Videospill i Sør-Korea - Video games in South Korea

I Sør-Korea anses videospill å være en stor sosial aktivitet , hvor de fleste spillene er samarbeidsvillige eller konkurransedyktige . Lokalt utviklede rollespill , FPS , MMORPG og mobilspill har vist seg å være veldig populære i landet. Profesjonell konkurranse rundt videospill (spesielt de som involverer strategispill i sanntid ) nyter også en betydelig følge i Sør-Korea - store turneringer sendes ofte på TV og har store premier tilgjengelig.

Sør-Korea har utviklet en sterk økonomi i Asia gjennom utvikling av kreative næringer (dvs. online spill). New York Times kulturforfatter Seth Schiesel har kommentert "Når det gjelder spill, er Korea det utviklede markedet ... Når du ser på spill rundt om i verden, er Korea ledende på mange måter ..." Statistikk levert av Korea Creative Content Byrået viser at bransjen har fått en gjennomsnittlig vekst på 14,9% i salg siden 2008. Denne statistikken kan gjenspeile en økende interesse for online spill, spesielt ungdommen. Selv om det er vanskelig å markere en nøyaktig periode som er ansvarlig for økende trend innen online spill; det er imidlertid helt klart at spill har blitt mye mer enn aktivitet for fritid.

Sør-Korea har vært kjent for sin fremtredende infrastruktur innen videospill og sin dominans i eSports- scener. Mange av de beste videospillere og trenere i verden ble trent eller stammet fra Sør-Korea, og landets pro-ligaer og turneringer på tvers av mange videospill blir ofte hyllet av mange for å være de "mest prestisjefylte og konkurransedyktige".

Historie

1980–90 tallet

I januar 1975 ble tre enheter av den ommerkede Pong- maskinen Computer TV installert i Midopa varehus i Seoul . Avisen forklarte det som et "TV-spill" og sa at store selskaper som Samsung og Goldstar (nå LG ) produserte nye maskiner, de fleste av dem Pong-kloner. Fram til slutten av 1970-tallet spredte "elektroniske underholdningsrom" seg raskt rundt i landet, til tross for hard motstand fra konservative foreldre, media og regimet. I 1980 var bare 43 arkadefirmaer godkjent av regjeringen, mens mange hundre ble åpnet ulovlig. Den koreanske videospillindustrien startet som stort sett et importmarked og fikk maskiner fra Japan og USA . Siden det ikke hadde noen form for lokalisering , ville arkadeprodusentene legge navn i Hangul , noe som gjorde noen navneendringer som " Donkey Kong " ble "King Kong". Til slutt begynte koreanske selskaper å utvikle sine egne arkadespill. Et av de første arkadespillene som ble utviklet av et koreansk selskap, er Goindol, utgitt i 1987 av SunA. Det var også den første som ble gitt ut utenfor Korea, med selskapet Sharp Image Electronics som lisensierte det for distribusjon i Nord-Amerika. Sharp Image lisensierte tre andre arkadespill fra SunA og Philko for utgivelse i Nord-Amerika, og lisensierte også Kaneko's Air Buster for utgivelse i Nord-Amerika. I 2001 lisensierte et selskap GameVision seks arkadespill fra Expotato, Andamiro , SemiCom og Excellent Soft Design for utgivelse i Nord-Amerika. GameVision utviklet også en Game Boy Advance- port i Tang Tang, som ble utgitt av Take-Two Interactive .

Hjemmecomputere var en luksusimport i Korea på slutten av 1970-tallet, og programvareprogrammering var domene for institutter som KIST . I 1983 begynte innenlandske datamaskiner - som var kloner av japanske og amerikanske modeller - å distribueres i tillegg til datamagasiner. I mars samme år begynte selskaper som Samsung å tilby datamaskiner til skolene for å oppdra en datamaskinkunn generasjon. De samme selskapene ville arrangere programvarekonkurranser, men de fleste av programmørene som vant de konkurransene som utviklet spill, foretrakk å bruke sin kunnskap til mer seriøs programvare eller jobber. I 1984 ble datamodellene mer standardiserte, med nesten alle nye modeller basert på enten MSX eller Apple II-standarden. Dette gjorde det lettere å importere og kopiere utenlandske spill, da det ikke var noen lov om opphavsrett i Korea på det tidspunktet for dataprogrammer.

