Perfekt mørk -Perfect Dark

Perfekt mørk
Et rødhodet kvinneansikt inntar forgrunnen på en industriell bakgrunn.  Hun holder en pistol.  En grå romvesen er synlig nederst i høyre hjørne.  I bunnen av bildet, tittelen "Perfect Dark" med et dobbel skråstrek -symbol etter ordet "Dark".  Rareware, Nintendos kvalitetsstempel, BBFCs rating på "18" og Dolby surround -lydlogoer vises nederst i venstre hjørne.  På høyre side av bildet, spillspesifikasjoner.
Europeisk bokskunst
Utvikler (er) Sjelden
Utgiver (e) Sjelden
Designer (er) Duncan Botwood
David Doak
Chris Tilston
Programmerer Mark Edmonds
Komponist (er) Grant Kirkhope
Graeme Norgate
David Clynick
Serie Perfekt mørk
Plattform (er) Nintendo 64
Utgivelse
Sjanger (er) Førstepersonsskytter , stealth
Modus (er) Enkeltspiller , flerspiller

Perfect Dark er et førstepersonsskytespill utviklet og utgitt av Rare og utgitt for Nintendo 64 -spillkonsollen i 2000. Det er det første spillet i Perfect Dark- serien og følger Joanna Dark , agent for Carrington Institute forskningssenter, som hun prøver å stoppe en utenomjordisk konspirasjon av rivaliserende selskapsdataDyne. Spillet har en kampanjemodus der en enkelt spiller må fullføre en rekke nivåer under visse vanskelighetsinnstillinger for å gå gjennom historien. Den har også en rekke flerspillermuligheter , inkludert en kooperativ modus og tradisjonelldeathmatch- innstillinger med datastyrte roboter .

Som en åndelig etterfølger til Rare's first-person shooter GoldenEye 007 fra 1997 , deler Perfect Dark mange funksjoner med forgjengeren og kjører på en oppgradert versjon av motoren . GoldenEye 007- direktør Martin Hollis ledet spillets produksjon de første 14 månedene av den nær treårige utviklingssyklusen før han forlot Rare for å forfølge andre interesser. Spillet er teknisk sett en av de mest avanserte titlene for Nintendo 64 og krever en Expansion Pak for å få tilgang til kampanjemodus og de fleste flerspillerfunksjonene. Kort tid før utgivelsen av spillet, en funksjon som ville ha tillatt spillere å plassere et bilde av sine valg på forsiden av sin multiplayer karakter var kuttet på grunn av sensitive spørsmål omkring muligheten for spillere å angripe bilder av virkelige mennesker.

Etter utgivelsen mottok Perfect Dark kritikerroste og solgte relativt godt, og til slutt ble han med på Nintendos " Player's Choice " spillutvalg. Selv om kritikere berømmet sin grafikk, kunstige intelligens og antall flerspillermuligheter mye, kritiserte noen den inkonsekvente bildefrekvensen . Spillet mottok BAFTA Interactive Entertainment Moving Images Award for 2000 og Golden Satellite Award for beste interaktive produkt i 2001. Spillet blir tidvis omtalt som et av de største videospillene gjennom tidene . En remaster , også kalt Perfect Dark , med forbedret grafikk og online flerspiller, ble utgitt i 2010.

Spill

Perfect Dark er et førstepersonsskytespill der spillere må fullføre nivåer for å låse opp innhold og gå videre gjennom spillets historie. Spillere manøvrere sin karakter fra en første-person perspektiv og har muligheten til å lene seg til venstre eller høyre, ser opp eller ned, Crouch, krype, og slippe fra de fleste hyller. Imidlertid er det ingen hoppevne. Samspillet med miljøet skjer via en enkelt kontekstsensitiv knapp, som kan aktivere datamaskiner, betjene heiser og åpne dører. Spillere kan bære et ubegrenset antall våpen, alt fra håndvåpen til angrepsgeværer, rakettskyttere, et hagle, et snikskytterrifle og kampkniver. I tillegg til deres primære brannmodus, har våpen en sekundær funksjon som muliggjør en alternativ brannmodus eller gir spillerne spesielle evner. For eksempel oppdager sekundærfunksjonen til K7 Avenger -angrepsgeværet trusler som eksplosive enheter. De fleste våpen har et begrenset magasin og må lastes om etter et visst antall skudd. Noen kan også brukes i to eksemplarer , en i hver hånd.

Spillere har en viss helse som reduseres når de blir angrepet av motstandere. Selv om spillet ikke inneholder gjenopprettingselementer, kan spillerne plukke opp skjold som beskytter dem med en sekundær helsestang. Spillere og motstandere kan avvæpne hverandre på nært hold, og spillere kan bruke denne funksjonen til å stjele våpen eller slå fiender bevisstløse. Skaden som ble påført under kamp er stedsbasert, med et skudd på overkroppen som forårsaker mer skade enn et skudd på et lem. Du kan ta en rekke opplæringsprogrammer og treningsaktiviteter på hjemmets nivå . Den mest bemerkelsesverdige av disse er skytebanen , hvor spillere kan teste ferdighetene sine med spillets våpen i individuelle utfordringer. I tillegg til treningsaktiviteter, kan spillerne finne informasjon om spillets forskjellige steder og karakterer, som gradvis låses opp når de fullfører nivåer.

