Prey (videospill fra 2006) - Prey (2006 video game)

Bytte
Forsidekunst
Utvikler (er) Human Head Studios
Utgiver (e) 2K spill
Regissør (er) Chris Rhinehart
Produsent (er)
Programmerer Paul MacArthur
Artist (er) Rowan Atalla
Forfatter (er)
Komponist (er) Jeremy Soule
Motor id Tech 4
Plattform (er)
Utgivelse Windows , Xbox 360 Mac OS X Linux
Sjanger (er) Førstepersonsskytespill
Modus (er) Enkeltspiller , flerspiller

Prey er et førstepersons skytespill utviklet av Human Head Studios , under kontrakt for 3D Realms , og utgitt av 2K Games , mens Xbox 360- versjonen ble portet av Venom Games . Spillet ble opprinnelig utgitt i Nord -Amerika og Europa 11. juli 2006. Prey bruker en sterkt modifisert versjon av id Tech 4 for å bruke portaler og variabel tyngdekraft for å skape miljøene spilleren utforsker.

Spillets historie er fokusert på Cherokee Domasi "Tommy" Tawodi mens han, kjæresten og bestefaren blir bortført ombord på et romvesen kjent som The Sphere, ettersom det bruker materiale, både livløst og levende, fra jorden for å opprettholde seg selv. Tommys Cherokee -arv tillater ham å la ånden bevege seg fritt til tider og komme tilbake til livet etter å ha dødd , noe som gir Tommy et forsprang i kampen mot sfæren.

Prey hadde vært i utvikling i en eller annen form siden 1995, og har hatt flere store revisjoner. Mens den generelle tilnærmingen til spill, inkludert bruk av portaler, forble i spillet, endret historien og innstillingen seg flere ganger. Spillet fikk generelt positive anmeldelser, med kritikere som berømmet grafikken og spillingen, men kritiserte flerspillerkomponenten for mangel på innhold.

Prey var en kommersiell suksess, og solgte mer enn en million eksemplarer i løpet av de to første månedene av utgivelsen og førte til en abortiv utvikling av oppfølgeren Prey 2 . Rettighetene til byttedyr gikk videre til Bethesda Softworks , som ga ut et nytt spill med samme navn, men uten tilknytning til dette, utviklet av Arkane Studios , i 2017.

Spill

Et puslespill med vegg-gåing

Prey er en førstepersonsskytter med spilleren i kontroll over hovedpersonen Tommy mens han utforsker det gigantiske utenomjordiske fartøyet Sphere og kjemper mot innbyggerne ombord. I løpet av spillet vil spilleren samle en rekke fremmede våpen, noen som kan sammenlignes med typiske førstepersonsskytearketyper, andre mer fremmede i oppførsel.

Spillets motor introduserer to unike aspekter ved leting. Portaler i spillet kan transportere spilleren fra et område til et annet umiddelbart; portaler kan sees og skutt gjennom, og kan også kjøres bakover. I motsetning til det senere spillet Portal , kan spilleren ikke lage portaler direkte uten bruk av mods, og portaler forblir faste i rommet. Spillet har også variabel tyngdekraft. Spesielle stier tillater spilleren å gå langs dem, forblir oppreist uavhengig av orientering, men hvis spilleren faller eller frivillig hopper av banen, vil tyngdekraften gjøre seg gjeldende. Små planetoider inne i Sfæren kan også vise sine egne tyngdekraftsfelt, slik at spilleren kan gå helt rundt utsiden av den.

Spilleren kan løsne Tommys ånd fra kroppen, slik at ånden kan vandre fritt en kort stund. Ånden har begrenset interaksjon med miljøet, selv om den er i stand til å aktivere kontrollpaneler og kan bruke en åndsbue for å slå mot fiender. Åndskraften brukes ofte til å løse miljøoppgaver i spillet, så vel som å finne stier som ikke er synlige for dødelige øyne. Selv om Tommy dør når helsen er oppbrukt, gjenoppstår han etter en kort periode hvor hans ånd kan øke helsen den gjenopplivede kroppen vil ha. To biler dukker opp; den ene er et flygende kjøretøy som brukes ofte til reise og angrep (samt oppgaveløsning), og det ene er bare brukt i en kort periode nær slutten av spillet.

Baren som spillet begynner på er interaktiv, med brukbare toalettfasiliteter, en TV med forskjellige kanaler (inkludert et klipp fra Duck and Cover ), et fullt spillbart Pac -Man -spill som heter Rune Man (refererer til et tidligere spill av Human Head med tittelen Rune ), flere videokasino -maskiner (inkludert blackjack , draw poker og en spilleautomat ), og en jukeboks som spiller et lite utvalg av lisensierte sanger.