I desember 1985 ga Daewoo ut Zemmix , en MSX-basert videospillkonsoll. Det var den første vellykkede maskinvaren for videospill, på grunn av suksessen til det enorme antallet tilgjengelige og importerte spill. På grunn av dette ble ikke innenriks spillutvikling sett på som nødvendig før i juli 1987, da det ble vedtatt en lov som beskyttet opphavsrett til dataprogrammer. Dette førte til opprettelsen av små bedrifter med den hensikt å produsere og publisere spill. Landets første fullverdige dataspill var Sin'geom-ui Jeonseol , også kjent som Legend of the Sword , utgitt for Apple II-datamaskinplattformen i 1987. Det ble programmert av Nam In-Hwan og distribuert av Aproman , først og fremst påvirket. av Ultima- serien.

De fleste av butikkene som laget uautoriserte kopier av spill begynte å portere dem til Zemmix, den mest representative utgiveren var Zemina , det første selskapet som ga ut en innenlandsk tittel, Brother Adventure , en Mario Bros.- klone. Opphavsrettsloven dekket imidlertid bare selve koden, slik at videospilltilpasning av utenlandske spill ble tillatt. En gruppe japanske selskaper (inkludert Taito , Konami og Capcom ) førte til rettssaker mot Haitai og Young Toys, men klarte ikke å vinne noe fordi de aktuelle spillene ble utgitt før loven ble vedtatt. De fleste av de originale koreanske spillene ble laget av uavhengige lag , som "Mickey Soft's Kkoedori" og "New Age Team's Legendly Night". Det koreanske selskapet Topia var en av de første som begynte å produsere actionrollespill , hvorav den ene var Pungnyu Hyeopgaek , for MS-DOS , i 1989. Det var den første koreanske tittelen som ble utgitt for en IBM PC-kompatibel og satt i det gamle Kina. .

Utenlandske selskaper som Sega og Nintendo hadde problemer med å komme inn på markedet, så de lisensierte konsollene sine til koreanske selskaper. Samsung tok Segas Master System , som deretter ble utgitt i april 1989 som "Samsung Gam * Boy". De fleste spillene ble utgitt på Korea på originalspråk, og var Phantasy Star det første spillet som ble fullstendig oversatt til Hangul . Ett år senere ankom Mega Drive med navnet "Super Gam * Boy", og i 1992 ble alle Samsung-konsoller omdøpt til "Aladdin Boy". Samsung produserte også sitt eget spill, en shoot 'em up kalt "Uju Geobukseon". Hyundai var ansvarlig for utgivelsen av NES , kalt Comboy. Det hadde imidlertid ingen oversatte spill.

Utviklingen av disse systemene startet sakte, ettersom den nødvendige programvaren ikke var like tilgjengelig som hjemme-datamaskiner. De fleste krenkende selskaper fant måter å bare konvertere MSX-spill til Gam * Boy på grunn av deres lignende arkitektur. To selskaper, Daou Infosys og Open Production, under merket Jaem Jaem Club, var ansvarlige for en jevn strøm av innenlandske spill for Gam * Boy-konsoller. Daou var kjent for sitt lisensierte spill fra TV-animasjonsserien Agi Gongnyong Dooly , som hadde et spill utgitt for MSX. Open Production, derimot, var hovedsakelig ansvarlig for originale spill, selv om de fleste av dem var plattformspill som ligner på andre kjente spill, men hadde helt originale sprites, nivåer og spill. Tre Open Production-spill ble utgitt i Australia, men bare i 1995 da Master System allerede var død i Korea.

I 1990 gikk spenningen for spill laget i Korea av. Mangelen på dyktighet, budsjett og arbeidskraft gjorde det vanskelig for innenlandske utviklere å konkurrere med importerte spill fra Japan og Amerika. Imidlertid begynte PC-spill å stige. Fram til 1992 var de fleste spillene for PC porter eller tilpasninger av tradisjonelle brettspill eller kortspill . Da datamaskiner som kunne vise farget grafikk ble vanligere, begynte bransjen å produsere spill som kunne konkurrere med konsoller på det internasjonale markedet. Store selskaper begynte å investere i utvikling av spill og Goldstar åpnet et utdanningsinstitutt for spillutviklere 8. mars 1993. Lokalisering av spillene til koreansk ble også hyppigere.

I 1994 ble det gitt ut to store koreanske rollespill: Astonishia Story , og en MS-DOS forbedret nyinnspilling Ys II Special , utviklet av Mantra. Sistnevnte var en blanding av Nihon Falcoms spill Ys II (1988) med anime Ys II: Castle in the Heavens (1992) sammen med en stor mengde nytt innhold, inkludert flere hemmeligheter enn noen annen versjon av Ys II. . Begge spillene ble en suksess i Korea.

