Keiji Inafune - Keiji Inafune

Keiji Inafune
稲 船 敬 二
Keiji Inafune- Japan Expo 13- 2012-0706- P1410048.JPG
Keiji Inafune på Japan Expo 2012
Født ( 1965-05-08 )8. mai 1965 (56 år)
Alma mater Osaka Designers 'College
Okkupasjon Videospillprodusent, Illustrator
År aktive 1987 - i dag
Arbeidsgiver Capcom (1987–2010)
Level-5 Comcept (2010-i dag)
Bemerkelsesverdig arbeid
Mega Man
Onimusha
Dead Rising

Keiji Inafune (稲 船 敬 二, Inafune Keiji , født 8. mai 1965) er en japansk videospillprodusent , illustratør og forretningsmann. Jobben startet på Capcom på slutten av 1980 -tallet, og jobben var som kunstner og illustratør. De to første spillene han jobbet med var den originale Street Fighter og Mega Man i 1987. Han var da illustratør og artist av Mega Man -serien under NES- og Super NES -tiden. For Mega Man X skapte og designet han karakteren Zero .

Inafune flyttet deretter til stillingen som produsent med sin første tittel som Mega Man 8 i 1996. I tillegg til å være produsent for Mega Man X4 , de tre Mega Man Legends -spillene, Mega Man Zero -serien, Mega Man Battle Network og Mega Man Star Force -serien og Mega Man ZX og Advent , Inafune var også produsent av serien Lost Planet , Dead Rising og Onimusha . I 2006 ble han forfremmet til Senior Corporate Officer for Research & Development. I 2010 ble han Global Head of Production i Capcom.

Han forlot Capcom i slutten av 2010, og grunnla senere sine egne selskaper Comcept og Intercept. Han ble også representantdirektør for DiNG, et mobilspillstudio . Intercept jobbet med spillet Kaio: King of Pirates som ble kunngjort i 2011 og kansellert i 2015. Mens han var på Comcept, hadde Inafune tilsyn med arbeidet med spill som Mighty No. 9 , Soul Sacrifice og den uutgitte Red Ash: The Indelible Legend . I 2017 ble Comcept kjøpt og ble et datterselskap av Level-5 , og ble Level-5 Comcept .

Tidlig liv

Inafune ble født i Kishiwada, Osaka i 1965. Han mottok en grad i grafisk design i 1987 fra Osaka Designers 'College.

Karriere

Tidlig

Rett etter endt utdanning begynte den 22 år gamle Inafune i Capcom- selskapet i 1987, på jakt etter en jobb som illustratør . Inafune hadde opprinnelig ønsket å bli med Konami , men Capcom var mye nærmere. I mange tidlige spillkreditter hos Capcom blir han kreditert under navnet "INAFKING", som han fikk ved å kombinere navnet "Snufkin" fra anime -serien Moomin med sitt eget navn . De to første titlene Inafune jobbet med på Capcom var Mega Man (kjent i Japan som "Rockman ") for Famicom og den originale Street Fighter for arkader , som begge ble utgitt i 1987. For Street Fighter tegnet Inafune karakterportretter for spill.

For Mega Man designet Inafune flere mindre fiendtlige karakterer, og designet også bossfiguren "Elec Man", som var den første originale spillkarakteren som Inafune designet. Inafune hadde prøvd å designe ham som om han var en karakter i en amerikansk tegneserie som Spider-Man eller X-Men . Inafune tegnet også den japanske billedkunst og salgsfremmende illustrasjoner og jobbet med animasjoner i spillet og pikselkunst . Regissør Akira Kitamura opprettet den originale statiske pixel art sprite for Rock Man (senere kalt "Mega Man" utenfor Japan). Dette var for å sikre at spriten kunne sees riktig mot spillets bakgrunn, og kunne fungere i spillet. Etter det ble pixelkunsten overlevert til kunstneren Inafune, som laget en raffinert illustrasjon av karakteren. Inafune omtaler denne prosessen som "som en omvendt karakterdesign", ettersom det er motsatt av det som vanligvis skjer, hvor kunstnere lager konseptkunst som deretter blir oversatt til spillets grafikk. Under et spesielt arrangement på TGS 2007 avklarte Inafune sin rolle i etableringen av Mega Man.

