Roberta Williams -Roberta Williams

Roberta Williams
Williams vist i et nærbilde
Roberta Williams i 2022
Født
Roberta Lynn Heuer

( 1953-02-16 )16. februar 1953 (69 år)
Los Angeles, California, USA
Yrke Videospilldesigner , forfatter
Kjent for
Ektefelle
?
( m.  1972 ) .
Barn 2
Nettsted

Roberta Lynn Williams ( født Heuer ; født 16. februar 1953) er en amerikansk videospilldesigner og skribent , som grunnla Sierra On-Line sammen med mannen sin, spillutvikleren Ken Williams . I 1980 ble hennes første spill, Mystery House , en beskjeden kommersiell suksess; det er kreditert som det første grafiske eventyrspillet . Hun er også kjent for å lage og vedlikeholde King's Quest- serien, i tillegg til å designe videospillet Phantasmagoria i full bevegelse i 1995.  

Sierra ble kjøpt opp av CUC International i 1996, noe som førte til permitteringer og ledelsesendringer. Williams tok en kort sabbatsperiode og kom tilbake til selskapet i en spilldesignrolle, men ble stadig mer frustrert over CUCs kreative og forretningsmessige beslutninger. Etter utgivelsen av King's Quest: Mask of Eternity i 1998, forlot hun spillindustrien i 1999 og fokuserte pensjonisttilværelsen på å reise og skrive historisk skjønnlitteratur. I 2021 ga hun ut sin historiske roman, Farvel til Tara . Like etter kunngjorde hun at hun kom tilbake til spillutvikling, og hadde til hensikt å lage en 3D-nyinnspilling av det klassiske eventyrspillet Colossal Cave Adventure .

Flere publikasjoner har kåret Roberta Williams til en av de beste eller mest innflytelsesrike skaperne i videospillindustrien , for å ha vært med å grunnlegge Sierra, banebrytende den grafiske eventyrspillsjangeren og skape King's Quest- serien. Flere publikasjoner har kalt henne "Eventyrspillenes dronning". Hun har mottatt Industry Icon Award fra The Game Awards , og Pioneer Award ved Game Developers Choice Awards .

Tidlig liv og karriere

Ken Williams iført cowboyhatt
Ken Williams , Robertas ektemann og medgründer av Sierra

Roberta Heuer ble født i Los Angeles og vokste opp på landsbygda i Sør-California som datter av en landbruksinspektør. Et sjenert barn med en livlig fantasi, skapte hun ofte eventyrhistorier for å underholde familien. Hun ville ligge i sengen og forestille seg fantastiske situasjoner, som hun noen ganger beskrev som hennes "filmer". Hun møtte sin fremtidige ektemann Ken Williams da de begge var tenåringer, og de to begynte å date. Etter videregående ble hun kontorist ved Los Angeles County Welfare Department , delvis takket være farens forbindelser som jobbet i lokale myndigheter. På slutten av 1972 giftet Roberta seg med Ken bare noen få dager etter hans attende bursdag, og fødte deres første sønn i november 1973. Paret flyttet en kort stund til Illinois, hvor hun ble ansatt som dataoperatør , og flyttet snart tilbake til Los Angeles hvor hun tok jobb hos Lawry's Foods som dataprogrammerer og jobbet i COBOL .

I 1979 hadde paret to barn. Ken ble ansatt som dataprogrammerer og konsulent, og jobbet på store IBM - stormaskiner . De ønsket å forlate Los Angeles for å oppfylle drømmen om å bo i skogen. Da Ken brainstormet ideer til en teknologibedrift som kunne bli levedyktig utenfor en storby, kjøpte Roberta en Apple  II -datamaskin til familien, noe som belastet utgiftene deres. Robertas kjærlighet til datamaskiner vokste etter hvert som hun spilte flere teksteventyrspill .

Spilldesignkarriere

Tidlige grafiske eventyrspill (1979–1983)

En annonse med tre bilder fra tre spill, med korte avsnitt som promoterer dem
Annonse fra juni 1981-utgaven av The On-Line Letter for noen av On-Line Systems Hi-Res Adventure- spill, inkludert både Mystery House og The Wizard and the Princess

Rundt 1979 var Roberta Williams en ivrig spiller av teksteventyrteletypemaskinen hennes , spesielt som fan av Colossal Cave Adventure . Hun ble inspirert til å snakke med ektemannen Ken Williams om hennes visjon for hva et videospill kunne være, og hentet innflytelse fra Agatha Christies historie And Then There Were None og brettspillet Clue . Roberta overbeviste Ken om å gi den tekniske kunnskapen til å programmere spillet, mens hun bidro med sin erfaring med fiksjon og historiefortelling. Roberta tegnet bildene ved hjelp av Apple II og en Versawriter , et grafikknettbrett som kunne brukes til å håndspore et stykke papir og legge inn bildet på en datamaskin. Siden det ikke fantes noen programmer for å lese Versawriter-bildet, måtte Ken skrive ett, og til slutt komprimerte nesten sytti bilder på en disk.