Kommersielt nettspill ble veldig populært i Sør-Korea fra midten av 1990-tallet. Nexus: The Kingdom of the Winds , designet av Jake Song , ble utgitt kommersielt i 1996 og fikk til slutt over en million abonnenter. Det var et av de tidligste massivt multiplayer online rollespillene . Songs neste spill, Lineage (1998), hadde enda større suksess og fikk millioner av abonnenter i Korea og Taiwan .

I løpet av 24. til 27. februar 1993 ble Computer Edutainment and Game Software Festival - den første videospillutstillingen i Korea - holdt på elektronikkbutikkomplekset i Yongsan, Seoul. Den første utgaven av festivalen hadde høyt profilerte utstillere som Hyundai, men de neste årene ville bare små utviklere fortsette å fortsette den til den ble utryddet i 1996. På den annen side startet Amuse World-messen som en liten begivenhet. og fortsatte å vokse jevnt og trutt, og utviklet seg til dagens G-Star , den største spillindustrihendelsen i Korea.

Hjemmekonsoll overvekt

Rundt januar 1993 ble hjemmekonsoller i Sør-Korea anslått å være til stede i ett av fire hus. Imidlertid er de ikke så populære som de pleide å være. Konsollfallet startet med et lysfølsomt epileptisk anfall , masshysteri som ble spredt av koreanske massemedier. Selv om den opprinnelige epileptiske tilpasningen ble bevist ikke å være relatert til blinkende lysfølsomhet, ville avisene rapportere om nye eller gamle saker og koble dem sammen med videospill. Media vil skylde på japanske videospill, og til og med si at sakene som skjer i USA og Canada også bare var forårsaket av videospill fra Japan. Salget av videospill ble skadet, og Samsung rapporterte en nedgang på 71,4% i løpet av 1993 og Hyundai, 33%. Bransjen begynte sakte å komme seg, men ble bremset av beslutningen fra Kultur- og idrettsdepartementet den 1. juli 1993 om å revidere sensurreguleringen, slik at videospill på CD-ROM eller kassett må bestå en evaluering av Korea Public Performance Ethics Committee. Rangeringssystemet til komiteen ble ansett som et av de strengeste i verden på 90-tallet.

2000– 2009 Koreansk online spill

11. november 2001, sprite -baserte Ragnarok Online , produsert av koreanske selskapet Gravity Corp , ble utgitt. Selv om det ikke var kjent for mange vestlige spillere, tok spillet Asia med storm slik Lineage hadde gjort. Forlaget har hevdet over 25 millioner abonnenter på spillet, selv om dette tallet er basert på et antall registrerte brukere (i stedet for aktive abonnenter). I 2002 ble også lansert MapleStory , en annen sprite-basert tittel, som var helt gratis å spille - i stedet for å kreve en månedlig avgift, genererte den inntekter ved å selge "forbedringer" i spillet. MapleStory vil fortsette å bli en stor aktør i det nye markedet for gratis-å-spille MMORPG-er (generere et stort antall registrerte kontoer i sine mange versjoner), hvis det ikke introduserer markedet av seg selv.

I oktober 2003 ble Lineage II (NCsoft's oppfølger til Lineage ) den siste MMORPG som oppnådde stor suksess over hele Asia. Den mottok presidentprisen ved Koreansk Game Awards 2003 og er nå den nest mest populære MMORPG i verden. I første halvdel av 2005 teltet Lineage II over 2,25 millioner abonnenter over hele verden, med servere i Japan, Kina, Nord-Amerika, Taiwan og Europa, når populariteten til spillet hadde steget i Vesten.

2009 – nåværende overgang til mobilplattform

Etter utgivelsen av iPhone dukket spill som Angry Birds opp på markedet og viste frem suksessen. I Sør-Korea begynte det store spillselskapet Com2uS og Gamevil å gi ut sine nye spill, Home Run Battle 3D og ZENONIA , på markedet i 2009.

I 2012 lanserte Kakao sin nye tjeneste kalt Kakao Games, og de ga ut sitt første spill, Anipang , som var en stor suksess for både Kakao og utvikleren, SundayToz . Etter lanseringen av Kakao Games begynte store videospillfirmaer som Nexon , Netmarble og mange andre mindre spillutviklere å rette oppmerksomheten mot mobilplattformen.

I 2016 lanserte Netmarble deres nye MMORPG spill, Lineage 2 Revolution , ved hjelp Lineage ' s IP. Spillet tjente 206,5 millioner in på en måned, og det ble en trend å lage et mobilspill basert på et populært online spill, som Lineage , Black Desert Online og Tera Online .

Nylig i Sør-Korea har spillere vært pessimistiske om videospillindustrien i Sør-Korea, og sagt at bransjen er i mørketiden. Mange selskaper lager fremdeles mobilspill, for det meste, og fokuserer mer på reklame enn faktisk spill.

