Alternativt reality-spill -Alternate reality game

Et alternativt virkelighetsspill ( ARG ) er en interaktiv nettverksfortelling som bruker den virkelige verden som en plattform og bruker transmedial historiefortelling for å levere en historie som kan endres av spillernes ideer eller handlinger.

Formen er definert av intens spillerengasjement med en historie som foregår i sanntid og utvikler seg i henhold til spillernes svar. Det er formet av karakterer som er aktivt kontrollert av spillets designere, i motsetning til å bli kontrollert av en AI som i et datamaskin- eller konsollvideospill. Spillere samhandler direkte med karakterer i spillet, løser plottbaserte utfordringer og gåter, og samarbeider som et fellesskap for å analysere historien og koordinere aktiviteter i det virkelige liv og online. ARG-er bruker vanligvis multimedia , som telefoner og post, men er avhengige av Internett som det sentrale bindingsmediet.

ARG-er har en tendens til å være gratis å spille, med kostnader absorbert enten gjennom støtteprodukter (f.eks. samlerpuslespill finansierer Perplex City ) eller gjennom salgsfremmende forhold til eksisterende produkter (for eksempel var I Love Bees en kampanje for Halo 2 , og Lost Experience og Find 815 promoterte TV-showet Lost ). Pay-to-play-modeller finnes også. Senere spill i sjangeren har vist en økende mengde eksperimentering med nye modeller og undersjangre.

Definisjon

Det er mye debatt rundt egenskapene som begrepet "alternativ virkelighetsspill" bør defineres med. Sean Stacey, grunnleggeren av nettstedet Unfiction, har antydet at den beste måten å definere sjangeren på var å ikke definere den, og i stedet lokalisere hvert spill på tre akser (regelsett, forfatterskap og sammenheng) i en sfære av "kaotisk fiksjon" som vil inkludere verk som Uncyclopedia og gatespill som SF0 også.

Flere eksperter peker imidlertid på bruken av transmedia, "den samlede effekten av flere tekster/medieartefakter," som den definerende egenskapen til ARG-er. Dette fører til det unike samarbeidet som kommer fra ARG-er også; Sean Stewart , grunnlegger av 42 Entertainment , som har produsert forskjellige vellykkede ARG-er, snakker om hvordan dette skjer, og bemerker at "nøkkelen med en ARG er måten den hopper av fra alle disse plattformene. Det er et spill som er sosialt og kommer mot deg på tvers av alle de forskjellige måtene du kobler deg til verden rundt deg på."

Unik terminologi

Blant begrepene som er avgjørende for å forstå diskusjoner om ARG-er er:

  • Puppet-master - En puppet-master eller "PM" er en person som er involvert i å designe og/eller drive en ARG. Puppet-masters er samtidig allierte og motstandere til spillerbasen, skaper hindringer og gir ressurser for å overvinne dem i løpet av å fortelle spillets historie. Dukkemestere forblir vanligvis bak gardinen mens et spill kjører. Den virkelige identiteten til dukkemestere kan være kjent på forhånd.
  • The Curtain - The Curtain, tegnet fra uttrykket, "Vær ikke oppmerksom på mannen bak gardinen," er generelt en metafor for separasjonen mellom dukkeførerne og spillerne. Dette kan ta den tradisjonelle formen for absolutt hemmelighold angående dukkeførernes identitet og involvering i produksjonen, eller bare referere til konvensjonen om at dukkeførere ikke kommuniserer direkte med spillere gjennom spillet, men samhandler i stedet gjennom karakterene og spillets design.
  • Rabbit-hole / Trailhead – Et kaninhull, eller trailhead, markerer den første medieartefakten, det være seg en nettside, kontakt eller puslespill, som trekker inn spillere. De fleste ARG-er bruker en rekke trailheads i flere medier for å maksimere sannsynligheten for at folk oppdager spillet. Vanligvis er kaninhullet et nettsted, det enkleste og mest kostnadseffektive alternativet.
  • This Is Not A Game ( TINAG ) – Å skille ARG-skjemaet fra andre spill er This Is Not A Game- følelsen popularisert av spillerne selv. Det er troen på at "et av hovedmålene til ARG er å benekte og skjule det faktum at det til og med er et spill i det hele tatt."

Likheter med og forskjeller fra andre former for underholdning

  • Dataspill/konsoll/videospill . Mens ARG-er generelt bruker internett som et sentralt bindende medium, spilles de ikke utelukkende på en datamaskin og krever vanligvis ikke bruk av spesiell programvare eller grensesnitt. Ikke-spillere i ARG-er kontrolleres i sanntid av dukkemesterne, ikke datamaskinalgoritmer .
  • Rollespill (RPGs) og live action-rollespill (LARPs) . Dukkemesterens rolle i å skape ARG-fortellinger og dukkemesterens forhold til en ARGs spillere har stor likhet med rollen som spillmester eller dommer i et rollespill. Men rollen til spillerne er ganske annerledes. De fleste ARG-er har ingen faste regler – spillere oppdager reglene og grensene for spillet gjennom prøving og feiling – og krever ikke at spillere antar fiktive identiteter eller rollespill utover å tro på virkeligheten til karakterene de samhandler med (selv om spill der spillere spiller "seg selv" er en langvarig variant av sjangeren). Dessuten er This Is Not A Game- estetikken karakteristisk for ARG-er, og er ikke til stede i RPG-ene eller LARP-ene.
  • Massivt flerspiller online rollespill (MMORPGs) . Som skissert ovenfor med dataspill og tradisjonelle rollespill, styres ikke-spillerfigurer i ARG-er av ekte mennesker i sanntid, ikke av datamaskin-AI; ARG-er krever vanligvis ikke spesiell programvare eller grensesnitt for å spille; spillene krever ikke at spillere skal rollespille eller lage karakterer eller avatarer; og ARG-er bruker generelt flere medier og det virkelige liv i tillegg til internett for å distribuere fortellingene sine.
  • Viral markedsføring . Mens ARG-er ofte brukes som en type viral markedsføring, avviker de kraftig fra filosofien bak "sponsede forbrukere" eller annen viral markedsføringspraksis som forsøker å lure forbrukere til å tro at plantede shills for et produkt er andre uavhengige forbrukere. På samme måte avviker de også fra nettsteder eller fortellinger som virkelig prøver å overbevise besøkende om at de er det de utgir seg for å være. Puppet-masters gir vanligvis både subtile og åpenbare ledetråder til spillets fiktive natur og grenser hvor spillere kan finne dem (f.eks. gjennom tydelig fiktive navn på stedets registreringer), og mange ARG-er viser åpenlyst oppdiktede plott. Dukkemesterne i sjangerens banebrytende eksempel, the Beast, (se nedenfor) gjorde det til et poeng av stolthet å aldri late som om de er spillere for å be om publisitet eller dytte spillere med, og vilkårene for bruk av Unfiction, et fellesskapsnettsted for ARG-sjangeren, forby strengt personer som er involvert i å lage spill å legge ut om dem uten å avsløre deres involvering.

Påvirkninger og forløpere

På grunn av faktorer som teppet, forsøk på å starte spill med "stealth-lanseringer" for å oppfylle TINAG-estetikken, og de restriktive taushetserklæringene som styrer hvor mye informasjon som kan avsløres av marionettmesterne i reklamespill, er designprosessen for mange ARG-er er ofte innhyllet i hemmelighold, noe som gjør det vanskelig å skjønne i hvilken grad de har blitt påvirket av andre verk. I tillegg lar formens tverrmediale natur ARG-er inkorporere elementer fra så mange andre kunstformer og verk at forsøk på å identifisere dem alle ville være en nesten umulig oppgave.

Mulige inspirasjoner fra skjønnlitteratur og andre kunstformer

GK Chestertons novelle fra 1903 "The Tremendous Adventures of Major Brown" (del av en samling med tittelen The Club of Queer Trades ) ser ut til å forutsi ARG-konseptet. I historien skaper et selskap kalt Adventure and Romance Agency, Limited, eventyr for kundene sine.