Resultatet ble Mystery House , et eventyrspill med sort-hvitt-grafikk for Apple II-datamaskinen. Spillet ble utgitt i 1980 og ble distribuert via postordre, annonsert i datamagasiner under navnet til Kens konsulentselskap, On-Line Systems. Spillet solgte snart ti tusen eksemplarer, med Roberta som personlig pakket diskene og støttematerialet i Ziploc -poser, og svarte hjemmetelefonen hennes for å gi hint til spillets gåter. Ken begynte personlig å distribuere kopier av spillet til databutikker. Han sa opp konsulentjobben sin, med håp om at det ville tillate paret å flytte ut av byen.

De ga ut Wizard and the Princess senere samme år, og forbedret sin forrige tittel med fargegrafikk og dithering . Spillet solgte 60 000 eksemplarer, noe som førte til at de ansatte flere ansatte for distribusjon og programmering. Oppmuntret av suksessen til de to første spillene deres, byttet On-Line Systems fokus fra rådgivning til spillutvikling. Robertas ambisjoner vokste med utformingen av Time Zone , et tidsreisende spill som strekker seg over tusenvis av år, som ble utgitt på tolv disker i 1982. Rundt denne tiden trakk Robertas foreldre seg tilbake og flyttet til Oakhurst, California , og hun håpet å flytte like i nærheten . Ettersom selskapet utvidet, klarte paret endelig å flytte On-Line Systems fra Simi Valley, California til Coarsegold . De endret også firmanavnet til Sierra On-Line , basert på beliggenheten nær Sierra Nevada - fjellene.

Etter bare to år hadde Sierra vokst til nesten hundre ansatte med 10  millioner dollar i omsetning. Sierras suksess begynte å tiltrekke seg investorer, inkludert venturekapitalister . Rundt denne tiden henvendte Jim Henson seg til Ken Williams for å lage en spilltilpasning av The Dark Crystal , før filmens utgivelse. Roberta var begeistret for prosjektet, og trodde at videospill var like mye underholdning som film. Hun designet mye av spilltilpasningen på papir; det ble ferdigstilt og utgitt i 1983. Det høyprofilerte spillet fikk selskapet til å tiltrekke mainstream media oppmerksomhet, og Roberta håpet at underholdningsindustrien ikke bare ville anerkjenne verdien av spill, men også verdien av artistene som skapte dem.

Programmerere, forfattere kommer til å bli fremtidens nye underholdere  ... Det kan være overmodig å si at de kan være nye Robert Redfords  ... men til en viss grad [vil de bli] idolisert. Morgendagens helter.

Roberta Williams, intervju fra 1982

King's Quest gjennombrudd (1983–1994)

I 1983 presset Sierras nye investorer selskapet til å diversifisere seg til videospillkassetter for plattformer som Atari . Videospillindustrien opplevde snart en krasj , og Sierras styre begynte å presse på en fusjon med Spinnaker Software , et pedagogisk programvareselskap. Da Spinnaker presenterte sitt forslag for Sierra-styret, proklamerte Roberta: "Disse gutta er en spøk. Ingen i bransjen respekterer dem. Kan vi ikke snakke om noe produktivt?" Selv om Ken Williams var mottagelig for avtalen, var Roberta sterkt imot den, og fusjonen fortsatte ikke. Sierra ble tvunget til å nedbemanne til 30 ansatte, og Williams-familien pantsatte hjemmet deres for å betale de resterende ansatte.

Sierra hadde dyrket et sterkt forhold til IBM mens IBM-PC - en ble utviklet, og Wizard and the Princess var et av de første spillene som ble utgitt for datamaskinen under tittelen Adventure in Serenia . Rundt tidspunktet for Sierras økonomiske vanskeligheter tilbød IBM å investere i det slitende selskapet, med håp om å lage et spill som kunne vise frem de tekniske egenskapene til deres kommende IBM PCjr . Roberta hadde ønsket å bygge videre på sin erfaring med The Wizard and the Princess med et fullstendig animert eventyrspill, i en pseudo-3D-verden. Dette førte til utgivelsen av King's Quest i 1984 , tenkt som en blanding av vanlige eventyr som direkte kunne oppleves som et spill. Selv om PCjr ble ansett som en fiasko, ble King's Quest portert til mange andre plattformer og steg raskt til bestselgerstatus. Spillet ble ansett som revolusjonerende for sine pseudo-3D- elementer, og ble det første eventyrspillet som lar spillerkarakteren bevege seg foran, bak eller over andre objekter på skjermen. Det var også det første dataspillet som støttet 16-fargers EGA - standarden, og satte en ny standard for fremtidige grafiske eventyrspill.