Kampanje

En lang korridor med søyler og dragere på høyre side.  En motstander står i det fjerne.  En hånd som holder et våpen og grafiske symboler som representerer ammunisjon, sees nederst i høyre hjørne.
På dette nivået sikter spilleren mot en motstander. Spillets HUD nederst til høyre viser spillerens gjenværende ammunisjon og våpenets valgte funksjon.

Perfect Dark har en kampanjemodus der en enkelt spiller kontrollerer spillets hovedperson, Joanna Dark , gjennom en rekke nivåer samlet til oppdrag. På hvert nivå må spilleren fullføre et sett med mål mens motstandere kontrollert av spillets kunstige intelligens prøver å hindre spillerens fremgang. Mål krever vanligvis gjenoppretting og bruk av høyteknologiske gadgets som nattsynsbriller eller dørdekodere. Spilleren har viss frihet til hvordan de vil nærme seg møter med motstandere, og mange mål kan fullføres i en ikke -lineær rekkefølge. Stealth er et viktig element i gameplayet fordi spilleren kan drepe motstandere uten å bli sett eller forbli uoppdaget ved å bruke forkledninger. Hvis Joanna ikke klarer et mål eller helsen er fullstendig utarmet, må spilleren starte nivået igjen fra begynnelsen.

Hvert nivå kan spilles på tre forskjellige vanskelighetsinnstillinger. Disse påvirker aspekter som antall mål som må fullføres, skader fra motstandere, effektiviteten til spillets valgfrie siktehjelp og tilgjengeligheten av ammunisjon og beskyttende skjold. Fire bonusnivåer kan låses opp ved å fullføre kampanjen for hver vanskelighetsinnstilling og alle utfordringene i skytebanen. Noen av disse bonusnivåene lar spilleren påta seg rollen som en annen karakter. Hvis alle nivåene er fullført med den største vanskeligheten, blir en ekstra innstilling tilgjengelig, slik at spilleren kan tilpasse forskjellige aspekter av spillets motstandere, for eksempel deres helse, sikte på nøyaktighet og skaden de påfører. Spilleren kan også låse opp jukser ved å fullføre nivåer innen en viss tidsgrense.

Kampanjen inkluderer en kooperativ modus, slik at to spillere, eller en spiller og opptil fire datastyrte roboter , kan takle et nivå sammen. Hvis to spillere spiller, bruker spillet en delt skjerm , med mulighet for å dele horisontalt eller vertikalt. Alternativer som vennlig ild kan deaktiveres, og bare én spiller kreves for å overleve et nivå. En "motoperativ" modus er også inkludert, slik at en spiller kan spille et nivå som Joanna mens en annen overtar rollen som en motstander mens han prøver å stoppe henne. Den spillerstyrte motstanderen har mindre helse enn Joanna, men dukker opp igjen som en annen motstander når den blir beseiret. Motspilleren kan også velge å ta kontroll over en annen motstander når som helst ved å svelge en selvmordspille.

Flerspiller

Perfect Dark har en deathmatch- flerspillermodus der opptil fire spillere og åtte datastyrte roboter kan konkurrere mot hverandre på flere arenaer. Igjen, en delt skjerm brukes hvis mer enn én spiller spiller samtidig. Spillere starter et spill ubevæpnet og med en viss helse. Våpen og ammunisjon plasseres rundt arenaen i forhåndsinnstilte posisjoner. Når en spiller blir drept, blir de regenerert andre steder i arenaen, nok en gang ubevæpnet. Det overordnede målet for hvert spill bestemmes av scenariet som spilles. Scenarier spenner fra den tradisjonelle deathmatch-modusen, hvor spillere scorer poeng ved å drepe motstandere, til objektivbaserte spill som Capture the Flag og King of the Hill . Andre scenarier inkluderer Hold i kofferten, hvor spillerne må ta en koffert og overleve med den så lenge som mulig, og Hacker Central, en spiltype der spillere scorer poeng ved å hacke et datasystem ved hjelp av en dataopplastingsenhet.

Aspekter av et deathmatch -spill kan tilpasses sterkt, inkludert den valgte arenaen, vinnervilkårene og muligheten til å velge hvilke våpen og gjenstander som skal vises hvor i arenaen. Spillere kan også grupperes i lag eller konkurrere individuelt, og de kan eventuelt vises farget i henhold til laget deres. Utseende, teamtilhørighet, ferdighetsnivå og forhåndsinnstilt atferd for hver datastyrt bot kan tilpasses. Forhåndsinnstilte atferd spenner fra at de forfølger spilleren med høyest poengsum til å utelukkende jage spilleren som drepte dem sist. Annen atferd begrenser roboter til å bare angripe spillere ved å bruke knyttneve og avvæpne trekk. På høyere ferdighetsnivåer utfører roboter handlinger på et overmenneskelig nivå. Spillere kan også utstede kommandoer til roboter i laget sitt for å utføre visse oppgaver. For eksempel kan en spiller beordre en alliert bot til å forsvare et område eller angripe en utpekt motstander.