John Fowles 'roman The Magus fra 1965 beskriver en forseggjort serie med "masker" samlet kalt "the godgame", et ARG-lignende scenario som involverer mange spillere i flere nasjoner, på begge sider av teppet, som alle jobber under ledelse av en dukke. -herre. ikke alle er klar over hvem de andre er. Romanen ender tvetydig, og lar leseren bokstavelig talt velge den slutten de foretrekker. I sitt forord til den reviderte utgaven av "The Magus" fra 1977, erkjente Fowles noen litterære verk som hadde påvirket ham, inkludert Alain-Fourniers roman fra 1913 " Le Grand Meaulnes " ("The Lost Estate") for å vise at en hemmelig skjult verden er. utforsket, og Richard Jefferies "Bevis" fra 1882, for å projisere en helt annen verden.

I Thomas Pynchons roman fra 1965 , The Crying of Lot 49 , kan konspirasjonen være en ARG satt opp av Pierce Inverarity for å djevelen Oedipa Maas.

Kombinasjonen brett- og kortspill Vlet som mange av hovedpersonene i Samuel R. Delanys science fiction-roman Triton fra 1976 spiller gjennom hele romanen, ser ut til å være en type ARG. Spillets navn ble lånt fra et lignende spill i en novelle av Joanna Russ med tittelen "A Game of Vlet" fra 1974.

Ludiske tekster som de populære Velg ditt eget eventyr eller «Hemmelig sti» barneromaner kan også ha gitt litt inspirasjon. Den første av disse, Edward Packards "Sugarcane Island", ble utgitt av RA Montgomery fra Vermont Crossroads Press i 1976. Denne bokens popularitet lanserte spillbokfenomenet og førte til en utvidet serie med titler som paret, sammen med andre forfattere, laget for Bantam Books fra 1979 til 1988.

Andre mulige antecedenter inkluderer performancekunst og lignende teaterformer som prøver å engasjere publikum direkte. Et av de mest populære eksemplene på denne sjangeren er live-enactmentet av et mordmysterium, der teaterdeltakere samhandler med publikum. Denne ideen stammer fra 1976, da en vellykket "mordmysteriehelg" ble holdt i det historiske Mohonk Mountain House i New Paltz, New York, regissert av Dilys Winn, eieren av New York-bokhandelen, Murder Inc.

Leserpåvirket nettfiksjon som AOLs QuantumLink Serial , av den amerikanske forfatteren Tracy Reed , som gikk fra 1988 til 1989, gir en modell som inkorporerer publikums innflytelse i historiefortellingen på en måte som ligner på ARG-er. Historien var gratis med et medlemskap til AOL.

The One Game , en britisk TV-dramaserie vist i 1988, var helt basert på premisset om at hovedpersonen ble tvunget til å spille en ARG (referert til som et "reality-spill" i manuset).

I 1995 debuterte The Spot av Scott Zakarin som et annonsestøttet nettsted, og la bilder og video til den originale QuantumLink Serial- modellen. Den var svært vellykket og gikk gjennom 1997. i "The Spot" førte karakterene, kalt "Spotmates", nesten daglige online dagbøker (ligner på det som senere ble kalt blogger ), svarte på e-poster og la ut bilder av deres nåværende aktiviteter. I tillegg kan nettstedet skilte med korte videoer, samt bilder knyttet til dagbokoppføringene. Fanbasen på nettstedet, eller "Spotfans", samhandlet daglig med Spotmates og hverandre, og diskuterte de nyhetsverdige hendelsene.

På grunn av innflytelsen som The Beast ARG fra 2001 utøvde over formen til senere ARG-er og viljen til skaperne til å snakke om utviklingen, er inspirasjonskildene både spesielt relevante for utviklingen av den moderne ARG og noe mer etterprøvbare enn andre mulige forhistorier. Elan Lee , en av dens kreative rektorer, siterer filmen The Game fra 1997 som en inspirasjon, så vel som Beatles - fenomenet " Paul is dead ". Sean Stewart, en annen av de tre hoveddesignerne, bemerker at det å designe og kjøre en ARG har noen likheter med å kjøre en RPG , og påvirkningen av den spesielle spillformen antydes videre av det faktum at Jordan Weisman, spillets tredje hoveddesigner, var også grunnleggeren av det ledende rollespillselskapet FASA . Stewart bemerket også at den typen "kreativ, samarbeidende, entusiastisk rensende oppførsel" som Beastet var avhengig av, har sine forhistorier utenfor kunsten: Beastet bare "tilfeldigvis gjenoppfunnet vitenskapen som popkulturunderholdning."

Den hallusinatoriske tyrkiske grensen som AW Hills Stephan Raszer sporer steinbruddet hans over i den litterære thrilleren Nowhere-Land fra 2009 har også likheter med en ARG.

Grunnleggende designprinsipper

ARG-er blir noen ganger beskrevet som den første narrative kunstformen hjemmehørende på internett fordi deres historiefortelling er avhengig av de to hovedaktivitetene som utføres der: å søke etter informasjon og dele informasjon.

  • Historiefortelling som arkeologi . I stedet for å presentere en kronologisk enhetlig, sammenhengende fortelling, sprer designere deler av historien over Internett og andre medier, slik at spillerne kan sette den sammen igjen, levere bindevev og finne ut hva den betyr.
  • Plattformløs fortelling . Historier er ikke bundet til et enkelt medium, men eksisterer uavhengig og bruker det mediet som er tilgjengelig for å gjøre seg hørt.
  • Design for en bikube sinn . Selv om det kan være mulig å følge spill individuelt, er design rettet mot et kollektiv av spillere som deler informasjon og løsninger nesten umiddelbart og inkluderer personer som besitter nesten alle tenkelige ekspertiseområder. Mens spill i utgangspunktet kan tiltrekke seg en liten gruppe deltakere, prøver de å finne andre med kunnskapen som trengs for å overvinne en hindring etter hvert som deltakerne kommer over nye utfordringer.
  • En hvisking er noen ganger høyere enn et rop . I stedet for åpent å promotere spill og prøve å tiltrekke seg deltakelse ved å "skyve" det mot potensielle spillere, forsøker designere å "dra" spillere til historien ved å engasjere seg i over-the-top hemmelighold, har elementer av spillet "advare" spillere bort fra dem, og unngå tradisjonelle markedsføringskanaler. Designere kommuniserer ikke om spillet med spillere eller trykker mens det er i spill.
  • "Dette er ikke et spill" (TINAG) estetikk . ARG-er selv erkjenner ikke at de er spill. De har ikke et anerkjent regelsett for spillere; som i det virkelige liv, bestemmer de "reglene" enten gjennom prøving og feiling eller ved å sette sine egne grenser. Fortellinger presenterer en fullstendig realisert verden: ethvert telefonnummer eller e-postadresse som er nevnt fungerer, og ethvert nettsted som er anerkjent eksisterer. Spill finner sted i sanntid og kan ikke spilles på nytt. Karakterer fungerer som ekte mennesker, ikke spillbrikker, reagerer autentisk og kontrolleres av ekte mennesker, ikke av datamaskin-AI. Noen arrangementer involverer møter eller direkte telefonsamtaler mellom spillere og skuespillere.
  • Det virkelige liv som medium . Spill bruker spillernes liv som en plattform. Spillere er ikke pålagt å bygge en karakter eller rollespill ved å være noen andre enn seg selv. De kan uventet overvinne en utfordring for samfunnet bare på grunn av den virkelige kunnskapen og bakgrunnen de hadde. Deltakerne er hele tiden på utkikk etter ledetråder innebygd i hverdagen.
  • Samarbeidende historiefortelling . Mens dukkeførerne kontrollerer det meste av historien, inkorporerer de spillerinnhold og reagerer på spillernes handlinger, analyser og spekulasjoner ved å tilpasse fortellingen og etterlater med vilje "hvit plass" for spillerne å fylle ut.
  • Ikke en bløff . Selv om TINAG-estetikken på overflaten kan virke som et forsøk på å gjøre noe som ikke kan skilles fra det virkelige liv, er det både subtile og åpenlyse metakommunikasjoner på plass for å avsløre spillets rammeverk og de fleste av dets grenser.

