Eventyrspill -Adventure game

Et eventyrspill er en videospillsjanger der spilleren påtar seg rollen som en hovedperson i en interaktiv historie, drevet av utforskning og/eller puslespillløsning . Sjangerens fokus på historie lar den trekke tungt fra andre narrative -baserte medier, som litteratur og film , som omfatter et bredt spekter av sjangere. De fleste eventyrspill ( tekst og grafikk ) er designet for en enkeltspiller, siden vektleggingen av historie og karakter gjør flerspillerdesign vanskelig. Colossal Cave Adventure er identifisert som det første slike eventyrspill, først utgitt i 1976, mens andre bemerkelsesverdige eventyrspillserier inkluderer Zork , King's Quest , Monkey Island , Syberia og Myst .

Eventyrspill ble opprinnelig utviklet på 1970- og begynnelsen av 1980-tallet som tekstbaserte interaktive historier, ved å bruke tekstparsere for å oversette spillerens kommandoer til handlinger. Etter hvert som personlige datamaskiner ble kraftigere med bedre grafikk, ble det grafiske eventyrspillformatet populært, først ved å forsterke spillerens tekstkommandoer med grafikk, men beveget seg snart mot pek-og-klikk -grensesnitt. Ytterligere datafremskritt førte til eventyrspill med mer oppslukende grafikk ved bruk av sanntids eller forhåndsrenderte tredimensjonale scener eller fullbevegelsesvideo tatt fra første- eller tredjepersonsperspektiv.

For markeder på den vestlige halvkule toppet sjangerens popularitet seg på slutten av 1980-tallet til midten av 1990-tallet da mange anså den for å være blant de mest teknisk avanserte sjangrene, men den hadde blitt en nisjesjanger på begynnelsen av 2000-tallet på grunn av populariteten til første- person skytespill , og det ble vanskelig for utviklere å finne utgivere til å støtte eventyrspill. Siden den gang har en gjenoppblomstring av sjangeren skjedd, ansporet av suksessen med uavhengig videospillutvikling , spesielt fra crowdfunding- innsats, fra den brede tilgjengeligheten av digital distribusjon som muliggjør episodiske tilnærminger, og fra spredningen av nye spillplattformer, inkludert bærbare konsoller og mobile enheter.

Innenfor asiatiske markeder fortsetter eventyrspill å være populære i form av visuelle romaner , som utgjør nesten 70 % av PC-spillene utgitt i Japan. Asiatiske land har også funnet markeder for eventyrspill for bærbare og mobile spillenheter. Japanske eventyrspill har en tendens til å være distinkte, har et lavere tempo og dreier seg mer om dialog, mens vestlige eventyrspill vanligvis legger vekt på mer interaktive verdener og kompleks puslespillløsning, på grunn av at de hver har unike utviklingshistorier.

Definisjon

Komponenter i et eventyrspill Sitater
Gåteløsning , eller problemløsning .
Narrativ eller interaktiv historie .
Utforskning.
Spilleren påtar seg rollen som en karakter/ helt .
Innsamling eller manipulering av gjenstander.

Begrepet "eventyrspill" stammer fra 1970-tallets tekstdataspill Colossal Cave Adventure , ofte referert til som Adventure , som var banebrytende for en spillestil som mange utviklere imiterte og som ble en sjanger i seg selv. Videospillsjangeren er derfor definert av spillingen , i motsetning til den litterære sjangeren , som er definert av emnet den tar for seg: eventyrets aktivitet.

Viktige elementer i sjangeren inkluderer historiefortelling, utforskning og gåteløsning. Marek Bronstring, tidligere innholdssjef i Sega , har karakterisert eventyrspill som gåter innebygd i et narrativt rammeverk; slike spill kan involvere narrativt innhold som en spiller låser opp stykke for stykke over tid. Mens gåtene som spillere møter gjennom historien kan være vilkårlige, regnes de som ikke trekker spilleren ut av fortellingen som eksempler på god design.

Forholdet til andre sjangre

Kamp- og actionutfordringer er begrenset eller fraværende i eventyrspill; dette skiller dem fra actionspill . I boken Andrew Rollings og Ernest Adams om spilldesign uttaler forfatterne at: "denne [reduserte vektleggingen av kamp] betyr ikke at det ikke er noen konflikt i eventyrspill ... bare at kamp ikke er den primære aktiviteten." Noen eventyrspill vil inkludere et minispill fra en annen videospillsjanger , noe eventyrspillpurister ikke alltid setter pris på. Hybride action-eventyrspill blander action- og eventyrspill gjennom hele spillopplevelsen, og inkluderer flere fysiske utfordringer enn rene eventyrspill og i et høyere tempo. Denne definisjonen er imidlertid vanskelig å anvende, med en viss debatt blant designere om hvilke spill som klassifiseres som actionspill og som involverer nok ikke-fysiske utfordringer til å bli betraktet som actioneventyr.

Eventyrspill skiller seg også fra rollespill videospill som involverer action, teambuilding og poenghåndtering . Eventyrspill mangler de numeriske reglene eller relasjonene man ser i rollespill (RPG), og har sjelden en intern økonomi. Disse spillene mangler noe ferdighetssystem, kamp eller "en motstander som skal beseires gjennom strategi og taktikk". Noen hybridspill eksisterer imidlertid og blir referert til som enten eventyrspill eller rollespill av de respektive samfunnene. Til slutt klassifiseres eventyrspill separat fra puslespill . Mens puslespill-videospill dreier seg utelukkende om å løse gåter, dreier eventyrspill seg mer om utforskning og historie, med gåter som vanligvis er spredt utover i spillet.

Spilldesign

Løse gåter

Eventyrspill inneholder en rekke gåter , inkludert dekoding av meldinger, finne og bruke gjenstander , åpne låste dører eller finne og utforske nye steder. Å løse et puslespill vil låse opp tilgang til nye områder i spillverdenen, og avsløre mer av spillhistorien. Konseptuell resonnement og lateral tenkning Puslespill utgjør størstedelen av spillingen, der ekstrinsisk kunnskap oppnådd i det virkelige liv forventes å bli kjent og brukt av spilleren for å overvinne utfordringene. Dette skiller gåtene fra logiske gåter der all informasjonen som trengs for å løse nevnte problem presenteres innenfor konteksten av situasjonen, for eksempel kombinasjonslåser eller annet maskineri som spilleren må lære å manipulere, selv om lateral tenkning og konseptuelle resonnementoppgaver kan inkludere bruk av logisk tenkning.

Noen gåter blir kritisert for uklarheten i løsningene deres, for eksempel kombinasjonen av en klessnor , klemme og tømt gummiand som brukes til å samle en nøkkel som sitter fast mellom t-banesporene i The Longest Journey , som eksisterer utenfor spillets narrativ og fungerer kun som en hindring for spilleren. Andre har blitt kritisert for å kreve at spillere blindt gjetter, enten ved å klikke på riktig piksel, eller ved å gjette riktig verb i spill som bruker et tekstgrensesnitt. Spill som krever at spillere navigerer i labyrinter har også blitt mindre populære, selv om de tidligste teksteventyrspillene vanligvis krevde at spillere tegnet et kart hvis de ønsket å navigere i det abstrakte rommet.