Flerspillermodusen inkluderer 30 forhåndsinnstilte utfordringer mot roboter som kan bli taklet av en eller flere spillere. Disse utfordringene dekker en rekke spiltyper, våpenarrangementer og nivåoppsett. Ved å fullføre utfordringer blir flere funksjoner som nye våpen, spillermodeller og botadferd opplåst. På slutten av en kamp vises de samlede resultatene, sammen med informasjon om de enkelte spillernes prestasjoner. Spillet holder oversikt over spillerstatistikk som skadet og tilbakelagt distanse, og tildeler spillere medaljer basert på hvor godt de presterte. Spillere er også rangert i henhold til deres prestasjoner; jo bedre ytelse, jo høyere karakter. Spillerens generelle fremgang, flerspilleroppsett og karakterprofiler kan lagres i Nintendo 64 -spillkassetten eller en Controller Pak . Spillet støtter også Rumble Pak .

Plott

Perfect Dark er satt i 2023 på bakgrunn av en interstellar krig mellom to fremmede raser: maianerne, som ligner den arketypiske grå romvesenet , og Skedar, reptillignende skapninger som bruker et skjult apparat for å fremstå som nordiske menn. Ved å bruke denne enheten kan de samhandle med mennesker på jorden uten å virke altfor mistenksom. I mellomtiden er det en pågående rivalisering mellom to fraksjoner på jorden: Carrington Institute, et forskningssenter grunnlagt av Daniel Carrington som i hemmelighet driver en spionasjegruppe i liga med Maians, og dataDyne, et forsvarskontraktørselskap ledet av Cassandra de Vries. I bytte for å lage en AI som er i stand til å knekke et gammelt romvesen begravet på sengen i Stillehavet , har Skedar blitt enige om å forsyne dataDyne med fremmed teknologi nok til å bli det største selskapet på jorden.

Spilleren blir rollebesetning som Joanna Dark, en agent for Carrington Institute hvis gode score på trening har gitt henne kodenavnet "Perfect Dark". På sitt første oppdrag blir hun sendt for å hente ut en avhopper kjent som Dr. Caroll fra et dataDyne -laboratorium. Dr. Caroll avsløres for å være AI skapt av dataDyne, og er bekymret for oppdraget den var designet for. Etter ekstraksjonen blir Carrington fanget i sin private villa av dataDyne -soldater. Når Joanna redder ham, blir hun informert om at Dr. Caroll er brakt til en dataDyne -front i Chicago . Der får Joanna vite at Cassandra, NSA -direktør Trent Easton, og en mystisk nordisk mann kjent som Mr. Blonde planlegger å kidnappe USAs president for å få tilgang til et dyphavsforskningsfartøy kalt Pelagic II . Selv om presidenten er i fare, varsler Carrington Joanna om at et Maian -fartøy ble skutt ned i nærheten av område 51 og sender henne for å redde en Maian -beskytter ved navn Elvis.

Fordi USAs president nekter å låne dataDyne the Pelagic II , sender NSA et angrepsteam for å drepe og erstatte ham med en dataDyne-voksen klon. Streiketeamet invaderer flybasen som Air Force One skal reise fra. Når Joanna opphever denne streiken, overtar NSA og en gruppe skjult Skedar selve flyet, som krasjer etter at Joanna prøver å løsne et fartøy festet til det. Etter å ha overlevd krasjet, eliminerer Joanna presidentens klon og redder den virkelige presidenten. Trents inkompetanse gjør Mr. Uten tillatelse fra presidenten bestemmer dataDyne seg for å kapre Pelagic II og nå det gamle romfartøyet. Imidlertid, uten å vite dataDyne, inneholder romfartøyet et kraftig våpen som er i stand til å ødelegge en planet, og Skedar har til hensikt å teste den på jorden før den brukes mot Maian homeworld.

Joanna og Elvis følger dataDyne til det gamle romfartøyet, der de finner en omprogrammert Dr. Caroll som sprekker våpenet. Joanna erstatter sin nåværende personlighet med en sikkerhetskopi av originalen, og den restaurerte Dr. Carroll setter våpenet til selvdestruksjon. Mens Carrington og Joanna forbereder seg på en presidentmottakelse, angriper Skedar Carrington Institute og fanger Joanna. I verdensrommet, ombord på et fremmed romskip på kurs til Skedar hjemverden, befinner Joanna seg i en fangecelle med Cassandra. I følelsen av at hun har blitt brukt, forløser Cassandra seg selv ved å distrahere og ofre seg selv, frigjøre Joanna og derfor gi seg selv en sjanse til hevn. Ved hjelp av Elvis tar Joanna kontroll over romskipet og lander på Skedar hjemverden, der hun til slutt beseirer Skedar -lederen og etterlater Skedar i uorden. Spillet ender med at Elvis og Joanna forlater planeten like før et orbitalbombardement fra Maian -marinen.

