Uvirkelig (videospill fra 1998) - Unreal (1998 video game)

Uvirkelig
Uvirkelig Coverart.png
Utvikler (er) Epic MegaGames
Digital Extremes
Legend Entertainment
Utgiver (e) GT Interactive
Produsent (er) Jason Schreiber
Greg Williams
Designer (er) James Schmalz
Cliff Bleszinski
Programmerer Tim Sweeney
Steve Polge
Erik de Neve
Artist (er) Artur Bialas, Mike Leatham, James Schmalz
Komponist (er) Alexander Brandon
Michiel van den Bos
Andrew G. Sega
Dan Gardopée
Serie Uvirkelig
Motor Uvirkelig motor
Plattform (er) Microsoft Windows , Mac OS
Utgivelse Microsoft Windows
Mac os
Sjanger (er) Førstepersonsskytespill
Modus (er) Enkeltspiller , flerspiller

Unreal er en første-person shooter videospill utviklet av Epic Megagames og Digital Extremes og utgitt av GT Interactive mai 1998. Den ble drevet av Unreal Engine , en original spillmotor. Spillet nådde et salg på 1,5 millioner enheter innen 2002.

Siden utgivelsen av Unreal har franchisen hatt en oppfølger og to forskjellige serier basert på Unreal -universet. En offisiell bonuspakke, Epic-utgitt Fusion Map Pack, kan lastes ned gratis. Unreal Mission Pack: Return to Na Pali , utviklet av Legend Entertainment , ble utgitt i juni 1999, og la til 17 nye oppdrag i enspillerkampanjen til Unreal . Unreal og Return to Na Pali skulle senere settes sammen som Unreal Gold . I tillegg ble spillene oppdatert for å kjøre på Unreal Tournament -versjonen av spillmotoren.

Plott

Spilleren tar rollen som Prisoner 849, ombord på fengselsromfartøyet Vortex Rikers . Under transport til et månebasert fengsel blir skipet trukket til en ukjent planet før det når målet. Skipet krasjer-lander på leppen av en kløft på planeten Na Pali, hjemmet til Nali, et primitivt stammeløp av firearmede humanoider. Nali og planeten deres har blitt underkastet Skaarj, et løp av brutale, men teknologisk avanserte reptil -humanoider. Skaarj -tropper går ombord på de nedkjørte Vortex Rikers og dreper de gjenværende overlevende, bortsett fra Fange 849 som klarer å finne et våpen og rømme fra skipet.

Planeten Na Pali er rik på "Tarydium", et mineral som finnes som lyseblå krystaller , som har et høyt energiutbytte og er grunnen til at Skaarj har invadert. Skipet har krasjet nær en av de mange gruvene og prosesseringsanleggene som Skaarj har bygget. Fange 849 reiser gjennom gruvene, møter Nali -slaver og går til slutt inn i ruinene av Nali -templer, landsbyer og byer, hvor omfanget av Nalis 'lidelse og utnyttelse blir tydeliggjort.

Gjennom hele spillet snubler spilleren over restene av andre mennesker, ofte med elektroniske tidsskrifter som beskriver deres siste dager og antyder årsaken til deres død. Vanligvis handler historiene om desperate kamper for å skjule seg for Skaarj eller andre blodtørste innbyggere på planeten. Spilleren møter aldri et annet levende menneske bortsett fra et såret besetningsmedlem på broen til fengselsskipet som gisper og dør umiddelbart. Fange 849 er sannsynligvis det eneste mennesket i live på planeten Na Pali gjennom hele spillet.

Fange 849 fortsetter å komme seg gjennom en rekke utenomjordiske installasjoner, et andre krasjet menneskelig romskip og gamle Nali -templer infisert med Skaarj -tropper og deres håndlangere, og til slutt ankom Nali -slottet. Inne i slottet lokaliserer fangen en teleporter som fører til Skaarj Mothership. Morsskipet viser seg å være en enorm labyrint , men Prisoner 849 klarer å finne skipets reaktor og ødelegger det, og styrter fartøyet ut i mørket. Etter å ha navigert i korridorene i mørket, kommer spilleren til Skaarj -dronningens kammer og dreper henne. Fange 849 hopper inn i en rømningsplate mens morsskipet går i oppløsning. Selv om fangen overlever Skaarj, får rømningsplassen flyte ut i verdensrommet med slanke forhåpninger om å bli funnet.

