kunngjorde Sega at MadWorld ikke ville bli utgitt i Tyskland . Til tross for at Australia også er kjent for streng videospillklassifisering, ble spillet utgitt der uredigert, med en MA15+ -vurdering for "sterk blodig vold og sterkt grovt språk".

I en forhåndsvisning kommenterte Eurogamer : "Det er vanskelig å forstå hvorfor det er så mye kontrovers rundt MadWorld når volden er så veldig Tom og Jerry ... Det er virkelig vanskelig å bli fornærmet ... fordi det bare er så latterlig."

10. mars ga National Institute on Media and the Family ut en pressemelding som uttrykte skuffelse i Nintendo for at MadWorld kunne slippes på Wii.

Resepsjon

MadWorld har fått positive anmeldelser fra kritikere. I april 2009 -utgaven ga Nintendo Power MadWorld en 9/10 vurdering. IGN ga spillet en 9/10, og berømmet stilen, gameplayet og musikken, men kritiserte kameraet og kort lengde, selv om det nevner at det vanskelige vanskelighetsgraden forlenger spillet og øker utfordringen betraktelig. Pixel Hunt kalte det "en av de få Wii-titlene du må ha". StageSelect.com berømmet tittelen for sin kunstneriske spilldesign, men uttalte at den totale leveransen hadde problemer med å leve opp til sprøytenarkomanen.

About.com følte at spillet var mer flash enn substans, og ga det en 3/5 og sa: "Skilt fra sin unike grafikk og over-the-top presentasjon, er dette faktisk en ganske middelmådig beat-em-up." Game Informer var uenig, berømmet det dype kampsystemet og argumenterte: "for at en amatør skal bli en talentfull bøddel, må du slå ut kreativt og forlenge offerets død gjennom flere faser av smerte. MadWorld kjører gamet i vold, tar en encyklopedisk tilnærming til sitt mangfold av drap. Noen av blodsutslippene får deg til å snuble ubehagelig. " IGN mente: " MadWorld legger ikke vekt på stil fremfor gameplay ... det er mye moro, smart mekanikk for å sikkerhetskopiere det overveldende glatte utseendet og lyden av tittelen."

Legacy

Sean Ratcliffe, visepresident for markedsføring for Sega of America uttalte at "når det gjelder salg," er det første settet med data for Madworld veldig oppmuntrende ". Spillet solgte rundt 66 000 eksemplarer i den første utgivelsesmåneden i Nord -Amerika, ifølge NPD Group . Disse salgstallene har blitt brukt av markedsundersøkelsesfirmaet OTX Research for å rettferdiggjøre deres påstand om at hype og markedsføring ikke oversettes til salgstall; MadWorld rangerer 41. plass i OTXs salgsberegning for alle Wii -titler , mens de har det høyeste nivået av unik interesse basert på brukerinnspill fra IGN . Salget av spillet har nådd 123 000 enheter i Nord -Amerika fra august 2009. MadWorld gikk mye dårligere i Japan, der det debuterte som nummer 33 på japanske salgslister og bare solgte rundt 3000 enheter i løpet av utgivelsesuken.

Til tross for lavt salg for både MadWorld og The House of the Dead: Overkill , uttalte Sega at det ville fortsette å utforske modne spill for Wii, ifølge Gary Dunn, direktør i Sega Europe, og bemerket at slike spill har en lang hale i salget ettersom slike spill blir mer rabatterte. 4. januar 2010 ble det kunngjort at Sega ikke ville publisere fremtidige M-vurderte videospill for Wii. Imidlertid kunngjorde PlatinumGames noen dager senere at de ønsker å gjøre en oppfølger til MadWorld , som endte opp som Anarchy Reigns , et 3D -kampspill for PlayStation 3 og Xbox 360 som ble utgitt i 2012 i Japan og 2013 i vestlige territorier.

I et intervju i 2019 kalte Inaba MadWorld for et av de hyggeligste prosjektene han hadde jobbet med. Mars 2020 feiret PlatinumGames MadWorlds 11 -årsjubileum med nytt kunstverk av Jack laget av hovedpersondesigneren Masaki Yamanaka.

Merknader

Referanser

Eksterne linker