Utvikling

Konsept og design

Perfect Dark ble utviklet av Rare og opprinnelig regissert av Martin Hollis som en åndelig etterfølger av selskapets førstepersonsskytespill GoldenEye 007 fra 1997 . Kort tid etter at GoldenEye 007 ble utgitt, planla Rare å jobbe med et spill basert på GoldenEye -oppfølgeren Tomorrow Never Dies , men selskapet ble overbudt av Electronic Arts , som skulle gi ut deres videospilltilpasning i 1999. Resultatet påvirket ikke utviklerne. , som følte at de allerede hadde brukt for mye tid på å bli nedsenket i James Bond -universet. Arbeidstitler for spillet inkluderte "Covert Ops" og "Alien Intelligence" før ordene "Perfect Dark" ble bestemt. Ordet "Dark" ble valgt for sin tilknytning til spillets dystre fokus på drap. Hollis bemerket å navngi likheter med førstepersonsskytespillet Black by Criterion Games fra 2006 : "Spillutviklere akkurat som svart, nihilisme, dystopisk framtid, tallet null, uendelig, sfærer, perfeksjon-alt sånt". Dobbel skråstrek -symbolet i spillets logo ble inspirert av det japanske skriftsystemet , mens den dårlige grammatikken i uttrykket "Perfect Dark" delvis hentyder til Hollis 'kjærlighet til måten japanske utviklere bruker engelske ord i sine egne spill og produkter.

Spillets science fiction -setting ble valgt på grunn av utviklernes interesse for sjangeren. Verker som Ghost in the Shell- mangaen, Elektra- tegneserier, The X-Files TV-serier, filmene Blade Runner og Judge Dredd , og forfatteren av forfatteren Philip K. Dick hadde stor innflytelse på karakterene, omgivelsene og handlingen. Hollis forklarte at han og designeren David Doak "valgte en rekke steder vi trodde ville være imponerende og arkitektoniske, på modellen av GoldenEye, men sci-fi dystopier [...] Innstillingene kom først; plottet ble deretter konstruert av [Doak ] å sy dem sammen ". Den nye innstillingen ga designere fullstendig kontroll over miljøene. For eksempel foregår det første nivået i en skyskraper som hovedartisten Karl Hilton alltid hadde ønsket å bygge, og har realistiske miljøer som servicetrapper og et utvendig område som kan utforskes. Selv om spillet har et nytt fiktivt univers, ble det fremdeles sett på som en spionskytter som GoldenEye 007 . Utviklernes ønsker om å utvide sin stealth -mekanikk, sammen med deres beundring for stealth -spillet Metal Gear Solid fra 1998 , førte til opprettelsen av gadgets som CamSpy og data -uplink -enheten.

Beslutningen om å gjøre hovedpersonen til en kvinne var en del av Hollis 'tro på at det burde være flere spill med kvinner. Ifølge ham virket det "logisk å lage et spill rundt en kvinne" etter å ha laget et spill med en mann i hovedrollen. For dette formål opprettet teamet Joanna Dark, påvirket av en rekke fiktive heltinner: Kim Kimberly fra det interaktive skjønnlitterære spillet Snowball fra 1983 , den forførende spionen Agent X-27 i filmen Dishonored fra 1931 , den eponymiske femme fatale i filmen La fra 1990 Femme Nikita , og FBI- agent Dana Scully fra The X-Files . Navnet "Joanna Dark" ble hentet fra den franske uttalen av Joan of Arc som "Jeanne d'Arc", mens navnet på spillfirmaet dataDyne ble inspirert av Yoyodyne fra novellen 1965 The Crying of Lot 49 av Thomas Pynchon . Oppsettet til Air Force One -nivået ble inspirert av filmen med samme navn fra 1997 fordi det var det eneste referansematerialet teamet hadde på den tiden. I spillets Counter-Operative-modus ble ideen om at motstanderens spiller kan ta kontroll over en annen motstander når som helst inspirert av filmen The Matrix fra 1999 , hvor agenter kan dukke opp igjen som en annen person i filmens simulerte virkelighet.

Produksjon

Den Expansion Pak er nødvendig for å få tilgang til spillets kampanje og det meste av flerspillerfunksjoner.

Når produksjonen av spillet startet, utviklerne oppgradert GoldenEye 007 motor med nye funksjoner og grafiske forbedringer som sanntid belysning og støtte for større miljøer og flere teksturer. I følge Rare var det bare 30% av den opprinnelige motoren igjen, som ga et grunnleggende rammeverk for å konstruere nivåer og animere tegn. Et nytt bevegelsessystem ble konstruert, slik at spillerne kunne falle av kantene. Andre trinnvise forbedringer inkluderte bedre knusende glasseffekter, noe som ville tillate spillere å skyte ut gjenstander som flasker vin, og inkludering av datastyrte roboter i flerspillerkamper. Den kunstige intelligensen ble forbedret slik at motstanderne kunne "vurdere trusler, jobbe som et lag og kommunisere med hverandre". Motstanderne fikk muligheten til å tegne et sekundært våpen når de ble frakoblet. Dødsrop og mer forseggjorte rykeffekter, som gjør at skudd kan spre seg og flekke fiendenes blod på vegger og gjenstander i nærheten, ble også lagt til.