I mellomtiden fortsatte Roberta rollen sin som designer av King's Quest- serien , som fikk et rykte for sin unike historiefortelling, så vel som sin stadig mer avanserte grafikk og teknologi. 1986-utgivelsen av King's Quest III: To Heir is Human var større og lengre enn tidligere spill i serien, og fikk en rangering på Time sin liste over 50 beste videospill gjennom tidene. Da King's Quest IV: The Perils of Rosella ble utgitt i 1988, var det et av de første spillene som fikk lydkortstøtte , og et av de første eventyrspillene som støttet en mus . Det var også et av de første spillene med en kvinnelig hovedperson, en kreativ avgjørelse som Williams så ved å introdusere karakteren i det forrige spillet. Noen av hennes jevnaldrende advarte om at dette kan avskrekke menn fra å spille spillet, men det var enda mer kommersielt vellykket enn tidligere avdrag. En undersøkelse etter utgivelsen viste at de fleste menn ikke hadde noe imot å spille som en kvinnelig hovedperson, mens mange kvinnelige spillere foretrakk opplevelsen. Sierra mottok registreringskort for spillet med nesten 40 % kvinnelig publikum, noe som førte til at journalister krediterte Williams med å utvide spillerbasen for personlige dataspill. King's Quest IV har blitt ansett som et av de mest innflytelsesrike videospillene gjennom tidene, og har påvirket utformingen av spill som Maniac Mansion og andre LucasArts-eventyrspill .

Roberta Williams iført cowboyhatt
Roberta Williams ved en feiring av On-Line Systems første jubileum, 1981

Williams fortsatte å designe andre titler, for eksempel den pedagogiske tittelen Mixed-Up Mother Goose . Spillet solgte mer enn 500 000 eksemplarer, og CD-ROM-versjonen fikk Software Publishers Association Excellence in Software Award for Best Early Education Program. I 1989 ga Williams ut et annet mystisk eventyrspill kalt The Colonel's Bequest , som gjentok ideer fra hennes originale Mystery House -spill med mer detaljert grafikk og forbedret tekstparsing . Spillet var fortsatt sjeldent med en kvinnelig hovedperson, og avvek fra den tradisjonelle eventyrspillformelen for å bli mer av et interaktivt mysterium, noe som la mer byr på spilleren for å oppdage handlingen. 1990-utgivelsen av King's Quest V ble det første spillet som brukte et ikonbasert grensesnitt, og fortsatte seriens innovasjoner innen spilldesign. Spillet ble kritikerrost, og vant flere priser ved utgivelsen, med Computer Gaming World inkludert i deres 1996-liste over beste spill gjennom tidene.

På begynnelsen av 1990-tallet var Sierra et børsnotert selskap, og genererte 100  millioner dollar per år i inntekter. Selskapet ga ut The Dagger of Amon Ra i 1991, en oppfølger til The Colonel's Bequest basert på karakterer og konsepter skapt av Williams. I mellomtiden jobbet Williams sammen med Jane Jensen for å designe King's Quest VI . Utgitt i 1992, ble det anerkjent av flere publikasjoner som et av de beste eventyrspillene, om ikke et av de beste spillene totalt sett. På midten av 1990-tallet ble Williams ansett som selskapets mest populære spilldesigner, spesielt for hennes suksess med King's Quest- serien. Sagaen huskes fortsatt som den eneste videospillserien skapt og vedlikeholdt av en kvinnelig designer.

Roberta Williams og hennes to kolleger har alle på seg cowboyhatter
Roberta Williams (til høyre) med andre On-Line Systems-ansatte Maria Stahl (til venstre) og Diane Siegal (midten) ved en feiring av selskapets første jubileum i 1981

Senere spill og karriereavslutning (1995–1999)

Williams forgrenet seg fra arbeidet sitt på King's Quest ved å designe Phantasmagoria , et realistisk skrekkeventyrspill. Som en lang fan av romanene til Stephen King , hadde hun ofte tenkt på om det var mulig å lage et skremmende videospill. Fordi hun trodde det ville være vanskelig å lage et virkelig skremmende spill uten levende skuespillere, ble spillet laget helt i full-motion video . Produksjonen kostet til slutt 4  millioner dollar, med et team på nesten to hundre mennesker og et manus på mer enn fem hundre sider. Utformet som en moden tittel for voksne, ble spillet markedsført som en interaktiv film og publisert på syv CD-ROM-er. Selv om Phantasmagoria fikk en blandet kritisk mottakelse, var det et av de mest kommersielt vellykkede eventyrspillene og Sierras bestselgende spill, og solgte mer enn en million eksemplarer ved utgivelsen i 1995. Williams husker spillet som hennes favorittprestasjon.