Samle og bruke gjenstander

Mange eventyrspill bruker en lagerstyringsskjerm som en distinkt spillmodus. Spillere kan bare plukke opp noen gjenstander i spillet, så spilleren vet vanligvis at kun gjenstander som kan plukkes opp er viktige. Fordi det kan være vanskelig for en spiller å vite om de gikk glipp av en viktig gjenstand , vil de ofte lete etter gjenstander i hver scene. For spill som bruker en pek-og-klikk- enhet, vil spillere noen ganger delta i et systematisk søk ​​kjent som en "pikseljakt", og forsøke å finne det lille området på den grafiske representasjonen av plasseringen på skjermen som utviklerne definerte, som kanskje ikke er åpenbare eller bare består av noen få piksler på skjermen. Et bemerkelsesverdig eksempel kommer fra den originale Full Throttle av LucasArts , der ett puslespill krever å instruere karakteren til å sparke en vegg på et lite sted, noe Tim Schafer , spillets hoveddesigner, hadde innrømmet år senere var et brute force-tiltak; i remasteringen av spillet gjorde Schafer og teamet hans hos Double Fine løsningen på dette puslespillet mer åpenbar. Nyere eventyrspill prøver å unngå pikseljakt ved å markere elementet, eller ved å feste spillerens markør til elementet.

Mange gåter i disse spillene involverer å samle og bruke gjenstander fra beholdningen deres. Spillere må bruke laterale tenkningsteknikker der de anvender ekstrinsisk kunnskap fra den virkelige verden om objekter på uventede måter. For eksempel ved å sette et tømt indre rør på en kaktus for å lage en sprettert, noe som krever at en spiller innser at et indre rør er tøyelig. De kan trenge å ha med seg gjenstander i varelageret sitt i lang tid før de viser seg nyttige, og derfor er det normalt at eventyrspill tester en spillers hukommelse der en utfordring bare kan overvinnes ved å hente frem en del informasjon fra tidligere i spillet. Det er sjelden noe tidspress for disse gåtene, og fokuserer mer på spillerens evne til å resonnere enn på rask tenking.

Historie, setting og temaer

Eventyrspill er opplevelser for én spiller som i stor grad er historiedrevet. Mer enn noen annen sjanger er eventyrspill avhengig av deres historie og setting for å skape en overbevisende enkeltspilleropplevelse. De er vanligvis satt i et oppslukende miljø , ofte en fantasiverden , og prøver å variere settingen fra kapittel til kapittel for å legge til nyhet og interesse til opplevelsen. Komedie er et vanlig tema, og spill skriver ofte komiske svar når spillere forsøker handlinger eller kombinasjoner som er "latterlige eller umulige".

Siden eventyrspill er drevet av historiefortelling, følger karakterutvikling vanligvis litterære konvensjoner for personlig og emosjonell vekst, snarere enn nye krefter eller evner som påvirker spillingen. Spilleren legger ofte ut på et oppdrag , eller er pålagt å avdekke et mysterium eller en situasjon som lite er kjent om. Denne typen mystiske historier lar designere komme rundt det Ernest W. Adams kaller «Problem of Amnesia», der spilleren kontrollerer hovedpersonen, men må starte spillet uten deres kunnskap og erfaring. Historiehendelser utspiller seg vanligvis når spilleren fullfører nye utfordringer eller gåter, men for å gjøre slik historiefortelling mindre mekanisk, kan nye elementer i historien også utløses av spillerens bevegelser.

Dialog- og samtaletrær

Eventyrspill har sterke historielinjer med betydelig dialog, og gjør noen ganger effektiv bruk av innspilt dialog eller fortellerstemme fra stemmeskuespillere. Denne sjangeren av spill er kjent for å representere dialog som et samtaletre . Spillere er i stand til å engasjere en ikke-spiller karakter ved å velge en linje med forhåndsskrevet dialog fra en meny, som utløser et svar fra spillkarakteren. Disse samtalene er ofte utformet som en trestruktur , med spillere som bestemmer mellom hver gren av dialogen de skal følge. Imidlertid er det alltid et begrenset antall grener å forfølge, og noen eventyrspill går ut på å velge hvert alternativ en etter en. Å snakke med karakterer kan avsløre ledetråder om hvordan du løser gåter, inkludert hint om hva den karakteren ville før de ville samarbeide med spilleren. Andre samtaler vil få vidtrekkende konsekvenser, og bestemmer seg for å avsløre en verdifull hemmelighet som er blitt betrodd spilleren.

Mål, suksess og fiasko

Hovedmålet i eventyrspill er å fullføre det tildelte oppdraget. Tidlige eventyrspill hadde ofte høye poengsummer , og noen, inkludert Zork og noen av dens oppfølgere, tildelte spilleren en rangering, en tekstbeskrivelse basert på poengsummen deres. Høye poengsummer gir spilleren et sekundært mål, og fungerer som en indikator på progresjon. Mens høye poengsum nå er mindre vanlige, utfører eksterne belønningssystemer, som Xbox Lives prestasjoner, en lignende rolle.

Den primære feiltilstanden i eventyrspill, arvet fra mer actionorienterte spill, er spillerens død. Uten de klart identifiserte fiendene til andre sjangere, er inkluderingen i eventyrspill kontroversiell, og mange utviklere unngår nå det eller tar ekstra skritt for å varsle døden. Noen tidlige eventyrspill fanget spillerne i uvinnelige situasjoner uten å avslutte spillet. Infocoms teksteventyr The Hitchhiker's Guide to the Galaxy har blitt kritisert for et scenario der det å ikke plukke opp en haug med søppelpost i begynnelsen av spillet forhindret spilleren, mye senere, fra å fullføre spillet. Eventyrspillene utviklet av LucasArts unngikk med vilje å skape en blindveissituasjon for spilleren på grunn av de negative reaksjonene på slike situasjoner, til tross for dette liker noen fans av sjangeren blindveier og spillerdødssituasjoner, noe som resulterer i divergerende filosofier i eventyrspill og hvordan håndtere spillerens risikobelønning.

Undersjangre

Teksteventyr og interaktiv fiksjon

En dataterminal som kjører Zork (1977), et av de første kommersielt vellykkede teksteventyrspillene

Teksteventyr formidler spillets historie gjennom tekstpassasjer, avslørt for spilleren som svar på maskinskrevne instruksjoner. Tidlige teksteventyr, Colossal Cave Adventure , "Hugo's House of Horrors" og Scott Adams' spill, brukte en enkel verb - substantiv- parser for å tolke disse instruksjonene, slik at spilleren kunne samhandle med objekter på et grunnleggende nivå, for eksempel ved å skrive "get nøkkel". Senere teksteventyr, og moderne interaktiv fiksjon, bruker naturlig språkbehandling for å muliggjøre mer komplekse spillerkommandoer som "ta nøkkelen fra skrivebordet". Bemerkelsesverdige eksempler på avanserte teksteventyr inkluderer de fleste spill utviklet av Infocom , inkludert Zork og The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . Med begynnelsen av grafiske eventyr falt teksteventyret på vei, selv om mediet fortsatt er populært som et middel for å skrive interaktiv fiksjon (IF), spesielt med introduksjonen av Inform naturlig språkplattform for å skrive IF. Interaktiv fiksjon kan fortsatt gi puslespillbaserte utfordringer som eventyrspill, men mange moderne IF-verk utforsker også alternative metoder for narrative fortellerteknikker som er unike for det interaktive mediet og kan unngå komplekse gåter assosiert med typiske eventyrspill. Lesere eller spillere av IF kan fortsatt måtte finne ut hvordan de skal samhandle på riktig måte med narrativet for å komme videre og dermed skape en ny type utfordring.

Grafisk eventyr

Grafiske eventyr er eventyrspill som bruker grafikk for å formidle miljøet til spilleren. Spill under det grafiske eventyrbanneret kan ha en rekke inputtyper, fra tekstparsere til berøringsskjermgrensesnitt. Grafiske eventyrspill vil variere i hvordan de presenterer avataren. Noen spill vil bruke et førstepersons- eller tredjepersonsperspektiv der kameraet følger spillerens bevegelser, mens mange eventyrspill bruker tegnede eller forhåndsrenderte bakgrunner, eller et kontekstsensitivt kamera som er plassert for å vise frem hver plassering til det beste effekt.

