Fransk Tarot - French Tarot

Fransk Tarot
Et triks tar spillet i europeiske tarot kortspillet familie
Oudlers1910.PNG
De 3 oudlerne fra den franske Tarot Nouveau, cirka 1910
Opprinnelse fransk
Alternative navn Tarot, Jeu de tarot
Type Lureri
Spillere 4
varianter for 3 eller 5 spillere
Nødvendige ferdigheter Korttelling, taktikk, strategi
Aldersgruppe 12 og oppover
Kort 78
Dekk Tarot Nouveau
Spille Mot klokken
Kortrangering (høyeste først) Trump
-drakt 21–1, unnskyldning RDCV 10–1
Spilletid 15 minutter per hånd
Tilfeldig sjanse Moderat
Relaterte spill
Droggn

Spillet av franske Tarot er et trick-ta strategi tarot kortspill spilt av tre til fem spillere som bruker en tradisjonell 78-kortet tarot dekk. Spillet er det nest mest populære kortspillet i Frankrike og spilles også i fransktalende Canada.

Bakgrunn

Frankrike er et av de to første landene utenfor Italia som begynte å spille tarot, det andre er Sveits. Mens forskjellige typer tarotspill ble spilt i Frankrike siden 1500-tallet, er den dominerende formen som nå er populær 1800-tallets regel fra Bourgogne-Franche-Comté . Historisk sett ble det spilt tarotspill i Frankrike med den italiensk-tilpassede Tarot of Marseille som hadde allegoriske bilder fra renessansen på atoutene, uten manglende reversible ansiktskort og trumfer og hjørneindekser. For enkelhetens skyld erstattet slutten av 1800-tallet fransk-tilpassede " Tarot Nouveau " eller "Bourgeois Tarot" Marseille Tarot med skildringer av typiske fin de siècle- sjangerscener i fransk liv og fritid.

På engelsk blir spillet referert til som fransk tarot eller noen ganger fransk tarot . Dette er for å skille kortspillet fra andre bruksområder for tarotdekket som er mer kjent i Amerika og engelsktalende land, spesielt kortstokkene som brukes til kartomancy og andre spådomsmessige formål, og også for å skille det fra andre kortspill som spilles med en tarot dekk. Den unike egenskapen som skiller fransk Tarot fra andre former for tarotspill er overtrumpingregelen. I Frankrike er det bare kjent som jeu de Tarot .

Historie

Kort dukket opp i Europa mot slutten av 1300 -tallet og kan ha blitt introdusert først gjennom Italia eller Catalonia . Tarotkort blir først nevnt på midten av 1400-tallet i Italia. Opprinnelig kalt trionfi , som betyr "triumf", hvorfra navnet "trump" på engelsk, kalte italienerne dem senere for tarocchi som ideen om trumf spredte seg til andre kortspill. Både det italienske ordet tarocchi og det franske ordet tarot forekommer fra begynnelsen av 1500 -tallet og fremover, selv om det er uklart om det ene er avledet fra det andre.

Tarot ble introdusert i Frankrike på begynnelsen av 1500 -tallet som et resultat av den første og andre italienske krigen (1494–1522) og er mye registrert i fransk litteratur fra det århundret, den tidligste referansen var den av Rabelais i Gargantua i 1534. I 1622 den hadde blitt mer populær i Frankrike enn sjakk, og den tidligste beretningen dukket opp rundt 1637 i Nevers . Dette beskriver et trespiller, 78-kortsspill spilt med en italiensk-egnet pakke, der Fool fungerer som en unnskyldning og draktene rangerer i sin 'originale' rekkefølge, dvs. med tallkort i dressene til Cups and Coins rangering fra Ess ( høy) til ti (lav). Denne rangeringen beholdes i alle Tarot -spill i dag unntatt i Frankrike og Sicilia. I Frankrike forble Tarot på moten til 1650, men deretter avtok populariteten jevnt til det punktet hvor det på 1700 -tallet i Frankrike knapt ble spilt utenfor Provence -regionen.

Spillet opplevde en vekkelse i slutten av 1700- og 1800 -tallet. De originale italiensk-egnede kortene som ble karakterisert av Tarot de Marseille, ble sett på som italienske og ble erstattet av franske design, særlig Tarot Nouveau .

