Castlevania: Aria of Sorrow -Castlevania: Aria of Sorrow

Castlevania: Aria of Sorrow
AriaofSorrowCover.jpg
Nordamerikansk bokskunst
Utvikler (er) Konami Computer Entertainment Tokyo
Utgiver (e) Konami
Regissør (er) Junichi Murakami
Produsent (er) Koji Igarashi
Programmerer Shutaro Iida
Artist (er) Ayami Kojima
Forfatter (e) Koji Igarashi
Komponist (er)
Serie Castlevania
Plattform (er)
Utgivelse Game Boy Advance Mobil
Sjanger (er) Plattform-eventyr , metroidvania , action-rollespill
Modus (er) Enkeltspiller

Castlevania: Aria of Sorrow er et videospill utviklet og utgitt av Konami, som ruller sideveis. Den ble utgitt i mai 2003, og er den tredje delen av Castlevania -serien på Game Boy Advance . Produsent Koji Igarashi , som hadde ledet produksjonsteam for tidligere Castlevania -titler, ledet Aria of Sorrow ' s utvikling også. Michiru Yamane kom tilbake for å komponere musikken til spillet sammen med Takashi Yoshida og Soshiro Hokkai. Regissør Junichi Murakami var ny i Castlevania -serien.

Aria of Sorrow er satt i år 2035, da Dracula har blitt forseglet etter en kamp i 1999. Handlingen følger reisen til Soma Cruz , en tenåring som fikk okkult makt som et resultat av å være et potensielt fartøy for Draculas reinkarnasjon, da han kjemper mot mørke skikkelser som ønsker å arve den udøde herrens makt. Spillet inneholder den samme kombinasjonen av elementer fra plattformspill og rollespill-videospill som i et tidligere spill Castlevania: Symphony of the Night . Aria of Sorrow introduserer flere funksjoner i serien, for eksempel "Tactical Soul" -systemet og bruker en futuristisk historie i kontrast til middelalderens innstilling til mange andre Castlevania -spill.

Selv om Aria of Sorrow solgte dårlig i Japan og solgte 27 000 enheter nesten en måned etter utgivelsen, var det kommersielt vellykket i USA, med mer enn 158 000 enheter solgt i de tre månedene etter utgivelsen. Aria of Sorrow mottok universell anerkjennelse med ros for sine bilder, spill (spesielt Tactical Soul System), musikk og nivådesign, og noen vurderte til og med å være det beste spillet i Castlevania -serien siden Symphony of the Night . Konami ga ut en oppfølger til Aria of Sorrow , Castlevania: Dawn of Sorrow , i august 2005. Den innlemmet mange elementer fra forgjengeren, inkludert "Tactical Soul" -systemet.

Spillet ble utgitt på nytt som en del av Castlevania Advance Collection 23. september 2021 for Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One og Windows sammen med Castlevania: Circle of the Moon , Castlevania: Harmony of Dissonance og Castlevania: Dracula X .

Spill

Et bilde av gameplay, med hovedpersonen, Soma Cruz , som bruker en sjel til å angripe et par fiender.

Aria of Sorrow har en 2D-side-rullende spillestil der spilleren styrer karakteren på skjermen fra et tredjepersonsperspektiv for å samhandle med mennesker, objekter og fiender. Som tidligere spill i serien og de fleste rollespill-videospillene , nivåer nivåene opp hver gang de tjener et bestemt antall erfaringspoeng fra å beseire fiender; hvert "nivå" som oppnås øker karakterens statistikk , og forbedrer dermed ytelsen i kamp. Statistiske eksempler inkluderer treffpunkter , mengden skade en karakter kan motta; magiske punkter , som bestemmer antall ganger en karakter kan bruke magiske angrep; styrke, kraften i en karakters fysiske angrep; og intelligens, kraften i en karakters magiske staver. Når han møter en fiende, kan spilleren bruke en rekke våpen for å angripe og beseire fienden. Til tross for at spillet ble satt i 2035, er de tilgjengelige våpnene stort sett middelalderske , inkludert sverd , økser og spyd ; selv om en pistol er tilgjengelig. Disse våpnene er forskjellige i deres skadeeffekt, våpenets rekkevidde og angrepets hastighet. Gjenstander og annet tilbehør kan bli funnet ved å beseire fiender eller kjøpe varer fra spillbutikken.

