Evig mørke -Eternal Darkness

Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Eternal Darkness box.jpg
Kanadisk cover art
Utvikler (er) Silicon Knights
Utgiver (e) Nintendo
Regissør (er) Denis Dyack
Tatsuya Hishida
Hiroyuki Yamada
Produsent (er) Shigeru Miyamoto
Kenji Miki
Designer (er) Brad Furminger
Ted Traver
Programmerer Doug Tooley
Carey Murray
Artist (er) Ken McCulloch
Forfatter (e) Denis Dyack
Ken McCulloch
Komponist (er) Steve Henifin
Plattform (er) GameCube
Utgivelse
Sjanger (er) Action-eventyr , psykologisk skrekk
Modus (er) Enkeltspiller

Eternal Darkness: Sanity's Requiem er et psykologisk skrekk action-eventyr videospill utviklet av Silicon Knights og utgitt av Nintendo , ved bruk av temaer om Cosmic Horror . Opprinnelig planlagt for Nintendo 64 , ble den byttet til GameCube for utvikling og utgitt 24. juni 2002. Det er det første M-rangerte spillet utgitt av Nintendo, så vel som deres første spill utgitt etter at Satoru Iwata ble president i Nintendo. Selv om spillet har lignende spillmekanikk som Resident Evil , skiller det seg ut med unike funksjoner, for eksempel "fornuftseffekter". I spillet tar spillerne rollen som flere karakterer mens de kjemper mot en mektig enhet som søker å slavebinde menneskeheten.

Eternal Darkness ble mye berømt av anmeldere og vant mange priser, men ble ikke en kommersiell suksess. En direkte oppfølging av spillet ble kansellert av Nintendo, som var utgiveren og eide spillets opphavsrett og varemerke, og Silicon Knights et tiår senere gikk konkurs og ble oppløst. Forsøk av spillets forfatter og regissør Denis Dyack å lage en åndelig etterfølger med tittelen Shadow of the Eternals mislyktes begge deres Kickstarter -kampanjer, noe som førte til at prosjektet ble satt på ubestemt tid.

Spill

Spillet utføres fra et tredjepersonsperspektiv . Selv om spillet fungerer på samme måte som Resident Evil  - kjemper mot monstre og løser gåter for å utforske et sted videre - opprettholder Eternal Darkness bemerkelsesverdige forskjeller i spillestil, noen av dem skilte det fra andre overlevelsesskrekkspill i sin tid. Et kart i spillet sporer en spillers kulelager. Beholdningssystemet lagrer våpen og gjenstander som kan brukes til å løse gåter. Noen av dem kan kombineres med andre objekter, til og med fortryllet med magikk, for forskjellige effekter.

Combat fokuserer på et enkelt målrettingssystem. Spillere kan angripe i en generell retning, eller låse til en fiende for å fokusere på individuelle deler av anatomin. Hogning av de fleste fiender gjør dem effektivt blinde. Det er mange klasser av fiender spilleren enten må beseire eller unngå. Hver klasse kommer også i noen få varianter, og det finnes også subtile forskjeller mellom hver variant, som har litt forskjellige utseende og egenskaper. Noen av de mer vanlige fiendene varierer veldig lite. Vanligvis endres bare fargen på huden, men de større sjeffiendene har en tendens til å variere ganske betydelig.

Fortellingen om spillets historie bytter mellom to faser. Hovedfasen fokuserer på en serie kapitler der spillerne tar kontroll over en ny karakter hver gang. Den andre fasen fungerer som en pause. Spillet har tolv spillbare figurer, delt mellom fire forskjellige steder og fra forskjellige tidsperioder. Hver av dem er forskjellige når det gjelder spillets tre hovedparametere - helse, fornuft og magikk - og har tilgang til et lite utvalg våpen som de kan bruke i kamp, ​​selv om hva de kan bruke er bestemt av tidsperioden, eller epoken, som de levde i. For eksempel er tegn fra de eldre epoker begrenset til stort sett nærkampvåpen som sverd, med sporadisk armbrøst eller kast. I mellomtiden har karakterer fra den moderne tiden mer tilgang til våpen som varierer, inkludert dagens skytevåpen.