Faglige synspunkter

Samlet sett har akademikere blitt fascinert av ARGs potensial for effektiv organisering. Over hele linjen kan et mangfold av organisasjoner, som bedrifter, ideelle organisasjoner, offentlige etater og skoler "lære av beste praksis og leksjoner fra ARG-er for på samme måte å dra nytte av nye medier og kollektiv problemløsning". Som sådan innebærer implementering av ARG-er i disse forskjellige miljøene å finne beste praksis for å finpusse de samarbeidende transmediale elementene i ARG-er for disse respektive institusjonene.

Mye av denne vitenskapelige interessen stammer fra den utviklende medieøkologien med fremveksten av nye medier. For å opprettholde samarbeidende nettsamfunn bygger ARG-er på "en interessesammenstilling, der problemer presenteres på en måte som hjelper spilldesignere i deres mål samtidig som de fascinerer og hjelper spillere med deres mål". Dette går tilbake til ARGs rammeverk for transmedial historiefortelling, som nødvendiggjør at ARG-designere gir fra seg en betydelig grad av makten sin til ARGs publikum, og problematiserer tradisjonelle syn på forfatterskap.

Flertallet av den vitenskapelige gjennomgangen om ARG-er analyserer deres pedagogiske fordeler. Spesielt i klasserommet kan ARG-er være effektive verktøy for å gi krav til gitte emner og gi et samarbeidende og erfaringsbasert læringsmiljø . På samme måte inkluderer svakheter ved klasseromslæring gjennom ARG-er behovet for en fleksibel fortelling som bidrar til samarbeidslæring i store grupper og en sofistikert webdesign.

I et bidrag til et volum som fokuserer på lek og byer i Springers Gaming Media and Social Effects -serie, gir Eddie Duggan (2017) en oversikt over gjennomgripende spill, og diskuterer egenskaper i ARG-er, LARP-er, RPG-er, attentatspill og andre spill der begrepet av den "magiske sirkelen" som er utdypet av Salen og Zimmerman er forvirret.

Utvikling og historie

Tidlige eksempler

Ong's Hat / Incunabula ble mest sannsynlig startet en gang rundt 1993, og inkluderte også de fleste av de nevnte designprinsippene. Ong's Hat inkorporerte også elementer av legende som snublet i designen, som kronisert i et vitenskapelig arbeid med tittelen "Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat". Noen forskere er uenige om klassifiseringen av Ongs Hat- historien.

I 1996 lanserte Wizards of the Coast et proto-alternativt reality-spill kalt Webrunner: The Hidden Agenda for å promotere spillet deres Netrunner . Den kaster spillere som hackere gjennom syv "porter" med puslespilltema for å få de hemmelige dataene ("agenda"). Det populære spillet var det første nettspillet knyttet til en produktutgivelse, og gjorde forsiden til The New York Times ' teknologiseksjon. En oppfølger, Webrunner II: The Forbidden Code , fulgte på for å promotere utgivelsen av Proteus - utvidelsen av spillet.

Dreadnot var en (ikke-kommersiell) ARG produsert med et tilskudd fra San Francisco Chronicle og publisert på sfgate .com i 1996. Den inkluderte de fleste av de nevnte designprinsippene. Spillet inkluderte fungerende telefonsvarertelefonnumre for karakterer, ledetråder i kildekoden, karakterers e-postadresser, off-site nettsteder, virkelige steder i San Francisco, ekte mennesker (inkludert daværende ordfører Willie Brown ), og selvfølgelig et fiktivt mysterium.

I 1997, et år før utgivelsen av Douglas Adams 'dataspill Starship Titanic , lanserte The Digital Village et nettsted som påstår å være det til et intergalaktisk reisebyrå kalt Starlight Travel, som i spillet er Starship Titanics morselskap. Nettstedet kombinerte store mengder Monty Python -aktig skrift (av Michael Bywater ) med interaktivitet av ARG-typen .

Markedsføringen for 1999-filmen The Blair Witch Project lignet ARG-er på mange måter (og noen av produsentene fortsatte med å lage Audi-kampanjen ARG The Art of the Heist fra 2005 ), utvidet filmens verden på nettet, la til bakhistorier og behandlet fiksjonen som virkelighet gjennom virkelige medier som løpesedler og en falsk dokumentar på Sci-Fi Channel. Men kanskje delvis på grunn av fagstoffet og fraværet av åpen metakommunikasjon om at dette var fiksjon, ligner det også en internett-hoax eller forsøk på å lage en urban legende .

Gjennomgripende spill som Go Game og Nokia Game inkorporerte også mange elementer som ligner på ARG-er (selv om de hadde en tendens til å mangle det narrative elementet sentralt i ARG-er) og prefigurerte de offentlige lekekomponentene til store bedrifts-ARG-er som I Love Bees , The Art av Heist og Last Call Poker .

Electronic Arts' Majestic begynte utviklingen i 1999, selv om det ikke ble lansert før etter at Beastet hadde avsluttet, i 2001. Med telefonsamtaler, e-poster og andre medier som involverte spillere i en multiplattform-fortelling, ble spillet til slutt kansellert på grunn av mangel av spillere. Dette skyldtes mange faktorer, alt fra den månedlige abonnementsavgiften (som en del av Electronic Arts' EA Online - satsning) til Majestics uheldige timing og tema i forhold til 11. september-angrepeneWorld Trade Center . Mange spillere kritiserte også fraværet av TINAG-prinsippet (f.eks. ble telefonsamtaler i spillet innledet av en kunngjøring om at de var en del av spillet, selv om disse kunngjøringene var valgfrie basert på brukerpreferanser).

Beistet

I 2001, for å markedsføre filmen AI Artificial Intelligence regissert av Steven Spielberg som avsluttet Stanley Kubricks uferdige prosjekt for å tilpasse Brian Aldiss sin novelle " Supertoys Last All Summer Long ", og også en planlagt serie med Microsoft-dataspill baserte på filmen skapte Microsofts kreative direktør Jordan Weisman og en annen Microsoft-spilldesigner, Elan Lee , et forseggjort mordmysterium utspilt på hundrevis av nettsteder, e-postmeldinger, fakser, falske annonser og talepostmeldinger. De hyret inn Sean Stewart , en prisvinnende science fiction-/ fantasiforfatter , til å skrive historien og Pete Fenlon , et erfarent eventyrspill " worldbuilder ", for å fungere som utvikler og innholdsleder. Spillet, kalt "the Citizen Kane of online entertainment" av Internet Life , var en løpsk suksess som involverte over tre millioner aktive deltakere fra hele verden i løpet av spillet og ville bli det banebrytende eksemplet på den begynnende ARG-sjangeren. En tidlig eiendelliste for prosjektet inneholdt 666 filer, noe som fikk spillets dukkemestere til å kalle det " Udyret ", et navn som senere ble adoptert av spillere. Et stort og ekstremt aktivt fanfellesskap kalt Cloudmakers ble dannet for å analysere og delta i å løse spillet, og gruppens kombinerte intellekt, utholdenhet og engasjement tvang snart dukkemesterne til å lage nye underplott, lage nye gåter og endre elementer av designet for å holde seg foran spillerbasen. Noe uvanlig for et databasert spill trakk produksjonen spillere fra et bredt spekter av aldersgrupper og bakgrunner.

