Shogun: Total War -Shogun: Total War

Shogun: Total War
Shogun Total War.jpg
Utvikler (er) Kreativ forsamling
Forlegger Electronic Arts
utsolgt
Direktør (er) Michael Simpson
Komponist (er) Jeff van Dyck
Serie Total krig
Plattform (er) Microsoft Windows
Utgivelse Warlord Edition
Den mongolske invasjonen
Sjanger Turbasert strategi , sanntidstaktikk
Modus (er) Enkeltspiller , flerspiller

Shogun: Total War er et turbasert strategi og sanntids taktikk videospill utviklet av The Creative Assembly og utgitt av Electronic Arts for Microsoft Windows personlige datamaskiner. Utgitt i juni 2000, ble spillet debuttittelen i The Creative Assembly's Total War- serie. Spillet foregikk i Japan under Sengoku jidai - "Warring States" -perioden fra det 15. til begynnelsen av det 17. århundre. Spillet har at spillerne adopterer lederen for en moderne japansk klan, prøver å erobre nasjonen og hevder posisjonen til shōgun . Det turbaserte aspektet av spillet fokuserer på et kart over Japan der militærmakt, religion, diplomati, spionasje og økonomi alle påvirker spillerens handlinger, mens kampene utkjempes i en 3D-sanntidsmodus.

Annonsert tidlig i 1999, Shogun: Total War var den kreative forsamlingens første produkt med høy forretningsrisiko; tidligere produkter hadde involvert å lage videospill for EA Sports- merket. Spillet ble opprinnelig tenkt som en sanntidsstrategi "B-tittel" drevet av 2D-datagrafikk etter popularisering av sjangeren gjennom titler som Command & Conquer . Spredningen av 3D -skjermkort blant forbrukerne førte imidlertid til en overgang til 3D-grafikk . I løpet av utviklingen utviklet Shogun: Total War seg til et taktikk-spill i sanntid med fokus på historisk ekthet; militærhistoriker Stephen Turnbull var rådgiver for The Creative Assembly i denne forbindelse. Det turbaserte kampanjekartet ble lagt til for å inkludere kontekst for sanntidskamper.

Shogun: Total War ble godt mottatt kritisk, selv om det dukket opp klager angående feil i spillet. En utvidelsespakke , The Mongol Invasion , fulgte bare i Europa i august 2001 og la til en spillbar versjon av de mongolske invasjonene i Japan . Spillets positive mottak og salg banet vei for utviklingen av suksessive Total War- utgivelser som er satt i forskjellige tider og regioner. Total War: Shogun 2 er en oppfølger som går tilbake til Sengoku-perioden, om enn med alle forbedringene innen grafisk teknologi og spill siden det første spillet. Den ble kunngjort i juni 2010 og utgitt i mars 2011.

Spill

Shogun: Total War er fokusert på samurai- krigføring i Sengoku-perioden i japansk historie, som varte fra midten av 1400-tallet til begynnelsen av 1600-tallet. Spillet setter spilleren i posisjon som en japansk daimyō med det mål å erobre Japan gjennom militær makt, diplomati, spionasje, handel og religion - og tar dermed stillingen som shōgun . Shogun inneholder to hovedområder: Det turbaserte kampanjekartet er hvor spilleren beveger hærene sine, leder diplomati, bygger infrastrukturen i provinsene sine og utfører forskjellige andre oppgaver som er nødvendige for å lede fraksjonen. Den sanntid element av spillet tillater spilleren å ta kommandoen over en av sine hærer og personlig lede løpet av noen slag som foregår.

Spillet består av syv fraksjoner som spilleren kan velge å spille som hver av Japans historiske klaner. Øya Kyūshū og den sørvestlige enden av Honshū inkluderer Shimazu- , Mōri- og Takeda- klanene, mens Oda- og Imagawa- klanene kontrollerer de sentrale delene av Honshū. De nordlige delene av Honshū er hjemmet til Uesugi og Hōjō- klanene. Mens hver klan har tilgang til de samme brede enhetene og teknologien og begynner spillet med omtrent like mye land, har hver klan en spesifikk fordel i et bestemt område. For eksempel trener Imagawa-klanen mer effektive spioneringsagenter, mens Takeda-klanen kan produsere kavaleri av høyere kvalitet osv. Mindre, uavhengige fraksjoner blir representert som opprørsklaner og rōnin .