PC-smell

Koreansk PC Bang

En PC-smell ( koreansk : PC 방; bokstavelig talt " PC- rom") er en type LAN- spillsenter , der lånetakere kan spille flerspiller- dataspill og surfe på internett mot en liten timesavgift. Den typiske kostnaden for en times spill varierer fra 1000 til 1500 vant (omtrent $ 0,90 til $ 1,35 USD .), Men fra og med 2013 er 1200 vant per time den vanligste kostnaden i PC bang. Selv om innbruddet per innbygger på datamaskiner og internettilgang via bredbånd er veldig høyt i Sør-Korea, er PC-smell fortsatt populært ettersom de gir et sosialt møteplass for spillere (spesielt spillere i skolealderen) å spille sammen med vennene sine. Videre kan datamaskinvaren som brukes av PC-smell være kraftigere enn systemene som er tilgjengelige hjemme hos spillerne. De fleste PC-smell lar spillerne spise, drikke og røyke (ofte med separate røykere og ikke-røykere seksjoner) mens de spiller. Det er vanlig at PC-smell selger ramenudler , hermetisert kaffe, brus og annet snacks.

PC-smell steg til popularitet etter utgivelsen av PC-spillet StarCraft i 1998. Selv om PC-smell brukes av alle aldre og kjønn, er de mest populære blant mannlige spillere i tenårene og tjueårene.

Mange populære koreanske flerspillerspill gir spillere insentiver som oppmuntrer dem til å spille fra en PC-smell. For eksempel belønner Nexon- spillene Kart Rider og BnB spillere med bonus "Lucci" - spillens virtuelle valutaer - når de logger seg på fra en PC-smell, og den populære League of Legends gir gratis tilgang til alle tegn og ekstra spillvaluta på hver kamp.

Pro-gaming

Koreansk e-sportsstadion i Yongsan I'Park Mall

Sør-Korea er kjent for det faktum at profesjonelt spill har en veldig betydelig følge i landet, med de beste spillerne som tjener store pengepremier i konkurranser, og bruker et betydelig antall timer på å øve hver dag.

Pro-gaming-turneringer i Sør-Korea sendes, hvor millioner av mennesker stiller inn for å se live eller få resultatene på en av tre kanaler som utelukkende er rettet mot e-sport . I Sør-Korea regnes pro-gaming og e-sportskonkurranser som en nasjonal fortid med omtrent 10 millioner vanlige seere. Det er også organiserte ligaer over hele landet som finansieres sjenerøst og trener spillere til å konkurrere i konkurranser.

Mange sørkoreanere er stolte av landets høye posisjon som et pro-gaming kraftverk. Resultatene av dette ses i det faktum at stadig flere teknologibedrifter ser lønnsomheten med å investere i og sponsere e-sportsstjerner. Bedrifter begynner å finansiere coaching av potensielle spillere, da det er fordelaktig for dem økonomisk og sosialt. Store teknologiske selskaper som HTC og tre av Koreas største selskaper - Samsung, Korea Telecom og SK Telecom er noen få eksempler. Den koreanske regjeringen har også oppdaget løftet om å investere i e-sport og pro-gaming ved å finansiere verdens første e-sportsstadion som ble bygget i 2005. I tillegg har den koreanske regjeringen en avdeling som bare fokuserer på styring av e-sport kjent som Korea e-Sports Association (KeSpa).

Hall of fame Ligger på Yongsan E-sports Stadium.

I hele Sør-Korea blir pro-spillere æret og behandlet som kjendiser. Det er ikke uhørt for vellykkede pro-spillere eller e-sportsstjerner å tjene seks eller flere kontrakter. I sin tur hjelper rampelyset som disse stjernene skinner på videospill den sørkoreanske økonomien. Videospillindustrien utgjør en betydelig andel av Sør-Koreas BNP. Det anslås at spillmarkedet trekker inn omtrent 5 milliarder dollar årlig sammen med de millioner av dollar som også handles med ulovlig gambling og spill som stimulerer Sør-Koreas uformelle økonomi.

På grunn av den enorme populariteten til e-sport i Sør-Korea ble World Cyber ​​Games laget i 2000. Republikken Koreas departement for kultur og turisme, departement for informasjon og kommunikasjon, Samsung og Microsoft er de opprinnelige sponsorene. WCG regnes som "OL i den online spillverdenen". Spillene trekker rundt 500 pro-spillere fra hele verden i konkurranse med premier på $ 200 000 - $ 500 000.