Selv om udyret kjørte i bare tre måneder, førte det til dannelsen av et svært organisert og intenst engasjert fellesskap som forble aktivt år etter at spillet ble avsluttet. Kanskje viktigere, det inspirerte en rekke av deltakerne til å lage spill som tilpasser og utvider modellen, utvidet den fra en unormal engangshendelse til en ny underholdningssjanger og tillater fellesskapet å vokse selv etter at Beast selv avsluttet. Medlemmer av Cloudmakers-gruppen fortsatte med å danne ARGN, den primære nyhetskilden for sjangeren, og Unfiction, dens sentrale samfunnsknutepunkt, i tillegg til å designe de første vellykkede og mye spilte indie-ARG-ene, som LockJaw og Metacortechs, og bedriftsinnsats som f.eks. som Perplex City.

Portal (videospillfranchise)

1. og 3. mars 2010 ble Portal oppdatert for å inkludere informasjon om det da kommende spillet Portal 2 . Den ble opprettet av Portal 2 -utviklingsteamet, og selv om den hovedsakelig ble laget for å oppdage den neste oppføringen i Portal -franchisen, inkluderte den også en måte å utvide Portal - universet på. Den første oppdateringen for spillet var klokken 2:33 PST, med beskrivelsen "Endret radiooverføringsfrekvens for å overholde føderale og statlige spektrumstyringsbestemmelser", og det hadde også en prestasjon kalt "Transmisjon mottatt". Spilloppdateringen inkluderer nå 26 radioer i testkamrene som spiller den samme standardmelodien som de originale radioene spilte. For å utløse prestasjonen "Transmisjon mottatt" må du sette radioen på et bestemt sted 26 ganger på hvert nivå for å låse opp prestasjonen. Radioen blir rød til en grønn sprite og spiller morsekode, ellers vil dataoverføringslyden høres. De 26 lydene har alle et skjult bilde når de dekodes med Robot 36 . Numrene fra bildene danner BBS -telefonnummeret "(425) 822-5251", og når du ringer til BBS vil det be brukeren om pålogging. Hvis du skriver inn brukernavnet "backup" og passordet "backup" (fra den 12. lydfilen) vises teksten "Aperture Laboratories GLaDOS v3.11", etterfulgt av "Copyright (c) 1973-1997 Aperture - All Rights Reserved" fortsett for å vise brukeren ASCII-kunstbilder og avsnitt som siterer Cave Johnson . Hvis personen er inaktiv i 4 minutter, vil følgende tekst si "Hei! Vennligst logg på nå. Du har ett minutt igjen." og hvis den står inaktiv i ett minutt til, vil den neste teksten si "Din påloggingstid (5 minutter) gikk ut. Farvel", og kobler fra brukeren.

Portalen ble oppdatert på et annet tidspunkt den 3. mars 2010, den gang, 2:24 PST, med beskrivelsen "Lagt til henting av verdifulle eiendeler", noe som gjør en ny oppdatering av spillet. Spillavslutningen ble utvidet til å inkludere Chell som ble dratt tilbake inn i anlegget av Party Escort Bot som sa "Takk for at du overtok stillingen som partieskorte-innsending", og satte opp hendelsene til Portal 2 .

Fellesskap og sjangervekst

Årene rett etter Beast så uavhengige utviklere som hadde spilt det utvide formen fra en engangshendelse til en ny sjanger av spill, og dannelsen av et stadig voksende fellesskap viet til å spille, designe og diskutere ARG-er.

Grasrotutvikling

Sterkt påvirket av Beastet og entusiastisk over kraften i samarbeid, kom flere Cloudmakere sammen med ideen om at de kunne lage et lignende spill. Det første forsøket på å lage et uavhengig Beast-lignende spill, Ravenwatchers , mislyktes, men et annet lag samlet seg snart og fikk større suksess. Med svært lite erfaring bak seg, klarte gruppen, etter ni måneders utvikling, å lage et levedyktig spill som snart ble grepet ivrig av Cloudmakers-gruppen og omtalt i magasinet Wired . Som spillere av Beastet var medlemmer av Lockjaw-utviklingsteamet ekstremt bevisste på samfunnet som spiller spillet og tok skritt for å oppmuntre til den tette bindingen til spillerbasen gjennom svært samarbeidende gåter, ukentlige Euchre -spill og inkludering av spillerpersonas i spillet. spill. Selv om tallene aldri konkurrerte med The Beast, viste spillet både at det var mulig for utviklere å lage disse spillene uten bedriftsfinansiering eller promotering, og at det var interesse for ARG-formen utover et engangspublikum for en produksjon på Beasts skala. Lockjaw markerte starten på ARG som en spillsjanger, snarere enn bare en engangshendelse.

Kort tid før Lockjaws konklusjon oppdaget spillerne et spill som så ut til å dreie seg om filmen Minority Report . Til tross for spekulasjoner om det motsatte, var spillet (kjent som Exocog ) ikke en offisiell promotering for filmen, men et eksperiment i interaktiv historiefortelling av Jim Miller. Inspirert av den uavhengige Lockjaw-innsatsen introduserte Dave Szulborski ChangeAgents , en spinoff av EAs mislykkede Majestic ARG, for ARGN-publikummet, og fulgte den deretter med to ekstra avdrag. I løpet av denne tiden skapte Szulborski også et vellykket grasrotspill som ikke var basert på Majestic-universet, kalt Chasing the Wish. Rett før utgivelsen av den tredje og siste Matrix -filmen, lanserte teamet som utviklet Lockjaw Metacortechs, en ARG basert på det universet. Fanfiction-innsatsen var veldig vellykket, nådde en større og mer aktiv spillerbase enn mange profesjonelt produserte spill, og ble først av mange antatt å være en offisielt sanksjonert promotering for filmen. Metacortechs ble fulgt av et stadig økende antall grasrot-ARGer.

I kjølvannet av disse vellykkede, lavbudsjett uavhengige ARG-ene, begynte et aktivt "grasrot" utviklingsfellesskap å utvikle seg innenfor sjangeren. Mens kvaliteten på grasrotspillene varierer voldsomt, fortsetter amatørhistoriefortellere, webdesignere og puslespillskapere å tilby uavhengig utviklede ARG-er for det aktive spillerfellesskapet.

Samfunnsutvikling

Begrepet "alternativ reality-spill" ble først brukt av Sean Stacey, en av moderatorene til Lockjaw-spillerfellesskapet, i Trail for det spillet. Stacey og Steve Peters , en annen av moderatorene, opprettet de to nettstedene som har blitt det sentrale knutepunktet i ARG-fellesskapet: ARGN og UnFiction. På grunn av deres innsats, da Lockjaw sluttet, hadde spillerne en ny fellesskapsressurs som tillot dem å samles for å spille spillene som snart skulle følge. UnFiction hadde over 32 000 medlemmer før den ble stengt på grunn av serverkostnader. ARGN har en stab på 15 frivillige forfattere for å rapportere om nye spill og andre emner av interesse for samfunnet, i tillegg til å produsere en ukentlig netcast.

En første opplevelse i videospill

Selv om det ikke anses som et rent alternativt virkelighetsspill, er Missing Since January (" In Memoriam " i Europa) et videospill basert på de samme prinsippene som vises i en ARG: en online forespørsel, spillet går inn i spillerens virkelige miljø. , villig forvirrende virkelighet og fiksjon (ekte faktabaserte nettsteder, e-poster...). Utviklet fra 1999 og utover av det franske studioet Lexis Numérique, Missing Since January ble lansert av Ubisoft i Europa i oktober 2003 og av Dreamcatcher i USA i januar 2004. I Missing Since January må spilleren ved å bruke internett forsøke å dekode en mystisk CD-ROM sendt av politiet for å finne to savnede personer bortført av en seriemorder. Mer enn hundre nettsteder ble opprettet for dette formålet. I det store og hele, ettersom spilleren går videre i henvendelsen, blir de kontaktet av forskjellige karakterer som sender e-post. Oppfølgingen, som dukket opp i 2006 under tittelen Evidence: The Last Ritual (" In Memoriam 2, The Last Ritual " i Europa) tillot også spillere å motta tekstmeldinger og snakke i telefonen med visse karakterer i spillet.