Kampanje

Hovedkampanjen til Shogun: Total War innebærer at en spiller velger en klan og beveger seg for å eliminere sine fiender og bli shogun for det føydale Japan. Hver fraksjon kontrollerer forskjellige historiske provinser. Hver provins tillater dyrking av jordbruksland og bygging av grensevaktårn og et slott . Enkelte provinser har naturressurser som krever at en gruve skal bygges for å utnytte. Kystprovinser kan også bygge havner for å øke handelen. Hvert slott har plass til å utvides med en rekke militære bygninger og dojos , som gjør det mulig å produsere spesifikke hærenheter og agenter. Imidlertid kan hvert slott bare støtte et visst antall ekstra bygninger. Slott kan oppgraderes for å øke forsvaret og motstandsdyktigheten mot en beleiring. Produksjonen av enheter og bygging av bygninger er begrenset av mengden koku spilleren har; koku genereres avhengig av styrken i fraksjonens økonomi og innhøsting. Enheter og bygninger tar tid å produsere; hver sving representerer en sesong .

Mye av spillet foregår på et turbasert strategikart over Japan

Under hver sving er spilleren i stand til å flytte enheter rundt kartet. Enheter kommer som enten hærer eller agenter og kan bare flyttes til en provins som grenser til den der de bor. Imidlertid kan både agenter og hærer reise lengre avstander ved hjelp av havner, slik at de kan bevege seg fra en kystprovins til en annen med en havn i en enkelt sving. Hærene består av militære enheter som spydmenn, kavaleri og bueskyttere. Skulle en hær komme i kamp, ​​vil disse enhetene gjengis for spillets sanntids taktikkmodus. Hver hær ledes av en general som har en æresvurdering som stiger og faller med generalens suksess eller fiasko; hvis en general gjentatte ganger tåler nederlag, kan de begå seppuku . Fraksjonen daimyō og hans arvinger er også representert som generaler - hvis en daimyō blir drept og ikke har noen tilgjengelige arvinger, blir fraksjonen eliminert fra spillet.

Når en hær blir flyttet inn i en fiende eller en nøytral provins, vil den delta i kamp med de fiendtlige hærene som allerede bor i provinsen. En hær kan også beleire en provinss borg; etter en bestemt tid vil et slott forsyne seg tomt og garnisonen vil bli tvunget til å overgi seg hvis den ikke bryter beleiringen eller får lettelse. En beleiring kan forårsake skade på slottets bygninger, og det kreves reparasjon.

Flere agenter er tilgjengelige for hver fraksjon. Den grunnleggende agenten er utsendingen , som kan brukes til å forhandle allianser og våpenhvile, samt forsøke å bestikke fiendens eller nøytrale hærer for å bli med i spillerens fraksjon. Når fraksjoner bygger opp sin infrastruktur, blir andre agenter tilgjengelige, for eksempel ninja og shinobi , den tidligere myrderen fiendens generaler og agenter, mens sistnevnte kan spionere på fiendens provinser eller utføre motopprør i hjemprovinser. Hver agent har en æresvurdering som avgjør hvor vellykket de kan være på et bestemt oppdrag. Etter hvert som spillet utvikler seg, vil spilleren komme i kontakt med europeiske handelsmenn; først de portugisiske jesuittene , som vil bytte arquebuses for penger og adopsjon av katolisisme av klanen, og senere nederlendere , som vil selge arquebuses uten å kreve konvertering. Hvis en fraksjon skifter fra buddhisme til katolisisme, får den muligheten til å produsere jesuittprester, som i tillegg til å fungere som utsendinger, konverterer befolkningen, og derfor gjør opprør på grunn av religion mindre sannsynlig.

Krigføring

En beleiringskamp på gang i spillets taktikkelement i sanntid

Kampsystemet danner det andre gameplayområdet. I motsetning til kampanjedelen av spillet kontrollerer spillerne kamper i sanntid. Imidlertid, hvis spilleren velger, kan spillet automatisk løse kamper på kampanjekartet, og ta hensyn til faktorer som styrken på tallene, våpnene som brukes og terrenget. Utenfor hovedkampanjemodusen kan spillerne delta i gjenskaper av de historiske kampene som utgjorde Sengoku-perioden. I hvert slag får spillerne tilgang til en hær bestående av en rekke enheter. Enheter kommer i form av samurai og ashigaru , og faller inn i kategoriene bueskyttere , spydmenn , kavaleri og tungt infanteri . Hver enhet har sine egne iboende fordeler, ulemper, kostnader og generelle effektivitetsnivå.

Spillere må bruke moderne taktikk og formasjoner med enhetene de har tilgjengelig for å beseire sine fiender; lære av Sun Tzu 's The Art of War er en integrert del taktikk som brukes av spillets kunstige intelligens og for spilleren å lykkes. Terrenget på slagmarken og været påvirker hvordan en kamp kjempes. Hver enhet har moral, som kan øke hvis kampen går bra for deres klan eller reduseres i tilfeller som store tap eller generalens død. Hvis en enhets moral er brutt, vil de rute ; under visse omstendigheter kan imidlertid ruteenheter bli samlet av generalen. Seier i kamp oppnås ved å få hver fiendens enhet til å rute, eller ved å drepe den motsatte hæren. Hærene kan beleire slott og erstatte åpne landkamper med nærkamp innenfor rammen av borgmuren.