Historien inneholder flere veier som kan tas. Dette valget avgjør ikke bare hvilken av spillets tre andre antagonister som er tilpasset plottet, men det har også subtile effekter på spillingen i kapitler og pauser. Noen endringer inkluderer små forskjeller i gåter og gjenstander, men de fleste endringene dreier seg om fiendens plassering, som vil avgjøre hvordan spilleren engasjerer dem. Dette kan til og med ha en effekt på spillets relative vanskeligheter i visse situasjoner. Rødfargede fiender, for eksempel, er tøffere enn sine kolleger. Gjør den "røde" historiebanen til en slags uoffisiell hard modus. Etter at spillet er fullført på en bane, blir det utilgjengelig i fremtidige gjennomspillinger, til spilleren fullfører alle tre banene.

Utformingsmenyen lar spilleren eksperimentere og oppdage nye staver

Magick kan brukes av de fleste karakterer og består av staver som kan brukes til å skade motstandere, beskytte karakterer og helbrede dem, og brukes til å løse visse gåter. Spilleren kan også tildele staver til knapper for rask bruk under spillet. Etter å ha oppdaget en stave kan den brukes i påfølgende kapitler og pauser. Alle staver påvirkes fundamentalt av hvilken justeringsrun som brukes for å drive dem. Spillet inneholder fire typer - rød, grønn, blå og lilla. Hver justering påvirker staver på en bestemt parameter. På toppen av det, opererer de etter et prinsipp med stein-papir-saks for spill. Alle staver krever at spilleren kombinerer en serie runer for å kaste dem. Runer kan spilleren fritt eksperimentere med. Denne robuste mekanikken for eksperimentering har blitt hyllet av spillkritikere som unik, og noe som skiller magikksystemet i dette fra de fleste magiske systemer i de fleste andre spiltitler.

Sanity -effekter vil prøve å skremme spilleren direkte

Det andre særegne spillaspektet kommer fra "Sanity Effects", spillets fremtredende konsept som Nintendo patenterte. Når spillets andre kapittel begynner, må spillerne holde vakt på en Sanity -måler - en grønn stolpe som avtar når spilleren blir oppdaget av en fiende. Etter hvert som linjen blir lav, begynner subtile endringer i miljøet og tilfeldige uvanlige hendelser å skje, noe som gjenspeiler karakterens slakende grep om virkeligheten.

Selv om mindre effekter inkluderer en skjev kameravinkel, statushoder som følger karakteren og forstyrrende lyder, inkluderer sterkere effekter blødning på vegger og tak, og kommer inn i et rom som er urealistisk før det oppdages at karakteren aldri forlot det forrige rommet, og karakteren plutselig dør , og fjerde veggbrytende effekter som "To Be Continued" -kampanjer for en "oppfølger", og simulerte feil og avvik fra TV -en eller GameCube. Selv om sistnevnte ikke påvirker spillingen, kan de bli misforstått av spilleren som faktiske tekniske feil.

Historie

Omgivelser

Historien om Eternal Darkness foregår over fire hovedsteder som spillet hopper frem og tilbake mellom. De inkluderer et underjordisk tempelkompleks kalt Den forbudte by, i Persia ; et Khmer -tempel i Angkor Thom , Kambodsja ; Oublié -katedralen i Amiens , Frankrike (ikke å forveksle med Amiens -katedralen ); og Roivas Family Estate på Rhode Island , som også fører til en gammel underjordisk by ved navn Ehn'gha under herskapshuset. Hver gang et sted blir besøkt, gjøres det i en annen tidsperiode, fra 26 f.Kr. til 2000 e.Kr. Hver annen epoke og karakter tilbyr et annet periodisk og personlig perspektiv på stedet.