Plott

Domasi "Tommy" Tawodi (uttrykt av Michael Greyeyes ) er en Cherokee -mekaniker og tidligere soldat fra den amerikanske hæren som bor på et indianerreservat i Oklahoma . Spillet begynner med Tommy i en bar som eies av kjæresten hans, Jen. Tommy er lei av livet på reservasjonen, og prøver å overbevise Jen om å la det være hos ham, men hun nekter. Etter en kamp mellom de to, oppstår det en kamp når to menn i baren ikke vil gå. Bygningen løftes opp av en slags kraft til et grønt lys over. Tommy, Jen, Tommys bestefar Enisi og andre fanger blir fraktet til et massivt romvesen som heter Sfæren. Tommy blir frigjort i en eksplosjon satt i gang av en mystisk fremmed, som, selv om han er kybernetisk som de fleste innbyggerne i sfæren, ser ut til å arbeide mot sfæren.

Tommy er vitne til Enisis brutale død i en fremmed enhet. Mens han prøver å finne Jen, har han en nær dødsopplevelse og reiser til et etterliv kjent som The Ancients Land, der bestefaren gir ham åndelige krefter. Tommy får muligheten til å skille seg fra kroppen for å passere gjennom hindringer, komme tilbake til livet etter å ha blitt drept, og få hjelp fra sin åndsguide , spøkelsen til barndomshauken hans, Talon. Til tross for at hans forfedre ble betrodd oppdraget med å beskytte jorden mot sfæren, er Tommy bare interessert i å redde Jen.

Tommy finner Jen, hvis torso kirurgisk er festet til en reptillignende skapning som prøver å drepe Tommy. Fordi Jen ikke kan kontrollere dyret hun er knyttet til, dreper Tommy det, sammen med Jen, i prosessen. Tommy får vite at kulen er et organisk romvesen med hovedmålet å opprettholde seg selv ved å jage på forskjellige fremmede raser. Sfæren huser mange av disse fremmede raser, som har blitt tankeløse droner i sfæren til Sfæren. The Keepers of the Sphere, som ser ut til å være ansvarlig for dens opprettelse, planteliv på andre planeter og kommer med jevne mellomrom tilbake for å høste den. En liten gruppe menneskelige opprørere på sfæren ved navn The Hidden har ikke mistet kontrollen over seg selv. Ledet av Elhuit, det skjulte håpet om å ødelegge sfæren og vende tilbake til jorden.

Kunstverk som viser sfæren sett fra verdensrommet

Tommy finner ut at Keepers og deres droner blir kontrollert av moren (uttrykt av Tyne Turner), som kommuniserer telepatisk med ham gjennom hele spillet. Hun avslører for Tommy at hun en gang også var et menneske, og kjempet mot den forrige Sfæremoren, som overtalte henne til å ta den som den nye moren. Etter at Tommy beseiret henne, ber moren Tommy om å ta hennes plass, og tilegne seg gudlignende krefter i prosessen, ellers vil sfæren gå til grunne. Mens fristet er, kontakter Enisis ånd Tommy og minner ham om hans menneskelighet og plikt. Tommy følger farfars råd og driver Sfæren inn i Solen, og ender opp i Landet til de Gamle igjen for å se Enisi og Jen. Tommy vender tilbake til jorden, vel vitende om at han kommer til å se dem begge igjen når det er hans tid å bo i Ancientes land.

Seks måneder senere har Tommy gjenoppbygd baren. Den offisielle historien om barens forsvinning er at den opprinnelige bygningen og menneskene i den på tidspunktet for forsvinningen forsvant på grunn av et ukjent naturfenomen. Elhuit kommer i baren og forklarer Tommy at hun og andre Hidden rømte gjennom en portal like før Tommy ødela sfæren, og forteller Tommy at mektige vesener andre steder ønsker å møte ham. Tommy går gjennom en portal laget av Elhuit mens ordene "Prey will continue ..." vises på skjermen.

Utvikling

Prey har en lang og historisk utviklingshistorie som strekker seg over et tiår, som starter i 1995. Den gjennomgikk flere gjentakelser av spilldesign og programvareteknologi før den ble utgitt i 2006.

Falske starter

I 1995 ble den første inkarnasjonen av spillet kunngjort. Prey ble sett for seg av 3D Realms som det første av et antall spill som ble kjørt på unik, banebrytende spillmotorteknologi, utviklet internt. På denne måten spilte prosjektet den samme rollen som Unreal gjorde for Epic Games , og det ville beholde denne rollen i selskapets strategi gjennom hele utviklingstiden i 3D Realms -studioene.