I likhet med tidligere spill i serien, ligger Aria of Sorrow innenfor Draculas slott, som er delt inn i flere områder spilleren krysser. Disse områdene har forskjellige komponenter, for eksempel forskjellige fiender, varierende terrengegenskaper og et unikt stykke temamusikk . I likhet med de fleste plattformspill er progresjonen mellom områder begrenset av evnene spilleren har. Mens metoden der spilleren utvikler seg gjennom spillet i utgangspunktet er lineær, blir spillerens alternativer mer mangfoldige etter hvert som antallet karakteregenskaper øker.

Taktisk sjel

Aria of Sorrow introduserer Tactical Soul -evnesystemet til Castlevania -serien. Det innebærer å absorbere fiendens sjeler for å få ytterligere evner. Med unntak av noen få unntak kan alle typer fiender i spillet til slutt gi en unik sjel som kan absorberes av spilleren. Hvor raskt fiendenes sjeler oppnås varierer mellom fiender. Spillere kan bytte sjeler mellom to Aria of Sorrow -patroner ved hjelp av to Game Boy Advance -konsoller og en lenkkabel.

Souls gir en rekke effekter, og er delt inn i fire kategorier: Bullet, Guardian, Enchant og Ability souls. Bullet, Guardian og Enchant souls er identifisert med fargene henholdsvis rød, blå og gul, og spilleren kan bare ha en av hver type utstyrt til enhver tid. Bullet souls er Soma Cruz erstatning for undervåpen i dette spillet, og gjør det mulig for spilleren å bruke et bestemt antall magiske poeng for å bruke en evne, ofte en form for prosjektil. Vergesjeler gir kontinuerlige effekter, inkludert å forvandle seg til mytiske skapninger og innkalle til familier . Vergesjeler tapper kontinuerlig magiske poeng så lenge de er aktive. Fortryllende sjeler er kontinuerlig aktive så lenge de er utstyrt, og gir enten en økning i statistikk eller evner som evnen til å gå på vann. Den fjerde typen, Ability souls, blir behandlet annerledes enn de tre andre typene. De stammer fra enestående fiender i spillet, og når de er oppnådd, forblir de aktive så lenge spilleren ikke spesifikt deaktiverer dem, og bruker ikke magiske poeng.

Ytterligere moduser

Aria of Sorrow inkluderer flere spillmoduser som viser elementer som ikke er sett i spillets hovedscenario. Alternativet New Game+ lar en spiller som har fullført spillet spille spillet på nytt med alt utstyr, nivåer og sjeler spilleren hadde anskaffet seg i en tidligere fil. I tillegg kan spilleren velge å starte spillet i hardmodus, og tilbyr det samme spillet på et høyere vanskelighetsnivå.

To andre moduser tilbyr alternativer til standard gameplay. Boss Rush -modus involverer spilleren som vender seg mot alle spillets sjefer i rask rekkefølge, og låses opp etter at spilleren har fullført spillet en gang. Julius Mode er en ekstra spillemodus ulåst med samme metode. Spilleren tar kontroll over Julius Belmont , medlemmet av Belmont -klanen som er omtalt i spillet.

Plott

Omgivelser

Aria of Sorrow utspiller seg i det fiktive universet i Castlevania -serien. Seriens premiss er konflikten mellom vampyrjegerne til Belmont -klanen og den udødelige vampyren Dracula . Trettiseks år før starten på Aria of Sorrow ble Dracula beseiret en gang for alle av Belmont-klanen, og kreftene hans forseglet til en solformørkelse . Kort tid etter Draculas død ble det spådd at Draculas reinkarnasjon skulle komme til slottet hans i 2035 og arve alle Draculas krefter. Denne profetien fungerer som drivkraften bak handlingen i Aria of Sorrow , og er den primære motivasjonen til støttepersonene for å være til stede. Spillet foregår på Draculas slott, den vanligste setting for serien, med slottet delt inn i mange områder som spilleren krysser i løpet av spillet.

Tegn

Hovedpersonen og den primære spillbare karakteren til Aria of Sorrow er Soma Cruz , en overføringsstudent som studerer i Japan som besitter "dominansens kraft", som lar ham absorbere monstrenes sjeler og bruke sine evner. Han blir først ledsaget av sin barndomsvenn, Mina Hakuba, datter av presten i Hakuba -helligdommen . I løpet av spillet møter Soma flere karakterer som hjelper ham i hans søken: Genya Arikado, en gåtefull regjeringsagent og forkledning for Alucard , sønn av Dracula; Yoko Belnades, en heks og medlem av Belnades -klanen; J, en hukommelsestapende mann trukket til Draculas slott; og Hammer, en soldat fra militæret, beordret til å undersøke hendelsene som skjedde på Draculas slott, selv om han forlater dette oppdraget og setter opp en butikk for å selge Soma -utstyr (potions, våpen og lignende). Graham Jones, en misjonær som tror han er Draculas reinkarnasjon, fungerer som spillets antagonist .