Plott

Kapitlene som finnes i spillet blir ikke oppdaget i kronologisk rekkefølge. I stedet, for å gjøre fortellingen mer dramatisk, hopper hvert kapittel rundt tidslinjen til handlingen. Til tross for at den generelle historien hopper frem og tilbake gjennom tiden, følger imidlertid kapitlene kronologisk rekkefølge innenfor sine respektive lokasjoner. Dette er fordi hver setting også har sin egen inneholdte historie.

I 2000 e.Kr. finner Alexandra Roivas seg tilbake til familiens eiendom på Rhode Island etter at bestefaren Edward Roivas, hennes eneste levende slektning, ble funnet brutalt myrdet. To uker etter at han kom tilbake, med det lokale politiet som ikke hadde kommet noe sted med etterforskningen, bestemmer Alex seg for å undersøke herskapshuset for ledetråder, og snubler over et hemmelig rom som inneholdt en bok bundet med menneskelig hud kalt Tome of Eternal Darkness . Hun bestemmer seg for å lese den og synes den inneholder beretninger om forskjellige mennesker tidligere, og begynte med historien om fromme Augustus.

Fromme Augustus, en respektert romersk militærkommandør, blir sendt til det gamle Persia for å finne et viktig relikvie. Etter å ha blitt lokket bort fra mennene sine av mystiske stemmer, fant Pious seg våge seg inn i et underjordisk tempelkompleks kalt Den forbudte by. Han kommer over tre gjenstander. Hver innehar essensen av et mektig gudaktig vesen som omtales som "Ancients". Ved å prøve å berøre en av gjenstandene, finner Pious seg ødelagt av dens makt, hvoretter han lover sin troskap til artefaktens antikke og begynner å arbeide med å innkalle dem til universet. De to gjenværende gjenstandene som Pious ikke hevdet ble satt utenfor Pious rekkevidde. En av de andre gjenstandene representerer den gamle som er sterkere enn from ', og den andre representerer den gamle svakere enn from'.

Artefakten som representerte den svakere Ancient forble i Den forbudte by. En ung persisk sverdmann ved navn Karim, drar til Den forbudte by for å finne en skatt for en kvinne han elsker. Når han fant den, ofrer han seg selv for å vokte den. Pious vender tilbake til Persia i middelalderen for å bygge en søyle av kjøtt i Den forbudte by, som en del av hans herres planer. Roberto Bianchi, en venetiansk arkitekt som reiser gjennom regionen, blir tatt til fange av fromme menn. Mens han var under ufrivillig slaveri , møter han ånden til Karim, som overlater ham artefakten i hans besittelse. Like etter blir Roberto begravet levende, sammen med mange andre, under tonnevis med betong. Århundrer senere jobber en kanadisk brannmann ved navn Michael Edwards sammen med teamet sitt for å slukke flere store oljebranner i Midtøsten, etter slutten av Gulf -krigen . Etter at en eksplosjon drepte hele teamet hans og fanget ham i den forbudte byen, blir han oppsøkt av Robertos ånd, som gir ham artefakten og instruerer ham om å ta den med til Roivas Family Estate. Michael beveger seg deretter for å ødelegge Den forbudte by med en magisk forbedret bombe. Noen måneder senere leverer Michael artefakten til Edward Roivas i hemmelighet og forteller ham at han "ikke vil vare en natt".