Utvidelsestomt

Utvidelsen, tilbake til Na Pali , utviklet av nedlagte Legend Entertainment , plukker opp ikke lenge etter Unreal ' s slutt; Fange 849 blir funnet av et menneskelig krigsskip, UMS Bodega Bay . The Unified Military Services (UMS) innskrev fangen til tjeneste etter å ha lært sin identitet, og tvang fangen til å returnere til Na Pali for å finne det nedfelte skipet UMS Prometheus . Der skal fangen hente litt våpenforskning. Til gjengjeld vil fangen få full benådning og transport tilbake til Jorden , selv om den virkelige planen avsløres for å opprettholde hemmeligholdelsen av oppdraget ved å drepe fangen umiddelbart etter at informasjonen er sikret.

Ved ankomst til Prometheus finner Fange 849 den hemmelige våpenloggen, men like etter finner de en fungerende radiokommunikator i nærheten. Fangen lytter til en nylig innspilt og arkivert samtale mellom Bodega Bay og en romstasjon i nærheten, UMS Starlight , og avslører militærets forræderi. Mens Prisoner 849 overfører forskningsloggen, stråler en gruppe marinesoldater ombord på Prometheus , og har til hensikt å eliminere fangen som klarer å rømme inn i et gruvesystem i nærheten.

Nok en gang blir Prisoner 849 tvunget til å krysse en rekke fremmede fasiliteter og Nali -templer i et forsøk på å finne en annen vei utenfor planeten. Til slutt havner fangen på et annet Nali slott, hvor en liten romferge er lagret. Etter å ha kjempet gjennom Skaarj, klarer fangen å ta av i romskipet. Men Bodega Bay venter i bane, og lanserer en rakett mot fangens skipet. Fangen utmanøvrerer missilet, og leder det tilbake på en kollisjonskurs med Bodega Bay . Det store skipet er deaktivert av den påfølgende eksplosjonen, og fange 849 rømmer ut i verdensrommet.

Utvikling

Unreal ble utviklet i fellesskap av Epic MegaGames og Digital Extremes og for det meste finansiert med inntektene fra Epic Pinball , Epics mest solgte aksjespill. I februar 1997 -utgaven av Next Generation husket hoveddesigner James Schmalz hvordan det begynte:

Jeg lagde terrenget først. Et terreng av et magisk teppe ... Jeg eksperimenterte med et hul-sett, robot-type spill, og jeg gikk videre til den kontinuerlige masketeknikken som vi har nå, så jeg endret det fra huler til utendørs. Da hadde jeg disse polygon -skapningene, som denne dragen som fløy rundt - det var den første gode polygon -skapningen vi fant på. Derfra la vi til bygninger, og [hovedprogrammerer] Tim [Sweeney] begynte å lage denne redaktøren for å gjøre bygningene - etter det tok det fart ... Så jeg begynte å fokusere på skapningene og kunstverket, og Tim overtok motor. [ Meddesigner ] Cliff [Bleszinski] kom på ... Fordi redaktøren gjorde det så enkelt å sette sammen strukturene, hadde vi verktøyet til å lage innendørsarealene, så det var mindre fokus på utendørs ting.

Mens teamet fortsatt bare hadde utendørs terreng og dragen på plass, inviterte Intel Epic MegaGames til å demonstrere Unreal for dem. Etter demonstrasjonen fortalte Intel dem om deres kommende MMX -instruksjonssett. Sweeney ble umiddelbart begeistret for mulighetene MMX presenterte, og satte sammen en fungerende MMX -versjon av gjengivelseskoden før Epic selv hadde mottatt en chip med MMX.

Opprinnelig skulle Unreal være en skytespiller i Quake -stil -tidligere skjermer viste en stor statuslinje og sentrerte våpen, som ligner på Doom og Quake . Etter hvert som utviklingen gikk, ble ulike nivåer kuttet fra utviklingen. Noen få av disse nivåene dukket opp igjen i utvidelsespakken Return to Na Pali . En rekke fiender fra tidlige versjoner er tilstede i den utgitte programvaren, men med variasjoner og forbedringer i utseendet. Et monster som ikke klippet kuttet var en drage. Et av våpnene som ble vist i tidlige skjermdumper var "Quadshot" - et firetønns hagle; modellen forblir i spillet, mens det ikke er noen kode for at våpenet skal fungere (flere modifikasjoner som spilleren har gjort får våpenet tilbake i spillet). Et annet våpen som ble vist var en annen pistol, men dette kan bare ha vært en tidlig versjon av Automag. På et tidspunkt kunne riflen skyte tre skudd samtidig, noe som feilaktig er angitt som den alternative brannen i Unreal -manualen som følger med Unreal Anthology .