To spesielt populære videospill for pro-spillere er StarCraft og League of Legends . Kjente spillere inkluderer Lim Yo-Hwan , Lee Young-ho , Lee Sang-hyeok , Choi Yeon-Sung , Park Sung-Joon og Lee Jae-Dong .

Avhengighet av videospill

Med avhengighet av videospill prøvde mange studier å finne sammenhengen mellom videospillavhengighet og psykologiske tilstander som depresjon og angst i Korea. En koreansk studie rapporterte at det var en sammenheng mellom avhengighet av videospill og begrensninger som involverte fritidsdeltakelse. Studien fant også at spillavhengighet var assosiert med erfaring i fritidsaktiviteter så vel som familiemiljø. Avhengighetsnivået varierte avhengig av familiebakgrunn, familiekommunikasjon og foreldrenes overvåking. For å redusere spillavhengighet foreslo forskere at det skulle være bedre familiebinding og fleksibilitet, som å delta i forskjellige fritidsaktiviteter som involverte familiemedlemmer.

På grunn av problemer med utbredt videospillavhengighet som truer helsesikkerheten til spillere og etter forskjellige hendelser knyttet til den, har den koreanske regjeringen investert betydelige beløp i nye klinikker, kampanjer og støttegrupper for å minimere problemet. Mot slutten av 2011 tok regjeringen et skritt videre og innførte "Askepottloven", også kjent som Shutdown-loven , som forhindrer alle under 16 år i å spille spill online mellom kl. "Mindreårige er pålagt å registrere sine nasjonale identifikasjonskort online slik at de kan overvåkes og reguleres". Et annet program opprettet av den koreanske regjeringen er Jump up Internet Rescue School, en leir opprettet for å kurere barn som enten er avhengige av online spill eller internett. Dette programmet ble opprettet på grunn av det økende antall arbeidende foreldre, utilstrekkelig plass til lekeplasser og et meget konkurransedyktig pedagogisk miljø. Programmet innebar å ha et bredt utvalg av behandlinger i 12 dager og 11 netter. Anlegget vil la deltakerne delta i utendørsaktiviteter og sport i stedet for å spille videospill. Programmet er delt inn i to trinn som er treningsaktiviteter og pedagogiske aktiviteter. Utdanningsaktiviteten består av mental trening, hjerneopplæring om frontallappen, emosjonell kontroll og hjernesystemtrening. Rollen til mental og hjernetrening er å huske deltakerens kognitive ferdigheter. Folk som er vanedannende tenkere, er mer sannsynlig å bekymre seg enn en gjennomsnittlig person, noe som kan føre til mer vanedannende internettbruk. En følelsesmessig tilnærming er implementert slik at rusavhengige kan gå videre fra gledelige opplevelser og følelser som får misbrukere til å komme tilbake til spill eller internettbruk. De fire utdanningsaktivitetene som er oppført tidligere, er viktige for å forhindre eller omveie atferd som internett har, for eksempel å gi en mental flukt, unngå problemer og følelsesmessig tro, i tillegg til å gjøre narkotika og spille (Lyu, 2017).

På grunn av manglende etablering av en klar definisjon av online avhengighet av videospill, er det komplikasjoner som måler og identifiserer de som er berørt av videospillavhengighet. Det er ingen faktisk prosentandel angående enkeltpersoner som er avhengige av videospill. Forskere har gjennomført et spørreskjema for koreanske videregående studenter for bedre å forstå avhengighet av videospill. Forskerne fant bare en avhengighetsrate på 2,7% når den ble skilt fra et annet perifert kriterium. Resultatene antyder at avhengighet av videospill kanskje ikke har vært et utbredt problem som tidligere antatt i Sør-Korea (Chulmo, Yulia, Choong, & Hea Young, 2011).

I en undersøkelse som ble gjort i 2018, fikk den sørkoreanske regjeringen et grovt anslag om at 10 millioner mennesker var i fare for internettavhengighet. Avhengighet av videospill eksisterte på begynnelsen av 2000-tallet, en sørkoreansk mann døde av et hjerteinfarkt etter å ha spilt videospill i 50 timer i et PC-smell der han knapt sov og spiste. Han ble også sparket fra jobben fordi han ikke møtte opp på jobb på grunn av at han spilte dataspill.

Rangeringer

Videospill i Korea er rangert av Game Rating Board , en regjeringsorganisasjon etablert i 2006. Spill ble tidligere vurdert av Korea Media Rating Board (KMRB), men det separate styret ble opprettet i 2006 etter en skandale der KMRB angivelig ble bestukket. for å tillate at en videospilleautomat kjent som Sea Story blir markedsført etter at operatører har hacket spillet for å øke utbetalingene utover lovlige grenser.

Se også

Referanser