Byttedyr som et spill skulle gå gjennom mange forskjellige former i løpet av denne første utviklingsperioden. En rask rekke forskjellige design ble skissert av Tom Hall (tidligere av id Software og senere av Ion Storm ), som på den tiden var fersk fra Rise of the Triad -teamet på Apogee Software . Etter omtrent et års arbeid, forlot imidlertid Tom Hall prosjektet og forlot selskapet for å danne Ion Storm med eks-landsmannen John Romero .

På dette tidspunktet brakte 3D Realms Paul Schuytema til å begynne den neste fasen i spillets utvikling. Det nye laget vil fortsette med å lage et nytt spilldesign . Det fremmede bortføringstemaet fra Halls arbeid ble beholdt, men nå skulle spillet settes på en massiv, ringformet kunstig verden kalt "Trocara", bebodd av fire forskjellige fremmede raser, en av dem kalt "Keepers". Spilleren ville ta rollen som en indiansk helt, kalt Talon Brave.

Et skjermbilde fra 1997 -bygget av spillet som viser hovedpersonen "Talon Brave"

Spillet var det første i sjangeren som tok i bruk flyttbar portalteknologi, en funksjon som tillot riper i verdensrommet å bli opprettet, flyttet og omformet i sanntid. Dette skulle være en kjernefunksjon i gameplayet, sammen med tungt ødeleggende miljøer. Det var også antatt at motoren på dette tidspunktet skulle brukes til Duke Nukem 5 (spillet etter Duke Nukem Forever ). Demonstrasjoner av disse funksjonene vakte stor anerkjennelse på E3- utstillingene 1997 og 1998- TV-programmet Infinite MHz var i stand til å fange eksklusive opptak av spillets private demo bak lukkede dører på begge spillets E3-show. Den offentlige oppfatningen var veldig positiv, spillet så imponerende ut, og 3D Realms 'navn, friskt fra suksessen med Duke Nukem 3D, var et kvalitetsmerke.

Det tyske industribandet KMFDM skulle lage spillets lydspor. 3D Realms la ut på nettstedet deres i 1997 at de mottok et utvalg av lydsporet fra KMFDM og roste musikken sterkt, beskrevet som "ambient industrial". 19. desember 1997 ga 3D Realms også ut to KMFDM -sanger i MP3 -format (som ikke er på Prey -lydsporet), "Inane" og "Megalomaniac".

Tilsynelatende uoverstigelige tekniske problemer fikk utviklingen til å stoppe nesten, og denne versjonen av Prey falt også fra hverandre. Senere, på et Internett -diskusjonstavle, vil ingeniør William Scarboro kommentere at "i ettertid bør portaltriks som disse brukes som triks, ikke som et motorparadigme."

Kort tid etter at Schuytema -varianten av Prey ble oppløst, forsøkte 3D Realms igjen å gjenopplive prosjektet ved å hente teknisk programmerer Corrinne Yu i november 1998. Utvikling av selve spillet var ikke en del av denne innsatsen, Yu jobbet alene med spillmotoren utelukkende .

Tittelen ble satt på ubestemt tid (selv om den aldri ble formelt kansellert, i motsetning til populær oppfatning). Mars 2000 ga Prey.net (et tidlig Prey -nettsted med en seksjon om KMFDM ) ut en RealAudio -fil med en tredje KMFDM -sang: "Missing Time", som skulle være en del av Prey -lydsporet, men ble omtalt i film Heavy Metal 2000 i stedet (under navnet MDFMK som er et sideprosjekt av KMFDM-medlemmer under deres midlertidige brudd).

Sluttproduksjon

Spillet ble utviklet med et team på 30 personer. I 2001 begynte 3D Realms utviklingen av en ny versjon av tittelen. Denne gangen, med fordelen av at nødvendig portalteknologi allerede er en stabil og funksjonell komponent i alle moderne spillmotorer, kunne 3D Realms lisensiere den nødvendige teknologien i stedet for å måtte utvikle den. 3D Realms valgte id Tech 4 -spillmotoren fra id Software, og Rune -utvikleren Human Head Studios fikk i oppdrag å utvikle spillet ved å bruke de tidligere designene som en base.