Pek-og-klikk eventyrspill

The Whispered World (2009) er et eksempel på et kontekstbasert pek-og-klikk-eventyrspill som bruker høyoppløselig grafikk og animasjon.

Pek-og-klikk-eventyrspill er de der spilleren vanligvis kontrollerer karakteren sin gjennom et pek-og-klikk- grensesnitt ved hjelp av en datamus eller lignende pekeenhet, selv om ytterligere kontrollskjemaer også kan være tilgjengelige. Spilleren klikker for å flytte karakteren sin rundt, samhandle med ikke-spillerkarakterer, ofte starter samtaletrær med dem, undersøker objekter i spillets innstillinger eller med karakterens varebeholdning. Mange eldre pek-og-klikk-spill inkluderer en liste over verb på skjermen for å beskrive spesifikke handlinger på samme måte som et teksteventyr, men nyere spill har brukt mer kontekstsensitive brukergrensesnittelementer for å redusere eller eliminere denne tilnærmingen. Ofte handler disse spillene om å samle gjenstander til karakterens inventar, og finne ut når det er riktig tidspunkt å bruke den gjenstanden; spilleren må bruke ledetråder fra de visuelle elementene i spillet, beskrivelser av de forskjellige elementene og dialog fra andre karakterer for å finne ut av dette. Senere spill utviklet av Sierra On-Line , inkludert King's Quest- spillene, og nesten alle LucasArts-eventyrspillene , er pek-og-klikk-baserte spill.

Pek-og-klikk-eventyrspill kan også være mediet som interaktive, filmatiske videospill utgjør. De inneholder filmsekvenser ispedd korte utdrag av interaktivt spill som henger sammen med historien. Denne undersjangeren er mest kjent brukt av de nedlagte Telltale Games med deres serier som Minecraft: Story Mode og deres tilpasning av The Walking Dead .

Unnslippe romspillene

Escape the room- spill er en ytterligere spesialisering av pek-og-klikk-eventyrspill; disse spillene er vanligvis korte og begrenset til en liten plass å utforske, med nesten ingen interaksjon med ikke-spillere. De fleste spill av denne typen krever at spilleren finner ut hvordan man kan unnslippe et rom ved å bruke de begrensede ressursene i det og gjennom å løse logiske gåter. Andre varianter inkluderer spill som krever at spilleren manipulerer et komplekst objekt for å oppnå en viss slutt på samme måte som en puslespillboks . Disse spillene leveres ofte i Adobe Flash- format og er også populære på mobile enheter. Sjangeren er kjent for inspirerende escape room- utfordringer i den virkelige verden. Eksempler på undersjangeren inkluderer MOTAS ( Mysteries of Time and Space ), The Crimson Room og The Room .

Puslespill eventyrspill

Puslespilleventyrspill er eventyrspill som legger sterk vekt på logiske gåter. De legger vanligvis vekt på selvstendige puslespillutfordringer med logiske puslespill eller leker. Å fullføre hvert puslespill åpner mer av spillets verden å utforske, flere gåter å løse, og kan utvide spillets historie. Det er ofte få eller ingen karakterer som ikke kan spilles i slike spill, og mangler den typen inventaroppgaver som typiske pek-og-klikk-eventyrspill har. Puslespilleventyrspill ble popularisert av Myst og The 7th Guest . Disse brukte begge blandede medier bestående av forhåndsrenderte bilder og filmklipp, men siden den gang har puslespilleventyrspill utnyttet moderne spillmotorer for å presentere spillene i fulle 3D-innstillinger, slik som The Talos Principle . Myst i seg selv har blitt gjenskapt på en slik måte i tittelen realMyst . Andre puslespilleventyrspill er uformelle eventyrspill som består av en serie gåter som brukes til å utforske og utvikle historien, eksemplifisert av The Witness og Professor Layton -serien med spill.

Narrative eventyrspill

Narrative eventyrspill er de som gir mulighet for forgrenende fortellinger, med valg gjort av spilleren som påvirker hendelser gjennom hele spillet. Selv om disse valgene vanligvis ikke endrer den generelle retningen og de viktigste plottelementene i spillets historie, hjelper de med å tilpasse historien til spillerens ønske gjennom muligheten til å velge disse determinantene – unntak inkluderer Detroit: Become Human , hvor spillernes valg kan føre til flere helt forskjellige avslutninger og karakterers død. Disse spillene favoriserer narrativ historiefortelling fremfor tradisjonell spilling, med spilling tilstede for å hjelpe spilleren inn i spillets historie: spillingen kan inkludere å jobbe gjennom samtaletrær, løse gåter eller bruk av raske tidshendelser for å hjelpe til med handlingssekvenser for å holde spilleren involvert i historien. Selv om narrative spill ligner på interaktive filmer og visuelle romaner ved at de presenterer forhåndsskriptede scener, kan utviklingen av datakraft gjengi forhåndsskriptede scener i sanntid, og dermed gi mer dybde i spillingen som er reaktiv for spilleren. De fleste Telltale Games- titlene, som The Walking Dead , er narrative spill. Andre eksempler inkluderer Sega AM2s Shenmue - serie, Konamis Shadow of Memories , Quantic Dreams Fahrenheit , Heavy Rain and Beyond: Two Souls , Dontnod Entertainments Life Is Strange- serie, Supermassive Games ' Until Dawn og Night in the Woods .

Gåsimulatorer

The Stanley Parable (2013) er en førstepersons gåsimulator satt i et kontorbygg.

Gåsimulatorer, eller miljønarrative spill, er narrative spill som vanligvis unngår enhver form for spilling utenfor bevegelse og miljøinteraksjon som lar spillere oppleve historien deres gjennom utforskning og oppdagelse. Gåsimulatorer har få eller til og med ingen gåter i det hele tatt, og vinn/tap-betingelser eksisterer kanskje ikke. Simulatorene lar spillere streife rundt i spillmiljøet og oppdage objekter som bøker, lydlogger eller andre ledetråder som utvikler historien, og kan utvides med dialog med ikke-spillbare karakterer og filmsekvenser. Disse spillene gir mulighet for utforskning av spillets verden uten noen tidsbegrensninger eller andre tvungne begrensninger, et alternativ som vanligvis ikke tilbys i mer actionorienterte spill.

Begrepet "gåsimulator" hadde noen ganger blitt brukt nedsettende ettersom slike spill nesten ikke har noen tradisjonelle spillelementer og bare involverte å gå rundt. Begrepet har blitt mer akseptert etter hvert som spill innen sjangeren fikk kritikerros på 2010-tallet; andre navn har blitt foreslått, som "environmental narrative games" eller "interactive narratives", som understreker viktigheten av fortellingen og det faktum at handlingen er fortalt av interaksjon med omgivelseselementer. Eksempler på gåsimulatorer inkluderer Gone Home , Dear Esther , Firewatch , The Vanishing of Ethan Carter , Proteus , Jazzpunk , The Stanley Parable , Thirty Flights of Loving og What Remains of Edith Finch .

Gåsimulatorer kan ha bånd til overlevelsesskrekksjangeren . Selv om de fleste overlevelsesskrekkspill inkluderer kamp og andre handlinger spilleren kan bruke for å overleve, fjerner noen spill som Outlast og Paratopic kampevner, noe som etterlater spilleren uten noen måte å reagere på hendelser. Disse spillene kan sees på som gåsimulatorer ettersom de bidrar til å skape en emosjonell respons i fortellingen deres ved å fjerne spilleragentur for å reagere på skremmende hendelser, kombinert med muligheten til å sette inn visuelle og lydsignaler designet for å skremme spilleren.

