Videospill i utdanningen - Video games in education

Denne siden inneholder en del historier om videospill som brukes som en ekstra eller alternativ metode for tradisjonell utdanning . Denne siden presenterer hvorfor bruk av videospill er gunstig å bruke til pedagogiske formål i klasserommet, samt begrensningene. Denne siden diskuterer i tillegg hvordan det også er mulig å lære av videospill utenfor klasserommet.

Sammenlignet med en klasseromsmodell

Videospill har vist seg å være mer engasjerende i et klasserom. i stedet for å gi informasjon over en utvidet klasseperiode, gir spill små mengder informasjon på relevante stadier. Å spille videospill hjelper studenter med metakognisjon (som beskriver evnen til å tenke på din egen tenkning); sterke metakognitive ferdigheter har vist seg å hjelpe til med å utvikle akademiske ferdigheter og lar studentene lære om sine styrker og svakheter, samt øke deres faglige prestasjoner. Videospill som brukes som studieobjekter i klasserommet, kan gjøre det mulig for studentene å være dyktige retoriske lesere ved å utsette litteratur og språk fra forskjellige diskurssamfunn og ved å oppmuntre studentene til å øve seg på å lese den symbolske strukturen til iboende forbrukbaserte videospill. Bruk av videospill i klasserommet er en modell som har blitt brukt i over et tiår, uavhengig av at det ikke er en utbredt idé og prosedyre i alle K-12-klasserom.

Opplæringsmiljø

Da videospill spredte seg på 1980-tallet, ble det undersøkt om det pedagogiske potensialet til dem. Resultatene viste at den visuelle og motoriske koordinasjonen til spillere var bedre enn ikke-spillere. Innledende forskning indikerte også viktigheten av elektroniske spill for barn som viste seg å ha vanskeligheter med å lære grunnleggende fag og ferdigheter. Det fant også at:

  • Videospill hjalp studentene til å identifisere og forsøke å rette opp manglene.
  • Tilpasningsevnen til videospill, og kontrollen som spillerne har over seg, motiverer og stimulerer læring.
  • I tilfeller der studentene har konsentrasjonsvansker, kan videospill være svært nyttige.
  • Fremme kritisk bevissthet om diskurssamfunn.
  • Øyeblikkelig tilbakemelding fra videospill hjelper til med å vekke nysgjerrighet og igjen gi større sjanser for å lære.
  • Videospill lærer samarbeid.

Et vanlig argument for bruk av videospill i utdanningen er at de gjør det mulig å lære av simuleringen uten å ha noen fare forbundet med feil. For eksempel Air Force bruker flyger simuleringer for å undervise sine piloter hvordan å fly fly. Disse simuleringene er ment å forberede opplæringspiloten for virkelige flyforhold, samtidig som de forhindrer skade eller tap av liv i prosessen. En pilot kan krasje i simuleringen, lære av feilen deres og deretter tilbakestille og prøve på nytt. Denne prosessen fører til tydelige mestringsnivåer over simuleringen, og i sin tur flyet de også skal fly i fremtiden. Den militære benytter også spill som ARMA og Socom franchising i sin opplæring. Spill som disse fordyper spilleren i spillets rike og vil forsøke å oppnå det målet som er satt opp for dem ved hjelp av deres taktiske ferdigheter. Dette gjør det mulig for militæret å vise soldatene hvordan de kan engasjere seg i visse situasjoner uten fare for skade.

Spill av alle typer har vist seg å øke et annet utvalg av ferdigheter for spillerne. Det har blitt gjort forsøk på å vise at action- og plattformspill i arkadestil kan brukes til å utvikle motorisk koordinering, manuelle ferdigheter og reflekser. Mange forfattere har lagt merke til det pedagogiske potensialet til spill som The Sims (for sin sosiale simulering ) eller Civilization- serien (for sine historiske og strategiske elementer), og konkluderer med at videospill som helhet fremmer intellektuell utvikling, og foreslår at spillerne kan bruke dem til å utvikle kunnskapsstrategier, øve på problemløsning , og kan forbedre romlige ferdigheter. Mens spesifikke videospill har blitt brukt, ble andre studietypespill , for eksempel Kahoot , laget spesielt for å hjelpe studenter til å studere for pedagogiske klasser.