Et skjermbilde av Unreal , rundt 1995

Opprinnelig skulle spillets spillerkarakter være kvinne, men ettersom antallet kamper med kvinnelige spillbare karakterer økte, bestemte laget seg for å la spilleren velge fra en mannlig og en kvinnelig karakter.

På slutten av 1996 sikret GT Interactive seg eksklusive globale publiseringsrettigheter til Unreal .

Med spillet fortsatt i utvikling, startet Epic MegaGames arbeidet med en port for Nintendo 64DD . Mark Rein uttalte i et intervju at "Vi må fortsatt få Nintendo -godkjenning for alt, men vi jobber med det. Vi koder allerede motoren ... vi må redusere dimensjonene på teksturene , så de skalskaleres ganske mye, men med den to-lineære filtreringen kan du slippe unna med mye lavere oppløsningsteksturer, og det vil se like bra ut ". Han la til at mens en port for den frittstående Nintendo 64 sannsynligvis ville være mulig, ville den begrensede lagringsplassen til kassettformatet nødvendiggjøre tunge kompromisser med detaljene om monstrene og antallet unike teksturer. En Dreamcast -port var også planlagt, og ble faktisk demonstrert for systemets evner tidlig i livssyklusen, men ble kansellert da GT Interactive gikk inn i økonomiske kamper (en av grunnene til at de ville bli kjøpt av Infogrames i 1999), og en havn i Unreal Turneringen skulle ta sin plass i 2001.

Siden Unreal ble pakket med sitt eget skriptspråk kalt UnrealScript , utviklet det snart et stort fellesskap på Internett som var i stand til å legge til nye mods (forkortelse for "modifikasjoner") for å endre eller forbedre spillingen. Denne funksjonen bidro sterkt til produktets generelle levetid og ga et insentiv for ny utvikling. Et kartredigeringsprogram og et komplett komplett modifikasjonsprogram som heter UnrealEd fulgte også med pakken.

Unreal ' s metode for å lage kart er forskjellig i store måter fra den på rystelse . Den medfølgende UnrealEd-kartredigereren bruker Unreal- motoren til å gjengi scener nøyaktig slik de ser ut i spillet, i motsetning til eksterne redaktører som Worldcraft som prøver å gjenskape den med forskjellige metoder. Mens Quake -kart er satt sammen av en rekke forskjellige komponenter, kan Unreal -kart iboende redigeres i farten. Dette tillater hvem som helst å redigere et hvilket som helst kart som er opprettet, inkludert kartene som følger med spillet.

Grafikk

Den Unreal motor brakt en rekke grafiske forbedringer. Unreal ' s programvare gjengiver tillates programvarefunksjoner så rik som maskinvare- gjengivere av den tid, herunder farget lys, og til og med en begrenset form for struktur filtrering referert til av Sweeney som et ordnet 'tekstur koordinatrom' dither . Tidlige pre-release versjoner av Unreal var helt basert på programvare gjengivelse.

Unreal var et av de første spillene som brukte detaljstrukturering . Denne typen teksturering forbedrer overflatene på objekter med en andre tekstur som viser materialdetaljer. Når spilleren står innenfor en liten avstand fra de fleste overflater, vil detaljteksturen falme inn og få overflaten til å virke mye mer kompleks ( høy oppløsning ) i stedet for å bli mer uskarp. Bemerkelsesverdige overflater med disse spesielle detaljteksturene inkluderte dataskjermer, metallgrop overflater ombord på fengselsskipet, gyldne metalldører og steinoverflater i Nali -templene. Dette ekstra teksturlaget ble ikke påført tegnmodeller. Den resulterende simuleringen av materielle detaljer på spillobjekter var ment å hjelpe spillerens suspensjon av vantro. For mange år etter at Unreal ' s utgivelsen (og Unreal Tournament ' s release), detalj teksture bare jobbet godt med S3 metall og Glide renderer. Det var faktisk deaktivert i Direct3D-gjengivelsen som standard (men kan aktiveres på nytt i Unreal.ini- filen) på grunn av ytelses- og kvalitetsproblemer forårsaket av driveren, mens den var tilstede selv på maskinvare som er mange ganger kraftigere enn den originale S3 Savage3D og 3Dfx Voodoo -grafikken .