Gangsimulatorsjangeren er først og fremst en som tas opp av uavhengig videospillutvikling . Noen trippel-A- eksempler har imidlertid begynt å vise trender mot gåsimulatorer. Assassin's Creed: Origins og Assassin's Creed: Odyssey inkluderer en "Discovery Mode" som eliminerer spillets kamp og lar spillerne utforske rekreasjonene av henholdsvis det gamle Egypt og det gamle Hellas .

Visuell roman

En tegneseriejente i sjømannsantrekk står foran et fotografi av en grønn tavle.  Den nederste tredje skjermen er dekket av en gjennomskinnelig dialogboks.
En vanlig layout for et visuelt romanspill

En visuell roman (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) er en hybrid av tekst og grafiske eventyrspill, typisk med tekstbasert historie og interaktivitet hjulpet av statisk eller sprite -basert grafikk. De ligner romaner med blandede medier eller levende scenespill. De fleste visuelle romaner har typisk dialogtrær , forgrenede historielinjer og flere avslutninger . Formatet har sin primære opprinnelse i japanske og andre asiatiske videospillmarkeder, typisk for personlige datamaskiner og mer nylig på håndholdte konsoller eller mobile enheter. Formatet fikk ikke mye gjennomslag i vestlige markeder, men begynte å få mer suksess siden slutten av 2000-tallet.

Interaktiv film

Noen eventyrspill har blitt presentert som interaktive filmer; dette er spill der det meste av grafikken enten er fullstendig forhåndsgjengitt eller bruker full bevegelsesvideo fra levende skuespillere på et sett, lagret på et medium som gir rask tilfeldig tilgang som laserdisk eller CD-ROM . Arkadeversjonene av Dragon's Lair og Space Ace er kanoniske eksempler på slike verk. Spillets programvare presenterte en scene, som spillerne reagerte på ved å bevege en joystick og trykke på en knapp, og hvert valg fikk spillet til å spille en ny scene. Videoen kan bli utvidet med ekstra datagrafikk; Under a Killing Moon brukte en kombinasjon av full-motion video og 3D-grafikk . Fordi disse spillene er begrenset av det som er forhåndsrendert eller tatt opp, er spillerinteraktivitet begrenset i disse titlene, og feil valg eller avgjørelser kan raskt føre til en sluttscene.

Hybrider

Det finnes en rekke hybride grafiske eventyrspill, lånt fra to eller flere av klassifiseringene ovenfor. Zero Escape- serien pakker inn flere unnslippe-rommet-gåter i sammenheng med en visuell roman. Adventures of Sherlock Holmes- serien lar spilleren bruke pek-og-klikk-grensesnitt for å finne ledetråder, og minispill -mekanikk for å manipulere disse ledetrådene for å finne mer relevant informasjon.

Mens de fleste eventyrspill vanligvis ikke inkluderer noen tidsbasert interaktivitet fra spilleren, er action-eventyrspill en hybrid av actionspill med eventyrspill som ofte krever at spilleren reagerer raskt på hendelser når de oppstår på skjermen. Action-eventyrsjangeren er bred og spenner over mange forskjellige undersjangre, men vanligvis bruker disse spillene sterk historiefortelling og gåteløsende mekanikk for eventyrspill blant de actionorienterte spillkonseptene. Den fremste tittelen i denne sjangeren var Adventure , et grafisk hjemmekonsollspill utviklet basert på det tekstbaserte Colossal Cave Adventure , mens det første The Legend of Zelda brakte action-eventyr-konseptet til et bredere publikum.

Historien om vestlige eventyrspill

Teksteventyr (1976–1989)

Telechrome^-utgang av Will Crowthers originalversjon av Colossal Cave Adventure

Opprinnelsen til teksteventyrspill er vanskelig å spore ettersom registreringer av databehandling rundt 1970-tallet ikke var like godt dokumentert. Tekstbaserte spill hadde eksistert før 1976 som inneholdt elementer av å utforske kart eller løse gåter, for eksempel Hunt the Wumpus (1973), men manglet et narrativt element, en funksjon som er avgjørende for eventyrspill. Colossal Cave Adventure (1976), skrevet av William Crowther og Don Woods , er ansett for å være det første spillet i eventyrsjangeren, og en betydelig innflytelse på sjangerens tidlige utvikling, i tillegg til å påvirke kjernespill i andre sjangere som Adventure (1979) for action-eventyrvideospillet og Rogue (1980) for roguelikes . Crowther var ansatt i Bolt, Beranek og Newman , et Boston-selskap involvert i ARPANET- rutere , på midten av 1970-tallet. Som en ivrig grotte- og rollespillentusiast skrev han et teksteventyr basert på sin egen kunnskap om Mammoth Cave -systemet i Kentucky . Programmet, som han kalte Adventure , ble skrevet på selskapets PDP-10 og brukte 300 kilobyte minne. Programmet ble formidlet gjennom ARPANET, noe som førte til at Woods jobbet ved Stanford Artificial Intelligence Laboratory i Stanford på den tiden, for å modifisere og utvide spillet, og til slutt ble Colossal Cave Adventure .

Colossal Cave Adventure setter konsepter og spilltilnærminger som ble stiften i teksteventyr og interaktiv fiksjon. Etter utgivelsen på ARPANET dukket det opp en rekke varianter av Colossal Cave Adventure på slutten av 1970-tallet og begynnelsen av 1980-tallet, med noen av disse senere versjonene som ble omdøpt til Colossal Adventure eller Colossal Caves . Disse variasjonene ble muliggjort av økningen i mikrodatabehandling som tillot programmerere å jobbe på hjemmedatamaskiner i stedet for stormaskinsystemer. Sjangeren fikk kommersiell suksess med titler designet for hjemmedatamaskiner. Scott Adams lanserte Adventure International for å publisere teksteventyr inkludert en tilpasning av Colossal Cave Adventure , mens en rekke MIT- studenter dannet Infocom for å bringe spillet deres Zork fra stormaskin til hjemmedatamaskiner og var en kommersiell suksess. Infocom ga senere ut Deadline i 1982, som hadde en mer kompleks tekstparser, og flere NPC-er som opptrådte uavhengig av spilleren. Nyskapende var også bruken av " feelies ", som var fysiske dokumenter unike for selve spillet som hjalp spilleren med å løse mysteriet, noe som også resulterte i høyere kostnader for spillet på tidspunktet for utgivelsen i forhold til andre teksteventyr. Disse følelsene ville snart bli standard innen teksteventyrsjangeren og ville også bli brukt som en tidlig form for kopibeskyttelse . Andre kjente teksteventyrselskaper inkluderte Level 9 Computing , Magnetic Scrolls og Melbourne House .

Da personlige datamaskiner fikk muligheten til å vise grafikk, begynte teksteventyrsjangeren å avta, og i 1990 var det få om noen kommersielle utgivelser, men i Storbritannia ga utgiveren Zenobi ut mange spill som kunne kjøpes via postordre i løpet av første halvdel av 90-tallet. Ikke-kommersielle teksteventyrspill har blitt utviklet i mange år innenfor sjangeren interaktiv fiksjon . Spill utvikles også ved å bruke det eldre begrepet "teksteventyr" med Adventuron, sammen med noen publiserte titler for eldre 8-biters og 16-biters maskiner.

Grafisk utvikling (1980–1990)

Mystery House for Apple II var det første eventyrspillet som brukte grafikk i den tidlige hjemmedatatiden .