I mellomtiden flyttes artefakten som representerer den sterkere Ancient, av Pious, til Oublié -katedralen, i Amiens , Frankrike , for å forhindre at den blir brukt mot ham. Først beordrer imidlertid Pious mordet på Karl den Franke , så bevegelsen hans kan ikke hindre planene hans. En frankisk sendebud ved navn Anthony, som snubler over handlingen, reiser til det daværende lille klosteret for å advare ham om faren for livet hans. Til tross for Anthonys beste innsats, kommer han for sent for å redde ham og dør av trylleformelen han ble plaget med. Når stedet er en nybygd katedral, innkaller fromme Augustus til et skapning kalt Black Guardian, for å beskytte artefakten som kan beseire hans herre. En fransiskaner munk ved navn Paul Luther, som besøker regionen for å se en hellig levning ved katedralen, blir anklaget for å ha myrdet en med munk av den lokale inkvisisjonen. I et forsøk på å rydde navnet hans, møter han Black Guardian, som umiddelbart dreper ham. Under første verdenskrig ble Oublié -katedralen omgjort til et feltsykehus. Peter Jacob, en feltreporter som gjør beretninger om krigen, bemerker at pasienter har forsvunnet for sent. Når han våger seg inn i katakombene, finner han seg i å møte Black Guardian og beseire den og gjenopprette artefakten den voktet. Seksti-ni år senere får Edward besøk av en nå eldre Peter Jacob som redegjør for sin erfaring i Amiens før han overleverte gjenstanden han hadde.

Mens de to andre gjenstandene kjempes mellom fromme og flere uvitende sjeler, har "Corpse God" Mantorok, et annet mektig gudlignende vesen som kan motsette seg Pious 'herre, en egen artefakt. I middelalderen reiser Pious til et tempel i Angkor Thom , Kambodsja for å håndtere Mantorok. En ung Khmer -slavejente, ved navn Ellia, befinner seg fanget i templet samtidig. Mens hun prøver å finne veien ut, blir hun kontaktet av en av Mantoroks tjenere, som overlater henne oppgaven med å beskytte den gamle essensen i kroppen hennes. Pious dreper henne like etter. Århundrer senere drar Dr. Edwin Lindsey, en kjent arkeolog , til Kambodsja på en ekspedisjon for å besøke et skjult tempelkompleks. Etter nesten å ha blitt drept av Pious, som forkledde seg for å følge ham, finner Edwin Ellias kropp og blir betrodd av hennes ånd med Mantoroks essens, som han til slutt leverer til Edward noen uker senere.

Ved siden av kampen om å kreve de mektige artefaktene til Ancients, har Roivas Family Estate i Rhode Island , USA sine egne hemmeligheter. Dr. Maximillian Roivas, en kolonial forfader til Alex og bestefaren hennes, arver farens herskapshus i Rhode Island og bestemmer seg for å undersøke dens hemmeligheter. Han finner snart en stor hule under herskapshuset, som inneholder en gammel by som heter Ehn'gha. Han vender tilbake til overflaten for å få hjelp, bare for å bli ansett som villsom, og blir sendt til et asyl for resten av livet. På midten av 1900 -tallet arver Dr. Edward Roivas, en klinisk psykolog på den tiden, eiendommen. Edward finner veien under jorden og oppdager at byen inneholder magiske maskiner og bruker den til å skade byen sterkt med en kraftig ødeleggende magi. Vel vitende om at dette ikke er nok, bestemmer han seg for å undersøke hva han kan i Tome for det siste slaget. Etter et tiår langt hopp, blir Edward myrdet av en av Pious 'tjenere.

Alexandra Roivas, etter å ha lært alt hun kan av Tome, bestemmer seg for å fullføre kampen. Hun gjenoppretter gjenstandene fra herskapshuset, og våger seg snart inn i Ehn'gha og bruker dem med byens maskineri for å tilkalle en rivaliserende Ancient for å kjempe mot den fromme mesteren. Alex engasjerer deretter Pious i kamp, ​​hjulpet av åndene til de som er skrevet i Tome, til slutt beseiret ham og ødela essensen av sin herre, som blir beseiret av sin rival. Edwards ånd virker deretter raskt for å bruke Ehn'ghas mekanisme til å sende tilbake den innkalte Ancient før den kan skade verden.

Etter å ha fullført alle tre historieveiene, forteller Edward Roivas en åpenbaring. Alle tre banene avsløres for å ha skjedd samtidig i separate tidslinjer. En av Mantoroks innflytelsessfærer er tilfeldigvis kaos, og med den evnen til å manipulere tid og rom på en subtil måte. Det snudde de tre andre eldgamle mot hverandre i gjensidig utslettelse og slo sammen tidsstrømmene til en fullstendig seier. Nå gjenstår bare Mantorok, sakte døende.