Opprinnelig håpet Hollis at forskjellen mellom lys og mørke ville være et vesentlig trekk ved spillingen, og tittelen var ment å gjenspeile dette fokuset. En lommelykt ble implementert av programvareingeniør Steve Ellis, som hadde vært ansvarlig for mye av flerspillermodusen til GoldenEye 007 , men til slutt ikke ble inkludert i spillet på grunn av begrensninger i Nintendo 64 -maskinvaren. I 2006 bemerket Hollis at slike mål var overambisiøse og uttalte at "selv i dag kan du se spillutviklere slite med å lage lys og mørke grunnleggende fra et spillperspektiv". Likevel har spillet mer avansert belysning enn forgjengeren. For eksempel kan lys skytes ut for å lage mørke områder, skuddskyting og eksplosjoner belyser rom dynamisk, og spilleren kan bruke infrarøde eller nattesynsbriller.

Hollis var involvert i Perfect Dark i de første 14 månedene av sin nær treårige utviklingssyklus, der fremgangen var utilfredsstillende. Som han forklarte, "ba hver av oss om mer enn den andre kunne gi. Denne situasjonen endte med min avgang, og med veldig dyp anger kunne jeg ikke se Perfect Dark til fullføring". Hollis 'avgjørelse kom etter at hans fireårige kontrakt med Rare var i ferd med å utløpe, som han valgte å ikke fornye ettersom han ønsket å forfølge andre interesser. Kort tid etter at han gikk ut i september 1998, forlot ytterligere fire medlemmer - Doak, Hilton, Ellis og komponisten Graeme Norgate - sjeldent for å danne Free Radical Design , delvis fordi de var misfornøyd med arbeidsmiljøet. Dette resulterte i et tap på halvparten av arbeidsstokken og ledet Sjelden å tildele flere folk til teamet igjen på prosjektet, som til slutt ble tre ganger større enn GoldenEye 007 ' s. Programmereren Mark Edmonds ble forfremmet til teamleder på grunn av hans kunnskap om spillmotoren. Selv om historien og ideene for spillet ble holdt intakt, bidro det nye laget så mye til utviklingen at det ble sett på som en ny start. Teamet jobbet i et veldig isolert og fritt miljø og hadde ikke en produksjonsleder, en tidsplan, møter, kommersielt press eller noen form for tidsfrister. I følge artisten Brett Jones: "Folk ville bare gjøre ting de syntes var kule og ville fungere".

Våren 1999 flyttet Rare hovedkvarteret fra et gårdshus til et nåværende kontormiljø på flere millioner i Twycross , Leicestershire . Selv om begge stedene ligger noen få minutter fra hverandre, forårsaket trekket mindre forstyrrelser for noen. Rare installerte også et internt studio for bevegelsesopptak , som ble brukt til å fange treffanimasjoner og fulle gåsykluser. Spilldesigneren Duncan Botwood hadde på seg et par hæler for å skildre Joanna Dark i noen økter, men motion capture -artisten Laurie Sage utførte de fleste trekkene hennes. Mange av spillmotstanderne var basert på medlemmer av utviklingsteamet, som også utførte bevegelsesfangsten som kreves for deres animasjon. Mange hemmeligheter ble lagt til i spillet for å drive spillers leting. En av de mest bemerkelsesverdige hemmelighetene er et stykke ost gjemt på alle nivåer. Disse ble bevisst plassert av en av nivåredaktørene som en grafisk merkelighet for spillerens forvirring. Spillet har også to skjulte passord: ett funnet ved å plukke opp et halskjede i ett nivå og et annet ved å nå den høyeste rangen i flerspillermodus. Rare hadde opprinnelig ment at disse detaljene skulle få tilgang til passordbeskyttede deler av salgsfremmende nettsteder og bruke dem til et alternativt realityspill .

Etter hvert som utviklere fortsatte å legge til funksjoner, endte spillet opp med å bruke alt ekstra minne på debug- konsollene og ble for stort til å passe inn i Nintendo 64s standard 4  MB minne med tilfeldig tilgang (RAM). Fordi utviklerne ikke klarte å optimalisere det, bestemte de seg for å bruke Nintendo 64 Expansion Pak , som øker Nintendo 64s RAM fra 4 MB til 8 MB. Selv om Expansion Pak er nødvendig for å få tilgang til spillets kampanje og de fleste flerspillerfunksjonene, er et begrenset delsett av deathmatch -alternativer tilgjengelig uten enheten - rundt 35% av spillet kan spilles uten et Expansion Pak, som anslått i spillets instruksjonshefte . Med Expansion Pak kan spillet også spilles i en 480i "høyoppløselig" modus. Kontraoperativ modus viste seg å være vanskelig å implementere og førte til at spillet ble forsinket. Etter å ha spilt utgivelsesversjonen av spillet, ble Hollis imponert over det omfattende utvalget av flerspillermuligheter, som han beskrev som "et stort utvalg av funksjoner jeg aldri planla". Doak bemerket imidlertid at GoldenEye 007 "ganske sliten ut maskinens ytelse. Det var vanskelig å presse det videre. Perfect Dark hadde noen gode ideer, men var treg for hunden".