Det første kjente grafiske eventyrspillet var Mystery House (1980), av Sierra On-Line , den gang kjent som On-Line Systems. Spillet ble designet av selskapets medgründer Roberta Williams og programmert med hjelp av ektemannen Ken , og inneholdt statisk vektorgrafikk på toppen av et enkelt kommandolinjegrensesnitt, bygget på teksteventyrmodellen. Roberta ble direkte inspirert av Colossal Cave Adventure så vel som teksteventyrspillene som fulgte av det. Sierra fortsatte å produsere lignende spill under tittelen Hi-Res Adventure . Vektorgrafikk ga plass til bitmap-grafikk som også muliggjorde enkle animasjoner for å vise spiller-karakteren bevege seg som svar på innskrevne kommandoer. Her er Sierra's King's Quest (1984), selv om det ikke er det første spillet av sin type, anerkjent som et kommersielt vellykket grafisk eventyrspill, noe som gjør det mulig for Sierra å utvide med flere titler. Andre eksempler på tidlige spill inkluderer Sherwood Forest (1982), The Hobbit (1982), Yuji Horiis Portopia Serial Murder Case (1983), The Return of Heracles (som trofast skildret gresk mytologi ) av Stuart Smith (1983), Dale Johnson 's Masquerade (1983), Antonio Antiochia's Transylvania (1982, utgitt på nytt i 1984), og Adventure Construction Set (1985), en av de tidlige hitene til Electronic Arts .

Etter hvert som datamaskiner fikk muligheten til å bruke pekeenheter og pek-og-klikk- grensesnitt, beveget grafiske eventyrspill seg bort fra å inkludere tekstgrensesnittet og ga ganske enkelt passende kommandoer spilleren kunne samhandle med på skjermen. Det første kjente spillet med et slikt grensesnitt var Enchanted Scepters (1984) fra Silicon Beach Software , som brukte rullegardinmenyer for spilleren å velge handlinger fra mens han brukte et tekstvindu for å beskrive resultatene av disse handlingene, samtidig som det var den første sanne pek-og-klikk-spill i den forstand at markøren ble kontrollert gjennom datamusen. I 1985 ga ICOM Simulations ut Déjà Vu , den første av MacVenture- serien, brukte et mer komplett pek-og-klikk-grensesnitt, inkludert muligheten til å dra objekter rundt på den gjeldende scenen, og var en kommersiell suksess. LucasArts ' Maniac Mansion , utgitt i 1987, brukte et nytt "verb-objekt"-grensesnitt, som viste alle mulige kommandoer spilleren kunne bruke for å samhandle med spillet sammen med spillerens inventar, som ble en stift i LucasArts egne eventyrspill og i sjangeren totalt sett.

Grafiske eventyrspill ble ansett for å ha ansporet spillmarkedet for personlige datamaskiner fra 1985 til det neste tiåret, da de var i stand til å tilby fortellinger og historiefortelling som ikke lett kunne fortelles av tilstanden til grafisk maskinvare på den tiden.

Utvidelse (1990–2000)

Grafiske eventyrspill fortsatte å forbedre seg med fremskritt innen grafiske systemer for hjemmedatamaskiner, og ga mer detaljerte og fargerike scener og karakterer. Med bruken av CD-ROM på begynnelsen av 1990-tallet ble det mulig å inkludere grafikk, video og lyd av høyere kvalitet i eventyrspill. Dette førte til tillegg av stemmeskuespill til eventyrspill, fremveksten av interaktive filmer , The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , og den gradvise innføringen av tredimensjonal grafikk i eventyrspill, kritikerroste Grim Fandango , Lucasarts første 3D-eventyr . Alone in the Dark , utgitt i 1992, og som nå omtales som et "survival horror"-spill, ble opprinnelig betraktet som blant andre grafiske eventyrspill av datidens kritikere, og påvirket i betydelig grad utviklingen av den nye sjangeren som ble sett på. nå som et skillepunkt. Utviklingen ble ansett som et gjennombrudd innen teknologi, ved å bruke det første fastkameraperspektivet i et 3D-spill, og nå anerkjent som det første 3D-overlevelsesskrekkspillet, og fortsatte å påvirke spill som Fatal Frame , Resident Evil og Silent Hill , med sin innflytelse sett i andre titler som Clock Tower og Rule of Rose .

Myst brukte høykvalitets 3D- gjengitt grafikk for å levere bilder som var uten sidestykke på utgivelsestidspunktet.

Myst , utgitt i 1993 av Cyan Worlds , regnes som en av sjangerens mer innflytelsesrike titler. Myst inkluderte forhåndsgjengitt 3D-grafikk, video og lyd. Myst var et atypisk spill for tiden, uten klare mål, lite personlig eller objektinteraksjon, og en større vekt på utforskning og på vitenskapelige og mekaniske gåter. En del av spillets suksess var fordi det ikke så ut til å være rettet mot et ungdoms mannlig publikum, men i stedet et mainstream voksent publikum. Myst hadde rekorden for dataspillsalg i syv år – det solgte over ni millioner eksemplarer på alle plattformer, en bragd som ikke ble overgått før utgivelsen av The Sims i 2000. I tillegg anses Myst for å være «killer-appen» som drev frem mainstream adopsjon av CD-ROM-stasjoner, ettersom spillet var et av de første som ble distribuert utelukkende på CD-ROM, og unnlot muligheten for disketter. Mysts vellykkede bruk av blandet media førte til egne oppfølgere og andre puslespillbaserte eventyrspill, ved bruk av blandede medier som The 7th Guest . Med mange selskaper som forsøkte å utnytte suksessen til Myst , fulgte en mengde lignende spill lanseringen, noe som bidro til starten på nedgangen i eventyrspillmarkedet i 2000. Likevel rapporterte det amerikanske markedsundersøkelsesfirmaet NPD FunWorld at eventyrspill var den mest solgte sjangeren på 1990-tallet, etterfulgt av strategivideospill . Forfatteren Mark H. Walker tilskrev denne dominansen delvis til Myst .

På 1990-tallet ble det også lansert mange eventyrspill fra land som hadde opplevd sovende eller nystartede videospillindustrier frem til det tidspunktet. Disse spillene var generelt inspirert av deres vestlige kolleger og noen år bak når det gjelder teknologiske og grafiske fremskritt. Spesielt Sovjetunionens fall ga land som Polen og Tsjekkoslovakia ut en rekke populære eventyrspill, inkludert Tajemnica Statuetki (1993) og The Secret of Monkey Island -parodien Tajemství Oslího ostrova (1994), mens i Russland en hel undersjanger uformelt kalt "Russian quest" dukket opp etter suksessen til Red Comrades Save the Galaxy (1998) og dens oppfølgere: disse spillene inneholdt ofte karakterer fra russiske vitser , lavbrynshumor , dårlige produksjonsverdier og "alle de verste tingene brakt av den nasjonale spillindustrien". Israel hadde ved siden av en ikke-eksisterende videospillindustri på grunn av en preferanse for de med nyttige ferdigheter som programmering til å jobbe for den israelske hæren i stedet, likevel ble Piposh (1999) ekstremt populær, til det punktet hvor 20 år senere en omstart ble utgitt på grunn av en grasrotfanbevegelse.

Nedgang (2000–2010)

Mens eventyrspill en gang var en av de mest populære sjangrene for dataspill, begynte markedsandelen å synke drastisk på midten av 1990-tallet. Den nevnte metningen av Myst -lignende spill på markedet førte til lite innovasjon på feltet og et fall i forbrukernes tillit til sjangeren. Computer Gaming World rapporterte at en "respektert designer" mente det var umulig å designe nye og vanskeligere eventyroppgaver slik fansen krevde, fordi Scott Adams allerede hadde laget dem alle i de tidlige spillene sine. En annen faktor som førte til nedgangen i eventyrspillmarkedet var ankomsten av førstepersonsskytespill , som Doom og Half-Life . Disse spillene, som drar nytte av utviklingen på datamaskinen, var i stand til å tilby sterke, historiedrevne spill i en action-setting.