Det er noen bevis på at Napoleons tropper introduserte Tarot, i form av Droggn - et Tarot -spill med likheter med gamle franske Tarot - i østerriksk Tirol. Det er også registrert at franske soldater ble utstedt med tarotpakker under den fransk-prøyssiske krigen (1870), første verdenskrig (1914-18) og algeriske krig (1954-62), som i hvert tilfelle førte til spredning av le jeu de Tarot i hele Frankrike ifølge Dummett og Berloquin. I 1973 ble det franske tarotforbundet ( Fédération Française de Tarot ) dannet, og på slutten av 1900-tallet hadde Tarot blitt det nest mest populære kortspillet i Frankrike, bare etter Belote . En del av grunnen til at franske Tarot vedvarte er det faktum at reglene har vært veldig konsekvente uansett hvor spillet spilles. Imidlertid er det viktig å merke seg at detaljer om gameplay utenfor offisielt godkjente turneringer kan variere fra sirkel til sirkel, slik at de kjente reglene og terminologiene er mer typiske enn definitive.

I Frankrike fra 1700 -tallet ble Tarot -kort først assosiert med spådom, en praksis som spredte seg til store deler av den vestlige verden. Kortene som er foretrukket for spådom er imidlertid de eldre italienskpakkede pakker eller skreddersydde moderne design, som har okkult symbolikk, i stedet for pakningene med hverdagsscener som den franske Tarot Nouveau og Austro-Hungarian Industrie und Glück- pakkene.

Dekk

Kortverdier i fransk Tarot

Tarot-spillet spilles ved hjelp av en 78-kort tarotstokk . Dette dekket består av:

  • 21 nummererte trumfkort ( atouts ), og 1 unummerert trumfkort: "Unnskyldningen" eller "Foolen" ( L'excuse eller Fou )
  • 3 hvorav ( oudlers ) er trumfer med særlig betydning: 1 av trumfer, 21 av trumfer og "Unnskyld" (eller dum) som disse bestemmer kontrakten takeren forplikter seg til i det aktuelle spillet.
  • 4 drakter à 14 kort hver:
    • nummererte " pip -kort " (aka "fillers") fra 1 til 10 har ingen sann verdi, bortsett fra når du tar "fold" eller legger til 5 poeng ved telling ("Esset" har alltid den laveste verdien, og det er derfor markert med nummer 1 i stedet for "A" som er vanlig i kortstokker med 52 kort),
    • fire " ansiktskort "; den betjent (Jack), Cavalier ( Knight , ikke sett i 52-kortstokker ), Dame (Queen) og Roi (King) er henholdsvis verdt 2, 3, 4 og 5 poeng på slutten av kampen telling.

Rangering av kort

Tre kort kjent som oudlers ("utmerkelser") er av spesiell betydning i spillet: 1 av trumfer ( le petit eller "Little one"), 21 av trumps ( le monde eller "The World", en restover fra navnet av dette kortet i Tarot of Marseille), og unnskyldningen (dåren). Disse kortene, når de fanges opp av den høye budgiveren, senker poengterskelen som trengs for å oppfylle kontrakten. På vanlig fransk blir oudlere ofte referert til som anfall (ender).

Rangeringen av hjerter, klubber, diamanter og spar fra toppen er: King, Queen, Knight, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (Ess).

Som en side kan trumfene og fjollet fjernes for å gi et kort med 56 kort som ligner på et 52-kort fransk kortstokk, men med det ekstra Cavalier (ridder, lit. rytter) domstolskort i hver farge. Denne dekkkonfigurasjonen, pluss Fool, ble kopiert ved hjelp av kulturnøytrale kortdesigner og verdier for å lage kortstokken for Rook- spillet.

Unnskyldning

Det eneste kortet med spesiell effekt er "Fool", L'Excuse . Den Excuse kan spilles på alle triks; det "unnskylder" spilleren fra å følge etter. Imidlertid vinner det vanligvis ikke trikset. Kortet forblir også normalt eiendommen til personen som spilte det, ikke vinneren av det trikset; For å kompensere for dette i poengsummen, bør eieren av unnskyldningen i stedet gi vinneren av trikset et halvpoengskort (en annen trumf enn en oudler , eller et passende tallkort , se Scoring ) fra poengsummen sin .

To vanlige unntak fra ovennevnte oppførsel ses når unnskyldningen spilles på det siste trikset, og hva som skjer, avhenger av om siden som spiller Fool har tatt alle de tidligere triksene (se Chelem /Slam nedenfor). Hvis siden har tatt alle tidligere triks, tar kortet det siste trikset; hvis ikke, skifter det hender til den andre siden, selv om trikset er vunnet av en partner eller medforsvarer av personen som spiller det.

Regler

Pierre Cahuzac og Ernest Schultz spiller fransk Tarot.

For 3 eller 4 spillere (5 med en enkel variant). 4-spiller-varianten regnes vanligvis som den mest utfordrende og er den som spilles i konkurranser. Følgende regler gjelder for 4 spillere.