"Jeg blir ofte kalt faren til Mega Man, men faktisk ble designet hans allerede da jeg begynte i Capcom," forklarte han. "Min mentor [Capcom seniormedlem Akira Kitamura ], som var designeren av den opprinnelige Mega Man, hadde et grunnleggende konsept om hvordan Mega Man skulle se ut. Så jeg gjorde bare halvparten av jobben med å skape ham."

Det første Mega Man -spillet ble utgitt i desember 1987, hvoretter salget i begge land var anstendig, men som Inafune senere bemerker: "Selv om det solgte mer enn vi hadde forventet, var [Rockman 1] ikke en stor suksess så langt som tallene går. "

Akira Kitamura foreslo å lage en konkurranse for å be design fra fans for Robot Masters for Mega Man -spill. Det første spillet som gjorde dette var Mega Man 2, og det var Inafunes jobb å gjøre de vinnende designene til ferdige profesjonelle design.

Det neste spillet i serien var Mega Man 3 , utgitt i Japan 28. september 1990 og senere utgitt i Nord -Amerika i november 1990. Inafune anser Mega Man 3 for å være et av hans minst favoritt Mega Man -spill. Fra et intervju med Nintendo Power i oktober 2007 -utgaven, forklarte Inafune at årsaken var på grunn av "... hva som gikk inn i spillet og hva som lå bak utgivelsen av spillet." Han uttalte også at teamet ble tvunget til å sette spillet ut før de trodde det var klart, og at under spillets produksjon hadde utviklerne mistet hovedplanleggeren, Inafune måtte ta stilling. Inafune konkluderte med: "Jeg visste at hvis vi hadde mer tid til å polere det, kunne vi gjøre mange ting bedre, gjøre det til et bedre spill, men selskapet (Capcom) sa at vi måtte slippe det. Hele miljøet bak det gikk inn i produksjonen av spillet er det jeg minst favoriserte. Nummer ett og to - jeg hadde veldig lyst til å lage spillene; jeg var så spent på dem. Nummer tre - det ble bare veldig annerledes. "

Det neste originale karakterdesignet Inafune ville lage var karakteren "Punk" i Game Boy -spillet Mega Man III fra 1992 .

Capcom fortsatte utviklingen av en ny serie for Super NES , Mega Man X , som fortsatte plottet til den originale serien, men satte en mørkere tone og fant sted 100 år etter den forrige historien. Inafune designet karakteren Zero for spillene. "Jeg kom ikke til å designe en Mega Man [hovedperson] helt fra bunnen av før Zero (Mega Man X, SNES). Da SNES kom ut, ble jeg bedt om å gi Mega Man et redesign, så jeg laget denne karakteren . Men jeg innså at dette designet ikke ville bli akseptert som Mega Man, så jeg fikk en annen designer til å lage den nye Mega Man, og jeg jobbet på Zero for å frigjøre ham som den "andre hovedpersonen" som ville stjele alle de gode scenene! "

Hayato Kaji overtok hovedillustratørrollen for Mega Man 7 , som ble utgitt i 1995. Inafune bidro med noen design til spillet. Han tegnet karakteren til Auto, i tillegg til de første skissene for to nye karakterer som heter "Baroque" og "Crush". Disse karakterene ble overlevert til Kaji som fullførte designet, og de ble kjent som Bass and Treble.

Produsent

Produsent Tokuro Fujiwara i lang tid forlot Capcom. Inafune ble deretter produsert for den neste Mega Man-tittelen, Mega Man 8 i 1996. Inafune produserte den tredimensjonale Mega Man Legends- serien etter å ha mottatt forespørsler fra Sony om å utvikle en ny 3D Mega Man- serie eksklusivt for PlayStation. Selv om han så for seg høyt salg og var en ambisiøs støttespiller for utviklingen av spillet, var det ikke en massiv suksess, og Inafune ligner det med en "klumpete sønn". Inafune sier at det var ganske vanskelig å markedsføre spillet, ettersom det var liten medieinteresse for nok en Mega -mannstittel. Inafune var en promoteringsprodusent for Resident Evil 2 , som i motsetning til Mega Man Legends hadde stor interesse og var et enkelt spill å selge.