I 1996 ble Sierra solgt til CUC International for mer enn en milliard dollar på lager. Roberta hadde motsatt seg avtalen, og flere andre høytstående Sierra-ansatte hadde følt at det var noe mistenkelig med CUCs økonomi. Roberta samtykket til slutt, og erkjente at vilkårene for avtalen var for gunstige til å nekte, og at hun kunne bli saksøkt av aksjonærene deres hvis hun ikke klarte å maksimere verdien deres. Selskapets ledelse og beslutningstaking endret seg dramatisk under CUC, noe som førte til at Ken Williams forlot sin stilling i Sierra og jobbet direkte for deres nye morselskap. CUC-restruktureringen førte også til permitteringer. Roberta Williams tok et sabbatsår fra spillindustrien, da selskapet ga ut The Roberta Williams Anthology , en samling av 14 spill.

Roberta Williams kom tilbake til spillutvikling tidlig i 1997 for å jobbe med King's Quest: Mask of Eternity . Hun håpet å gjeninnføre noe interaktivitet fraværende i Phantasmagoria , og å omfavne fremskrittene innen 3D-grafikkteknologi. Sierra hadde endret seg betydelig som et selskap, og den nye ledelsen insisterte på å legge til elementer fra populære rollespill som Diablo , mens de gikk bort fra spillets tradisjonelle eventyrelementer. Når hun fjernet visse rollespillelementer, ville teamet legge dem til på nytt, noe som førte til en maktkamp med ledelsen. Robertas frustrasjoner med mangelen på kontroll ble kombinert med mistanker om CUC, etter at anklager om økonomisk svindel hadde dukket opp om selskapet. Bekymret for selskapets fremtid snakket hun med Ken om å selge aksjene deres. Paret solgte seg snart ut av selskapet, Ken trakk seg i slutten av 1997, og Roberta ble igjen for å fullføre Mask of Eternity . Spillet ble utgitt i 1998 og ble ansett som en kommersiell og kritisk skuffelse, noe som førte til ytterligere permitteringer og salg av Sierra til Vivendi . Det året ble CUC dømt for økonomisk svindel, etter å ha overdrevet inntektene deres med mer enn en halv milliard dollar (tilsvarer 830  millioner dollar i 2021). Nedgangen til Sierra hadde en følelsesmessig innvirkning på Roberta, som forlot selskapet i 1999. På 2000-tallet ble Sierras eiendeler holdt av Activision Blizzard , etter en fusjon mellom Activision og Vivendi.

Pensjon

Etter utgivelsen av King's Quest: Mask of Eternity , beskrev Roberta Williams seg selv som tok et sabbatsår fra spillindustrien i 1999. Faktisk hadde både hun og Ken signert en konkurranseklausul med CUC som hindret dem i å jobbe i spillet industrien i fem år. Ifølge Ken, "Da de fem årene var over, hadde vi gått videre til andre satsinger," og dermed avsluttet Robertas karriere i spillindustrien etter 18 år og 20 spill. På den tiden holdt hun seg borte fra offentligheten og snakket sjelden med pressen. I et sjeldent intervju fra 2006 sa hun at hennes største prestasjon var å skape Phantasmagoria , selv om hun uttrykte sin kjærlighet til King's Quest- serien for dens innflytelse på hennes tidlige karriere. Williams sa at rollen hennes som spilldesigner var i fortiden, og at hun var fokusert på å skrive en historisk roman . Hun har også fokusert på reise, og blitt en ivrig sjømann med mannen sin.