Flerspiller

Opprinnelig var Electronic Arts vert for flerspilleren til Shogun: Total War . Det var to separate servere; en for Shogun: Total War , og en for Warlord Edition . I foajeen hadde spillerne poeng ved siden av navnene sine. Disse punktene ble kalt ære. En spiller startet med 100 ære. Basert på å vinne eller tape, fikk eller mistet spilleren ære. For å forhindre at en ekspert spiller mange nybegynnere og får mye ære, vil en ekspert som hadde 49 flere ærespoeng enn nybegynneren miste poeng selv om han slo den nybegynneren. Æresystemet ble implementert for å gjøre flerspilleren morsommere og mer utfordrende. Hvis spillerne ønsket å spille uten endring i ærespoeng, kunne verten ganske enkelt sette spillet i "vennlig" modus. De Shogun serverne hadde mange spillere når EA vert dem. Rollespill var veldig populært, og denne perioden anses av mange fans som den beste og mest nostalgiske. Kampene i seg selv var veldig fartsfylte, tilgivende for feil og sterkt avhengige av individuell dyktighet både i valg av hær og fremfor alt hærstyring. I Shogun kunne enhver hær vinne over en annen ved hjelp av smarte, raske og presise strategier. I senere Total War- spill ble hærutvalget gitt mer betydning.

Før Roma: Total War ble lansert av Activision , stengte EA både Shogun: Total War og Warlord Edition- serverne. Spillerne vendte seg til den andre Total War- serien, mens de nye spillerne unngikk Shogun- serien. Noen spillere ønsket å gå tilbake til Shogun: Total War . De var vert for sine egne servere der spillere kunne delta uten å registrere seg.

Utvikling

Shogun: Total War ble kunngjort tidlig i 1999, utviklet av The Creative Assembly under Electronic Arts . Creative Assembly hadde tidligere vært involvert i Electronic Arts, og produserte spill for EA Sports- merket. Utviklingen ble ledet av Michael Simpson, en tidligere mikrochipdesigner som hadde sluttet seg til selskapet tre år tidligere. Ifølge Simpson ble Shogun unnfanget da Creative Assembly etablerte et sekundært utviklingsteam fra deres EA Sports-designere for å utvikle et alternativt, lavt forretningsrisikoprodukt for selskapet. På den tiden hadde Command & Conquer steget til suksess, og inspirerte til etableringen av en rekke lignende sanntidsstrategispill . Simpsons utviklingsteam planla derfor opprinnelig å lage et "B-tittel RTS-spill".

Art of War av kinesisk militærekspert Sun Tzu er sentralt i taktikk og spillets kunstige intelligens

Etter hvert som utviklingen utviklet seg, begynte 3dfx -skjermkort å spre seg blant forbrukerne, og førte Creative Assembly til å flytte spillet fra 2D til 3D-datagrafikk . Opprinnelig skeptisk til resultatene av å bruke 3D-grafikk, ble Simpson overrasket da et 3D-gjengitt landskap viste seg å være gjennomførbart for spill. Fra dette punktet begynte spillet å vende seg fra å være et enkelt lavrisikoprodukt til noe mer vesentlig; kameraviset ble flyttet fra det tradisjonelle sanntidsstrategien ovenfra og ned til generalens posisjon på slagmarken. Ettersom dette begrenset i hvilken grad spilleren kunne se over slagmarken, endret dette fundamentalt spillet. For å følge dette fikk spillet en mer historisk tilnærming for enhetene og taktikken.

Imidlertid ble spillet ikke ansett for å være substantivt nok bare med sanntidskampene; Simpson minnes at "problemet [var] at kampene i seg selv var veldig korte, og vi trengte noe for å knytte det sammen og få folk til å bry seg om kampene". Resultatet var innføringen av kampanjekartet, ment å gi spilleren et bredere strategisk perspektiv og kontekst for kampene. En føydal japansk setting ble valgt; I tillegg til å bli tenkt på som "kult", ble Sengoku-perioden valgt fordi den tillot flere forskjellige fraksjoner som potensielt kunne ha vunnet konflikten, og på grunn av innføringen av krutt til Japan, tillot også rask endring for spillets teknologi treet .