Opprinnelig hadde Inafune tenkt å avslutte serien med Mega Man X5 , og sa: "Jeg hadde veldig lite å gjøre med X5 . Jeg sa bare til teamet å 'avslutte serien med denne tittelen', og lot den være der. Derfor selve spillet har en ekte følelse av finalitet. " I stedet ble han medprodusent for det nye Mega Man- spillet som Inti Creates hadde fått i oppdrag å utvikle, og ba om at de skulle gjøre Zero til hovedpersonen. Capcom valgte imidlertid å fortsette X -serien uten ham, og utvide den til Mega Man X8 .

Inafune utviklet også en annen serie, det samurai-japanske temaet Onimusha , som har skapt forskjellige oppfølgere.

Keiji Inafune var produsent for Mega Man Battle Network- serien, som ligger utenfor kontinuiteten til resten av Mega Man- historielinjene og introduserte rollespill og strategiske elementer. I følge Inafune mottok han grunnlaget for å lage serien fra å observere sønnen. Inafune bidro med redesignet av Mega Man for det første spillet, og han sier at det tok litt overbevisende for artistene å la ham gjøre det, og selv da gjorde de ytterligere endringer i Inafunes redesign.

Senior bedriftsansvarlig

I 2006 ble Inafune forfremmet fra corporate officer til senior corporate officer. Inafune og teamets neste skapelse var Dead Rising for Xbox 360 . Dead Rising , startet opprinnelig som en oppfølger til Shadow of Rome , med de samme teammedlemmene, før han endret historie, setting og tidsperiode. Spillet er et zombiedrepende spill som er sterkt påvirket av George A. Romeros film Dawn of the Dead fra 1978 . Den ble utgitt av Capcom i USA 8. august 2006.

Inafune ble kjent med Ben Judd da han jobbet med Dead Rising . Etter dette fungerte Judd ofte som oversetter for Inafune i offentlige arrangementer.

Inafune var produsent for Inti Creates 'spill Mega Man ZX .

Inafune hadde ideen om å gå tilbake til det enkle gameplayet til den originale Mega man -serien, og var produsent for spillet Mega Man 9 . Spillet ble utviklet av Inti-Creates sammen med Capcom, og Inafune bidro med to design for prosjektet: Splash Woman og Plug Man. Spillet ble fulgt opp av en lignende oppfølger, Mega Man 10 i 2010.

Inafune var produsent for Dead Rising 2 , og valgte å ansette den kanadiske utvikleren Blue Castle Games som utvikler i stedet for å få det utviklet internt hos Capcom slik det første spillet var. Spillet ble utgitt i 2010. I tillegg har han gjort sin regissør debut i kortfilmen serien Zombrex Dead Rising Sun .

Det siste hovedgaten Street Fighter -spillet var Street Fighter EX3 i 2000, og det var motvilje hos Capcom for å gi ut en annen numerisk oppføring i serien. Produsent Yoshinori Ono satte Street Fighter IV til Inafune, som var leder for FoU på den tiden. Inafune godkjente prosjektet, på grunn av den positive mottakelsen av Street Fighter II 'Hyper FightingXbox Live Arcade og fansenes interesse. Street Fighter IV ble utgitt først i arkader i Japan i 2008, og deretter på hjemmekonsoller i 2009. Den originale konsollversjonen av SFIV solgte 3,4 millioner eksemplarer.