Karakterene ble designet av Ayami Kojima , som tidligere hadde jobbet med karakterene i Castlevania -spill som Castlevania: Symphony of the Night og Castlevania: Harmony of Dissonance . På grunn av at spillet blir satt i fremtiden, er Kojimas design spesielt mer moderne, og bruker moderne klær, i motsetning til middelaldersk antrekk som karakterer fra tidligere spill hadde på seg.

Historie

Historien begynner i 2035, da Soma Cruz besøker Japan som overføringsstudent og bor i nærheten av Hakuba -helligdommen. Under en solformørkelse besøker han Hakuba -helligdommen sammen med barndomsvennen Mina Hakuba. Han og Mina blir deretter trukket inn i formørkelsen og lander i et mystisk slott, der de møter en regjeringsagent ved navn Genya Arikado. Arikado avslører at de er i Draculas slott. Etter at en gruppe monstre dukker opp og blir sendt av Arikado, blir en av monstrenes sjeler absorbert av Soma. Arikado forklarer dette som oppvåkningen av Somas "dominansmakt". Arikado instruerer deretter Soma om å gå inn i slottet og søke "herrens kammer".

Når Soma fortsetter gjennom slottet, konfronterer han flere karakterer, hver til stede på grunn av en profeti knyttet til Draculas krefter. Graham Jones, en misjonær som har kommet til slottet, blir venn med Soma. Graham forklarer slottets natur og avslører at Dracula, lenge antatt å være udødelig, ble ødelagt for godt i 1999, og at kreftene hans vil bli videreført til reinkarnasjonen hans . Når Soma går videre inn i slottet, møter han heksen Yoko Belnades, som er til stede på ordre fra den romersk -katolske kirke . Yoko leter etter Graham, som hun mener er farlig og arveren av Draculas krefter. Hun tydeliggjør arten av Somas krefter og avslører at de ikke nødvendigvis er onde, men iboende for Soma selv. Senere møter Soma Hammer, et medlem av hæren som ble beordret til å komme til Hakuba -helligdommen. Han har imidlertid mistet oppdraget sitt til fordel for salg av varer. Han blir Somas leverandør og selger mange varer for å hjelpe Somas oppdrag. En mystisk mann anklager deretter Soma og spør om arten av Somas mørke makt. Når Soma fortsetter å snakke med ham, avslører mannen at han har hukommelsestap, og det eneste han husker er navnet hans som begynner med "J".

Soma møter Graham igjen, og stiller spørsmål ved ham på Yokos mistanker. Graham hevder at han vil motta Draculas krefter, og tror seg selv som Dracula da han ble født den dagen Dracula ble drept. Graham spør om arten av Somas krefter, som Soma reagerer på at han har "makten til å styre", noe som får Graham til å få panikk og flykte. Bekymret overlater Soma denne hendelsen til Yoko, som anbefaler at Soma blir med henne for å stoppe Graham. Når Soma går videre gjennom slottet, kommer han over en scene hvor Graham stakk Yoko med en kniv. Graham trekker seg tilbake, og Yoko advarer Soma om Grahams makt. Arikado kommer, lover Soma at han vil passe Yoko, og krever at Soma forfølger Graham. Soma møter "J" igjen, som avslører at han er Julius Belmont, mannen som beseiret Dracula i 1999. Når han går, bemerker han at han vet noe om den nåværende situasjonen, men utdyper ikke.

Soma stiger opp til slottets beholdning og konfronterer Graham i tronerommet. Selv om Somas eneste ønske er å forlate slottet, er Graham overbevist om at Soma må drepes for å ha absorbert sjelene til slottets monstre. Soma klarer å beseire Graham, selv etter at Graham bruker sine nyvunne krefter til å anta en demonisk form. Når Graham faller i nederlag, absorberer Soma kreftene sine og innser at han er Draculas reinkarnasjon. Arikado kommer og avslører en måte for Soma å redde seg selv ved å stoppe kaosstrømmen inn i slottet. Soma går videre til Chaotic Realm, men Julius angriper ham og tror at Soma er Dracula. Julius lar Soma beseire ham, da han kjente Somas sjel kjempe mot Draculas innflytelse. Før han drar, avgir Soma et løfte fra Julius om å drepe ham hvis han fullt ut blir Dracula. Soma reiser gjennom det kaotiske riket og finner til slutt kilden til kaos. Soma klarer å beseire manifestasjonen av kaos og blir sendt gratulasjoner av Yoko, Hammer, Julius og Arikado. Soma våkner tilbake i Hakuba -helligdommen med Mina, glad for at konflikten er over.