Denne nedgangen i popularitet førte til at mange utgivere og utviklere så eventyrspill som økonomisk umulige i sammenligning. Spesielt ble Sierra solgt til CUC International i 1998, og mens hun fortsatt var et eget studio, forsøkte hun å gjenskape et eventyrspill med 3D-grafikk, King's Quest: Mask of Eternity , samt Gabriel Knight 3 , som begge klarte seg dårlig; studioet ble deretter stengt i 1999. På samme måte ga LucasArts ut Grim Fandango i 1998 til mange positive anmeldelser, men dårlig salg; det ga ut enda et eventyrspill, Escape from Monkey Island i 2000, men stoppet deretter utviklingen av Sam & Max: Freelance Police og hadde ingen ytterligere planer for eventyrspill. Mange av disse utviklerne for LucasArts, inkludert Grossman og Schafer, forlot selskapet i løpet av denne tiden. Sierra-utvikleren Lori Ann Cole uttalte i 2003 sin tro på at de høye kostnadene ved utvikling skadet eventyrspill: "De er rett og slett for kunstintensive, og kunst er dyrt å produsere og å vise. Noen av de beste av eventyrspillene ble kritisert de var bare for kort. Action-eventyr- eller eventyr-rollespill kan slippe unna med å gjenbruke mye av kunsten og strekke spillet."

Tradisjonelle eventyrspill ble vanskelige å foreslå som nye kommersielle titler. Gilbert skrev i 2005, "Av førstehåndserfaring kan jeg fortelle deg at hvis du til og med uttaler ordene "eventyrspill" i et møte med en utgiver, kan du bare pakke sammen den spiffy konseptkunsten din og dra. Du vil få en bedre reaksjon ved å kunngjøre at du har pesten." I 2012 sa Schafer "Hvis jeg skulle gå til en utgiver akkurat nå og pitche et eventyrspill, ville de le meg i ansiktet." Selv om de fleste kommersielle eventyrspillpublikasjonene hadde stoppet i USA på begynnelsen av 2000-tallet, var sjangeren fortsatt i live i Europa. Spill som The Longest Journey av Funcom samt Amerzone og Syberia , begge unnfanget av Benoît Sokal og utviklet av Microïds , med rike klassiske elementer av sjangeren høstet fortsatt høy kritikerroste. Selv i disse tilfellene måtte utviklerne ofte distansere seg fra sjangeren på en eller annen måte. The Longest Journey ble i stedet kalt et "moderne eventyr" for publisering og markedsføring. Serier markedsført til kvinnelige spillere, som Nancy Drew Mystery Adventure Series , blomstret imidlertid med over to dusin bidrag lagt ut i løpet av tiåret og 2,1 millioner eksemplarer av spill i franchisen solgt innen 2006, og nøt stor kommersiell og kritisk suksess mens sjangeren ellers var sett på som i nedgang.

I likhet med skjebnen til interaktiv fiksjon, har konvensjonelle grafiske eventyrspill fortsatt å trives i amatørscenen. Dette har vært mest produktivt med verktøyet Adventure Game Studio (AGS). Noen bemerkelsesverdige AGS-spill inkluderer de av Ben Croshaw (nemlig Chzo Mythos ), Ben Jordan: Paranormal Investigator , Time Gentlemen, Please! , sovjetiske Unterzoegersdorf , Metal Dead og AGD Interactives Sierra-eventyrnyinnspillinger. Adobe Flash er også et populært verktøy kjent for eventyr som MOTAS og escape the room sjangerinnføringer.

Nye plattformer og gjenfødelse (2005 – og fremover)

Etter bortfallet av eventyrsjangeren på begynnelsen av 2000-tallet, har en rekke hendelser skjedd som har ført til en revitalisering av eventyrspillsjangeren som kommersielt levedyktig: introduksjonen av nye databehandlings- og spillmaskinvare- og programvareleveringsformater, og bruken av crowdfunding som et middel for å oppnå finansiering.

På 2000-tallet så veksten av digital distribusjon og ankomsten av smarttelefoner og nettbrett , med berøringsskjermgrensesnitt som er godt egnet for pek-og-klikk-eventyrspill. Introduksjonen av større og kraftigere berøringsskjermenheter som iPad muliggjorde mer detaljert grafikk, mer presise kontroller og en bedre følelse av fordypning og interaktivitet sammenlignet med personlige datamaskiner eller konsollversjoner. I spillmaskinvare inkluderte den håndholdte Nintendo DS og påfølgende enheter en berøringsskjerm, og Nintendo Wii- konsollen med Wii-fjernkontrollen tillot spillere å kontrollere en markør gjennom bevegelseskontroll . Disse nye plattformene bidro til å redusere kostnadene ved å bringe et eventyrspill til markedet, og ga en mulighet til å gjenutgi eldre, mindre grafisk avanserte spill som The Secret of Monkey Island , King's Quest og Space Quest og tiltrekke et nytt publikum til eventyrspill.

Videre førte forbedringene i digital distribusjon til konseptet med episodiske eventyrspill , som leverer mellom tre og fem "kapitler" av et fullstendig spill i løpet av flere måneder via nettbutikker, Steam , Xbox Live Marketplace , PlayStation Store og Nintendo eShop . Episodiske eventyrspill, basert på ideen om TV-episoder, deler opp historien i flere deler, og gir spillerne en sjanse til å fordøye og diskutere den nåværende historien med andre før neste episode er tilgjengelig, og kan ytterligere forbedre fortellingen ved å lage cliffhangers eller andre dramatiske elementer som skal løses i senere episoder. De første store vellykkede episodiske eventyrspillene var de fra Telltale Games , en utvikler grunnlagt av tidligere LucasArts-ansatte etter kanselleringen av Sam & Max: Freelance Police . Telltale fant kritisk suksess i The Walking Dead- serien utgitt i 2012, som vant en rekke priser for årets spill, og unngikk tradisjonelle eventyrspillelementer og gåter for en sterk historie og karakterdrevet spill, og tvang spilleren til å lage på stedet. beslutninger som ble determinanter og påvirket ikke bare elementer i den nåværende episoden, men fremtidige episoder og oppfølgere. Spillet unngikk også det typiske dialogtreet med en mer naturlig språkprogresjon, noe som skapte en mer troverdig opplevelse. Suksessen ble ansett som en revitalisering av sjangeren, og førte til at Telltale produserte flere lisensierte spill drevet av historie i stedet for gåter. Imidlertid led Telltale Games av dårlig styring og overdreven rask vekst fra å prøve å gi ut for mange spill samtidig, og hadde i midten av 2018 gjennomgått en majoritetsstudionedleggelse, permitterte mesteparten av ansatte og solgte ut mesteparten av eiendelene. Ved slutten av 2018 hadde LCG Entertainment kjøpt opp mange av de tidligere Telltale-midlene og relansert et nytt Telltale-spill for å fortsette eventyrspillhistorien. Andre tidligere Telltale Games-verk som The Walking Dead falt tilbake til sine opprinnelige IP-innehavere, som Skybound Entertainment i tilfellet The Walking Dead , som tok over for publisering av spillene.