Et skjermbilde fra den siste byggingen av spillet som viser hovedpersonen "Domasi Tawodi" alias "Tommy"

Ryktene om dette nye prosjektet lekket ut til publikum i 2002, gjennom nettstedet Evil Avatar, men ble den gang nektet i 3D Realms -fora av Joe Siegler. Det var ikke før i 2005, da den kryptiske ledetråden "Hold øynene åpne for avduking av vårt neste spill veldig snart." dukket opp på 3D Realms -nettstedet at de tidligere ryktene ble bekreftet på noen måte. Dette ble fulgt av en CNN -artikkel av Chris Morris, som hevdet at Prey ikke bare var under utvikling, men at det ville bli vist på E3. Like etter ble det offisielle Prey- teaser- nettstedet lansert, som bekreftet spillets eksistens, og antydet at mer ville bli avslørt i juni-utgaven av PC Gamer , som faktisk inneholdt en syv-siders artikkel om Prey .

Prey ble offisielt kunngjort i en pressemelding av 2K Games 26. april 2005. 28. april 2006 ble en 10. juli utgivelsesdato kunngjort (selv om 3D Realms hevder at det ikke er den formelle utgivelsesdatoen siden den ikke kom fra dem eller Menneskelig hode). 19. mai 2006 kunngjorde 3D Realms at en demo av Prey ville bli utgitt 22. juni 2006 - PC -demoen ble utgitt på denne datoen, men Xbox 360 -demoen ble forsinket til 30. juni 28. juni ble den kunngjort at byttet offisielt hadde blitt gull. En spillbar enkelt- og flerspillerdemo av spillet ble utgitt 22. juni 2006 for Microsoft Windows , og en nedlastbar Xbox 360 -demo ble utgitt på Xbox Live Marketplace 30. juni 2006.

Juni 2005 -utgaven av PC Gamer avslørte at spillet bruker en sterkt modifisert versjon av id Tech 4 som er i stand til å gjengi "store hulrom så vel som mer tradisjonelle passasjer". Spillet støtter også de dynamiske portalene som ble sett i videoklippene 1997/1998, som brukes av venner og fiender. Den har også muligheten til å endre tyngdekraften i mange deler av spillet, via små gjenstander som må skytes for å bli aktive, som brukes til å løse mange gåter gjennom spillet. Ulike landskap i spillet (store steiner, for eksempel) har sin egen tyngdekraft som overstyrer normal tyngdekraft i spillet.

Cherokee -kultur

Domasi (Tommy) Tawodis bakgrunn ble valgt på grunn av mengden mytologi i Cherokee muntlig tradisjon, som 3D Realms hadde planlagt å bruke for en rekke spill. Da det først ble avslørt at spillets hovedperson ville være en indianer, var responsen blandet på grunn av bekymring for at han ville være en stereotyp karikatur, og at spillere ville ha problemer med å identifisere seg med en indiansk karakter. Tommy blir gitt uttrykk for av Michael Greyeyes , og Jen blir uttrykt av Crystle Lightning , som begge er Plains Cree . Greyeyes godkjente måten Tommy ble avbildet i spillet, og kontrasterte Prey til en filmproduksjon:

Jeg var imponert over måten [3D Realms] tenkte og skrev Tommy ... Hollywood henviser vanligvis våre forskjellige urfolkskulturer enten til en enkelt pan-indisk konstruksjon av en eller annen type-radikal AIM- protester type; glatt, corporate, anglicized kasino forretningsmann type; etcetera - eller, oftest, som en historisk skikkelse, vanligvis fra en Plains -kultur. Faktisk er det overveldende flertallet av roller skrevet for innfødte skuespillere i den vestlige sjangeren. Det er få muligheter for oss å vises utenfor det paradigmet, og når vi gjør det, er det ofte like smalt i fokus ... Forfatterne [på 3D Realms] var alltid åpne for kommentarene mine - som jeg fritt tilbød - og tok notatene mine seriøst , i nesten alle tilfeller endrer dialog eller tematisk innhold.

Utgivelse

Spillet ble gull 28. juni 2006, og ble utgitt i Nord -Amerika 11. juli 2006 og 14. juli 2006 i Europa. Prey var den eneste store tittelen som brukte det nye Triton -distribusjonssystemet, som gikk ut av driftsmåneder etter lanseringen av spillet. Etter at Triton døde, flyttet Prey til distribusjon via Steam .

Prey ble levert i en Limited Collector's Edition for både PC og Xbox 360. Den fulgte med en preget samlertinn, en oppgradering til en DVD-ROM (i motsetning til tre CD-ROMer), to tinnfigurer (Hunter og Tommy), "The Art of Prey "-hefte og en gratis nedlasting av lydspor fra DirectSong. En tredje (Mutate) tinnfigur var tilgjengelig separat for kjøp for å fullføre samlingen av tre tinnfigurer.

