Skybox (videospill) - Skybox (video games)

Eksempel på en tekstur som kan kartlegges til ansiktene til en kubisk skyboks, med ansikter merket
Eksempel på tekstur for en halvkuleformet skydome

En skybox er en metode for å skape bakgrunn for å lage en video spill nivå vises større enn det egentlig er. Når en skybox brukes, er nivået lukket i en kuboid . Den himmel , fjerntliggende fjell, fjernt bygninger og andre utilgjengelige objekter blir projisert på kuben flater (ved hjelp av en teknikk som kalles kube mapping ), og dermed skape en illusjon av fjerne tredimensjonale omgivelser. En skydome bruker samme konsept, men bruker enten en kule eller en halvkule i stedet for en kube.

Behandling av 3D-grafikk er beregningsdyr, spesielt i sanntidsspill, og har flere grenser. Nivåene må behandles i enorme hastigheter, noe som gjør det vanskelig å gjengi store himmelbilder i sanntid. I tillegg har sanntidsgrafikk generelt dybdebuffere med begrenset bitdybde, noe som setter en begrensning på mengden detaljer som kan gjengis på avstand.

For å unngå disse problemene bruker spill ofte skyboxer. Tradisjonelt er dette enkle kuber med opptil seks forskjellige teksturer plassert på ansiktene. Ved nøye justering vil en seer i den eksakte midten av skyboxen oppfatte illusjonen av en ekte 3D-verden rundt den, som består av de seks ansiktene.

Når en seer beveger seg gjennom en 3D-scene, er det vanlig at skyboxen holder seg stille i forhold til betrakteren. Denne teknikken skaper illusjonen om at objekter i skyboxen er uendelig langt borte, siden de ikke viser noen parallaksbevegelse , mens 3D-objekter nærmere betrakteren ser ut til å bevege seg. Dette er ofte en god tilnærming til virkeligheten, hvor fjerne objekter som skyer, stjerner og til og med fjell ser ut til å være stasjonære når synspunktet forskyves av relativt små avstander. Imidlertid må designere være forsiktige med hvilke gjenstander de inkluderer i en fast skybox. Hvis et objekt av kjent størrelse (f.eks. En bil) er inkludert i strukturen, og er stort nok til at betrakteren oppfatter det som i nærheten, kan mangelen på parallaksbevegelse oppfattes som urealistisk eller forvirrende.

Kilden til en skybox kan være hvilken som helst form for tekstur , inkludert fotografier, håndtegnede bilder eller pre-gjengitt 3D-geometri. Vanligvis blir disse teksturene opprettet og justert i 6 retninger, med synsvinkler på 90 grader (som dekker de 6 ansiktene til kuben).

Avanserte skyboxer

Enkle teksturbaserte skybokser hadde alvorlige ulemper. De kunne ikke animeres, og alle objekter ville virke like fjerne på uendelig. Fra slutten av 1990-tallet bygde noen spilldesignere små mengder 3D-geometri for å dukke opp i skyboxen for å skape en bedre illusjon av dybde, i tillegg til en tradisjonell skybox for objekter veldig langt unna. Denne konstruerte skyboxen ble plassert på et uoppnåelig sted, vanligvis utenfor grensene for den spillbare delen av nivået, for å forhindre at spillere berører skyboxen.

I eldre versjoner av denne teknologien, som de som ble presentert i spillet Unreal , var dette begrenset til bevegelser på himmelen, slik som bevegelser av skyer. Elementene kan endres fra nivå til nivå, for eksempel posisjonene til stjernegjenstander eller himmelfargen, noe som gir en illusjon av den gradvise endringen fra dag til natt. Skyboxen i dette spillet ser fremdeles ut til å være uendelig langt borte, da skyboxen, selv om den inneholder 3D-geometri, ikke flyttet synspunktet sammen med spillerens bevegelse gjennom nivået.

Nyere motorer, for eksempel Source-motoren , fortsetter på denne ideen, slik at skyboxen kan bevege seg sammen med spilleren, men med en annen hastighet . Fordi dybde oppfattes på den sammenlignede bevegelsen av objekter, får skyboxen til å bevege seg langsommere enn nivået, og skyboxen vises langt unna, men ikke uendelig. Det er også mulig, men ikke påkrevd, å inkludere 3D-geometri som omgir det tilgjengelige spillemiljøet, som for eksempel utilgjengelige bygninger eller fjell. De er designet og modellert i mindre skala, typisk 1/16, og deretter gjengitt av motoren til å virke mye større. Dette resulterer i færre CPU-krav enn om de ble gjengitt i full størrelse. Effekten blir referert til som en "3D skybox".

I spillet Half-Life 2 ble denne effekten mye brukt til å vise Citadellet , en enorm struktur i sentrum av City 17 . I de avsluttende kapitlene i spillet reiser spilleren gjennom byen mot Citadel, skybox-effekten som gjør at den blir større og større gradvis med spillerbevegelsen, og ser ut til å være en del av nivået. Når spilleren når foten av Citadel, blir den delt i to stykker. En liten nedre del er en del av hovedkartet, mens den øvre delen er i 3D skybox. De to seksjonene blandes sømløst sammen for å fremstå som en enkelt struktur.

Se også

Eksterne linker

Referanser

  1. ^ "Skybox Basics" . Valve Developer Community . Ventil . 2015-08-22 . Hentet 28.10.2016 .