En funksjon som ville ha tillatt spillere å plassere et fotografi etter eget valg på ansiktet til flerspillerkarakteren, ble kuttet fra spillet. Bildene ville blitt tatt av Game Boy Camera -tilbehøret og direkte overført til spillet via en Nintendo 64 Transfer Pak . De kan deretter beskjæres eller manipuleres med et redigeringsprogram i spillet for å justere lysstyrken og kartlegges på forskjellige polygonale hoder. Bildene kan lagres i spillkassetten eller en Controller Pak for deling på tvers av spill. Selv om Nintendo of America 's Ken Lobb opprinnelig hadde uttalt at funksjonen ble fjernet på grunn av tekniske problemer, ble den faktiske årsaken avslørt å være sensitive spørsmål omkring muligheten for spillere å angripe bilder av virkelige mennesker. Den sjeldne avgjørelsen kom etter da nylig angrep som massakrenColumbine High School , da nye sensurlover ble innført i USA.

Lydsporet ble først og fremst komponert av Grant Kirkhope , som erstattet Norgate etter hans avgang. Å skrive science-fiction musikk var en ny og hyggelig opplevelse for Kirkhope, ettersom han hovedsakelig hadde jobbet med Banjo-Kazooie og andre plattformspill den gangen. Mens han hentet inspirasjon fra Blade Runner og den susende lyden til temaet The X-Files , gjenbrukte han også mye av Norgates uferdige verk. Ifølge ham "skapte [Norgate] mye av prøvesettet i spillet. Jeg la til det, men mange av de sprø sci-fi-lydene kom fra [ham]". Et av Norgates få bidrag til den endelige Perfect Dark -poengsummen var temaet for det første nivået. En tredje komponist, David Clynick, komponerte spillets filmiske sekvens mens Kirkhope jobbet med Donkey Kong 64 og Banjo-Tooie . Spillet støtter 16x9 widescreen og Dolby surroundlyd , og har stemmeskuespill for all dialog i spillet og kino. Nintendo ønsket at en amerikansk skuespillerinne skulle stemme Joanna Dark, men forhandlingene ble ikke ført effektivt nok, og videospillmusikkomponisten Eveline Fischer ble valgt til å stemme karakteren. Fordi Perfect Dark inneholder mer enn 45 minutter med stemte klippescener, ble spillet levert i en 32 MB kassett.

Markedsføring og utgivelse

Et tofargsbilde som viser et rom.  En kvinne sitter på en sofa og holder en pistol i høyre hånd.  Et stort våpen ligger på venstre vegg.  Rundt bildet er japanske symboler.
Mens den lokaliserte tittelen "Rød og svart" til slutt ble droppet, beholdt japanske annonser og boks -kunst fortsatt temaet med to farger.

I juni 1998 kunngjorde Rare at deres oppfølging av GoldenEye 007 ville fremstå som Nintendos hovedspill på årets Electronic Entertainment Expo (E3) i Atlanta, Georgia. Opprinnelig ment å bli utgitt sommeren 1999 og senere i desember 1999, var Perfect Dark tungt etterspilt i videospillblader, med Nintendo Official Magazine som spådde at det ville være "det beste skytespillet i dette århundret". En fungerende versjon av spillet dukket opp på European Computer Trade Show i september 1998; N64 Magazine beskrev forhåndsvisningen som å ha "den typen oppmerksomhet på detaljer som fikk alle som så [den] til å sikle". En mer komplett versjon ble presentert på E3 i mai 1999, hvor spillets kompatibilitet med Game Boy Camera ble kunngjort, og på Nintendo Spaceworld i august 1999, sammen med Rare's Donkey Kong 64 og Jet Force Gemini . Rett før utgivelsen avslørte Rare et nettsted for selskapets dataDyne i spillet for å fremme interessen for spillets historie.

Perfect Dark ble første gang utgitt i Nord-Amerika 22. mai 2000. Nintendo arrangerte en rekke reklamestunts, inkludert ansettelsesmodellen Michele Merkin , som dukket opp som Joanna Dark i reklame og kampanjer i butikken for spillet. Spillet fikk en moden vurdering fra Entertainment Software Rating Board , spesielt for sitt grafiske innhold og voksen språk. Dette skapte en del kontroverser fordi Nintendo har et rykte på seg for familievennlige spill. Den europeiske utgivelsen fulgte 30. juni 2000. Som supplement til spillet ga Rare ut en Game Boy Color -motpart, også kalt Perfect Dark , kort tid etter. Game Boy Color -spillet har en kompatibilitetsmodus som gjør at visse juksekoder i Nintendo 64 -spillet alternativt kan låses opp via Transfer Pak. I Japan ble Perfect Dark utgitt 21. oktober 2000.

