Hjemmespillkonsoll -Home video game console

En samling av videospillkonsoller til hjemmet, arrangert i kronologisk rekkefølge fra bunn til topp, på Finnish Museum of Games, Tampere

Hjemmespillkonsollen er en videospillkonsoll som er designet for å kobles til en skjermenhet, for eksempel en TV , og en ekstern strømkilde for å spille videospill . Hjemmekonsoller er generelt mindre kraftige og kan tilpasses enn personlige datamaskiner , designet for å ha avanserte grafikkegenskaper, men begrenset minne og lagringsplass for å holde enhetene rimelige. Mens de første konsollene var dedikerte enheter med bare noen få spill festet i de elektroniske kretsene til systemet, støtter de fleste konsoller siden bruken av utskiftbare spillmedier, enten gjennom spillkassetter , optiske plater eller gjennom digital distribusjon til intern lagring.

Det har vært mange hjemmevideospillkonsoller siden den første kommersielle enheten, Magnavox Odyssey i 1972. Historisk sett har disse konsollene blitt gruppert i generasjoner som varer i omtrent seks år basert på vanlige tekniske spesifikasjoner. Fra 2021 har det vært ni konsollgenerasjoner, med de nåværende ledende produsentene Sony , Microsoft og Nintendo ; tidligere konsollprodusenter har inkludert Atari , Fairchild , Intellivision Entertainment , Coleco , Sega , NEC , 3DO og SNK .

Oversikt

En hjemmevideospillkonsoll er en forhåndsdesignet del av elektronisk maskinvare som er ment å plasseres på et fast sted i hjemmet, koblet til en skjerm som en TV-skjerm eller dataskjerm, og til en ekstern strømkilde for å spille videospill på ved å bruke en eller flere videospillkontrollere . Dette skiller seg fra en håndholdt spillkonsoll som vil ha en innebygd skjerm, kontrollerknapper/funksjoner og en strømforsyning som et batteri eller batteripakke.

Tidligere hjemmekonsoller ble vanligvis bygget fra et utvalg standard og svært tilpassede integrerte databrikker, pakket inn på kretskort og etuier. Over tid har hjemmekonsolldesign konvergert til en viss grad med personlige datamaskiner , ved å bruke lignende komponent- og systemdesign, inkludert standardisering med hoveddatabrikkearkitektur. Konsoller forblir som faste systemer, mangler tilpasningsmulighetene som PC-komponenter har, og de fleste konsoller inkluderer tilpassede komponenter for å maksimere plass og redusere strømforbruket for å gi den beste ytelsen for spilling, samtidig som kostnadene reduseres med reduserte lagrings- og minnekonfigurasjoner.

Hjemmespillkonsoller kan vanligvis spille en mengde spill, enten som spillkassetter (eller ROM-kassetter), på optiske medier som CD-ROM eller DVD, eller oppnådd ved digital distribusjon . Tidlige konsoller, også betraktet som dedikerte konsoller, hadde spill som var fikset i de elektroniske kretsene til maskinvaren. Noen fasetter kan kontrolleres ved å bytte eksterne kontroller på konsollen, men spillene kunne ikke endres selv.

De fleste hjemmekonsoller krever en separat spillkontroller, og kan støtte flere kontroller for flerspillerspill. Noen konsollspill kan bare spilles med spesielle, ukonvensjonelle spillkontrollere, for eksempel lyspistoler for jernbaneskytere og gitarkontrollere for musikkspill . Noen konsoller har også muligheten til å koble til og grensesnitt med et bestemt håndholdt spillsystem, som enkelte spill kan utnytte for å gi alternative kontrollopplegg, andre skjermspillelementer , eksklusivt opplåsbart innhold eller muligheten til å overføre visse spilldata.

Historie

Den første kommersielle videospillkonsollen var Magnavox Odyssey , utviklet av Ralph H. Baer og først utgitt kommersielt i 1972. Den ble kort etterfulgt av utgivelsen av hjemmeversjonen av Pong av Atari Inc. i 1975 basert på arkadespillet. En rekke kloner av begge systemene skyndte seg å fylle det begynnende hjemmekonsollmarkedet, og videospillindustrien led en liten resesjon i 1977 på grunn av dette.