Håndtering

Spillere trekker om den første avtalen; personen med kortet med lavest verdi handler først, med drakter bestilt spar> hjerter> diamanter> klubber som slips. Alle trumfer rangerer høyere enn noe egnet kort; alle som tegner narr må tegne om. Fra dette punktet vil avtalen gå til høyre (mot klokken) for hver påfølgende avtale.

Spilleren til venstre for dealeren kutter kortstokken. Dealeren deler deretter ut hele kortstokken, mot klokken, og starter med spilleren til høyre. Hver spiller får utdelt kortene sine i "pakker" med tre påfølgende kort om gangen (de vil hver motta 6 slike pakker for totalt 18 kort). I tillegg får en katt (lit. "hund", alt. "Kattunge", " talon " eller "reir") med 6 kort ett kort om gangen delt inn i midten av bordet, mens det deles ut til de andre spillerne. Et kort kan deles ut til hunden når som helst, men forhandleren kan ikke:

  • del hunden to påfølgende kort,
  • dele hunden med et kort fra midten av en spillers "pakke", eller
  • del hundens første eller siste kort på kortstokken.

En vanlig gyldig handelsordre er spiller A → spiller B → hund → spiller C → forhandler, men dette er bare en mulig permutasjon, og dealeren står fritt til å finne sin egen mens han følger reglene ovenfor.

En maldonne (feilhandel) oppstår når forhandleren gjør feil i handelen; hvis dette skjer, blir hånden gjentatt, enten av samme forhandler eller den neste i rotasjon. Spillere inspiserer, sorterer og evaluerer hendene, og går deretter videre til budrunden.

Budgivning

Spillerne ser på kortene de har fått utdelt, og en auksjon begynner, fra spilleren til høyre for dealeren, ettersom all handling går mot klokken. Ved å by, sier en spiller sin tillit til at de vil kunne oppfylle en fastsatt kontrakt (se nedenfor ) og angir vilkårene de vil prøve å gjøre det på. Hvis en spiller ikke ønsker å by, kan de "passere", men de kan ikke by på etter å ha bestått tidligere. Man kan bare by høyere enn de tidligere budgiverne. Den preneur ( "taker", også kalt "fører" som i Bridge ) er den som vinner denne auksjonen; de må prøve å oppfylle kontrakten mens alle andre spillere danner "forsvaret" og prøver å forhindre at takeren gjør det.

Nivået på spillerens bud er basert på håndens styrke, vanligvis estimert ved å telle poengene i den. Se evaluering av hånden nedenfor for en metode for å bestemme punktene i hånden.

Budene får stadig større betydning:

  • Premie ("ta") eller liten ("liten"): hvis dette er det vinnende budet som tar brukeren legger "hunden" til hånden, setter han konfidensielt av samme antall kort etter eget valg for å bringe hånden tilbake til normal størrelse før spillet begynner. De kasserte kortene danner begynnelsen på takerens scorehaug (triksbunken). Navnet på denne bunken utvikler seg fra "le chien" til "l'écart" ("til side").
  • Pousse ("push"): samme handlinger og poengsum som enpremie, men rangererpremienog indikerer generelt en sterkere håndverdi. Dette budet er ikke i de offisielle reglene, og er en restover fra et eldre budsystem (se nedenfor).
  • Garde ("vakt"): de samme handlingene sompremien, men takeren vinner eller mister det dobbelte av den vanlige innsatsen.
  • Garde sans ("vakt uten" hunden): hunden går direkte inn i takerens poengsum, og ingen får se den før slutten av hånden. Poengsummen telles normalt mot målnummeret, men det er verdt å doblegarde-poengsummen (4x basishåndsresultatet) til den som vinner hånden.
  • Garde contre ("vær mot" hunden): hunden går direkte inn i den motsatte poengsummen, uten å bli vist til slutten av hånden. Poengsummen telles normalt mot målnummeret, men det er verdt å tredoblegarde-poengsummen (6x basishånd -poengsummen) til den som vinner hånden.

Hvis ingen byr, er hånden ugyldig og avtalen går til høyre for den nåværende forhandleren.

På en premie , pousse eller garde , kan takeren ikke sette til side en konge eller et trumf, bortsett fra at hvis spilleren ikke kan kaste noe annet, kan de kaste en ikke- oudler- trumf. I dette tilfellet må takeren vise hvilke trumfer de satte til side. En oudler kan aldri settes til side.

I tidligere regler, fremdeles spilt utenfor konkurranser, i stedet for premien og enkel garde , var det to bud, i økende betydning: den lille (lille) og poussen (push). Den premien er fortsatt kjent som petite . Det er også noen spillere som spiller uten premiekontrakt , med garde som minimum tillatt bud.