Utvikling

Produsent Koji Igarashi , som ledet produksjonsteam for tidligere Castlevania -titler, ledet Aria of Sorrow ' s utvikling.

Aria of Sorrow ble avduket på en pressekonferanse i San Francisco av utøvende produsent Koji Igarashi 16. januar 2003. Igarashi hadde jobbet med tidligere Castlevania -spill som Castlevania: Symphony of the Night og Castlevania: Harmony of Dissonance . Aria of Sorrow ble satt i produksjon sammen med Harmony of Dissonance , noe som resulterte i at begge spill delte lignende programmeringsmotorer og spillelementer. Aria of Sorrow ' evne sjeler, for eksempel, gir hovedpersonen med medfødte evner som de Relic elementene i Harmony of dissonans . Likevel hevdet Igarashi at han ønsket å prøve en "annen rute" for serien med Aria of Sorrow ved å plassere spillet i en futuristisk setting. Ayami Kojima , som tidligere hadde samarbeidet med Igarashi om karakterdesignene fra Symphony of the Night og Harmony of Dissonance , ble brakt inn i prosjektet. Etter "den forskjellige ruten" -motivet ble karakterdesignene gjort mer samtidige, ved bruk av moderne klær over det mer middelalderske utseendet til de tidligere Castlevania -avdragene. I utviklingen av spillets bakhistorie baserte Igarashi det delvis på Nostradamus 'spådom om en "stor ond herre i 1999" og solformørkelsen i 1999 i Øst -Europa .

En av Igarashis fremtredende bekymringer under utviklingen var å ta opp kritikken om Harmony of Dissonance . Igarashi bemerket at musikken i Harmony of Dissonance ikke hadde blitt godt mottatt, og Michiru Yamane , som tidligere hadde jobbet med den anerkjente musikken til Symphony of the Night , ble ansatt for å komponere for Aria of Sorrow . Utviklingsteamet jobbet med spillets lydsykluser, i tillegg til å delegere mer kassettplass og prosessorsykluser for lyden. Å opprettholde den visuelle kvaliteten på Harmony of Dissonance var et hovedmål under utviklingen, ettersom mange anmeldere hadde følt at Harmony of Dissonance hadde utmerket seg i grafikk på bekostning av lydkvaliteten. Videre prøvde personalet å forbedre seriens gameplay-system mens de beholdt fan-favorittelementer. Enkelte aspekter som manglet i Harmony of Dissonance , som skjulte rom og vegger som kan brytes, ble innlemmet i Aria of Sorrow . Igarashi la til Soul -handel via en lenkkabel for å hjelpe spillere med å samle hver sjel i spillet, som han mente ville være vanskelig å oppnå alene.

Resepsjon

Castlevania: Aria of Sorrow har mottatt kritisk anerkjennelse fra flere videospillpublikasjoner , og mange sammenlignet det med Castlevania: Symphony of the Night , som regnes som det beste spillet i Castlevania -serien. Famitsu ga Aria of Sorrow en 36/40, den høyeste poengsummen noen kamper i Castlevania -serien har mottatt fra publikasjonen. Det ble vurdert av Nintendo Power som det 22. beste spillet laget på et Nintendo -system i listen over 200 spill. I Japan solgte spillet 27 000 enheter en måned etter utgivelsen, ansett for å være en dårlig fremvisning for en stor videospillfranchise. Motsatt var spillet betydelig mer vellykket i USA, med mer enn 158 000 enheter i salg tre måneder etter utgivelsen.

Som den tredje delen av Castlevania -serien på Game Boy Advance , noterte mange anmeldere spillets forskjeller fra forgjengerne, Castlevania: Circle of the Moon og Castlevania: Harmony of Dissonance , med mange som anser det som det endelige Castlevania -spillet for spillet Boy Advance. GameSpy bemerket at Aria of Sorrow "klarte å få omtrent alt riktig" i forhold til forgjengerne, og hyllet det som "det beste bærbare Castlevania -spillet som er laget". RPGFan hevdet at Aria of Sorrow "[viste frem] den sanne kunsten i spillutvikling: å tilpasse seg og endre etter behov, men likevel være konsekvent." RPGamer betraktet Aria of Sorrow som et av de beste spillene som ble utgitt for Game Boy Advance.

I 2007 rangerte IGN det som det nest beste Game Boy Advance -spillet noensinne. Game Informer ' s Tim Turi rangert den blant de beste Castlevania- spillene på Game Boy Advance. Han berømmet spillet og grafikken for å sette en standard for fremtidige Castlevania -spill. GameZone rangerte den som den syvende beste Castlevania -tittelen og den beste av Game Boy Advance Castlevania -titlene.