Fairchild Channel F , utgitt i 1976, var den første konsollen som brukte spillkassetter , som deretter ble brukt av Atari VCS og flere andre konsoller av andre generasjon og førte til en ny boom i videospillindustrien i USA og rundt kloden. I løpet av denne tiden hadde Atari Inc. blitt solgt til Warner Communications , og på grunn av et lederskifte forlot flere programmerere selskapet og grunnla Activision , og ble den første tredjepartsutvikleren. Activisions suksess førte til et rush av nye utviklere som lagde spill uten noen publiseringskontroller for disse systemene. Markedet ble oversvømmet av spill av dårlig kvalitet, og kombinert med den økende populariteten til den personlige datamaskinen og den økonomiske resesjonen på begynnelsen av 1980-tallet, førte til videospillkrasjen i 1983 på det amerikanske markedet. Nintendo , som hadde gitt ut sin Famicom -konsoll i Japan det året, tok flere advarende skritt for å begrense spillproduksjonen til kun lisensierte spill, og var i stand til å introdusere Famicom, rebranded som Nintendo Entertainment System (NES) i 1985 på det amerikanske markedet. NES bidro til å gjenopplive konsollmarkedet og ga Nintendo dominans på slutten av 1980-tallet.

Sega utnyttet den nye amerikanske veksten til å markedsføre Sega Genesis mot Super Nintendo Entertainment System på begynnelsen av 1990-tallet i de såkalte "konsollkrigene" og understreket begrepet " bits " som et viktig salgsargument for forbrukere. Konsumentbruken av optiske plater med større lagringskapasitet i midten av 1995 førte til at mange konsollprodusenter gikk bort fra kassetter til CD-ROM og senere til DVDer og andre formater, med Sonys PlayStation -linje som introduserte enda flere funksjoner som ga den en fordel i markedet; PlayStation 2 , utgitt i 2000, er fortsatt den bestselgende konsollen til dags dato med over 155 millioner solgte enheter. Microsoft fryktet at PlayStation 2 truet konkurransefortrinnet til den personlige datamaskinen, gikk inn på konsollområdet med Xbox -linjen i 2001. Internett-tilkobling var blitt vanlig på midten av 2000-tallet, og nesten alle hjemmekonsoller støttet digital distribusjon og nettjenester tilbud innen 2010-tallet.

Med Sony og Microsofts dominans i maskinvarekapasiteter, har de fleste andre store produsenter siden falt ut av maskinvarebransjen, men opprettholder en tilstedeværelse i spillutviklings- og lisensieringsområdet. Nintendo er fortsatt den eneste konkurrenten som har tatt en blå hav-strategi ved å tilby mer originale konsollkonsepter som bevegelsesføling i Wii og hybriddesignen til Nintendo Switch .

Innenfor hjemmevideospillkonsollmarkedet har de ledende konsollene ofte blitt gruppert i generasjoner, konsoller som var store konkurrenter på markedet. Det har vært ni generasjoner med konsoller siden 1970-tallet, med en ny generasjon som dukker opp omtrent hvert femte år i samsvar med Moores lov .

Oversikt over konsollgenerasjonene, inkludert generasjonsoverlappinger. Store konsoller av hver generasjon er gitt for hver.


Liste over hjemmevideospillkonsoller

Det er mer enn 1000 hjemmevideospillkonsoller kjent for å eksistere, hvorav de aller fleste ble utgitt i løpet av den første generasjonen: bare 102 hjemmevideospillkonsoller ble utgitt mellom andre og nåværende generasjon, 15 ble kansellert. Denne listen er delt inn i konsollgenerasjoner som er navngitt basert på epokens dominerende konsolltype, selv om ikke alle konsoller i disse epokene er av samme type. Noen epoker refereres til basert på hvor mange biter en stor konsoll kan behandle. "128-biters æra" ( sjette generasjon ) var den siste epoken der denne praksisen var utbredt.

Denne listen teller bare den første iterasjonen av hver konsolls maskinvare, fordi flere systemer har hatt slanke, forbedrede eller andre maskinvarerevisjoner, men de er ikke oppført individuelt her. Listen inkluderer også uutgitte systemer. Hvis en serie med hjemmevideospillkonsoller begynner i en generasjon og varer til en annen generasjon, er den oppført i generasjonen serien startet. Denne listen hevder ikke å være fullstendig.

Denne listen inkluderer ikke andre typer videospillkonsoller som håndholdte spillkonsoller , som vanligvis har lavere beregningskraft enn hjemmekonsoller på grunn av deres mindre størrelse, mikrokonsoller , som vanligvis er rimelige Android-baserte enheter som er avhengige av nedlasting, konsoller i retrostil , eller dedikerte konsoller forbi første generasjon, som har spill innebygd og ikke bruker noen form for fysiske medier. Konsoller har blitt redesignet fra tid til annen for å forbedre markedets appell. Redesignede modeller er ikke oppført alene.