Bruke videospill i klasserommet

Flere studier har forsøkt å svare: "Hvordan og i hvilken grad brukes spill i klasserommet?" I en studie ble femtitre svenske ESL- lærere undersøkt; resultatet ble bestemt at videospill i klasserommet knapt ble brukt. Selv om lærerne var åpne for ideen, identifiserte de ikke fordelene ved å bruke videospill på læreplanen. Videospill skapte spenning, ikke for læring, men for spillene.

Mens det er mennesker som ikke er enige i ideen om å bruke videospill i klasserommet, er andre åpne sinn for eksperimentet. Videospill er en interaktiv underholdning. De fremmer intellektuelle ferdigheter som støtter akademisk prestasjon. Ved å forsyne studentene med pedagogisk fag, viste de ytterligere fordel. Å bruke videospill i klasserommet er ganske enkelt en annen teknikk for å engasjere seg med elevene.

En studie ble gjennomført i en "3-ukers intervensjon med spillbaserte læringsaktiviteter i åtte ungdomsklasser." Studien fant at videospill er en motivasjon for studentene som ikke synes utdannelsesmiljøene er interessante. Hensikten med studien var å øke studentenes engasjement og deltakelse. Klassedeltakelse øker oppbevaring av materialet. Oppmuntring til studentengasjement i klasserommet anbefales på det sterkeste.

Mulige fordeler

Noen lærere har forsøkt å bruke videospill i klasserom. Det er noen bevis som viser at pedagogiske videospill fremmer studentengasjement for små barn .

Videospill er iboende insentivbaserte systemer, hvor spilleren blir belønnet for å løse et problem eller fullføre et oppdrag, mens den oppfyller visse kriterier. Som et resultat trener videospill en systematisk måte å tenke på, samt en forståelse for hvordan forskjellige variabler påvirker hverandre. Videre kan videospill kontinuerlig og automatisk vurdere elevens evner til enhver tid på grunn av mediets programvarebaserte natur; modulære utdanningsstrukturer har en tendens til å levere vurderinger i store biter og presentere et relativt begrenset bilde av studentens fremgang. Flere forskningsartikler har antydet at denne læringsmåten kan være morsommere og vise positive resultater på studentmotivasjon, og å finne at spillet var likt eller mer effektivt enn konvensjonell instruksjon.

Videospill som Minecraft og Portal har blitt foreslått som plattformer for lærere å eksperimentere med sine pedagogiske evner. Minecraft er et sandkassespill der brukeren kan lage objekter ved hjelp av utformingssystemet , mens Portal er et fysikk-spill : spilleren bruker fysikkens lover , som tyngdekraft og treghet , for å komme seg gjennom spillets serie testkamre. Kritisk tenking og problemløsning er iboende i det siste spillets design. Både Minecraft og Portal kan tilpasses til noen læringsmiljøer; for eksempel har Minecraft blitt brukt til små barn, mens Portal har blitt brukt av fysikklærere på videregående skoler. Portal 2 har imidlertid også blitt brukt til å utvikle kognitive ferdigheter hos eldre studenter. En studie fra 2017 fant at spill inkludert Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home og Papers, Please kan brukes til å utvikle en rekke ferdigheter hos studenter, for eksempel kommunikasjon, ressurssterkhet og tilpasningsevne.