Hovedfase

Spilleren til høyre for dealeren leder det første trikset, og spillet fortsetter mot klokken, hvor hver spiller spiller et kort fra hånden til trikset. Triks evalueres på lignende måte som andre lurexspill med trumfdrakt; det høyeste trumfet, hvis det spilles, tar trikset, og hvis det ikke spilles trumf, tar det høyeste verdien av ledet drakt trikset. Hvert etterfølgende triks ledes av spilleren som tok det siste trikset. Lederen for et triks kan spille hvilket som helst kort de liker.

Når lederen for et triks har spilt et kort, må alle andre følge etter (spille et kort av samme farge, hvis de har et). Hvis det første kortet som spilles i et triks er Fool, bestemmes den nødvendige fargen å følge av følgende kort. Hvis en spiller ikke kan følge etter, må han spille et trumfkort hvis det er mulig, og i tillegg er spilleren tvunget til å spille et høyere trumf enn noen eksisterende trumf i trikset hvis han er i stand ("Petit" eller 1 er verdsatt lavest, og "Monde" eller 21 er verdsatt høyest). Hvis en spiller må trumfe, men ikke kan overtrumpe, kan de spille hvilken som helst trump. Hvis en spiller ikke kan følge etter eller trumfe, kan han spille et hvilket som helst kort til trikset, men ethvert kort de spiller i en slik situasjon kan ikke vinne trikset.

Hvis trikset ledes med et trumf, må alle andre spillere spille et trumf, og hvert trumf må overstige rangen til alt trumfet som tidligere er spilt i trikset hvis mulig. Hvis dette ikke er mulig, kan en lavere rangert trumf, eller et hvilket som helst kort hvis spilleren ikke har noen trumfer, spilles.

The Fool ( L'Excuse ) kan spilles til et hvilket som helst triks, i stedet for å følge etter eller trumpe. Narren vinner aldri trikset, med mindre det spilles til det siste trikset og sidespillet har tatt alle tidligere triks. Men endrer det aldri sider, med mindre spilt til det siste trikset og siden spille det har ikke vunnet alle knep. Etter å ha spilt Foolen til et triks, tar spilleren som spilte den bare Foolen tilbake, plasserer den i bunken og gir siden som tok leken et "vanlig" kort (verdt et halvt poeng; se scoring nedenfor) fra poengsummen deres.

De offisielle FFT -turneringsreglene dekker ikke den offentlige eller private naturen til innholdet i bunker under spillet. Vanligvis i trick-taking-spill er ikke innholdet i spillernes poengsummering offentlig informasjon under håndspill, bortsett fra i tilfeller der det er mistanke om tilbakekall (en spiller som ikke følger etter, trumfer eller overtrumper når det var mulig for dem å gjøre så). En spiller er verken pålagt å røpe innholdet i poengsummen, og han har heller ikke lov til å se gjennom den, bortsett fra når det er nødvendig for å finne et halvpunktskort for å erstatte Narren.

Scoring

Når det siste trikset er spilt, slutter runden. Takeren teller antall oudlere og poengverdien av alle kortene i poengsummen. Alternativt, hvis takeren har tatt de fleste triksene, kan forsvarerne slå sammen poengene sine og telle sine oudlere og poeng; takeren har alle gjenværende poeng.

Verdien av kortene

Kort for scoringsformål er delt inn i to grupper: "tellere" (ansiktskort og oudlere ) og "vanlige" kort eller cartes basser (ethvert egnet pipekort, og hvilken som helst trumf unntatt 1 og 21). Kort er parret, hver teller er tilpasset et vanlig kort, og gjenværende vanlige kort er også paret. Verdiene til par telles og summeres deretter:

  • 1 konge eller oudler + 1 vanlig kort: 5 poeng
  • 1 dronning + 1 vanlig kort: 4 poeng
  • 1 ridder + 1 vanlig kort: 3 poeng
  • 1 Jack + 1 vanlig kort: 2 poeng
  • 2 vanlige kort: 1 poeng

Hvert kort har dermed en individuell verdi; sammenkoblingen gjør det enkelt å telle poeng. Hvis et kort ikke kan pares, fordi det er et oddetall i poengsummen (vanlig med tre eller fem spillere) eller flere tellere enn vanlige kort:

  • Konger og oudlere er verdt 4+12 poeng hver;
  • Dronninger er verdt 3+Anmeldelse for 1. / 2- ;
  • Riddere er verdt 2+Anmeldelse for 1. / 2- ;
  • Knekter er verdt 1+Anmeldelse for 1. / 2- ;
  • Alle andre kort er verdt ett / to poeng.

Vinner

Antall poeng takeren trenger avhenger av hvor mange av oudlerne (Excuse, Petit, 21 of trumps) som er blant hans vunne triks.