Utvikling

Da Silicon Knights begynte å jobbe med Eternal Darkness , var intensjonen deres å lage et spill "som var i skrekkgenren, men ikke kategorisert som overlevelse/skrekk ", for deretter å merke det som en " psykologisk thriller " under et tidlig intervju med IGN , i motsetning til det de omtalte som " skrekkplottene i B-filmen " til Resident Evil . Samtidig bemerket Denis Dyack under et intervju om sin beslutning om å designe spillet med den hensikt å "rote med folks hoder", etter å ha blitt inspirert av medieoppslag. Spillet var opprinnelig planlagt for Nintendo 64 og skulle inneholde flere karakterer, inkludert "en Special Forces -kommando dypt bak fiendens linjer", med utviklerne som viste frem de tidlige byggene under E3 Expo 1999 ; Silicon Knights ombestemte seg senere og ombygde spillet for å gjøre det til en lanseringstittel for Nintendo GameCube . Det gjorde det aldri som en lanseringstittel, ettersom utviklingen ble forsinket.

Musikken og lydeffektene til Eternal Darkness ble komponert av Steve Henifin. Lydsporet ble gjort eksklusivt tilgjengelig gjennom Nintendo Power magazine, med platen inneholdt 14 spor fra spillet, hvorav mange er utvidede versjoner av de som ble hørt i spillet. Spillet inneholder voice-overs fra flere skuespillere, hvorav noen er mest kjente for å gi stemmene til karakterer i Metal Gear og Legacy of Kain- serien, og inkluderer:

Klipp ut tegn

Joseph De Molay vist i forhåndsversjoner av spillet

Joseph De Molay, oppkalt etter Jacques de Molay fra de virkelige tempelridderne, dukket opp i mange demonstrasjonsversjoner som ble sett under utviklingen av spillet, og var spillbar for besøkende på E3 -demoen 2001. Det er materiale som viser Joseph i både Den forbudte by og Oublié -katedralen. Spillets lansering ble forsinket i 2001, ettersom utviklerne ble tvunget til å endre den arabiske verdensinnstillingen i en fjerdedel av spillets nivåer. Forfatterne Dyack og Ken McCulloch ble tvunget til å droppe bruken av Joseph De Molay innenfor disse nivåene, etter hendelsene 11. september , da det ble antatt at hans karakter og setting ville ha skapt potensial for kontrovers for å referere til korstogene så kort tid etter et stort terrorangrep. De opprettet i stedet Karim, en helt ny karakter som ikke er knyttet til korstogene i det hele tatt, for den nye innstillingen av nivåene. Det antas at Joseph kan ha en kort opptreden i det siste spillet (i ikke -spillbar form) som soldaten som Pious beseiret før Robertos kapittel. Denne karakteren er imidlertid ikke navngitt, og ser ut til å vises i studiepoengene som "Defeated General" (uttrykt av Richard Doyle ).

I tillegg til disse endringene bestemte utviklerne seg også for å droppe bruken av en femte Ancient i historien, men beholdt elementer fra den femte oppstillingen for bruk i det ferdige spillet. Den femte linjens primære fargebetegnelse var gul. I spillet vises gult på ujusterte runer og oppløsende fiender. Selv om den gamle selv var ekskludert, ble rollen i historien omformet og lagt til Mantoroks, og derfor spiller Mantorok både en overlegen og dårligere rolle enn de tre andre eldgamle, noe som antyder at den navngitte gule antikken kom til å oppfylle en av de to .

Utgivelse

Eternal Darkness: Sanity's Requiem ble først utgitt og utgitt av Nintendo 24. juni 2002 i Nord -Amerika, 25. oktober i Japan og 1. november i Europa. Det var det første videospillet som ble utgitt direkte av Nintendo, i stedet for en tredjepartsutvikler , som ble vurdert til M (moden) av Entertainment Software Rating Board .