Perfect Dark har en annen bokskunst for hver regionale utgivelse. Rare's art director Kev Bayliss, som skapte de nordamerikanske og europeiske kunstverkene, designet den nordamerikanske versjonen på en dag fordi Rare trengte det veldig raskt. Deretter laget han en mer passende Joanna Dark -modell for den europeiske versjonen og alt reklamematerialet den gangen. For den japanske utgivelsen ble Nintendo bedt om et helt annet bilde, som opprinnelig vurderte å gi ut spillet i Japan under tittelen "Aka to Kuro" (赤 と 黒, lit. "Red and Black") . "Perfect Dark" oversetter ikke godt til japansk, og tittelen "Aka to Kuro" ble ansett som tilstrekkelig edgy. Imidlertid ble spillet til slutt utgitt som パ ー フ ェ ク ト ・ ダ ーP ( Pāfekuto Dāku ) , en translitterasjon av den vestlige tittelen.

I følge NPDs Toy Retail Survey Tracking-system var Perfect Dark det nest mest solgte spillet i mai 2000 i Nord-Amerika, bak Pokémon Trading Card Game . Den japanske lanseringen viste et salg på totalt 35 000 enheter den første uken. Som en bestselger ble Perfect Dark med på Nintendos " Player's Choice " spillutvalg 21. desember 2000. Spillet solgte relativt godt gjennom årets høytid og nådde nr. 23 på alle formater -diagrammet for uken 24. desember 2000. Fra mars 2003, Perfect Dark hadde solgt nesten 1,3 millioner eksemplarer i USA og 77 000 eksemplarer i Japan. Totalt salg i USA nådde 1,5 millioner innen desember 2007. I et intervju med Eurogamer i 2011 avslørte spilldesigner Chris Tilston at salgstiden for spillet nådde 3,2 millioner for spillet, men avklarte ikke om tallet utgjorde enheter som ble sendt til detaljister.

Resepsjon

Etter utgivelsen mottok Perfect Dark kritisk anerkjennelse fra videospillpublikasjoner. De mest berømte aspektene ved spillet var grafikken, kunstig intelligens og antall flerspillermuligheter. GameSpot hevdet at Perfect Dark som konsoll førstepersonsskytespill er "uten sidestykke", mens IGN- journalist Matt Casamassina bemerket at de omfattende funksjonene skiller spillet fra sine jevnaldrende. På samme måte beskrev N64 Magazine Perfect Dark som "skremmende enorm", og uttalte at den "tar alt som gjorde forgjengeren til en så varig favoritt og gjør den større, bedre og oftere". Edge konkluderte med at selv om spillet ikke er like revolusjonerende som forgjengeren, foredler det sitt "fenomenale spill mens det massivt utvikler sine flerspillerkomponenter". Nintendo Power -redaktører kalte spillet "unektelig et kunstverk", spennende, "mer overbevisende enn de fleste actionfilmer og mye dypere enn noe videospill av sin type".

Grafikken ble rost for sin dynamiske belysning, komplekse geometri, varierte teksturer og glatte animasjoner. IGN bemerket at nivåene var mer detaljerte enn i GoldenEye 007 , og at karaktermodeller og våpen var "fantastisk" animert. GameRevolution fremhevet spillets semi-realistiske utseende og sa at det "øker dybden og avhengigheten til spillet". Spillets stemte sekvenser , romlydseffekter og atmosfærisk stillingen, som ble beskrevet som en blanding mellom det Blade runner lydsporet ved Vangelis og GoldenEye 007 ' s, ble sagt å effektivt å bringe spillet til liv. The Electric Playground krediterte Rare for å kunne passe en så tydelig lydende opplevelse i den begrensede plassen til en Nintendo 64 -kassett.

Spillet ble rost for fiendens utfordrende kunstige intelligens og variert nivådesign. Fiendene ble beundret for deres bruk av troppstaktikk, evnen til å vente på at spillerne skulle komme tilbake i stedet for lydig å jage etter dem, og for å dukke seg rundt et hjørne for dekning. Som med GoldenEye 007 ble spillets ikke -lineære tilnærming til å fullføre oppdragsmål fremhevet positivt, noe som ga spillerne frihet til å håndtere situasjoner som de finner passende. Multiplayer -modus ble sett på som det sterkeste aspektet av spillet. Anmeldere bemerket at fleksibiliteten i alternativer, antall spillmoduser, "smarte" våpen, antall ulåsbare funksjoner og tilpassbare datastyrte roboter gir spillet en enestående mengde gjenspillingsverdi . GamePro kalte spillets Counter-Operative-modus for en av de "kuleste flerspillermodusene noensinne", og uttalte at spilleren som spiller som Joanna aldri vet hvilken fiende motspilleren kontrollerer.

Det hyppigst kritiserte aspektet ved spillet var den inkonsekvente bildefrekvensen . I følge Trigger Happy- forfatteren Steven Poole , gjorde spillets "utilstrekkelige tidsmessige oppløsning-på grunn av et feilaktig valg å privilegere visuelle detaljer fremfor bildefrekvens-det umulig å spille på høyere vanskelighetsnivåer". IGN observerte at bildefrekvensen kan være "treg i visse vidåpne områder eller når det er mange fiender på skjermen, men av en eller annen merkelig grunn er det aldri veldig plagsomt. Mesteparten av tiden er du så fanget av spillet at du ikke legger merke til det, og når du gjør det, er du villig til å tilgi det ettersom Perfect Dark er for mye moro til å dvele ved et slikt problem ". Poole beskrev også den "late sci-fi-fetisjismen" til Joanna Darks karakterdesign som "et åpenbart og dømt forsøk på å stjele torden til Lara Croft ", og argumenterte for at hun illustrerte utfordringene ved å karakterisere hovedpersonene i førstepersonsskyttere, en problem som GoldenEye 007 hadde unngått ved å bruke den allerede kjente karakteren James Bond.