Spillet, spesielt Tactical Soul -systemet, ble hyppig anerkjent blant anmeldere. RPGFan kalte Tactical Soul -systemet "vanedannende morsomt", og GameSpot hyllet enkelheten og dybden i spillingen. RPGamer betraktet gameplayet som "hundre prosent solid", og hyllet spillets kontroller og samspill med fiender, så vel som Tactical Soul -systemet. RPGFan hevdet at spillet hadde "en sjanse til å være den mest ærverdige delen av serien, knapt fanget i skyggen av Symphony of the Night som forgjengerne." Spillets lengde og vanskeligheter ble satt i tvil av flere anmeldere. GameSpot bemerket at et enkelt spill gjennom spillet bare ville vare ti timer, og at spilleren vokste "praktisk talt ustoppelig" i løpet av spillet. RPG -spiller gjenspeilte denne vurderingen og ante det faktum at spillet "aldri [tilbød] mye av en utfordring", men bemerket at den "forenklede moroa" i spillet korrigerte dette.

Spillets grafikk og lyd ble mye skryt av anmeldere. RPGFan hyllet spillets miljøer som "nydelige og godt lagdelte", og bemerket at mens spillet ikke oppnådde nivået på grafisk kvalitet satt av Symphony of the Night , "gjorde det et forbanna godt forsøk på det." GameSpy kalte grafikken "skarp, klar og fargerik", med "god animasjon på lett synlige sprites." GameSpy bemerket i tillegg at spillets lyd, en spesielt lammet funksjon av Harmony of Dissonance , var "passende og godt komponert." Før spillets utgivelse kommenterte IGN at musikken var "ganske bra." GameSpot, selv om han stemplet musikken som "for det meste glemmelig", bemerket at den var langt bedre enn lyden fra Harmony of Dissonance , og feiret den individuelle lyden som ble brukt for fiender.

Når det gjelder historie og karakterer, ønsket RPGamer velkommen til karakterenes dybde og vektleggingen av personlighetene og utviklingen av støttekarakterer, og hevdet at tidligere Castlevania -spill ignorerte utviklingen av støttepersonene i bytte mot å konsentrere seg om hovedpersonen. IGN kalte spillets slutt "utrolig uoppfyllende og skuffende", men hyllet endringen fra den konvensjonelle handlingen i et Castlevania -spill, der et medlem av Belmont -klanen beseirer Dracula ved hjelp av en rekke birolle. GameSpy kritiserte tilstedeværelsen av en "svak kvinne som trenger beskyttelse" og en "feminin utseende mann som gjør alle drapene" som stereotype Castlevania- elementer, men bemerket at det "kraftige og overbevisende scenariet" spillet hadde var det beste i serien siden Symphony of the Night .

Oppfølger og utgivelse på nytt

På grunn av suksessen med Aria of Sorrow , ble produksjonen av Castlevania: Dawn of Sorrow , en sjelden oppfølger i Castlevania -serien, kunngjort 6. januar 2005. I et intervju bemerket Koji Igarashi at han følte at Tactical Soul -systemet brukte i Aria of Sorrow , så vel som historien med Soma Cruz , var bortkastet å bruke i bare ett spill, og bidro til hans ønske om å lage en oppfølger. Som sådan ble Tactical Soul -systemet gjeninnført i oppfølgeren Dawn of Sorrow , samt flere nye utviklinger, for eksempel et anime -karakterdesign, ettersom Ayami Kojima ikke var en del av produksjonsstaben for Dawn of Sorrow . Selv om Aria of Sorrow var vellykket, klarte ikke salgstallene å oppfylle forventningene og førte til byttet til design i anime-stil. I 2005 uttrykte Igarashi et ønske om å utvikle et spill sentrert om kampen mellom Julius Belmont og Dracula, men kommenterte at prosjektet ville være avhengig av tilgjengelig produksjonstid.

3. november 2005 ble Aria of Sorrow utgitt på nytt som en del av Konamis "Konami the Best" -linje i Japan. Den ble utgitt på nytt, sammen med Harmony of Dissonance , i Castlevania: Double Pack i Nord-Amerika 11. januar 2006. En nedskalert versjon for mobiltelefoner av Glu Mobile ble utgitt i 2008 i Europa. Den har lastetider og reduserte animasjoner for å imøtekomme den mindre filstørrelsen, men beholder de fleste plasseringene og mekanikkene til det originale spillet.

Merknader

Referanser

Eksterne linker