En studie viste at bruk av et videospill som en del av klassediskusjoner, samt å inkludere tidsmessige og engasjerende øvelser knyttet til spillet til klassemateriell, kan forbedre elevenes ytelse og engasjement. Instruktører tildelte grupper av studenter til å spille videospillet SPORE i et førsteårs biologisk kurs om evolusjon. Gruppen av studenter som ble tildelt å spille SPORE og fullførte relaterte øvelser, til sammen fem økter i løpet av semesteret, hadde gjennomsnittlige klassescore omtrent 4% høyere enn gruppen som ikke var spill. Spillets unøyaktigheter bidro til å stimulere kritisk tenkning hos studenter; en student sa at det hjalp henne med å forstå "de fine delene av naturlig utvalg , kunstig seleksjon , overlevelse av de sterkeste og genetiske mangfoldet på grunn av feilene i spillet. Det var som et puslespill." Men fordi spillet ble ledsaget av flere øvelser og instruktøroppmerksomhet, er denne studien ikke overveldende bevis for hypotesen om at videospill isolert sett øker studentengasjementet.

Studenter som har spilt Europa Barbarorum hadde kunnskap om historisk geografi utenfor omfanget som ble undervist under det grunnleggende antikkhistoriske kurset. De var i stand til å identifisere de viktigste stadiene av sivilisasjonsutviklingen i tilfeller av stater fra den hellenistiske tiden, og var svært kunnskapsrike om militærhistorie og kunsthistorie . Denne kunnskapen ble i stor grad hentet fra de omfattende beskrivelsene som ble inkludert i spillet; studentene innrømmet også at de etter å ha spilt spillet var mye mer ivrige etter å henvende seg til bøker som omhandler den gitte historiske perioden. Imidlertid er det ikke klart om denne intensjonen materialiserte seg i mer lesing av historiske perioder.

En annen kilde studerte lærere som brukte Civilization III i videregående skole klasserom, både under og etter skoletid. I denne studien var ikke alle studenter positive til å bruke spillet. Mange studenter syntes det var for vanskelig og kjedelig. Noen studenter, spesielt høytytende studenter, var bekymret for hvordan det kunne påvirke studiene; de følte at "Civilization III var utilstrekkelig forberedelse for" spillet "med høyere utdanning." Imidlertid gjorde studenter som sviktet i den tradisjonelle skolemiljøet ofte betydelig bedre i den spillbaserte enheten, og spillet så ut til å få oppmerksomhet der tradisjonell skolegang ikke gjorde det.

I følge en artikkel om interaktive videospill i kroppsøving, er mange av disse typene spill ikke bare animerte øvelser. Mange har forskjellige vurderinger og poeng basert på ferdigheter. Noen har pulsmålere og estimerer kaloriutgiftene. Andre er designet med tanke på å styrke motoriske evner. Evner som balanse, hånd-øye-koordinering, smidighet og kjernestyrke er noen av de forbedrede motoriske ferdighetene. Disse engasjerende og interaktive spillene har evnen til å lære barna om kroppens noen fysiologiske funksjoner. Et eksempel er at disse spillene kan hjelpe barna å vise hvordan hjertet deres reagerer på forskjellige aktiviteter ved å bruke pulsmåleren i spillet.

En studie tok spillet Semideus for å se om det kunne bidra til å forbedre ytelsen på rasjonelle talloppgaver, forståelsen av hele tall og matematisk tenkning generelt. Studien konkluderte med at hvis barna ble introdusert for spill som har matematikk godt integrert i spillingen, så er det barna, så vil det hjelpe dem med sine ferdigheter. Studien anbefalte at læreren ble involvert i den spillbaserte læringen for å forbedre effektiviteten i studentenes læring.

I følge journalartikkelen får simuleringsvideospill spilleren til å lære å tenke kritisk mens han får kunnskap om miljøet. Spilleren lærer å løse problemer gjennom prøving og feiling. Spillerne er i stand til å lære ved å gjøre. De lærer ved å oppleve ting på første hånd og rollespill. Disse virtuelle miljøene muliggjør bedre læring, samarbeid og forbedrede praktiske resonneringsevner.

I noen disipliner blir spill spesielt designet for å forbedre læring i utfordrende konsepter, som anatomi og fysiologi innen en medisinsk grad.