  • Med 3 oudlere trenger takeren minst 36 kortpoeng for å vinne;
  • Med 2 oudlere trenger takeren minst 41 kortpoeng for å vinne;
  • Med 1 oudler trenger takeren minst 51 kortpoeng for å vinne;
  • Uten noen trenger takeren minst 56 kortpoeng for å vinne.

Det er 91 poeng som skal tas i en runde, så hvis takeren har:

  • 3 oudlere , forsvarerne trenger minst 55+12 kortpoeng for å vinne;
  • 2 oudlere , forsvarerne trenger minst 50+12 kortpoeng for å vinne;
  • 1 oudler , forsvarerne trenger minst 40+12 kortpoeng for å vinne;
  • ingen oudler , forsvarerne trenger minst 35+1 / 2 kort poeng for å vinne.

Oppdaterer resultatkortet

Scoring i Tarot er "nullsum"; når en spiller får poeng, mister en eller flere andre spillere like mange. For å beregne den grunnleggende "håndpoengsummen" som skal legges til eller trekkes fra, starter målscoreren med en grunnleggende poengsum på 25 poeng, legger deretter til den absolutte (ikke-negative) forskjellen mellom poengene som er opptjent av takeren og terskelen, og, om noen, Petit au bout -bonusen. Denne mengden multipliseres med riktig multiplikator for takers budnivå (se Budgivning), og deretter kan to ekstra bonuser legges til hvis de gjelder; den poignée eller "håndfull" bonus, og Chelem eller slam bonus (se nedenfor for beskrivelser av bonuser). Dermed uttrykkes beregningen av håndskåren med formelen

s = (25 + E + P) × M + H + S

hvor:

  • E = Ekstra poeng (poeng over målscoren, eller under hvis målscoren ikke treffes)
  • P = Petit au bout bonus (se nedenfor)
  • M = Multiplikator (1, 2, 4 eller 6 avhengig av takers budnivå)
  • H = Håndfull bonus (se nedenfor)
  • S = Slam bonus (se nedenfor)

Hvis takeren slår målscoren, trekkes denne håndscoren fra poengsummen til hver forsvarer. Hvis takeren savner målscoren, blir denne poengsummen lagt til poengsummen til hver forsvarer. Det motsatte av summen av forsvarernes gevinst eller tap blir deretter lagt til eller trukket fra takerens poengsum for å balansere scoringene; med fire spillere vil takeren få eller miste tre ganger håndskåren, avhengig av om takeren har inngått eller savnet kontrakten. Summen av alle poeng for hver hånd, og dermed summen av løpende totaler etter hver hånd, skal være null.

For eksempel gir et Garde Sans -bud med en enkel håndfull vunnet av spiller A med en margin på 12 poeng følgende håndscore: ((25 + 12 + 0) × 4) + 20 + 0 = 168 poeng. Denne poengsummen blir trukket fra alle forsvarernes score, og summen av dette tapet blir lagt til takerens poengsum, derav resultatkortet:

  • A +504
  • B −168
  • C −168
  • D −168

Noen spillere foretrekker å runde poengsummene til de nærmeste 10 poengene etter hvert spill, men det må utvises forsiktighet, ettersom poengene fortsatt skal være null. Avrunding av hver av resultatene ovenfor gir uavhengig 500 - 170 - 170 - 170 = −10. Hvis avrunding skal gjøres, bør forsvarernes poengsum avrundes og takerens poengsum justeres deretter. Hvis du gjør det i eksemplet ovenfor, vil takerens poengsum bli 510, og dermed balanseres det.

Dette er ikke den eneste scoringsmetoden; alternativet er sett nedenfor.

Myk blanding

Etter hver runde samles kortene, kuttes av forrige dealer og deles av personen til høyre for forrige dealer. Kortene blandes vanligvis ikke annet enn den "myke blandingen" som oppstår som et naturlig resultat av å spille kortene. Ved ikke å blande, holdes grupper med ønskelige kort sammen slik at en person generelt har en gunstig nok hånd til å åpne budet. Med blanding mellom tilbudene er det lite sannsynlig at noen spiller får en hånd han er villig til å by på; dette fører til flere redeals før en hånd faktisk spilles.

Bonuser

Misère

Hvis en spillers hånd ikke inneholder trumf eller ingen banekort (roi, dame, cavalier, betjent), kan spilleren erklære Misère, som gir erklæreren 30 poeng og trekker 10 fra de andre spillernes poeng. Denne bonusen er en vanlig husregel og regnes ikke som "offisiell" av Fédération Française de Tarot for turneringsformål.