Samle spillere over hele verden

På grunn av likhetene deres fortsatte videospill og ARG-er å være assosiert gjennom mange prosjekter. I 2009 gjemte Funcom , et spillutviklingsstudio fra Oslo , Norge, en port på selskapets nettsted, noe som førte til en ARG som skulle være en del av førlanseringskampanje for The Secret World , et spill utgitt i 2013. Porten ble oppdaget først i 2013, og krever derfor at dukkemesteren tilpasser scenariet til dets faktiske miljø.

Funcom har gjort totalt 16 ARG-er som henger sammen med The Secret World , med den første som startet i mai 2007. ARG-ene fokuserte på flere forskjellige historielinjer, for eksempel: The Expedition of Roald Amundsen, The Sanctuary of Secrets og The Secret War .

Selskapet bak Funcoms 2 siste ARG-er, Human Equation, et Montreal-basert underholdningsstudio som også opprettet en uavhengig ARG kalt Qadhos , har enda mer kjøpt rettighetene til en spesiell klasse med karakterer, The Black Watchmen, for å lage sin egen uavhengige ARG. En spin-off av Human Equation, Alice & Smith , ga ut spillet i juni 2015.

Kommersielle spill i massiv skala og mainstream oppmerksomhet

Etter suksessen til de første store oppføringene i den begynnende ARG-sjangeren, så en rekke store selskaper til ARG-er for både å markedsføre produktene sine og for å forbedre bedriftenes image ved å demonstrere interesse for innovative og fanvennlige markedsføringsmetoder. For å skape buzz for lanseringen av Xbox-spillet Halo 2 , ansatte Microsoft teamet som hadde skapt Beastet, som nå opererer uavhengig som 42 Entertainment . Resultatet, I Love Bees , avvek radikalt fra nettsidejakten og puslespillet som hadde vært i fokus for Beastet. I Love Bees vevde sammen et interaktivt narrativt sett i 2004, og et radiodrama i War of the Worlds -stil i fremtiden, hvor sistnevnte ble delt inn i 30–60 sekunders segmenter og sendt over ringende telefonautomater over hele verden. Spillet presset spillere utendørs til å svare på telefoner, lage og sende inn innhold og rekruttere andre, og fikk like mye eller mer mainstream varsel enn forgjengeren, fant veien til TV under en presidentdebatt, og ble en av The New York Times ' slagord fra 2004.

Som sådan fanget I Love Bees nok fans til å få betydelig presseoppmerksomhet, og delvis på grunn av denne publisiteten, "solgte Halo 2 $125 millioner i eksemplarer den første dagen av utgivelsen." En rekke imiterende fanhyllester og parodier fulgte. I 2005 dukket et par artikler som profilerte 42 Entertainment opp i magasinet Game Developer og East Bay Express , som begge var knyttet til en ARG laget av journalisten og hans redaktører.

Våren etter lanserte Audi The Art of the Heist , utviklet av Audi-reklamebyrået McKinney+Silver, Haxan Films (skaperne av The Blair Witch Project ), for å promotere sin nye A3.

Omtrent et år etter I Love Bees produserte 42 Entertainment Last Call Poker, en kampanje for Activisions videospill Gun . Designet for å hjelpe moderne publikum med å få kontakt med den vestlige sjangeren, var Last Call Poker sentrert på en fungerende pokerside, holdt spill med "Tombstone Hold 'Em" på kirkegårder rundt om i USA – så vel som på minst ett digitalt sted, World of Warcraft sin egen virtuelle virkelighetskirkegård – og sendte spillere til sine egne lokale kirkegårder for å rydde opp forsømte gravplasser og utføre andre oppgaver.

På slutten av 2005 ble International Game Developers Association ARG Special Interest Group dannet "for å bringe sammen de som allerede designer, bygger og driver ARG-er, for å dele kunnskap, erfaring og ideer for fremtiden." Nylig ble en ARG opprettet av THQ for spillet Frontlines: Fuel of War rundt toppoljeteorier der verden er i en krise på grunn av minkende oljeressurser.

I 2008 var American Art Museum vert for et alternativt virkelighetsspill, kalt Ghosts of a Chance , som ble skapt av City Mystery. Spillet tillot lånetakerne "en ny måte å engasjere seg i samlingen" i Luce Foundation Center. Spillet gikk i seks uker og tiltrakk seg mer enn 6000 deltakere.

Fremveksten av den selvbærende ARG

Etter hvert som sjangeren har vokst, har det vært økende interesse for å utforske modeller som gir midler til store ARG-er som verken er kampanjer for andre produkter eller begrenset av det generelt lille budsjettet til grasrot-/indiespill. De to store trendene som har dukket opp på dette området støtter gjennom salg av produkter relatert til spillet, og avgifter for deltakelse i spillet. En tredje mulig modell er en som bruker annonsering i spillet for andre produkter, som i The Lost Experience, men på dette tidspunktet har ingen storskala spill forsøkt å finansiere seg selv kun gjennom annonsering i spillet.

Det første store forsøket (annet enn EAs mislykkede Majestic ) på å lage en selvbærende ARG var Perplex City , som ble lansert i 2005 etter et års teasere. ARG tilbød en premie på $200 000 til den første spilleren som fant den begravde Receda-kuben og ble finansiert av salg av puslespillkort. Den første sesongen av spillet ble avsluttet i januar 2007, da Andy Darley fant Receda Cube på Wakerly Great Wood i Northamptonshire, Storbritannia. Mind Candy, produksjonsselskapet, har også produsert et brettspill relatert til ARG og planlegger å fortsette det med en andre sesong som begynner 1. mars 2007. Denne modellen ble forsinket til 1. juni, og har igjen blitt forsinket til en uspesifisert dato. Mind Candys aksept av bedriftssponsing og risikokapital antyder at puslespillkortene alene ikke er nok til å fullfinansiere ARG på dette tidspunktet.

I mars 2006 grunnla Elan Lee og Dawne Weisman edoc laundry, et selskap designet for å produsere ARG-er ved å bruke klær som den primære plattformen. Forbrukere tyder kodene som er skjult i plaggene og legger inn resultatene på spillets hovednettsted for å avsløre deler av en historie om drapet på en bandsjef.

Ved å gjenopplive betal-for-spill-modellen lanserte Studio Cypher det første kapittelet av sin "flerspillerroman" i mai 2006. Hvert "kapittel" er en mini-ARG som deltakere som betaler registreringsavgiften på $10 får tidligere tilgang til informasjon og mer. muligheter til å samhandle med karakterer enn ikke-betalende deltakere. VirtuQuest, et velkjent bedriftsteam, forsøkte også en pay-to-play-modell med Township Heights senere på året, men til tross for innledende entusiasme fra ARG-fellesskapets side, ble spillet ikke godt mottatt på grunn av designteamets bruk av spillerhybridnavn basert på deres virkelige navn. Den korte tidsrammen ble heller ikke verdsatt av noen erfarne spillere.

I juni 2006 lanserte Catching the Wish fra et nettsted i spillet om tegneserier basert på forgjengeren, Chasing the Wish fra 2003 . 42 Entertainment ga ut Cathy's Book , av Sean Stewart og Jordan Weisman , i oktober 2006, og flyttet det sentrale mediet til denne ARG fra internett til den trykte siden. Ung-voksenromanen inneholder en "bevispakke" og utvider universet gjennom nettsider og fungerende telefonnumre, men er også en frittstående roman som i hovedsak fungerer som en individuelt spillbar ARG. Verken kostnadene ved å lage boken eller salgstall er tilgjengelige (selv om den kom på både amerikanske og britiske bestselgerlister) for å avgjøre om prosjektet var vellykket selvfinansiert.

Det er vanskelig å bedømme effektiviteten til selvfinansierte ARG-modeller på dette tidspunktet, men det virker sannsynlig at utforskning av måter å finansiere store ARG-er uten å bruke dem som markedsføring for andre produkter vil fortsette etter hvert som sjangeren vokser.