I 2011 rapporterte videospillnettstedet Gamezebo at hun hadde kommet tilbake fra sabbatsperioden som designkonsulent på det sosiale nettverksspillet Odd Manor , for Facebook. I 2012 hadde Replay Games rekruttert Sierra-veteranene Al Lowe og Paul Trowe for å returnere til Leisure Suit Larry -eventyrspillserien, noe som førte til at Trowe prøvde å overtale Williamses til å returnere til spillindustrien. Activision hyret inn Telltale Games for å utvikle en ny oppføring i King's Quest- serien. Williams nektet å jobbe med spillet, men ga noen råd. Spillet ble senere kansellert i 2013. Activision forsøkte å gjenopplive Sierra-merket i 2014, og ledet utvikleren The Odd Gentlemen til å lage King's Quest: A Knight to Remember . I følge studioet rådførte de seg med Roberta Williams "for å lage et spill som de ville laget hvis de hadde fortsatt å lage eventyrspill".

I 2019 kunngjorde Vancouver Film School Roberta Williams Women in Game Design Scholarship, i samarbeid med spillstudioene The Coalition og Blackbird Interactive . I 2021 publiserte Williams sin første roman Farewell to Tara , satt til midten av 1800-tallets Irland under tiden med den store hungersnøden .

Roberta Williams og ektemannen Ken i et konferansesenter
Roberta og Ken Williams på Game Developers Conference i 2022

Roberta og Ken kunngjorde planer om å gå tilbake til spillutvikling i juni 2021, i samarbeid med artisten Marcus Maximus Mera. I et intervju samme år uttrykte hun forsiktighet om at en erfaren spilldesigner kunne lykkes med å vende tilbake til bransjen etter en lengre pause, og sa at det er fordeler med å avslutte karrieren på topp. I 2022 avslørte teamet at deres nye studio Cygnus Entertainment skapte en nyinnspilling av Colossal Cave Adventure med tittelen Colossal Cave 3D Adventure . Roberta forklarte at dette banebrytende spillet fra 1970-tallet hadde inspirert karrieren hennes, og hun var spent på å forestille seg det som en interaktiv 3D-opplevelse.

Arv og utmerkelser

I 1995 inkluderte Next Generation Roberta Williams blant deres liste over 75 maktspillere i spillindustrien. Computer Gaming World rangerte henne også som tiende på deres 1997-liste over de mest innflytelsesrike menneskene innen dataspill, og berømmet hennes innvirkning på utformingen av eventyrspill. GameSpot rangerte på samme måte hennes nummer ti på deres 1999-liste over "de mest innflytelsesrike menneskene innen dataspill gjennom tidene" for å "presse konvolutten av grafiske eventyr" og være "spesielt proaktiv i å lage spill fra en kvinnes synspunkt og titler som appellerte til det vanlige markedet, samtidig som den nyeste teknologien innen grafikk og lyd integreres der det er mulig». I 2009 inkluderte IGN både henne og Ken på 23. plass på listen over beste spillskapere gjennom tidene, og fremhevet deres rolle i å grunnlegge Sierra som "selskapet bak noen av de beste og mest kjente eventyrspillene på 80-tallet og 90-tallet".

Computer Gaming World innlemmet Roberta Williams i Hall of Fame i 2011. Både Roberta og Ken ble tildelt en industriikonpris på The Game Awards i 2014 . Hun vant også Pioneer Award ved den 20. Game Developers Choice Awards i mars 2020 , for sitt innflytelsesrike arbeid innen den grafiske eventyrspillsjangeren med Mystery House , i tillegg til hennes rolle i å skape King's Quest- serien og var med å grunnlegge Sierra.

Ken Williams har beskrevet henne som en perfeksjonist, "ekstremt smart, intuitiv og vanligvis rett. Hun kan ikke styres." Ars Technica har kalt henne "en av de mer ikoniske figurene innen eventyrspill", og bemerket henne som en av de første kjente kvinnelige spilldesignerne , og berømmet hennes forfatterskap og designarbeid på Phantasmagoria og King's Quest- serien. Smithsonian Magazine har bemerket henne som en pioner innen grafiske eventyrspill, for å lage det første hjemmedataspillet som inkluderer grafikk. Flere publikasjoner har omtalt henne som "dronningen av eventyrspill".

Roberta Williams har personlig inspirert karakterene og kunstverkene til andre spill. Hun poserte for forsiden av spillet Softporn Adventure av Chuck Benton , utgitt av On-Line Systems. Hun poserte mye senere sammen med barna sine som Mother Goose for forsidebildet til Mixed-Up Mother Goose . Hun gjør også en cameo-opptreden i Leisure Suit Larry 3 , der Larry avbryter henne mens hun "regisserer" en scene for King's Quest  IV . Hun var også en inspirasjonskilde for karakteren til Cameron Howe i AMC TV-dramaet Halt and Catch Fire . Williams-familien donerte en samling designmaterialer til International Center for the History of Electronic Games .

Virker

Spill

Romaner

  • Farvel til Tara (2021)

Referanser

Eksterne linker