I mellomtiden kom en annen vei for gjenfødelse av eventyrspill fra oppdagelsen av påvirkningen av crowdfunding . Tim Schafer hadde grunnlagt Double Fine Productions etter at han forlot LucasArts i 2000. Han hadde forsøkt å finne støtte til et eventyrspill, men utgivere nektet å vurdere forslagene hans i frykt for at sjangeren skulle være upopulær. I 2012 henvendte Schafer seg til Kickstarter for å samle inn $400 000 for å utvikle et eventyrspill; den månedlange kampanjen endte med samlet inn over 3,4 millioner dollar, noe som gjorde det på den tiden til et av de største Kickstarter-prosjektene, noe som gjorde det mulig for Double Fine å utvide omfanget av prosjektet og fullføre spillet som Broken Age , utgitt over to deler i 2014 og 2015. Suksessen førte til at mange andre utviklere vurderte folkefinansieringstilnærmingen, inkludert de i eventyrspillsjangeren som så Double Fine Kickstarter som et tegn på at spillere ønsket eventyrspill. Mange oppfølgere, nyinnspillinger og åndelige etterfølgere til klassiske eventyrspill dukket opp på Kickstarter, noe som førte til en betydelig økning i tradisjonell eventyrspillutvikling i løpet av denne tiden. Noen av disse inkluderer:

Historien om japanske eventyrspill

På grunn av forskjeller i maskinvare, språk og kultur, tok utviklingen av eventyrspill et annet kurs i Japan sammenlignet med vestlige markeder. De mest populære undersjangrene for eventyrspill i Japan er visuelle romaner og datingsimmer .

Tidlige datagrafiske eventyr (1981–1988)

På begynnelsen av 1980-tallet begynte dataeventyrspill å få popularitet i Japan. Mens NEC og PC-8801 var fremtredende, ble landets datamarked i stor grad dominert av PC-9801 (1982), som hadde en oppløsning på 640×400, høyere enn vestlige datamaskiner på den tiden, for å imøtekomme japansk tekst . Mens datamaskinen ble kjent for sine høyere oppløsninger, resulterte mangelen på hardware-sprites og anemisk video-ram i at spill hadde en tendens til å være mye tregere. Dette påvirket igjen spilldesign , ettersom japanske datamaskiner ble kjent for rollespill- og eventyrspill med detaljert fargegrafikk, som til slutt utviklet seg til visuelle romaner og datingsimmer .

Det mest kjente tidlige japanske dataeventyrspillet var mordmysteriespillet The Portopia Serial Murder Case (1983), utviklet av Yūji Horii og utgitt av Enix . Spilleren samhandler med spillet ved å bruke en verb-substantiv- parser som krever å skrive presise kommandoer med tastaturet. Spillet inneholdt å utforske en åpen verden , et spørrende menysystem for dialog og å gjøre valg som avgjorde rekkefølgen på hendelsene. Spillet ble godt mottatt i Japan, med ros rettet mot dets mystikk, drama og humor. Spillet ble senere utgitt på nytt på Famicom i 1985 og inneholdt tillegg av 3D fangehullslabyrinter og et verbmenysystem.

Japans første innenlandske dataeventyrspill som ble utgitt var ASCIIs Omotesando Adventure (表参道アドベンチャー) og Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャー), utgivelsen på PC-1.80d for PC-en.

På grunn av mangel på innholdsbegrensninger, var noen av Japans tidligste eventyrspill også bishoujo-spill med eroge- innhold. I 1982 ble eroge , Danchi Tsuma no Yuwaku ( Seduction of the Condominium Wife ), utgitt, og ble en stor nok suksess til å gjøre Koei til et stort programvareselskap. Andre nå kjente selskaper som Enix , Square og Nihon Falcom produserte også lignende eroge på begynnelsen av 1980-tallet før de ble kjent for sine mainstream-rollespill.

Et bemerkelsesverdig eventyrspill fra 1987 var Arsys Softwares Reviver : The Real-Time Adventure , som introduserte en vedvarende verden i sanntid til eventyrspillsjangeren, hvor tiden fortsetter å gå, dag-natt-sykluser justerer lysstyrken på skjermen for å indikere tiden på dagen, og enkelte butikker og ikke-spillerfigurer vil bare være tilgjengelig på bestemte tider på dagen.

Hideo Kojima ble inspirert av Portopia til å gå inn i videospillindustrien, og produsere sine egne eventyrspill. Hans første grafiske eventyr ble utgitt av Konami : Snatcher (1988), et ambisiøst cyberpunk- detektivroman grafisk eventyr som ble høyt ansett på den tiden for sine filmiske klippscener og modent innhold.

Interaktive arkadespill (1983–1985)

Interaktive filmspill regnes som en undersjanger av eventyrspill. Denne undersjangeren har opphav i interaktive arkadespill .

Det første interaktive laserdisc-videospillet var Sega 's Astron Belt , avduket i 1982 og utgitt i 1983, selv om det var mer et skytespill presentert som en actionfilm med full motion-video . Et mer historiedrevet interaktivt filmspill var Bega's Battle , utgitt i 1983, som kombinerte opptakstrinn med interaktive anime- scener , der spillerinnspill hadde en effekt på spillets forgrenende historie . Time Gal (1985), i tillegg til å inneholde raske tidshendelser , la til en tidsstoppende funksjon der spesifikke øyeblikk i spillet involverer Reika-stopptid; i disse øyeblikkene får spillerne en liste med tre alternativer og har syv sekunder på seg til å velge ett.

Tidlige pek-og-klikk-eventyr (1983–1995)

Et bemerkelsesverdig eventyrspill utgitt i 1983 var Planet Mephius , forfattet av Eiji Yokoyama og utgitt av T&E Soft for FM-7 i juli 1983. I tillegg til å være en av de tidligste titlene som brukte et kommandomenysystem, var dets viktigste innovasjon introduksjon av et pek-og-klikk- grensesnitt til sjangeren, ved å bruke en markør for å samhandle med objekter som vises på skjermen, selv om markøren bruker primitive tastaturkontroller i stedet for en mus. Et lignende pek-og-klikk-markørgrensesnitt ble senere brukt i eventyrspillet Wingman , utgitt for PC-8801 i 1984.

NES - versjonen av Portopia Serial Murder Case ble utgitt i 1985 og ble en stor hit i Japan, hvor den solgte over 700 000 eksemplarer. Uten tastatur erstattet NES-versjonen, utviklet av Chunsoft , tekstparseren til originalen med en kommandovalgsmenyliste. Den inneholdt også en markør som kan flyttes på skjermen ved å bruke D-pad for å se etter ledetråder og hotspots , som et pek-og-klikk-grensesnitt.

I 1986 ga Square ut science fiction-eventyrspillet Suishō no Dragon for NES-konsollen. Spillet inneholdt bruken av animasjon i mange av scenene i stedet for stillbilder eller sprites, noe som var uvanlig på den tiden for et konsollspill, og et grensesnitt som lignet på et pek-og-klikk-grensesnitt for en konsoll, som Portopia på NES, men bruker visuelle ikoner i stedet for tekstbaserte. Samme år ble lanseringen av JB Harold Murder Club , et grafisk eventyr, for PC-98 . Det inneholdt karakterinteraksjon som det viktigste spillelementet og har blitt sammenlignet med nyere titler som Shenmue og Shadow of Memories samt rollespillet Star Wars: Knights of the Old Republic . TurboGrafx -CD- porten til JB Harold Murder Club var et av de første japanske eventyrspillene som ble utgitt i USA.

Haruhiko Shonos eventyrspill Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) og Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) brukte forhåndsgjengitt 3D-datagrafikk , før Myst , men mangler på samme nivå av interaktivitet, ofte referert til som "interaktive filmer" i stedet for spill. Plottet til Gadget påvirket filmskaperen Guillermo del Toro .

I 1995 var Human Entertainments Clock Tower for SNES-konsollen en hybrid mellom et pek-og-klikk grafisk eventyr og et overlevelsesskrekkspill , som dreide seg om overlevelse mot en dødelig stalker kjent som Scissorman som jaget spillere gjennom hele spillet. Ved siden av den franske Alone in the Dark spilte den en nøkkelrolle i dannelsen av overlevelsesskrekksjangeren.