Havner

29. november 2006 kunngjorde Aspyr Media en Mac -port, som ble sendt 15. januar 2007. Den 24. oktober 2008 ble en Linux -klient for Prey -demoen utgitt av Ryan C. Gordon , som hadde jobbet med porting av spillet i flere måneder. Senere samme år, 7. desember 2008, ble Linux -klienten for hele detaljhandelsversjonen gjort tilgjengelig.

Lydspor

Lydsporet ble komponert av den prisbelønte komponisten Jeremy Soule og broren hans, Julian Soule. Den Prey soundtrack ble utgitt i to bind (nesten to timer av spillets tre timers poengsum). Sluttkredittene inneholder sangen "Take Me Home" av After Midnight Project .

Det er flere jukebokser i spillet som lar spilleren velge fra et lite utvalg av lisensierte sanger. I tillegg gir radioverten Art Bell sin stemme til flere fiktive segmenter av hans paranormale radioprogram, Coast to Coast AM , som spiller fra radioer gjennom hele spillet. I segmentene snakker han med mange innringere om de forskjellige romvesenfenomenene som oppstår i spillet.

Resepsjon

Prey har et Metacritic -gjennomsnitt på henholdsvis 83 og 79 av 100 på PC og Xbox 360 . Spillet ble høyt rost for sin grafikk og gameplay. GameZone kalte grafikken "top notch", mens Play magazine kalte dem "utrolige". GamerFeed hyllet gameplay-systemet og kalte det "intet mindre enn fantastisk", og konkluderte med at " Prey har alt som noen kan ønske seg av en sci-fi-skytespiller og mer." Imidlertid var det kritikk rettet mot flerspillerkomponenten, spesielt det faktum at den bare hadde to spillmoduser. GamesRadar mente at flerspilleren "kunne vært mye bedre hvis det bare var mer enn to moduser [og] et par kart små nok til å spille med mindre enn fem spillere."

I oktober 2006 kunngjorde 3D Realms -sjef Scott Miller at spillet var en kommersiell suksess på både PC og Xbox 360 med tilsammen 1 million eksemplarer solgt over hele verden til dags dato. Prey er rangert som nummer tre på Game Informer sin liste over de 10 Video Game Åpninger.

Redaktørene for PC Gamer US tildelte Prey sine "Best Action Game" og "Best Multiplayer Game" -priser i 2006.

Avbrutt oppfølger og "omstart"

Kort tid etter spillets utgivelse bekreftet 3D Realms 'Scott Miller at en oppfølger ved navn Prey 2 var under utvikling. 17. mars 2008 ble Millers merkevareledelsesgruppe Radar Group lansert, sammen med kunngjøringen om at den administrerte Prey 2 , som var planlagt for utgivelse for PC og Xbox 360. Spillet ble utviklet i samarbeid med Human Head Studios.

Prey Invasion er et første-person shooter videospill utviklet av MachineWorks, og utgitt av Hands-On Mobile i samarbeid med 3D Realms for iOS .

I 2009 ble rettighetene til franchisen kjøpt av Bethesda Softworks og id Software -morselskapet ZeniMax Media . 30. oktober 2014, under PAX Australia , bekreftet Bethesda Softworks visepresident Pete Hines at Prey 2 senere ble kansellert. Pete Hines uttalte som følger, "det var et spill vi trodde på, men vi følte aldri at det kom dit det trengte å være - vi så aldri en vei til suksess hvis vi avsluttet det. Det var ikke opp til vår kvalitetsstandard , og vi bestemte oss for å avbryte det. Det er ikke lenger under utvikling. Det var ikke en lett beslutning, men det er en som ikke vil overraske mange, gitt at vi ikke hadde snakket om det. Human Head Studios jobber ikke lenger på det. Det er en franchise vi fortsatt tror vi kan gjøre noe med - vi trenger bare å se hva det er. "

Under E3 -pressekonferansen 2016 kunngjorde Bethesda Prey utviklet av Arkane Studios , for utgivelse i 2017 på Windows, PlayStation 4 og Xbox One . Det nye spillet er en ny forestilling av byttedyrets intellektuelle eiendom i stedet for en oppfølger, en nyinnspilling eller en omstart.

Etter hvert ville teamet komme i sirkel etter nedleggelsen av Human Head Studios i 2019 kort tid etter utgivelsen av Rune II, mens de fleste ansatte flyttet til Bethesda-administrerte Roundhouse Studios.

Referanser

Eksterne linker