Poignée

Hvis en spiller har 10 eller flere trumfer i hånden, kan de erklære en enkelt (10+), dobbel (13+) eller trippel (15+) "håndfull" ( poignée ), rett før de spiller sitt første kort. En enkelt håndfull legger 20 til poengsummen. Dobbel og trippel legger til henholdsvis 40 og 60. Bonusen legges alltid til i hånden, så hvis en spiller tror at hans eller hennes side kanskje ikke vinner, vil de kanskje ikke erklære en håndfull, for ikke å gi den andre siden poeng. Den erklærende spilleren må vise minst antall trumfkort for nivået på bonusen som er erklært. Narren teller som en trumf for å erklære håndfuller, men hvis den vises, gir den informasjon til andre spillere, da det vanligvis betyr at den erklærende spilleren ikke har noen ekstra trumfer. Denne bonusen multipliseres ikke i henhold til kontrakten.

Petit au bout

Når det siste trikset inneholder Petit (1 av trumf), blir 10 poeng lagt til eller trukket fra håndskåren før du multipliserer. Om det blir lagt til eller trukket av, avhenger av hvilken som vil ha størst fordel av siden som tar trikset med Petit au bout (One at the End). Vanligvis, når den ene siden (taker eller forsvar) gjør Petit au bout, men den andre siden var vellykket med å enten inngå eller bryte kontrakt, trekkes bonusen fra; Når den ene siden er vellykket i kontrakten og også gjør Petit au bout , blir bonusen lagt til. Hvis siden som prøver på Petit au bout vinner alle triksene, får spilleren petit au bout -bonusen hvis Petit ble spilt på det nest siste trikset (og vunnet trikset) og Narren ble spilt på det siste trikset. Denne bonusen multipliseres i henhold til kontrakten; hvis kontrakten er Guard Without, justeres gevinsten eller tapet for en enkelt håndscore med 40 poeng på en eller annen måte.

Chelem

To Slam (på fransk, chelem ) er å ta hvert triks i runden. "Announced" Slam (laget mens du byr på auksjonen) får 400 poeng hvis den gjøres. Det gir takeren rett (og plikt) til å starte det første trikset. Ellers får en ikke-kunngjort Slam laget av enten takeren eller forsvaret 200 poeng. Unnlatelse av å oppfylle en forhåndsdeklarert Slam koster annonsøren 200 poeng. Denne bonusen multipliseres ikke i henhold til kontrakten.

Petit Slam

"Petit Slam" er et bud på å ta hvert triks, men tre. Det er, som miseren , uoffisielt. En uanmeldt Petit Slam er verdt 150 poeng, mens en annonsert slam kan få takeren 300 poeng eller miste dem 150 hvis de gjør eller savner.

Varianter

Petit upålitelig

I Petit ugjennomtrengelig ("untouchable Petit") kan en spiller som ikke har noe trumf bortsett fra Petit fortsatt spille, men Petit spilles som en dåre; hvis det ikke tar trikset, blir det gitt tilbake til eieren i bytte mot et halvpoengskort.

Petit sek

I Petit sec ("tørr Petit") må en spiller som har Petit, men ingen annen trumf eller tosk, kunngjøre dette; hånden blir ugyldig, og denne runden blir gjentatt av neste forhandler. Felles husregler tillater også en spiller å erklære en maldonne hvis hånden ikke har trumfer, eller færre enn et gitt antall kombinerte trumf og ansiktskort.


Tre-spiller variant

Hunden består av seks kort, hver hånd på 24 kort, delt i pakker med tre. Det trengs 13 trumfer for en enkelt håndfull, 15 for en dobbel håndfull, 18 for en trippel.

Fem-spiller variant

Hunden består av tre kort, hver hånd med 15 kort, delt i pakker med tre. 8 trumfer er nødvendig for en enkelt håndfull, 10 for en dobbel, 13 for en trippel. Før han ringer til hunden og får de tre kortene hans, ringer takeren kongen av enhver farge. Den som har den kongen blir takers partner, og spiller med ham mot de andre spillerne. Hvis takeren har alle fire kongene, kaller han en dronning. Hvis takeren har alle fire kongene og alle fire dronningene, kaller han en ridder. Tareren må spille alene hvis han har alle konger, dronninger og riddere.

I østerrikske tarot spillet Königrufen Dette king-ringer mekanisme brukes slik at fire spillere spille to mot to.

Kongen blir kalt før noe blir gjort med hunden; derfor kan takeren kalle en konge som er i hunden. I dette tilfellet spiller takeren alene; han har teknisk sett kalt seg selv som partner hvis hundens kort skal integreres i hånden, og uansett har ingen annen spiller den kongen i hånden.