På grunn av Unreal ' s lang utviklingstid, løpet av utviklingen skjedde under fremveksten og rask progresjon av hardware 3D-akseleratorer. Sammen med den avanserte 3D -rendereren for programvare, ble Unreal bygget for å dra nytte av 3Dfx Glide API , som dukket opp som det dominerende grensesnittet mot slutten av spillets utvikling. Da Unreal endelig ble utgitt, vokste Microsofts Direct3D API raskt i popularitet, og Epic var ganske rask med å utvikle en renderer for spillmotoren. Imidlertid var Direct3D -gjengivelsen, som først ble utgitt for å støtte den nye Matrox G200 , mindre kapabel og tregere enn Glide -støtten, spesielt i begynnelsen da den var ustabil, treg og hadde mange problemer med grafikkvaliteten. Unreal hadde også offisiell OpenGL -støtte.

Lyd

Mens mange spillselskaper gikk fra FM-syntese eller General MIDI på begynnelsen av 1990-tallet til forbedret CD-lyd og forhåndsgengitt lyd, brukte mange av Epic Games det mindre vanlige systemet med modulmusikk , komponert med en tracker , som brukte lagrede PCM- lydprøver av musikkinstrumenter sekvensert sammen for å produsere musikk. Epic hadde brukt denne teknologien til andre spill som Jazz Jackrabbit og One Must Fall: 2097 , noe som gjorde at relativt rik musikk kunne lagres i filer som vanligvis er mindre enn en megabyte. Denne teknologien tillot enkel implementering av dynamisk musikk for humørsvingninger i Unreal . Det uvirkelige lydsporet ble skrevet av MOD -musikkforfatterne Alexander Brandon og Michiel van den Bos med noen utvalgte spor av Dan Gardopée og Andrew Sega . Unreal ' s musikk motoren støtter også CD-lydspor. Spillet gjorde også bruk av Aureal 3D -teknologien.

Fellesskapsoppdateringsstøtte

I juli 2000 endte den offisielle støtten med oppdatering 2.26f av Epic MegaGames. Derfor, med bevissthet og tillatelse fra Epic, startet fan -fellesskapet OldUnreal Community -oppdateringsprosjektet basert på den opprinnelige kildekoden i 2008. Den siste oppdateringen av oppdateringen, 2.27i, utgitt i november 2012, har ny grafisk gjengivelse som DirectX 9 , oppdatert OpenGL, ny lydgengivelse basert på OpenAL og løser mange inkompatibiliteter med moderne operativsystemer og maskinvare.

Mac os

Den Mac -versjonen ble utgitt parallelt med PC-versjonen. Den støttet både RAVE- maskinvareakselerasjon og 3DFXs Voodoo, innebygd programvaregjengivelse og senere OpenGL-gjengivelse. RAVE -akselerasjonsstøtte tillot spillet å støtte maskinvare 3D -akselerasjon med omtrent hver Mac som inkluderte den. Det støttes også Apples 's Spill Sprockets .

Den siste oppdateringen for Mac OS- porten var versjon 224b, som bryter nettverkskompatibiliteten mellom den og PC-versjonen, samt mangler støtte for noe brukeropprettet innhold laget for 225 og 226f. Westlake Interactive , selskapet som er ansvarlig for havnen, hevdet at tidligere lapper ble produsert frivillig på fritiden, utover deres kontraktsforpliktelser. De uttalte også at de ikke mottok koden for 225 -oppdateringen, og at den hadde blitt utilgjengelig på grunn av at Epic fortsatte med å utvikle versjon 226.

Linux

En uoffisiell innholdsport for enkeltspillerkartene til Linux ble opprettet av flere brukere av icculus.org , noe som gjorde at Unreal -spillerspillinnholdet kunne kjøres som en modifikasjon for Unreal Tournament . Nettbutikken Tux Games solgte på et tidspunkt et eske inkludert Linux -versjonen. 227 community patch inneholder en full Linux -port for Unreal.

Bøker

To romaner med tittelen Hard Crash and Prophet's Power ble utgitt, og utvidet på forutsetningen og historien som først ble introdusert i Unreal . Prophet's Power , nummerert som den andre boken i serien, er faktisk en prequel til den første, Hard Crash ; dermed er det vanskeligere for leserne å forstå hva som skjedde i historien. En bok som heter Escape til Na Pali: A Journey to the Unreal ble publisert 23. juni 2014. Det er et eventyr til en verden av Unreal skrevet av Kaitlin Tremblay og Alan Williamson.