Den seriøse ARG

I en artikkel fra 2007 uttalte spaltist Chris Dahlen (fra Pitchfork Media) et mye diskutert ARG-konsept: Hvis ARG-er kan sparke spillere til å løse veldig harde fiktive problemer, kan spillene brukes til å løse problemer i den virkelige verden? Dahlen skrev om World Without Oil , den første ARG sentrerte seg om et alvorlig nær fremtidsscenario: en global oljemangel. En annen ARG, Tomorrow Calling , ser ut til å være et testbed for et fremtidig prosjekt med fokus på miljøtemaer og aktivisme.

Seriøse ARG-er introduserer plausibilitet som en narrativ funksjon for å trekke spillere inn i spillet. Folk deltar for å oppleve, forberede seg på eller forme et alternativt liv eller fremtid. Spillene har dermed potensialet til å tiltrekke seg uformelle eller ikke-spillere, fordi 'hva hvis' er et spill alle kan spille. Seriøse ARG-er kan derfor bli sponset av organisasjoner med aktivistiske eller pedagogiske mål; World Without Oil var et fellesprosjekt av Public Broadcasting Service's Independent Lens og dens Electric Shadows Web-original programmering.

Deres seriøse emne kan føre til at Serious ARG-er avviker fra mainstream-ARG-er i design. I stedet for å utfordre kollektiv intelligens for å løse et spillmestret puslespill, fungerte World Without Oils marionettmestere som spillere for å veilede den "kollektive fantasien" for å lage en flerforfattet krønike om den alternative fremtiden, angivelig slik den foregikk. Ved å be spillere om å fortelle om livene sine i den oljesjokkerte alternative virkeligheten, ga WWO -spillet narrativ kontroll til spillere i en grad som ikke er sett før i en ARG.

I oktober 2008 opprettet det britiske Røde Kors en seriøs ARG kalt Traces of Hope for å promotere deres kampanje om sivile fanget i konflikt.

Det er mulige fremtidige alvorlige ARG-er beskrevet i skjønnlitteratur. I sin roman Halting State beskriver Charles Stross forutseende en rekke mulige ARG-er, der spillere engasjerer seg i tilsynelatende fiktive hemmelige spionoperasjoner.

I 2008 finansierte EU en ARG for å støtte motivasjon for flerspråklighet hos europeiske ungdomsskoleelever kalt ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Som nevnt ovenfor i World Without Oil, for å fullføre denne ARG var det nødvendig å gå bort fra de strenge definisjonene av en ARG som er oppført. ARG var kun på invitasjon og spillere (studenter) visste at de skulle spille et spill. Dette prosjektet er nå fullført og artikler om prosjektet og ressursene som er produsert for utdanning (en metodikk og læreropplæringsveiledninger) er tilgjengelige og har blitt presentert på den tredje europeiske konferansen om spillbasert læring.

I 2008–2009 støttet MacArthur Foundation en ARG The Black Cloud for å lære amerikanske videregående elever om innendørs luftkvalitet . Prosjektet er aktivt og lar lærere leie sofistikerte luftkvalitetssensorer for å kjøre spillet lokalt.

USC School of Cinematic Arts har drevet en semesterlang ARG kalt Reality Ends Here for innkommende ferskinger siden 2011. Spillet involverer spillere som samarbeider og konkurrerer om å produsere medieartefakter. I 2012 vant Reality Ends Here Impact Award på IndieCade , overrakt til spill som "har sosialt budskap, endrer den kulturelle oppfatningen av spill som et medium, representerer et nytt lekeparadigme, utvider publikum eller påvirker kultur."

UCLA Film Department hadde sin første alternative reality-spillklasse, undervist av spilldesigner/skribent Flint Dille i vintersemesteret 2011. Klassen bygde en ARG på ett semester, og kulminerte med en hendelse i den virkelige verden som løste historien.

The Plan of Gauss var et spill utviklet som en didaktisk strategi for å forbedre læring og forståelse av matematikk hos universitetsstudenter. I dette spillet måtte spillerne hjelpe karakterer (studenter) med å finne en savnet venn.

Nye utviklinger

2006 produserte færre store bedrifts-ARG-er enn tidligere år, men ARG-formen fortsatte å spre seg og bli tilpasset for salgsfremmende bruk, ettersom et økende antall TV-serier og filmer utvidet universene sine til internett gjennom midler som karakterblogger og ARG- som puslespillløyper, og som et økende antall uavhengige og grasrotspill lansert, med varierende grad av suksess. En av de mer populære indie-ARG-ene som ble lansert høsten 2006 var Jan Libbys mørke, men likevel lunefulle «Sammeeeees». "MeiGest", produsert av Hazel Grian og Jon Williams, fikk mye oppmerksomhet og hengivenhet i samfunnet med en lett, humoristisk historie og mange referanser til tidligere ARG-er. lonelygirl15 , en populær serie med videoer på YouTube, ga fra seg en enestående mengde kontroll til sitt publikum ved å anerkjenne et fan-skapt spill som den "offisielle" ARG. I desember 2006 lanserte en annen indie-ARG kalt "Bristel Goodman" som inneholdt kreative, men skumle videoer laget av en internettmorder. Eddie Dees, den fiktive karakteren som får tilsendt disse videoene, la dem ut på YouTube og andre videodelingssider og ba om hjelp. ARG-fellesskapet reagerte og spillet begynte. Fra mars 2013 fortsetter spillet mens besatte spillere søker etter sannheten om RHINO.

I august 2006 produserte Hoodlum PSTRIXI for Yahoo!7 Australia. PSTRIXI ble designet rundt en ung DJ Trixi og kjæresten Hamish. Spillere var engasjert i hele Yahoo! 7s plattformer og bedt om å hjelpe til med å løse mysteriet med Trixis savnede søster Max. Multiplattformen ARG kjørte i 12 uker og brukte nettsteder, e-post, Yahoo!360-fora, Yahoo Radio og viral TV for å engasjere publikum i spillet. PSTRISI var en stor suksess med Yahoo!7-fellesskapet; spillere brukte i gjennomsnitt 16 minutter per økt på nettsidene og kom tilbake mer enn en gang i uken.

2007 fikk en sterk start umiddelbart, med Microsofts Vanishing Point for å fremme lanseringen av Windows Vista . Spillet ble designet av 42 Entertainment og delvis på grunn av mange store begivenheter i den virkelige verden, for eksempel et overdådig show ved Bellagio-fontenen i Las Vegas, samt premier for en reise ut i verdensrommet og å få inngravert vinnerens navn på alle AMD Athlon 64 FX-brikker i en viss periode, fikk stor medieoppmerksomhet. Den ble fulgt nesten umiddelbart av en annen 42 Entertainment-produksjon for utgivelsen av Nine Inch Nails - albumet Year Zero , der fans oppdaget lekke sanger på minnepinner i vaskerom på konserter, samt ledetråder til nettsteder som beskriver en dystopisk fremtid som inntreffer i 2022 Year Zero på sin side blødde ut i den virkelige verden gjennom spillere som flyr i nabolag og skapte graffiti som støttet spillets fiktive Art Is Resistance-bevegelse. Monster Hunter Club , en kampanje for den amerikanske utgivelsen av filmen The Host , lansert ved å sende actionfigurer og andre gjenstander til fremtredende medlemmer av ARG-samfunnet. Perplex City avsluttet sin første sesong med å tildele en premie på $200 000 til en spiller som fant spillets manglende kube. De planlegger å fortsette ARG inn i en ny "sesong" under navnet Perplex City Stories , selv om de har sagt at det ikke blir noen stor hovedpremie denne gangen. Teasersiden for World Without Oil , den første store "Serious ARG", ble avduket i mars 2007; selve spillet ble lansert 30. april og gikk gjennom 1. juni, og samlet over 1500 videoer, bilder, blogginnlegg og taleposter for å dokumentere "Oljekrisen i 2007."