Ved utmerkelsen Best and Worst of 2000 tildelte GameSpot -redaktørene Perfect Dark Best Nintendo 64 Game og Best Shooting Game, og nominerte det i kategorien Beste flerspiller. Rare ble også anerkjent for sitt arbeid med spillet og mottok BAFTA Interactive Entertainment Moving Images Award for 2000, og Golden Satellite Award for beste interaktive produkt i 2001.

Legacy

Rett etter at Perfect Dark ble utgitt, planla Rare å utvikle en "søster" -tittel, kalt Velvet Dark , for enten Nintendo 64 eller Nintendo 64s etterfølger, GameCube , men prosjektet ble til slutt forlatt. Navnet "Velvet Dark" refererer til Joanna Darks påståtte søster, som er karakterspillerne som spiller rollen som i spillets samarbeidsmodus. I mellomtiden ga Free Radical Design ut TimeSplitters for PlayStation 2 i oktober 2000, et førstepersonsskytespill basert på en helt ny motor. TimeSplitters har flere gameplay- og presentasjonslikheter med GoldenEye 007 og Perfect Dark , inkludert et lignende siktsystem og alternativer som kan låses opp gjennom raske fullføringer på nivå. Etter at Rare ble kjøpt av Microsoft i 2002, ga selskapet ut en prequel, Perfect Dark Zero , som en lanseringstittel for Xbox 360 i 2005. Selv om spillet generelt fikk positive anmeldelser fra kritikere, følte noen publikasjoner at det ikke innfridde deres forventninger.

I en retrospektiv analyse erkjente Edge at spillets bildefrekvens og andre daterte elementer i designet gjorde det "nesten ikke-spillbart". Magasinet fant ambisiøse mentalitet som resulterte i våpen og datastyrte spillere blir "designet for muligheter i stedet for balanse", både en av Perfect Dark ' s mest interessante aspektene, og årsaken til det største problemet: "Restraint [...] ville ha gjort Perfect Dark til en strammere, mer fokusert opplevelse, hjulpet med disse problemene i rammene og fjernet nesten alt moroa ". Magasinet konkluderte med at til tross for at Perfect Dark ikke sto opp som et godt spill å spille i 2009, "er dens valuta for ideer og provokasjon [...] god". I 2015 betraktet Den of Geek Perfect Dark "et spill som har gjort mer for skytespillgenren enn det ofte blir kreditert for", og sa at spillet fremdeles var på forhånd fordi ingen spill hadde revitalisert ideene sine.

Siden utgivelsen har spillet tiltrukket seg en rekke elitespillere som hele tiden prøver å løpe hastighetene og bryte verdensrekorder. Disse postene administreres av nettstedet deres og involverer dyktige spillere som utnytter små uoverensstemmelser i spillet. Noen ganger er spillet omtalt som et av de største videospillene noensinne av noen publikasjoner. I 2006, Perfect Dark ble plassert som nummer 15 på IGN ' s lesere valg Top 100 spillene noensinne, mens Nintendo Strøm tatt det i sin liste over Top 200 Nintendo-spill. I 2007 plasserte IGN -redaktører spillet på nr. 86 på listen over Topp 100 -spill av all tid, og bemerket at "Alt som GoldenEye gjorde bra, Perfect Dark gjorde det også, og deretter noen." Tilsvarende plasserte Edge tittelen på nr. 28 på listen over 100 beste videospill i 2007 (en liste stemt frem av lesere, Edge -ansatte og spillbransjepersonell). Magasinet hevdet at spillet brakte Nintendo 64 -tiden til en tilfredsstillende avslutning.

En omstart, også kalt Perfect Dark , utvikles av The Initiative .

Remaster

En remaster av spillet, også kalt Perfect Dark , ble utgitt i 2010 for Xbox 360 gjennom nedlastingstjenesten Xbox Live Arcade , med forbedret bildefrekvens, forbedret grafikk og en online flerspiller. Den remaster ble utviklet av 4J Studios , det samme studioet som tidligere håndtert Xbox 360 -porter av Rare sin plattform spill Banjo-Kazooie og Banjo-Tooie . Spillet fikk generelt gunstige anmeldelser fra spillpublikasjoner. Noen kritikere anså det relativt uforandrede spillet som utdatert, men de fleste var enige om at tittelen var en solid gjenopplivning av en klassiker. I 2015 ble remasteren inkludert i samlingen av Rare Replay -videospill for Xbox One .

Referanser

Eksterne linker

Lytt til denne artikkelen ( 33 minutter )
Talt Wikipedia -ikon
Denne lydfilen ble opprettet fra en revisjon av denne artikkelen datert 4. februar 2007 , og gjenspeiler ikke senere redigeringer. ( 2007-02-04 )