Resepsjon

Salg

I USA debuterte Unreal på tredjeplass på PC Datas salgsdiagram for dataspill for uken som avsluttet 23. mai 1998, til en gjennomsnittlig utsalgspris (ARP) på $ 50. Den klatret til førsteplassen uken etter, mens ARP falt til $ 40. Etter å ha avsluttet mai som landets nest høyeste dataspillselger i måneden, bak StarCraft , fortsatte Unreal å veksle med StarCraft mellom posisjonene 1 og 2 på ukekartene gjennom perioden 31. mai-27. juni. Jason Ocampo fra Computer Games Strategy Plus karakteriserte spillets konkurranse om førsteplassen som en "dragkamp". Uvirkelig holdt til slutt nummer 2 bak StarCraft på månedslisten for juni som helhet, og ble USAs 15. mest solgte dataspill i 1998 første halvdel.

Unreal opprettholdt en posisjon i PC Datas ukentlige topp 10 fra 28. juni til 1. august. Den fortsatte rekken på andreplassen for juli totalt, og samlet et salg på over 120 000 eksemplarer i USA innen utgangen av den måneden, ifølge PC Data. IGN beskrev denne forestillingen som "en stor hit". I begynnelsen av august rapporterte GT Interactive at det globale salget av Unreal hadde toppet 500 000 eksemplarer, noe som bidro til vekst hos forlaget. Spillet ble vist i PC Datas ukentlige topp 10 fra 2. august til og med uken som endte 12. september, da det falt til #10, og i den månedlige topp 10 for både august og september. Etter å ha falt til 19. plass i oktober totalt, forlot den den månedlige topp 20. Til syvende og sist erklærte PC Data Uvirkelig USAs 11. mest solgte dataspill i perioden januar-november 1998.

I USA avsluttet Unreal 1998 som årets 13. største dataspillselger, med et salg på 291 300 enheter og inntekter på 10,96 millioner dollar. Dens ARP for året var $ 38. I følge GameDaily nådde spillets salg i USA 350 000 enheter innen januar 1999. Salget på verdensbasis oversteg en million enheter i september 1999, og nådde 1,5 millioner eksemplarer innen november 2002.

Kritisk respons

Unreal ble veldig godt mottatt ved utgivelsen. Kritikere berømmet grafikken, spillingen, musikken, atmosfæren, fiendens oppførsel og botstøtte i flerspiller, men kritiserte den forsinkede flerspilleren på nettet.

Macworld ' s Michael Gowan skrev: 'Dette 3-D skytespillet opp reinvigorates en sliten sjanger. Plot, atmosfære, og leting blanding med blodtørstige fiender for å gjøre dette spillet skiller seg ut fra flokken'.

Next Generation vurderte PC -versjonen av spillet, og ga den fem stjerner av fem, og uttalte at " Unreal er det eneste beste actionspillet som noen gang har dukket opp på PC".

Utmerkelser

I 1998 erklærte PC Gamer US Unreal for det 13. beste dataspillet som noen gang er utgitt.

Liste over priser og nominasjoner
År Utgivelse Kategori Resultat Ref.
1998 Academy of Interactive Arts & Sciences Årets actionspill Nominert
Dataspill Strategi Pluss Årets actionspill Nominert

Videre lesning

  • Herz, JC (25. juni 1998). "Holder tømmene til virkeligheten" . New York Times .
  • Keighley, Geoffrey. "Blindet av virkeligheten: Den sanne historien bak opprettelsen av uvirkelig" . GameSpot . Arkivert fra originalen 19. mai 2001.
  • Davies, Marsh (18. september 2012). "Installer på nytt: Uvirkelig - vi går hjemme i Epic Games 'glemte mesterverk" . PC -spiller .
  • Smith, Tony (13. juli 2013). "Uvirkelig: Epics blivende undergang ... er ... Quake-morder" . Registeret .
  • Williamson, Alan (22. juni 2014). "Hvorfor Unreal fortjener å bli husket sammen med Half-Life" . Eurogamer .
  • Caldwell, Brendan (5. juni 2018). "En retrospektiv av Unreal, fra menneskene som klarte det" . Rock, papir, hagle .

Referanser

Eksterne linker