Kortfilmer

I 2002 etablerte Nintendo og Hypnotic, et filmunderholdningsselskap, en filmkonkurranse der deltakerne sendte inn ideer som senere ville bli finansiert til kortfilmer hvis de ble valgt. Hypnotic kjøpte også rettighetene til å produsere en film eller TV -serie basert på IP. Konkurransen så etter ideer som fremkaller den samme typen psykologisk skrekk som spillet har til hensikt å fremkalle, men filmene var ikke direkte basert på Eternal Darkness -karakterene eller historien.

Konkurransen trakk over 500 bidrag. Ti finalister ble valgt og fikk hver $ 2000 for å produsere sine respektive kortfilmer. Hovedpremien for konkurransen var $ 20 000, og ble valgt av et panel av bransjeeksperter. Finalistene ble avduket mellom 23. mai og 4. juli 2002. En andre pris, seerens valgpris, ble delt ut på grunnlag av dens popularitet blant nettpublikummet.

Hovedprisvinneren av konkurransen var Patrick Daughters , for filmen Unloved . Seerens valgpris gikk til filmen Cutting Room Floor av Tyler Spangler og Michael Cioni. Andre videoer omtalt på det offisielle nettstedet inkluderer artikkel nummer én av Julian Cautherley, Dinner with Kip av Chris Schwartz, Del av Chris Milnes, Suburban Nightmare av Christopher Reves, Darkness Visible av David McMillan, Corner of the Eye av Peter Hunziker, Carnal Noise av Francisco Aliwalas, og << (uttales "tilbakespoling") av Rich Gallup.

Resepsjon

Anmeldelser og salg

Eternal Darkness: Sanity's Requiem mottok en nesten universell kritisk anerkjennelse ved utgivelsen, med samlede anmeldelser på over 9/10 på både GameRankings og Metacritic . Etter gjennomgang ga IGN Eternal Darkness en av Editor's Choice Awards og uttalte i anmeldelsen av spillet: "Enkelt sagt en fantastisk prestasjon som ikke bør overses. Spill kommer ikke bedre enn dette".

Eternal Darkness solgte mindre enn en halv million eksemplarer over hele verden. I Japan har spillet solgt 17 748 eksemplarer per 31. desember 2006.

Utmerkelser

Eternal Darkness: Sanity's Requiem vant mange priser, inkludert prisen "Outstanding Achievement in Character or Story Development" ved den sjette årlige Interactive Achievement Awards som ble delt ut av Academy of Interactive Arts & Sciences i 2003, hvor den også ble nominert til "Console Game of året "," Innovasjon i konsollspill "og" Enestående prestasjon i kunstretning ". GameSpot kåret det til det beste videospillet i juni 2002. På GameSpots beste og verste i 2002 ble det tildelt "Beste lyd på GameCube", "Beste historie på GameCube" og "Beste grafikk (kunstnerisk) på GameCube"; spillet ble også nominert til "Best Music on GameCube", "Best Action Adventure Game on GameCube", og "Game of the Year on GameCube". GameSpys Game of the Year Awards -priser ga den sin æresbevisende "Day of the Tentacle ( Cthulhu ) Award".

Retrospektiv

I 2006 rangerte Nintendo Power Eternal Darkness som det 101. toppspillet på Nintendo -systemer, mens leserne av IGN lot det stemme som det 96. beste videospillet gjennom tidene på alle systemer; i 2009 hadde Official Nintendo Magazine det oppført som det 48. beste Nintendo -spillet. Spillet ble rangert som det syvende beste spillet for GameCube av X-Play i 2006, som det femte beste GameCube-spillet av IGN i 2007, som det tiende beste GameCube-spillet av ScrewAttack samme år, og ble plassert på fjerde på listen over topp GameCube -spill i januar 2009 -utgaven av Game Informer .

Både X-Play og Game Informer i 2007 i 2006 rangerte det som det femte skumleste spillet gjennom tidene. I andre lister rangerte ScrewAttack den falske "Corrupt Data" sanitetseffekten som det niende beste "OMGWTF" øyeblikket i spill i 2008, mens Alex Roivas ble inkludert blant de 50 største heltinne i videospill av Toms spill i 2007 og rangert som det 40. største heltinne i videospillhistorien av Complex i 2013.