April 2010 ble det kunngjort at Inafune ville være Capcoms globale produksjonssjef. Inafune uttalte "Jeg vil avslutte kommentarer om at Capcom -spill laget i Europa egentlig ikke er Capcom -spill ... i utgangspunktet sa at om spill er opprettet i Amerika eller Japan eller hvor som helst i verden, vil jeg være den som har utsikt over det og så det vil ha den Capcom -smaken som fansen kjenner og elsker. "

Moderne japanske spill

Inafune har uttrykt forskjellige negative synspunkter på moderne japanske spillutviklere, og uttalte at de står bak vestlige utviklere innen innovasjon. På Tokyo Game Show i 2009 mens han promoterte Dead Rising 2 , og snakket gjennom sin oversetter og Capcom -medarbeider Judd, uttalte Inafune "Personlig da jeg så meg rundt [på] alle de forskjellige spillene på TGS -gulvet, sa jeg 'Man, Japan is over . Vi er ferdige. Spillindustrien vår er ferdig. '"Han sa også" "Jeg ser meg rundt i Tokyo Games Show, og alle lager forferdelige spill; Japan er minst fem år bak."

I 2012 forsvarte Inafune Phil Fishs uttalelser som kritiserte moderne japanske videospill, og sa: "Det er veldig alvorlig, men veldig ærlig. Med mindre japanere føler seg flau over opplevelsen av å få harde kommentarer, sa [nye spill] kunne vært bedre er ikke en mening de ville ta på alvor. Når de er flau og føler seg forpliktet til å endre seg, vil det gjøre en forskjell. " I 2012 på Game Developer's Conference i San Francisco nedsatte Inafune igjen tilstanden til japansk spilling. Han sa: "På den tiden var japanske spill vant til å vinne og vant til suksess. Vi feiret alle slags seire. Men på et tidspunkt ble disse vinnerne tapere. Å ikke akseptere dette har ført til den tragiske tilstanden i japanske spill i dag. . "

Begrepet, avskjæret, Ding

Oktober 2010 kunngjorde Inafune på bloggen sin at han ville forlate Capcom med den hensikt å "starte livet på nytt". Han hadde vært i selskapet i 23 år. I et intervju med 4Gamer uttalte han "Grunnen til at jeg slutter er i utgangspunktet fordi jeg tror at spillindustrien selv må endre måten det går på for å lage spill,". Han siterte at jobbsikkerhet skaper selvtilfredshet blant ansatte og store budsjetter med veldig stort personale, som problemer med nåværende japanske spillselskaper.

15. desember 2010 lanserte Inafune et nytt selskap kalt Comcept, med base i Osaka . Comcept var et design- og produksjonsstudio, som ikke utvikler spill internt, men snarere slår seg sammen med studioer for å utvikle dem sammen, og skulle jobbe med medier utenfor spill. I januar 2011 lanserte han et annet nytt selskap kalt Intercept, med base i Tokyo . Intercept var fokusert på spillutvikling. Inafunes ledende filosofi bak Comcept var å jobbe med flere spill samtidig, jobbe med ideer de selv skapte, og å ha fleksibilitet til å gjøre flere sjangere. Inafune nevner behovet for fleksibilitet som nødvendig for at selskapet skal overleve. I løpet av sin tid på Comcept fikk han ofte æren av "Conceptor" på spillene han har jobbet med.

I desember 2011 ble Inafune representantdirektør for DiNg, en smarttelefonutvikler .

Intercept begynte arbeidet med spillet Kaio: King of Pirates, i 2012. Det var satt opp en utgivelse på 3DS -konsollen, og det var et spill med pirattema med løst hovedrollen basert på Journey to the West . Spillet ble kansellert i 2015 av utgiveren Marveolous Inc, og de tapte 461 millioner yen (omtrent 3,8 millioner dollar) på prosjektet.

Inafune har gjort flere cameoopptredener i spill. I 2011 -spillet Hyperdimension Neptunia Mk2 dukker et skannet bilde av Inafune selv opp som en innkallelse til hovedpersonen Nepgear under et spesielt angrep. Comcept var en medutvikler sammen med Idea Factoryotome-spillet Sweet Fuse: At Your Side . En karakter med både Inafunes likhet og navn vises i spillet, som er en kidnappet onkel.