Visuelle romaner (1990–i dag)

En distinkt form for japansk eventyrspill som til slutt dukket opp er den visuelle romanen , en sjanger som i stor grad var forankret i Portopia Serial Murder Case , men som gradvis ble mer strømlinjeformet og bruker mange konvensjoner som er forskjellige fra vestlige eventyr. De er nesten universelt førsteperson, og drevet primært av dialog. De har også en tendens til å bruke menybaserte interaksjoner og navigering, med pek og klikk-implementeringer som er ganske forskjellige fra vestlige eventyrspill. Inventarbaserte gåter av den typen som danner grunnlaget for klassiske vestlige eventyr, er ganske sjeldne. Logiske gåter som de som finnes i Myst er likeledes uvanlige. På grunn av dette har japanske visuelle romaner en tendens til å være strømlinjeformede, og ofte ganske enkle, og er mer avhengige av historiefortelling enn utfordring for å holde spillerne interessert.

Kojimas neste grafiske eventyrproduksjon var Policenauts (1994), og han kom tilbake til sjangeren etter at Metal Gear 2: Solid Snake ble fullført. Policenauts er et pek-og-klikk-eventyr kjent for å være et tidlig eksempel på omfattende stemmeopptak i videospill. Spillet var stort sett likt Snatcher , men med tillegg av et pek-og-klikk-grensesnitt. Politinauter introduserte også oppsummeringsskjermer, som fungerer for å friske opp spillerens minne om handlingen ved å laste inn en lagring , et element Kojima senere brukte i Metal Gear Solid .

Fra begynnelsen av 1990-tallet begynte Chunsoft, utvikleren for NES-versjonen av Portopia , å produsere en serie anerkjente visuelle romaner kjent som Sound Novels -serien, som fortsatte med å selge til sammen mer enn 2 millioner enheter.

Den visuelle romanen YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World , regissert av Hiroyuki Kanno og utgitt av ELF i 1996, hevet standarden i Japan med sin forseggjorte historie og musikk; økte spillerforventninger førte til kreativ revitalisering i sjangeren. Konseptene påvirket andre visuelle romaner, og deres historiefortelling ble påvirket av dens mekanisme med parallelle historiegrener.

3D eventyrspill (1993–i dag)

Fra 1990-tallet begynte en rekke japanske eventyrspill å bruke et 3D -tredjepersons direktekontrollformat, spesielt på konsoller som PlayStation , Dreamcast og PlayStation 2 . Eksempler inkluderer The Life Stage: Virtual House (1993), Human Entertainments Mizzurna Falls (1998), Segas Shenmue- serie (1999–2002) og Konamis Shadow of Memories (2001).

Suksessen til Resident Evil i 1996 ble fulgt av utgivelsen av overlevelsesskrekk-eventyrene Clock Tower (Clock Tower 2) og Clock Tower II: The Struggle Within for PlayStation. Clock Tower -spillene viste seg å være hits, og utnyttet suksessen til Resident Evil , selv om begge spillene forble tro mot det grafiske eventyrspillet til det originale Clock Tower i stedet for å følge ledelsen til Resident Evil .

Segas ambisiøse Shenmue (1999) forsøkte å redefinere eventyrspillsjangeren med sin realistiske 3D-grafikk, tredjepersonsperspektiv , direkte karakterkontrollgrensesnitt, sandkassespilling i åpen verden , raske tidshendelser og kampspillelementer . Skaperen Yu Suzuki utpekte det opprinnelig som en ny type eventyrspill, "FREE" ("Full Reactive Eyes Entertainment"), og ga dem full herredømme til å utforske ekspansive interaktive bymiljøer med sine egne dag-natt-sykluser og skiftende vær, og samhandle med fullstemte ikke-spillerkarakterer som driver med sine daglige rutiner. Til tross for at det var en kommersiell fiasko, ble spillet kritikerrost og har vært innflytelsesrik.

Global ekspansjon (2000–i dag)

De siste årene har japanske visuelle romanspill blitt utgitt i Vesten oftere, spesielt på Nintendo DS- håndholdte etter suksessen med mysterieløsende titler som Capcoms Ace Attorney -serie (som begynte på Game Boy Advance i 2001) , Cings Hotel Dusk -serie (begynner i 2006), og Level-5s Professor Layton- serie (begynner i 2007). Online distribusjon har også bidratt til å senke kostnadene ved å bringe japanske nisjetitler til det globale markedet, noe som har gjort det mulig å lokalisere og utgi et annet utsalgssted for visuelle romaner og datingsimmer for vestlige regioner. Lokalisering og distribusjon kan utføres av små lag, og reduserer økonomiske barrierer for å oppdatere disse spillene.

Spesielt Nintendo DS bidro til en gjenoppblomstring av sjangerens popularitet gjennom introduksjonen av ellers ukjente japanske eventyrspill, typisk visuelle romaner lokalisert for vestlige publikum. I 2005 ga Capcom ut det rettssalbaserte visuelle romanspillet Phoenix Wright: Ace Attorney , opprinnelig et Game Boy Advance -spill fra 2001 som kun ble utgitt i Japan, for Nintendo DS i både asiatiske og vestlige markeder. Spillet og dets oppfølgere viste seg å være populært blant vestlige publikum. Etter Ace Attorneys suksess publiserte Level -5 og Nintendo Professor Layton- serien over hele verden fra og med 2007. Begge har siden blitt noen av de bestselgende eventyrspillseriene, med Ace Attorney som solgte mer enn 4 millioner enheter over hele verden og Professor Layton selger nesten 12 millioner enheter over hele verden.

Emulering og virtuelle maskiner

De fleste teksteventyrspill er lett tilgjengelige på moderne datamaskiner på grunn av bruken av et lite antall standard virtuelle maskiner (som Z-motoren) som brukes til å drive disse spillene ved den opprinnelige utgivelsen, som har blitt gjenskapt i mer bærbare versjoner. En populær teksteventyrtolk er Frotz , som kan spille alle de gamle Infocom- teksteventyrene. Noen moderne teksteventyrspill kan til og med spilles på svært gamle datasystemer. Teksteventyrspill er også egnet for personlige digitale assistenter , fordi de har svært små datasystemkrav. Andre teksteventyrspill er fullt spillbare via nettlesere .

På den annen side kan mange grafiske eventyrspill ikke kjøres på moderne operativsystemer. Tidlige eventyrspill ble utviklet for hjemmedatamaskiner som ikke er i bruk i dag. Emulatorer og virtuelle maskiner er tilgjengelige for moderne datamaskiner som lar disse gamle spillene spilles på de nyeste operativsystemene, selv om spillere må ha tilgang til spillets eiendeler selv for å spille dem lovlig. Ett åpen kildekode-programvareprosjekt kalt ScummVM gir en gratis motor for LucasArts-eventyrspillene, den SCUMM-avledede motoren for Humongous Entertainment-eventyrspill, tidlige Sierra-titler, Revolution Software 2D-eventyr, Coktel Vision -eventyrspill og noen flere assorterte 2D-eventyr. ResidualVM er et søsterprosjekt til ScummVM, som har som mål å etterligne 3D-baserte eventyrspill som Grim Fandango og Myst III: Exile . En annen kalt VDMSound kan emulere de gamle lydkortene som mange av spillene krever.

En av de mest populære emulatorene, DOSBox , er designet for å emulere en IBM PC-kompatibel datamaskin som kjører DOS , det opprinnelige operativsystemet til de fleste eldre eventyrspill. Mange selskaper, som Sierra Entertainment, har inkludert DOSBox i sine nyutgivelser av eldre titler.

Se også

Referanser

Bibliografi

Eksterne linker