Flere retrospektive artikler krevde et oppfølgingsspill. IGN inkluderte Eternal Darkness på deres 2008 -liste over "skrekkfranchiser som burde reise seg fra graven", GamesRadar inkluderte Eternal Darkness blant spillene "med uutnyttet franchisepotensial " i 2009, og UGO inkluderte det på en lignende liste over spill "som trenger oppfølgere "i 2010.

Legacy

Alex Roivas gjør en cameoopptreden i kampspillet Super Smash Bros. Ultimate i 2018 som en av de mange "Spirits" som spillerne kan samle. Kampen knyttet til Alex's Spirit ser at spilleren trenger å beseire Zero Suit Samus fra Metroid -serien mens skjermen speiles med tilfeldige intervaller.

Avlyst oppfølger

Denis Dyack , designer av Eternal Darkness: Sanity's Requiem and Too Human , sa "absolutt ja" i juli 2006 angående spørsmålet om en mulig oppfølger. Han uttalte at Silicon Knights hadde tenkt at Eternal Darkness skulle være et frittstående spill, men selskapet har alltid tenkt å lage flere spill i Eternal Darkness- universet som involverer Ancients. På Microsofts Showcase våren 2008 bekreftet Dyack at en tilbakevending til merkevaren Eternal Darkness kan ligge på kortene: "Det er en sjanse; vi elsker alle spillene vi jobber med. Vi ønsker ikke å bli due-holed [til en sjanger], vi vil være kjent for sterkt innhold ... Det er en stor sjanse for at vi kommer tilbake til det, men det er ingen kunngjøringer ennå ". I november 2011 hevdet Silicon Knights at de ønsket å fokusere på en av deres mest etterspurte titler for neste generasjon konsoller. Dette kombinert med det faktum at Nintendo hadde varemerket tittelen igjen, ga rykter om at et nytt Eternal Darkness -spill ville bli laget som en lanseringstittel for Nintendos Wii U -konsoll. Prosjektet ble imidlertid kansellert på grunn av Silicon Knights 'juridiske problemer med Epic Games .

I desember 2012 utvidet Nintendo sitt eierskap til varemerket Eternal Darkness for femte gang, noe som indikerte at selskapet fortsatt hadde interesse i eiendommen. Eventuelle sjanser for en oppfølger, i det minste under Silicon Knights, ble avsluttet 9. mai 2013, etter at Silicon Knights begjærte konkurs, stengte kontoret og solgte utstyret. Likevel registrerte Nintendo sitt varemerke på nytt 29. juli med et nytt dokument som indikerte at det kan være et nedlastbart spill. På spørsmål fra GameSpot om dette nektet Nintendo å svare. Sommeren 2020, etter mange års forsømmelse og uten å si noe om noen planer for fremtidige avdrag, ble spillets varemerke erklært "forlatt" av det amerikanske patent- og varemerkekontoret ; kort tid etter at Nintendo har fornyet spillets varemerke 31. juli 2020, med omtale av "videospillkassetter", forskjellig fra tidligere varemerker.