Yaiba: Ninja Gaiden Z var et samarbeid mellom Comcept, Team Ninja og Spark Unlimited, og det er en spin-off av Ninja Gaiden-serien. Den ble utgitt i 2014 og mottok både dårlig salg og anmeldelser. Inafune sier at dårlig timing er skyld i salget, ettersom spillerne gikk over til PlayStation 4 -konsollen, og forsvarer tittelen og sa at den hadde et godt spill.

31. august 2013 startet Inafune et Kickstarter- prosjekt for et spill Comcept og Inti-Creates jobbet med som er en åndelig etterfølger til Mega Man-serien, kjent som Mighty No. 9 .

Etter flere forsinkelser ble spillet utgitt i 2016 og ble møtt med en blandet kritisk mottakelse. En livestream på Twitch -plattformen ble gjort under utgivelsen av spillet. Inafune sa gjennom sin agent og oversetter Judd og sa: "Du vet, jeg vil si dette på en måte for å forklare noen av problemene som følger med å prøve å lage et spill av denne størrelsen på flere plattformer." Jeg legger til "Jeg er litt lei meg for å si dette fordi det kommer til å høres ut som en unnskyldning, og jeg vil ikke komme med noen unnskyldninger. Jeg eier alle problemene som fulgte med dette spillet, og hvis du vil kaste fornærmelser mot meg, Det er helt min feil. Jeg er den viktigste skaperen. Jeg vil ta det ansvaret. " Judd la til at han trodde at spillets problemer stammet fra å gjøre alle havnene i spillet og basisspillet samtidig, og at de hadde undervurdert mengden arbeid prosjektet ville kreve.

Inafune er rådgiver for Inflexion Point Capital, som kunngjorde i 2014 at de ville gi frøinvesteringer på 100 til 500 tusen til japanske mobilutviklere.

Electronic Entertainment Expo 2015 ble det kunngjort at Inafune jobbet med Armature Studio for å lage et nytt videospill for Xbox One kalt ReCore . Juli 2015 kunngjorde Inafune at han nok en gang brukte Kickstarter til å finansiere en åndelig etterfølger for Mega Man Legends sammen med en anime basert på spillet Red Ash , som ikke klarte å nå finansieringsmålet.

I juni 2017 ble Comcept kjøpt av Level-5 og ble Level-5 Comcept , med Inafune som kommunikasjonssjef .