Mulige negative effekter

Et argument for mulige negative effekter forklarer hvordan barna allerede bruker for mye tid med teknologi utenfor klasserommet. Det forklarer at over syv og en halv time om dagen blir brukt av barn åtte til atten på medier utenfor skolen. Med den store mengden tid teknologi brukes av barn, hevder dette argumentet at tiden som brukes på skjermer, kan erstatte kritisk kommunikasjon ansikt til ansikt, kan påvirke barns kommunikasjonsferdigheter ansikt til ansikt negativt. For å finne ut om dette var sant eller ikke, ble det gjort et eksperiment der to grupper ble hentet fra samme skole. En gruppe hadde mange forskjellige bindingsaktiviteter uten tilgang til en skjerm i løpet av fem dager. Mens den andre gruppen fikk bruke skjermene sine slik de normalt gjør. For å teste ansikts-til-ansikt kommunikasjonsferdigheter tok begge gruppene pre- og posttester for sammenligning. Resultatene antydet at de som var borte de fem dagene, gjorde det mye bedre med å lese ansiktsfølelser enn kontrollgruppen.

Barrierer for bruk av spill

Mange lærere har forbehold om å bruke videospill. En studie spurte lærere som hadde litt erfaring med å bruke spill i klassen, hvorfor de ikke gjorde det oftere. Seks generelle kategorier av faktorer ble identifisert som problemområder:

  • Læreplanens fleksibilitet : Lærere synes det er vanskelig å integrere spill med den allerede innstilte læreplanen i klasserom. Det kan være vanskelig å finne et spill som er både lærerikt og morsomt. Og mange lærere har ingen erfaring med å bruke spill til å undervise. Læring med spill godtas kanskje ikke av skeptiske foreldre som personlig lærte med mer konvensjonelle teknikker. Det tverrfaglige feltet for spillstudier har tilbudt en rekke perspektiver for å utfylle tradisjonelle moduser for retorisk analyse og produksjon, som bør tilpasses for å imøtekomme de unike fordelene ved videospill som medium i motsetning til den tradisjonelle bankmodellen for utdanning .
  • Stigma: Videospill er assosiert med barns lek eller en avslappet tid for ungdomsbefolkningen, noe som skaper spenning mellom virkeligheten i videospill, forbedrer barnets pedagogiske synspunkt. Videospill er tenkt å distrahere barn fra akademikernes alvor og regnes som en uproduktiv aktivitet.
  • Psykologiske problemer : Gaming kan fremme student avhengighet så vel som fysiske problemer. Studentene kan også miste ønsket om å lære i tradisjonelle omgivelser. Det kan også fjerne lærerkontrollen og resultere i "overdreven konkurranse".
  • Studentenes manglende beredskap : Studentene har varierende ferdighetsnivå og datakompetanse , som kan bli påvirket av deres sosioøkonomiske status . Det tar tid å lære dem spillereglene, og spill er vanskeligere å forstå enn tradisjonelle audiovisuelle.
  • Mangel på støttemateriell : Lærere har ikke tilgang til støttetekst eller jobber for studentene å gjøre sammen med spill.
  • Faste timeplaner : Lærerne har tidsbegrensninger, og skolen deres tillater kanskje ikke dem å bruke spill. Mer sofistikerte spill, som ofte gir mest læringsinnhold, tar ofte timer å lære og mer tid å spille. Opplæringsprogrammene for Civilization V tar en time å fullføre, og komplette spill kan ta ti timer.
  • Begrensede budsjetter : Datamaskiner, programvare og raske internettforbindelser er dyre og vanskelige for lærere å få tak i.
  • Relevans for felles kjerne : Utdanningssystemene drives i økende grad av standardiserte tester fokusert på vurdering av vanlige kjernetemaer. Spill eksisterer for disse emnene (glasslabgames.org), men spill er generelt ikke konkurransedyktig med kommersielle videospill.

Noen lærere var mer opptatt av noen problemer enn andre. Mannlige lærere var mindre opptatt av begrensede budsjetter, faste undervisningstimer og mangel på støttemateriell enn kvinnelige lærere. Uerfarne lærere ville være mer bekymret for faste timeplaner og mangel på støttemateriell enn erfarne lærere.