Ved scoring får takers partner en "håndscore" lagt til eller tatt fra poengsummen sin hvis takeren gjør eller savner kontrakten sin. Så hvis takeren slår målscoren, mister hver forsvarer håndskåren, partneren får håndskåren, og takeren får to ganger håndskåren. Hvis han bommer, blir gevinster og tap reversert.

Alternativ poengsum

I denne varianten er det ingen poengmultiplikator, men basispoengsummen (25) er variabel:

  • 10 for en Petit
  • 20 for en pousse
  • 40 for en Garde
  • 80 for en Garde Sans
  • 160 for en Garde Contre

En annen populær variant er å sette multiplikatoren for Garde Contre til 8 i stedet for 6.

Scoring med sjetonger

En enkel måte å beholde poengsummen og å gamble i Tarot, bruker en rekke pokerbrikker eller lignende tokens. Budnivåene tilsvarer 1, 2, 4 og 6/8 chips eller enheter. Hver spiller byr eller øker ved å øke antall sjetonger, som ligner på Poker, men uten mulighet for å brette. Hver spillers innsats forblir foran ham, og takeren legger til en ekstra matchende bunke for hver forsvarer. Hvis takeren vinner, får han alle sjetongene på bordet. Hvis takeren taper, deler forsvarerne sjetongene jevnt.

Reglene for hva som skjer når noen går tom for sjetonger eller ikke kan dekke gjeldende innsats varierer. Oftest kan ikke den korte spilleren vinne mer enn det som ble satset; hvis takeren er kort og vinner, vinner han bare en lik stabel fra hver forsvarer. Hvis han taper, deler forsvarerne hans sjetonger så jevnt som mulig. Hvis en forsvarer er kort, kan takeren bare vinne, og må bare dekke beløpet forsvareren har igjen. Spillet kan ende når noen går tom, i så fall vinner personen med flest sjetonger. Alternativt kan spillet fortsette, med brikkeverdiene for hvert budnivå økt. Spilleren som har gått tom må fortsatt spille, og kan kanskje ikke vinne sjetonger ved å hjelpe til med å sette takeren.

Strategi

Spesielle hender
Begrep Engelsk Definisjon
Coupe franche tomrom Har ikke kort i en bestemt drakt
Singlette singleton Å ha ett kort i en bestemt farge
Demi-coupe
Fausse coupe
Filante Å være lang i dress Å ha mange kort i en bestemt farge.
Longue
Allonge

Evaluering av hånden

Som en veiledning for budgivning kan en spiller tildele poeng for forskjellige funksjoner i hånden hans, og dømme budet etter det totale antall poeng.

Trekk Poeng
Oudlerne den 21 10
tullingen 8
den lille med 1-3 trumf 0
med 4 trumfer 5
med 5 trumf 7
med 6+ trumf 9
Trumfene for hver trumf (oudlere inkludert) med mindre det er mindre enn 4 av dem 2
for hvert stort trumf (16 til 21) 2
for hver stor trumf i en sekvens, f.eks. 20,21 = 2 poeng eller 16,17,18 = 3 poeng 1
De viktigste kortene konge og dronning av samme farge 10
en konge uten dronning 6
en dronning uten konge 3
en ridder 2
en jack 1
Draktene 5 kort i samme farge 5
6 kort i samme farge 7
7+ kort i samme farge 9
For garde sans eller garde contre ingen kort i en drakt 6
bare ett kort i en drakt 3

Hvert spekter av poengsummer antyder et annet bud:

mindre enn 40 poeng: Passe (ingen bud)
40 til 55 poeng: Premie
56 til 70 poeng: Garde
71 til 80 poeng: Garde Sans
80+ poeng: Garde Contre

Få Petit

Det er viktig å prøve å få Petit hvis man kan. I et spill med 5 spillere, hvis takeren har 21 av trump, skal han alltid spille det slik at partneren hans kan sikre Petit hvis han har den. Hvis takeren har mange trumfer, kan han utføre en chasse au petit (Petit -jakt) og prøve å spille trumfene hans slik at Petit -eieren ikke har noe annet valg enn å gi den bort.

Observasjon

Hver spiller bør vite hvilke drakter som er spilt, og hvilke som fortsatt skal spilles. Det er nyttig å telle hvor mange trumfer og hvilke konger som har blitt spilt.

Statistikk

Fordeling av dresser

Tabellen nedenfor viser maksimalt antall drakter og trumfer for en Defender for 4 spillere.