Virker

Spill

År Spill Rolle
1987 Street Fighter Grafisk designer
Mega mann Karakterdesigner
1988 Mega Man 2 Karakterdesigner
Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! Grafisk designer
1989 DuckTales Grafisk designer
1990 Chip 'n Dale Rescue Rangers Grafisk designer
Yo! Noid Karakterdesign, illustrasjoner
Mega Man 3 Karakterdesigner, delplanlegging
1991 Mega Man 4 Planlegger, spesialdesigner
1992 Capcoms gullmedaljeutfordring '92 Grafisk designer
Mega Man 5 Objektdesigner, rådgiver
1993 Pust av ild Karakterdesign, illustrasjoner
Mega Man 6 Objektdesigner
Mega Man X Planlegger, karakterdesigner, skribent
1994 Mega Man Soccer Illustrasjon
Mega Man X2 Karakterdesigner
1995 Mega Man 7 Objektdesigner
Mega Man X3 Karakterdesigner
1996 Mega Man 8 Produsent
Mega Man 2: The Power Fighters Spesiell takk
1997 Mega Man Battle & Chase Produsent
Mega Man X4 Produsent
Resident Evil: Director's Cut Produsent
Mega Man Legends Produsent
1998 Resident Evil 2 Promoveringsprodusent
Mega Man & Bass Produsent
1999 Misadventures of Tron Bonne Spillkonsept, produsent
2000 Mega Man Legends 2 Produsent
Mega Man X5 Spesiell takk
Mega Man Xtreme Spesiell takk
2001 Onimusha: Warlords Produsent
Mega Man Battle Network Produsent
Mega Man Battle Network 2 Produsent
Phoenix Wright: Ace Attorney Utøvende produsent
Mega Man Xtreme 2 Spesiell takk
2002 Mega Man Battle Network 3 Produsent
Mega Man Zero Produsent
Onimusha 2: Samurai's Destiny Produsent
2003 Mega Man Zero 2 Produsent
Mega Man X7 Spesiell takk
Mega Man Battle Network 4 Produsent
2004 Mega Man Zero 3 Produsent
Mega Man X8 Spesiell takk
Capcom Fighting Evolution Utøvende produsent
Mega Man Battle Network 5 Produsent
The Legend of Zelda: The Minish Cap Produsent
Onimusha 3: Demon Siege Produsent
2005 Mega Man Maverick Hunter X Utøvende produsent
Onimusha Blade Warriors Utøvende produsent
Mega Man Zero 4 Produsent
Mega Man Battle Network 6 Produsent
Skygge av Roma Utøvende produsent
Resident Evil 4 Utøvende produsent (PS2 -versjon)
2006 Mega Man Powered Up Utøvende produsent
Mega Man ZX Produsent
Mega Man Star Force Utøvende produsent
Final Fight: Streetwise Spesiell takk
Onimusha: Dawn of Dreams Utøvende produsent
Lost Planet: Ekstrem tilstand Produsent
Dead Rising Produsent
2007 Apollo Justice: Ace Attorney Utøvende produsent
Mega Man ZX Advent Produsent
Mega Man Star Force 2 Utøvende produsent
2008 Mega Man 9 Produsent, karakterdesigner
Mega Man Star Force 3 Utøvende produsent
Street Fighter IV Utøvende produsent
2009 Resident Evil 5 Utøvende produsent (ikke kreditert)
Bionisk kommando Utøvende produsent
Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth Utøvende produsent
2010 Mega Man 10 Produsent
Super Street Fighter IV Utøvende produsent
Lost Planet 2 Utøvende produsent
Dark Void Utøvende produsent
Dead Rising 2 Utøvende produsent
2011 Ghost Trick: Phantom Detective Utøvende produsent
2012 Dragon's Dogma Utøvende produsent (ikke kreditert)
Hyperdimensjon Neptunia Mk2 Produksjonsstøtte
Hyperdimensjon Neptunia Victory Produksjonsstøtte
Asuras vrede Utøvende produsent
JJ Rockets Prosjektleder
2013 Sjeloffer Spilldesigner
Guild02 Designer (Bugs vs. Tanks)
2014 Soul Sacrifice Delta Spilldesigner
Yaiba: Ninja Gaiden Z Produsent
Azure Striker Gunvolt Utøvende produsent, Action -veileder
2015 Mektige Gunvolt Utøvende produsent
2016 Mektige nr. 9 Konsept
ReCore Utøvende produsent
Azure Striker Gunvolt 2 Executive Producer, Action Supervisor
2019 Dragon & Colonies Produsent
avbrutt Rød aske: Den uutslettelige legenden Konsept, utøvende produsent
Kaio: Piratenes konge Prosjektleder
TBA Azure Striker Gunvolt 3 Executive Producer, Action Supervisor

Film

År Tittel Rolle
2000 Biohazard 4D-Executer Daglig leder
avbrutt Onimusha Forfatter
2010 Zombrex: Dead Rising Sun Regissør

Referanser

  1. ^ MegaMan Network (2004). "Intervju med Keiji Inafune" . Capcom. Arkivert fra originalen 2006-05-12 . Hentet 4. mai 2006 .
  2. ^ MegaMan Neoseeker (2005). "Intervju med Keiji Inafune 2" . Capcom. Arkivert fra originalen 24. mars 2006 . Hentet 4. mai 2006 .
  3. ^ Gamespy (2005). "Intervju med Keiji Inafune 3" . Capcom. Arkivert fra originalen 3. mai 2006 . Hentet 8. mai 2006 .
  4. ^ Xbox 360 offisielle magasinside (2005). "Intervju med Keiji Inafune 4" . Capcom . Hentet 8. mai 2006 .

På linje