Listen utelater de mer enn 900 hjemmevideospillkonsollene som er kjent for å ha blitt utgitt i den første generasjonen videospillkonsoller - de som vanligvis var spillkonsoller for et enkelt dedikert spill, for eksempel hjemme Pong - konsoller. Dokumenterte konsoller av denne generasjonen finner du på listen over førstegenerasjons videospillkonsoller for hjemmebruk .

Utgitte systemer

Navn Utgivelsesdato Produsent Enheter solgt prosessor "biter"
Fairchild Channel F november 1976 Fairchild (USA) ca. 250 000 Fairchild F8 8-biters (CPU)
RCA Studio II januar 1977 RCA (USA) ca. 60 000 RCA 1802 8-biters (CPU)
Bally Astrocade april 1978 Midway (USA) ? Zilog Z80 8-biters (CPU)
Atari 2600 11. september 1977 Atari Inc. (USA) ca. 30 millioner MOS-teknologi 6507 8-biters (CPU)
APF-MP1000 1. januar 1978 APF (USA) > 50 000 Motorola 6800 8-biters (CPU)
Mester 2711 1978 Unisonic (USA) ? Generelt instrument CP1610 16-biters (CPU)
Interton VC 4000 Interton (Tyskland) ? Signetics 2650A 8-biters (CPU)
Palladium Tele-Cassetten Game Palladium (Tyskland) ?
1292 avansert programmerbart videosystem Audiosonic ? Signetics 2650AI 8-biters (CPU)
Magnavox Odyssey 2 desember 1978 Magnavox (USA) / Philips (Nederland) ? Intel 8048 8-biters (CPU)
APF fantasimaskin 1979 APF (USA) ? Motorola 6800 8-biters (CPU)
Bandai Super Vision 8000 Bandai (Japan) ? NEC D780C 8-biters (CPU)
Intellivision 1980 Mattel Electronics (USA) ca. 3 millioner Generelt instrument CP1610 16-biters (CPU)
VTech CreatiVision 1981 VTech (Hong Kong) ? Rockwell 6502 8-biters (CPU)
Epoch Cassette Vision 30. juli 1981 Epoke (Japan) ca. 400 000 NEC uPD77xx ?
Arcadia 2001 og dens varianter og kloner 1982 (Arcadia 2001) Emerson Radio (USA) ? Signetikk 2650 8-biters (CPU)
SHG Black Point 1982 Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH & Co. KG (Tyskland) ? ? ?
ColecoVision august 1982 Coleco (USA) ca. 2 millioner Zilog Z80 8-biters (CPU)
Atari 5200 november 1982 Atari Inc. (USA) ca. 1 million MOS 6502C @ 1,79 MHz 8-biters (CPU)
Vectrex november 1982 GCE/ Milton Bradley Company (USA) ? Motorola MC68A09 8-bit/16-bit (CPU)
Compact Vision TV Boy oktober 1983 Gakken (Japan) Motorola MC6801 8-biters (CPU)
Videopac+ G7400 1983 Philips (Nederland) ? Intel 8048 @ 5,91 MHz 8-bit
Min visjon Nichibutsu (Japan) ? ?
Pyuuta Jr. april 1983 Tomy (Japan) TMS9995 16-bit
Sega SG-1000 15. juli 1983 Sega (Japan) ca. 2 millioner Zilog Z80 @ 3,58 MHz 8-bit
NES/familiedatamaskin (Famicom) 15. juli 1983 Nintendo (Japan) 61,91 millioner Ricoh 2A03-prosessor ( MOS Technology 6502 core) 8-bit
PV-1000 oktober 1983 Casio (Japan) ? Z80A klokket til 3,579 MHz 8-bit
Epoch Super Cassette Vision 17. juli 1984 Epoke (Japan) 400 000 NEC PD7801G 8-biters (CPU)
Bro følgesvenn 1985 BBC /Heber (Storbritannia) ? Zilog Z80 8-bit
Videokunst LJN (USA) ? ?
Zemmix Daewoo Electronics (Sør-Korea) Zilog Z80 8-bit
Sega Mark III/Sega Master System 20. oktober 1985 Sega (Japan), Tec Toy (Brasil) ca. 13 millioner Zilog Z80 @ 4 MHz 8-bit