For å forsøke å gjøre innstillingen så autentisk som mulig, vervet The Creative Assembly hjelp av Stephen Turnbull , en militærhistoriker som spesialiserer seg med samurai-krigføring, selv om jidaigeki- filmene av Akira Kurosawa også ga en kilde til inspirasjon - utdrag av den berømte Mt. Fuji slottsscene fra filmen Ran fra 1985 var til og med med i åpningspoengene til Warlord-utgaven av spillet. Elements of Sun Tzu 's The Art of War ble integrert i spillets kunstige intelligens for å gi mer autentiske beslutninger fra datastyrte fraksjoner i sanntidsspekter av spillet. Spillet ble presentert på Electronic Entertainment Expo både i 1999 og 2000, hvor det vakte interesse blant videospillmediene . En demonstrasjon ble utgitt i januar 2000, og spillet ble publisert 13. juni 2000.

Utvidelser og oppfølgere

Shogun: Total War ble fulgt av Mongol Invasion ekspansjonspakke , satt i Mongol invasjonene i Japan og bare utgitt i Europa 24. august 2001. Ytterligere kamper og en kampanje ble også lagt til i spillet. Spilleren kunne spille som enten de mongolske inntrengerne eller som Japan. Den Warlord Edition ble også frigjort, som inneholdt både det opprinnelige spillet og ekspansjon; på samme måte er Gold Edition den samme som Warlord Edition , med mindre forskjeller i lasteskjermene. Warlord har for eksempel en introduksjonsfilm med scener fra den japanske filmen Ran som inspirerte spillet. Den Gold utgaven ble utgitt i en senere DVD form, mens Warlord ble utgitt i CD form. Total War-serien ble videreført med titler som hovedsakelig ble satt rundt i Europa , inkludert Medieval: Total War , Roma: Total War , Medieval II: Total War , Empire: Total War og Napoleon: Total War .

I juni 2010 ble det bekreftet at serien ville komme tilbake til Japan i Sengoku-tiden, nå med alle grafiske forbedringer og motorforbedringer siden den første; en direkte oppfølger, med tittelen Total War: Shogun 2 . Spillet ble utgitt 15. mars 2011 og kritikerroste, og ble fulgt av flere utvidelsespakker som ble satt i tidligere og senere perioder med japansk og samurai historie.

Spillet ble senere utgitt på Steam med oppgradert grafikk 25. juni 2015.

Resepsjon

Shogun: Total War

I desember 2002 mottok Shogun: Total War en "Silver" -pris fra Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), noe som indikerer salgstid på minst 100 000 enheter i Storbritannia. ELSPA hevet den til slutt til "Gull" -status for 200.000 salg. I USA nådde spillet salg mellom 100.000 og 390.000 eksemplarer innen august 2006, men ble utsolgt av etterfølgeren Roma: Total War . Den kreative forsamlingens Tim Ansell sa senere at "den satte ikke verden i fyr når det gjaldt salg, men den var fremdeles der oppe med de store kanonene."

Shogun: Total War fått "gode" vurderinger i henhold til gjennomgang aggregering nettstedet Metacritic .

Jason Samuel gjennomgikk PC-versjonen av spillet for Next Generation , vurderte det fire stjerner av fem, og uttalte at "Når du først har funnet ut sanntidsgrensesnittet, er dette en grundig hyggelig opplevelse som har mye avspillingsverdi. Shogun er bare den første av en foreslått Total War- serie. Vi gleder oss sikkert til mer. "

Redaksjonen av Computer Gaming World nominerte Shogun til det beste krigsspillet i 2000, selv om det tapte for Combat Mission: Beyond Overlord . De kalte Shogun "en drøm som gikk i oppfyllelse for fans av middelalderens japanske krigføring", og skrev at "det har aldri vært et spill som så utrolig skildrer historisk krigføring." Tilsvarende var Shogun finalist til CNET Gamecenter 's "Best Real-Time Strategy Game" -pris, som gikk til Sacrifice . Redaksjonen av Computer Games Magazine nominerte Shogun til prisen "Årets strategispill" i 2000.

Warlord Edition

Den Warlord Edition utvidelsespakken fikk litt mer "gode" vurderinger enn den opprinnelige henhold til Metacritic.

Shogun: Total War - Warlord Edition var en kandidat til Computerspill Verden ' s 2001 "Beste krigsspill" -prisen, som til slutt gikk til Squad Battles: Vietnam .

Den mongolske invasjonen

IGN ga The Mongol Invasion en poengsum på 8,9 av 10 og kalte den "en god utvidelsespakke".

Utmerkelser

Den opprinnelige Shogun: Total War ble nominert til en 2000 BAFTA Interactive Entertainment Award , i kategorien 'Games - PC', og Warlord Edition vant prisen i kategorien Music i 2001.

Referanser

Eksterne linker