I mai 2007 lanserte 42 Entertainment Why So Serious , en ARG for å promotere spillefilmen The Dark Knight . Den ble hyllet som den mest imponerende virale markedsføringskampanjen gjennom tidene, og spilte i løpet av 15 måneder, og ble avsluttet i juli 2008. Millioner av spillere i 177 land deltok både online og deltok i live-arrangementer, og den nådde hundrevis av millioner gjennom Internett buzz og eksponering. Spesielt, Why So Serious førte til en god del samarbeidende organisering og handling; spillere gikk til gatene i kampanje for Harvey Dent og samlet seg i New York City som en del av spillingen.

I mars 2008 lanserte McDonald's og IOC Find The Lost Ring , en global ARG som promoterer sommer-OL 2008 i Beijing, Kina. Spillet ble kjørt samtidig på seks språk med nye historielinjer som utviklet seg i hvert, og oppmuntret spillere til å kommunisere med innbyggere i andre land for å lette deling av ledetråder og detaljer om spillet som helhet. Den amerikanske friidrettsutøveren Edwin Moses fungerte som en kjendis Game Master, og McDonald's Corporation lovet å donere USD 100 000 til Ronald McDonald House Charities China på vegne av spillerne.

I februar 2009 ble lanseringen av ARG Something In The Sea, designet for å promotere videospillet BioShock 2 ved å fordype spillerne i karakteren Mark Meltzers søken etter å finne sin savnede datter. I tillegg til meldingene, dokumentene, bildene og gåtene på nettstedet, fikk de som fulgte med 8. august 2009 koordinatene til 10 strender over hele verden og bedt om å dra dit ved daggry. De som gjorde det fant gjenstander plantet av spillløperne designet for å se ut som de hadde skylt i land fra BioShocks fiktive undervannsby Rapture. Spillere som skrev brev til Mark, hvis adresse ble annonsert på nettstedet, mottok også noen ganger gjenstander som vinflasker, plater eller masker.

1. mars 2010 ga Valve ut en oppdatering via Steam til spillportalen deres , og la til en ubeskrivelig ny prestasjon og noen .wav-filer skjult i spillets GCF-er. Wav-filene inneholdt faktisk morsekode og SSTV - kodede bilder, noen inkluderte visse tall og bokstaver. Når de ble satt sammen i riktig rekkefølge, dannet disse tallene og bokstavene en 32-biters MD5 - hash av et BBS -telefonnummer. Da det ble sporet, ble det funnet å stamme fra Kirkland, Washington , hvor Valve var basert før han flyttet til Bellevue, Washington i 2003. Å få tilgang til nummeret som et oppslagstavlesystem ga store ASCII-kunstbilder , som alle førte til kunngjøringen av spillets oppfølger, Portal 2 . Senere, før utgivelsen av Portal 2 i 2011, ble en mye mer ekspansiv ARG kalt Potato Sack kjørt, arrangert av en rekke uavhengige utviklere som jobbet med Valve, for å simulere omstart av GLaDOS . ARG resulterte i at spillet ble utgitt flere timer tidligere enn planlagt, blant annet.

Også lansert i mars 2010, en ARG produsert av David Varela på nDreams inneholdt 2008 Formel 1 verdensmester Lewis Hamilton ; med tittelen Lewis Hamilton: Secret Life , gikk spillet gjennom hele 2010 Formel 1-sesongen, på ni språk, med live-arrangementer i et dusin byer rundt om i verden.

I juli 2013 lanserte Walt Disney Imagineering Research & Development og The Walt Disney Studios The Optimist , bygget rundt "en historie om Walt Disney, the Imagineers og andre visjonære tenkere og deres potensielle engasjement i et hemmelig prosjekt som forsøkte å bygge en bedre fremtid ." Spillet kulminerte på D23 Expo i Anaheim, California, 9.–11. august 2013. Spillere deltok over en seks ukers periode ved å bruke sosiale medier, mobile enheter og apper, mens de besøkte steder fra historien i og rundt Los Angeles .

En ARG som fulgte med Kickstarter-kampanjen for Frog Fractions 2 begynte i mars 2014 og ble fullført i 2016. Frog Fractions 2 vil være oppfølgeren til Twinbeard Studios mye anerkjente Frog Fractions , selv om selve ARG-en ofte refereres til som Frog Fractions 1.5 i referanse til en in-ARG puslespillløsning. ARG tok omtrent to år å løse, og involverte ledetråder begravet i 23 uavhengige spill og virkelige steder, noe som gjorde at spillet, som allerede var hemmelig lastet opp til dekke av et annet spill, ble låst opp i desember 2016.

Ved utgivelsen av utvidelsen Afterbirth for The Binding of Isaac: Rebirth i oktober 2015, oppdager spillere ledetråder som antyder en ARG relatert til spillet, basert på fellesskapets tidligere forsøk på å hacke spillet for å oppdage eventuelle hemmelige karakterer. ARG inkludert plasseringsinformasjon i nærheten av Santa Cruz, California, der spillets utvikler Edmund McMillen bodde. ARG ble fullført med suksess i november 2015, med fellesskapet som jobbet sammen og gjorde det mulig å låse opp en ny karakter og tilleggsinnhold for spillet.

Oddworld Inhabitants har startet en ARG i påvente av deres nyeste spill Oddworld: Soulstorm og ga fansen i oppgave å finne en mystisk enhet, som senere skulle vise seg å være en karakter ved navn Ed - en Mudokon-slave som spekuleres i å jobbe i Necrum-gruvene. Et annet nettsted ble deretter oppdaget som viste eksistensen av en Mudokon-motstand dannet etter at Abe la ned RuptureFarms og reddet brødrene hans under hendelsene i Oddworld: Abe's Oddysee .

12. juni 2020 startet bandet Twenty One Pilots en ARG basert på deres nye sang « Level of Concern ». ARG inneholdt en serie på 20 koder som hver førte til en nedlastbar fil. I filene var det bilder og videoer av bandet og ledetråder for de neste kodene. For å motta den 20. koden må fansen vente til 15. juni 2020.

I desember 2020 lanserte Alternate Reality Lab og selskapet aMazed Games en ny generasjon ARG-spill "Nemesis" i Finland og Storbritannia. Spillet spilles ut i den virkelige verden ved å bruke en multimediaplattform smeltet sammen med den virkelige opplevelsen som varer i rundt to uker med en historie uten manus.

Inscryption , et videospill av Daniel Mullins basert på en metafiksjonsnarrativ , inkludert en post-game ARG som involverte ledetråder fra den virkelige verden og referanser til Mullins tidligere spill i forbindelse med materiale i spillet, noe som førte til ytterligere fortelling og avslutninger for spillet .

TV-tilknytninger og "utvidede opplevelser"

Før utviklingen av ARG-sjangeren forsøkte TV å utvide virkeligheten til showene sine til nettet med nettsteder som behandlet deres verden som ekte, i stedet for å diskutere den som fiksjon. Et tidlig eksempel var Fox's Freakylinks, utviklet av Haxan , skaperne av The Blair Witch Project , som senere skulle fortsette å utvikle de velkjente ARG-ene The Art of the Heist og Who Is Benjamin Stove. Freakylinks brukte et nettsted designet for å se ut som det var laget av paranormale amatører for å generere internettinteresse for showet, som samlet en kultfølge, men ble kansellert etter 13 episoder. I september 2002, etter et vellykket innledende forsøk på ARG-lignende territorium med 2001s Alias -nettspill, brakte ABC alternativ realityspill mer definitivt til TV-skjermen med showet Push, Nevada . Produsert og co-skrevet av Ben Affleck , skapte showet en fiktiv by i Nevada, kalt Push. Da LivePlanet annonserte for showet, annonserte LivePlanet byen i stedet, med reklametavler, nyhetsrapporter, firmasponsorer og andre realistiske livsinntrengende former. Under hver episode av showet ville svært kryptiske ledetråder bli avslørt på skjermen, mens andre skjulte ledetråder kunne bli funnet på byens nettside. Showet ble kansellert midt i sesongen, og alle de gjenværende ledetrådene ble gitt ut til publikum. Smarte seere fant til slutt ut at showet fortsatt ville betale ut sine $1 million premier under Monday Night Football . Den siste ledetråden ble avslørt i løpet av pausen , og fikk de som var heldige nok til å ha løst gåten til å ringe et telefonnummer. Den første personen som ringte fikk 1 million dollar. I oktober 2004 ble det utvidede realityspillet ReGenesis lansert i takt med den kanadiske TV-serien ReGenesis . Produsert av Xenophile Media i samarbeid med Shaftesbury Films, ledetråder og historier fra serien sendte spillere online for å stoppe et bioterroristangrep.