Lære av videospill utenfor klasserommet

Kommersielle videospill generelt, referert til som kommersielle spill (COTS) -spill, har blitt foreslått å ha en potensielt viktig rolle for å hjelpe læring i en rekke viktige overførbare ferdigheter. Et eksempel på dette vil være i førstepersons skytespill som Call of Duty- serien (selv om disse spillene er voldelige av natur, og de har vært utsatt for massiv negativ mottakelse av foreldre med varierende begrunnelse). Mens Call of Duty- franchisen i seg selv ikke er underlagt den faktiske taktiske strategien eller realismen i dybden, er det mange spill i samme sjanger (førstepersonsskyttere) som man kan lære viktige ferdigheter fra spillene: de stimulerer spilleren til den kognitive nivå når de beveger seg gjennom nivået, oppdraget eller spillet som helhet. De underviser også i strategi, ettersom spillerne må finne på måter å trenge inn i fiendens linjer, skjult unngå fienden, minimere tap og så videre. Spillere kan teste bruken av disse ferdighetene ved å bruke flerspilleraspektet til disse spillene. Disse spillene tillater også spillere å forbedre sin perifere visjon , fordi de trenger å se etter bevegelse på skjermen og ta raske avgjørelser om det er en trussel, for å unngå å kaste bort ammunisjon eller skade allierte spillere.

Andre spill, som Guitar Hero og Rock Band- serien, har blitt brukt til å gi innsikt i den grunnleggende naturen til utdanning i videospill. Suksess på disse spillene krever at spilleren først mislykkes flere ganger - dette er den eneste måten å lære seg de riktige handlingene. Disse spillene gir også tilbakemelding i sanntid om hvor godt spilleren har det, et område der tradisjonelle utdanningssystemer mangler. Den største fordelen med videospill er at det ikke er noe å tape på å mislykkes, i motsetning til i det virkelige liv, hvor feil ofte resulterer i negative konsekvenser.

Spill som ligner på Animal Crossing gir muligheten for spillerne å utøve flere ferdigheter som gjelder livet som tidsstyring, materialistisk verdi, investering i betalingsplaner, ferdighetsbygging og mer daglige nabolagsbaserte aktiviteter. Verdien av de søte, animerte, dyrefigurene som hver utøver naboskap i videospillet fremmer en vennskapsverdi som primært fokuserer på den sosiale praksis som læres mens du spiller spillet. Spillere kan oppleve en økning i forståelse, evaluering og bevisste ferdigheter som oppnås ved å spille dette animerte spillet som sender ut meldinger om kulturell, sosial eller politisk praksis.

Et forskningsprosjekt som involverer positiv bruk av videospill er skissert i en artikkel som fokuserer på studier som antyder at det er helsemessige fordeler ved å spille videospill. Denne artikkelen presenterer informasjon fra studier fra University of Utah , Deakin University i Melbourne, Australia, 2009s årlige gjennomgang av cyberterapi og telemedisin , University of Washington , Visual Development Lab of Ontario's McMaster University , University of Rochester i New York og North Carolina State Universitetet . Forskerne fra disse universitetene fant ut at videospill er terapeutiske for barn med kroniske sykdommer , kan forbedre førskolebarnens motoriske ferdigheter, redusere stress og depresjon, gi lindring av smerter, forbedre synet, forbedre ferdigheter i beslutningsprosessen og opprettholde lykke i alderdommen også .

En studie antyder at kommersielle videospill kan hjelpe spillere til å forbedre visse ferdigheter som kommunikasjon, ressurssterkhet og tilpasningsevne. I denne studien ble studenter tilfeldig tildelt til å være i enten en intervensjon eller en kontrollgruppe. For å måle tilpasningsevne, ressurssterkhet og kommunikasjon, ble det gitt selvrapporteringsinstrumenter til begge gruppene.

Se også

Referanser