Antall kort i en drakt Taker ikke har
4 5 6 7 8 9 10 11 12 1. 3 14 15 16
2 66,7% 37,0% 12,4%
3 29,6% 49,4% 57,6% 48,0% 25,6% 8,5%
4 3,7% 12,3% 24,7% 38,4% 48,0% 48,0% 37,3% 19,5% 6,5%
5 1,2% 4,9% 11,5% 20,5% 30,7% 39,7% 43,8% 40,7% 30,5% 15,8% 5,3%
6 0,4% 1,9% 5,1% 10,2% 17,1% 25,0% 32,9% 38,4% 39,5% 35,2% 25,8%
7 0,1% 1,7% 2,2% 4,9% 8,9% 14,3% 20,7% 27,3% 33,1% 36,4%
8 0,3% 0,9% 2,2% 4,5% 7,7% 12,2% 17,1% 22,8%
9 0,1% 0,4% 1,0% 2,2% 4,0% 6,6% 10,2%
10 0,1% 0,4% 1,0% 2,0% 3,6%
11 0,1% 0,2% 0,5% 1,0%
12 0,1% 0,2%

Eksempel: Anta at takeren har 8 hjerter, og dermed har forsvarerne 6 hjerter. I 5,3% av tilfellene har en forsvarer 5 eller flere hjerter. Legg merke til at summen fra en hvilken som helst kolonne er 100%. Hvis takeren har 9 trumfer, har forsvaret således 12 trumfer. Det er 1,1% sannsynlighet for at en Defender har 9 eller flere trumfer .

Hundens kort

Dette gjelder 4 spillere og hund med 6 kort.

Antall manglende kort fra en bestemt farge
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1. 3 14 15 16 17 18 19
0 90,0% 80,8% 72,5% 64,9% 57,9% 51,6% 45,9% 40,7% 36,0% 31,3% 27,9% 24,5% 21,4% 18,7% 16,3% 14,1% 12,1% 10,4% 8,9%
1 10,0% 18,3% 25,1% 30,5% 34,7% 37,9% 40,1% 41,5% 42,2% 42,3% 41,9% 41,0% 39,8% 38,3% 36,6% 34,7% 32,7% 30,7% 28,5%
2 0,9% 2,4% 4,4% 6,8% 9,5% 12,3% 15,1% 18,0% 20,7% 23,3% 25,7% 27,8% 29,7% 31,2% 32,5% 33,5% 34,3% 34,7%
3 0,0% 0,2% 0,5% 1,0% 1,6% 2,5% 3,5% 4,7% 6,1% 7,6% 9,3% 11,0% 12,9% 14,8% 16,9% 18,9% 20,8%
4 0,0% 0,0% 0,0% 0,1% 0,2% 0,3% 0,5% 0,8% 1,1% 1,5% 2,1% 2,7% 3,5% 4,3% 5,3% 6,4%
5 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,1% 0,1% 0,2% 0,3% 0,4% 0,5% 0,6% 0,9%
6 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,01% 0,02% 0,03% 0,04% 0,06%

Eksempel: Hvis takeren ikke har noen dronning, har han 30,5% sjanse for å få en dronning i hunden, 4,4% av to dronninger. Hvis takeren har 8 diamanter, så det er 14-8 = 6 diamanter igjen, har han en 51,6% sjanse for ikke å få noen diamant i hunden i det hele tatt. Hvis takeren har 7 trumfer, dermed er det 21-7 = 14 trumf igjen, har han 43% sjanse for å få 2 eller flere trumf .

Signaler

Fédération Française de Tarot har utviklet et system med konvensjonelle kundeemner som lar partnere kommunisere verdien og antallet på kortene i hånden. En oversikt over systemet følger.

I begynnelsen (angitt med 1 kort)

  • I dress:
Et kort fra ess til 5 signaliserer at spilleren har en stor ære (King-Queen).
Et kort høyere enn de 5 signaliserer at spilleren ikke har en slik ære.
  • I trumfer:
En merkelig trumf signaler besittelse av minst 7 trumfer, og ber om at partneren spiller trumfer.
En jevn trumf spilt i begynnelsen av delen kunngjør besittelse av færre enn 7 trumfer.

Med forsyningen (angitt med 2 kort)

  • Drakt spilt av angriperen:
Ordre går ned: oppførsel 5. i drakten inviterer til å spille trumf (oppmerksomhet for ikke å ha Petit i hånden).
Unnskyldningen starter angriperen med den første eller med den andre svingen, lover oppførselen
  • Drakt spilt av forsvar:
To kort av samme farge spilt i synkende rekkefølge signal om at spilleren hadde en dubleton i denne drakten. Spillerens partner forventes implisitt å fortsette å spille denne drakten slik at spilleren kan overtrumpe.

Når en spiller indikerer styrken i hånden ved å spille en konge eller et merkelig trumf, pålegger det en spillelinje som partnerne er forpliktet til å følge.

Unnskyldning for første runde med trumfer: Spilleren krever slutt på trumfene.

Referanser

Fotnoter

Bibliografi

Eksterne linker