I 2006 begynte TV-tilknytningen ARG å komme til sin rett da det var en bølge av ARG-er som utvidet verdener av relaterte TV-programmer til Internett og inn i den virkelige verden. Som med Push, Nevada , ledet ABC an, og lanserte tre TV-tilknyttede ARG-er i 2006: Kyle XY , Ocular Effect (for showet Fallen ) og The Lost Experience (for showet Lost ). ABC gikk sammen med Channel 4 i Storbritannia og Australias Channel 7 for å promotere et fornyet nettsted for The Hanso Foundation . Nettstedet var fokusert på et fiktivt selskap som var utbredt i historien til TV-serien, og spillet ble promotert gjennom TV-reklame som ble kjørt under Lost - episoder. The Fallen Alternate Reality Game ble lansert i takt med Fallen TV-filmen for ABC Family og ble opprinnelig unnfanget av Matt Wolf og skapt av Matt Wolf (Double Twenty Productions) i samarbeid med Xenophile Media. Wolf tok imot Emmy for The Fallen Alternate Reality Game ved den 59. årlige Primetime Creative Arts Emmy Awards 8. september 2007.

NBC fulgte etter i januar 2007, og startet en ARG for sin hit TV-serie Heroes lansert gjennom en referanse i showet til nettstedet til Primatech Paper, et selskap fra showet, som viste seg å være ekte. Tekstmeldinger og e-poster førte til at spillere som søkte om "arbeid" på stedet, kom til hemmelige filer på seriens karakterer.

I mai 2007 ga BBC Kudos og Hoodlum i oppdrag å produsere en interaktiv ARG for deres flaggskip-dramaserie Spooks , Spooks Interactive . Spillet verver spillere til å bli MI5-agenter som blir med i Seksjon D-teamet på oppdrag som er avgjørende for sikkerheten til Storbritannia og ble lansert 26. september. I 2008 vant den Interactivity Award ved British Academy Television Awards og Interactive Innovation - Content Award ved British Academy Craft Awards.

9. november 2007-episoden av Numb3rs med tittelen "Primacy" inneholdt alternativ reality-spill, og lanserte ARG Chain Factor, som sentrerte seg om spillere som bruker et flash-basert puslespill for å ubevisst ødelegge verdens økonomi etter innfall av en av karakterene fra "Primacy" episode.

I januar 2008 lanserte BBC "Whack the Mole" for CBBC-showet MI High , der seerne blir bedt om å bli MI High-feltagenter og fullføre oppgaver for å fange en føflekk som har infiltrert organisasjonen.

CBS laget en ARG for Jericho for å promotere serien i 2007.

USA Network sponset et spill i 2016 for TV-programmet Mr. Robot , som startet med et telefonnummer vist på en boks i et videoklipp. Det ble delt ut premier til de første 509 løserne.

Samme år gjennomførte Gravity Falls -skaperen Alex Hirsch en ARG kalt Cipher Hunt . Hirsch startet spillet med å legge ut en innledende ledetråd på Twitter-kontoen sin, etterfulgt av reglene. Det varte fra juli til august 2016, og målet var å finne ledetrådene gjemt på forskjellige steder rundt om i verden som førte til plasseringen av en statue av Bill Cipher . Nevnte statue kunne sees kort etter slutttekstene til seriefinalen .

I 2021 startet Doctor Who - sjefene en ARG kalt FindTheDoctor . Spillet begynte opprinnelig 26. juli med San Diego Comic Con - panelet som avslørte traileren for Series 13 , der helt på sluttskjermen ble det skrevet et knapt synlig "/mystery" nederst, som førte til en side på Doctor Who nettsted som inneholder "Velkommen til et mysterium på tvers av rom og tid. Arbeid sammen for å løse hi D den-ledetrådene og avsløre et passord nedenfor. #FindTheDoctor Det begynner: 13:13.13" . Den 13. august kl. 13.13 ble det lagt til en ny "skjult" video på Doctor Who YouTube-kanalen, som igjen inneholder en melding på slutten, denne gangen bokstaven C . Ledetrådene utvidet seg til Google Maps så vel som til museer rundt om i Storbritannia , og det endelige målet var å avdekke et passord for en låst side på Doctor Who - nettstedet. Hele greia ble laget for å engasjere fans over hele verden i påvente av den kommende serie 13 , de siste eventyrene til den daværende trettende doktor - skuespilleren Jodie Whittaker og showrunner Chris Chibnall .

Permanent ARG

ARG er tradisjonelt punktlige arrangementer, mest fordi de først dukket opp som salgsfremmende stunts og fordi deres reaktive natur krever enorme ressurser for å fortsette. Imidlertid startet Alice & Smith, selskapet bak Funcom og Warhammer 40 000: Eternal Crusade en crowdfunding-kampanje i 2014 for å lage en "permanent" ARG (PARG) kalt The Black Watchmen , som skulle løpe til spillerne slutter å abonnere og finansiere prosjektet. Kampanjen startet med en mindre ARG der en spiller fløy fra Dallas til Montreal for å leve det siste oppdraget i det virkelige liv. Resultatene av crowdfunding-kampanjen kan sees på Kickstarter, og spillet ble utgitt på Steam i juni 2015.

Den permanente ARG HUMINT av Cold Code Labs hevdet å følge i fotsporene til The Black Watchmen som en vedvarende ARG mens de la til stedsbasert mobilspillteknologi, i en kald krig-tema. Meta-Earth er en permanent ARG som ble utgitt i april 2022 og lar spillere rulle inn karakteren sin fra andre alternative reality-spill.

Priser vunnet

ARG-er har blitt anerkjent av den vanlige underholdningsverdenen: The Ocular Effect, en ARG som promoterer TV-filmen The Fallen og produsert høsten 2007 av Xenophile Media Inc. ble tildelt en Primetime Emmy for enestående prestasjon for et interaktivt TV-program. Xenophile Media Inc.s ReGenesis Extended Reality Game vant en International Interactive Emmy Award i 2007 og i april 2008 vant The Truth About Marika iEmmy for beste interaktive TV-tjeneste. British Academy of Film and Television Arts anerkjenner Interaktivitet som en kategori i British Academy Television Awards.

På samme måte ble Year Zero mye varslet etter utgivelsen. Slik anerkjennelse er markert i ARGs Grand Prix Cyber ​​Lions-pris, sett på som "den mest prestisjefylte av alle reklamepriser," i Cannes. Adweek publiserte et sitat fra valgkomiteen om tildelingsbeslutningen, og forklarte at "42 Entertainments [virale kampanje for Nine Inch Nails] imponerte juryen på grunn av bruken av en rekke medier, fra utendørs til gerilja til online, og hvor digital [ media] kan spille en sentral rolle i en stor idékampanje."

På sin side vant Why So Serious også en Grand Prix Award, sammen med en Webby for interaktiv annonsering. World Without Oil ble også anerkjent for sine prestasjoner, og fikk Activism-prisen ved 2008 SXSW Web Awards.

Project Architeuthis, opprettet for den amerikanske marinen som en rekrutteringsenhet for sin kryptologidivisjon, vant en rekke priser, inkludert 2015 Warc Grand Prix for Social Strategy.

Se også

Notater

Eksterne linker

  • ARGology – International Game Developers Association Alternative Reality Game Special Interest Group
  • Lateral Realities – Lateral Realities