Shadow of the Eternals

I mai 2013 hadde Precursor Games, bemannet av mange tidligere Silicon Knights -medlemmer, startet en crowdfunding -kampanje gjennom PayPal , for å søke 1,5 millioner dollar for å skape en åndelig etterfølger til Eternal Darkness under tittelen Shadow of the Eternals , som skal slippes for Microsoft Windows og Wii U . Spillet skulle slippes i 12 to- til fire-timers lange episoder, med Denis Dyack som sjef for spillet. 13. mai ble en sekundær innsamlingsaksjon lansert på Kickstarter , med sikte på å motta 1,35 millioner dollar innen 36 dager. Etter hvert som selskapet bare var halvveis i finansieringskampanjen i begynnelsen av juni, som et resultat av "en rekke nye spennende muligheter som vil gjøre spillet bedre enn [Precursor Games] så for seg", bestemte selskapet seg for å stenge begge finansieringskampanjene på Kickstarter og deres offisielle nettsted mens de refunderte alle akkumulerte pengene tilbake til sine bidragsytere, og lovet å starte en ny kampanje på nytt noen uker senere med "en avsløring av disse spennende nye utviklingene". Senere i juni, grunnlegger av Precursor, og meddesigner av både Eternal Darkness og Shadow of the Eternals , ble Kenneth McCulloch arrestert og erklærte seg skyldig i anklager om barnepornografi; studioet brøt umiddelbart alle bånd med ham. En annen Kickstarter -kampanje ble lansert 25. juli med sikte på et mål på 750 000 dollar denne gangen. I stedet for 12 episoder var spillet ment å bli utgitt som en 8- til 10-timers opplevelse.

Spillet ble kunngjort som følger: "Når detektiv Paul Becker blir kalt til en av de blodigste gjengmassakrene i Louisianas statshistorie, gjenstår bare to overlevende fra en brutal konflikt mellom to rivaliserende kulter. Etter hvert som Becker begynner avhørene av de mistenkte, er deres kombinerte minnene vil avdekke sannheten om 'Eternals'. Med et ensemble av helter og skurker vil Shadow of the Eternals spanne over 2500 års historie gjennom Egypt, England, Ungarn og USA. Spillerne vil stille spørsmål ved virkelighetsoppfatningen mens de prøver å balansere mekanikken i kamp, ​​magi og fornuftsbegivenheter for å komme videre gjennom eventyret. Shadow of the Eternals vil ta spillerne med på en minneverdig reise gjennom tiden; veve historisk fakta med urovekkende fiksjon for å skape en opplevelse som ikke ligner noen andre ". Ved å skape utseendet på spillet, kjøpte Precursor Games kunstressurser fra Silicon Knights som skulle brukes på oppfølgeren til Eternal Darkness før det ble kansellert. Selv om Nintendo fremdeles eier rettighetene til Eternal Darkness, så vel som patentet på spillets unike "Sanity Meter", uttalte lederen for Precursor Games Paul Caporicci at studioet var i "konstant kommunikasjon" med Nintendo, som støtter prosjektet.

30. september 2013 ble Shadow of the Eternals forsinket på ubestemt tid på grunn av mangel på finansiering på Kickstarter. The Escapist kommenterte: "Det som virket som en ganske åpenbar slam-dunk-oppfølger til et klassisk spill, har i stedet vært et sirkus av flere mislykkede crowdfunding-kampanjer, barnepornografi og direkte mangel på tro på utviklerne. Det må absolutt være en nedslående opplevelse for alle involverte, men det er det tveeggede bladet til crowdfunding: folkemengdene vil av og til [ikke] ha spillet ditt ". Kyle Hilliard fra Game Informer skrev: "Til tross for gode intensjoner og spenningen rundt muligheten for en oppfølger til Eternal Darkness , har Shadow of the Eternals vært plaget med problemer siden den opprinnelige kunngjøringen. Det er skuffende, men ikke så overraskende at forløperen har bestemt seg å sette spillet på vent. Jeg vil fortsatt se det siste spillet en dag, men jeg er ikke sikker på at vi kommer til å se eller høre fra spillet når som helst snart ".

I oktober 2014 hadde Denis Dyack opprettet et nytt underholdningsselskap Quantum Entanglement Entertainment. Et av selskapets første prosjekter var å starte utviklingen på nytt for Shadow of the Eternals . Dyack vurderte også Shadow of the Eternals som en film- og TV -eiendom . I januar 2018 ble QEE stille stengt og produksjonen av Shadow of the Eternals ble satt på vent. Dyack omdøpte selskapet til Apocalypse Studios og kunngjorde et nytt gratis rollespill for PC-en med tittelen Deadhaus Sonata .

Referanser

Eksterne linker