Familiedatamaskindisksystem 21. februar 1986 Nintendo (Japan) 4,44 millioner Ricoh 2A03-prosessor ( MOS Technology 6502 core) 8-bit
Videosmart 1986 Connor Electronics (USA) (1986–1988), VTech (Hong Kong) (1989–1990) ? ? ?
Atari 7800 mai 1986 Atari Corporation (USA) Atari SALLY 8-bit
Atari XEGS 1987 Atari Corporation (USA) ca. 2 millioner MOS-teknologi 6502C
Video Challenger Tomy / Bandai (Japan) ? ?
Handling Maks Worlds of Wonder (USA) HD401010 8-bit
View-Master Interactive Vision 1988 View-Master Ideal Group, Inc. (USA) ?
Terebikko Bandai (Japan) ?
VTech Sokrates VTech (Hong Kong) Zilog Z80A 8-biters (CPU)
Video driver oktober 1988 Sega (Japan) ?
Amstrad GX4000 september 1990 Amstrad (Storbritannia) ca. 14 000 Zilog Z80 @ 4 MHz 8-bit
Commodore 64 spillsystem desember 1990 Commodore (Canada) ca. 20 000 MOS-teknologi 8500 @ 0,985 MHz
PC-motor/TurboGrafx-16 30. oktober 1987 NEC (Japan) ca. 10 millioner Hudson Soft HuC6280 16-bit (8-bit CPU, 16-bit grafikk)
Sega Genesis/Mega Drive 29. oktober 1988 Sega (Japan) 35,25 millioner Motorola 68000 @ 7,6 MHz, Zilog Z80 @ 3,58 MHz 16-bit (16/32-bits prosessor, 16-bits grafikk)
TurboGrafx-CD/CD-ROM² 4. desember 1988 NEC (Japan) 1,92 millioner ? 16-biters (8-bits prosessor, 16-bits grafikk)
PC Engine2/SuperGrafx 8. desember 1989 NEC (Japan) ca. 75 000 Hudson Soft HuC6280 16-bit (8-bit CPU, 16-bit grafikk)
Neo-Geo AES 26. april 1990 SNK (Japan) ca. 750 000 Motorola 68000 @ 12 MHz, Zilog Z80A @ 4 MHz 24-bit (16/32-bits prosessor, 24-bits grafikk)
Super NES/Super Famicom 21. november 1990 Nintendo (Japan) 49,1 millioner Ricoh 5A22 @ 3,58 MHz 16-bit
Commodore CDTV mars 1991 Commodore (Canada) ca. 54 800 Motorola 68000 @ 7 MHz 16-bit
CD-i 3. desember 1991 Diverse ca. 1.5 millioner Philips SCC68070 @ 15,5 MHz 16-bit (kan oppgraderes til 32-bit)
Sega CD/Mega CD 12. desember 1991 Sega (Japan) 2,24 millioner Motorola 68000 @ 12,5 MHz 16-bit (16/32-bits prosessor, 16-bits grafikk)
Memorex VIS juni 1992 Memorex / Tandy Corp (USA) ca. 11 000 Intel 80286 @ 12 MHz 16-bit
Sega Pico 26. juni 1993 Sega / Majesco Entertainment (Japan) ca. 3,8 millioner Motorola 68000 @ 7,6 MHz, Zilog Z80 @ 3,58 MHz 16-bit
Picno 1992 Konami (Japan) ? ? ?
Pioneer LaserActive 20. august 1993 Pioneer Corporation (Japan) ca 10 000 ?
Neo-Geo CD 9. september 1994 SNK (Japan) 570 000 Motorola 68000 @ 12 MHz, Zilog Z80 @ 4 MHz 16-bit
Sega 32X 21. november 1994 Sega (Japan) ca. 800 000 2 × SH-2 32-biters RISC @ 23 MHz 32-bit
Satellautsikt 23. april 1995 Nintendo (Japan) Minst 100 000 ? 16-bit
Super A'Can 25. oktober 1995 Funtech (Taiwan) ? Motorola 68000 @ 10,738635 MHz
FM Towns Marty 20. februar 1993 Fujitsu (Japan) ca. 45 000 AMD 386SX på 16 MHz 32-bit
Amiga CD32 17. september 1993 Commodore (Canada) ca. 100 000 Motorola 68EC020 @ 14,18 MHz ( PAL ) 14,32 MHz ( NTSC )
3DO interaktiv flerspiller 4. oktober 1993 Panasonic / Sanyo (Japan) / GoldStar (Sør-Korea) ca. 2 millioner RISC CPU ARM60 basert på ARM-arkitektur @ 12,5 MHz
Atari Jaguar 23. november 1993 Atari Corporation (USA) ca. 250 000 Motorola 68000 @ 13,295 MHz, tilpasset 32-bits grafikk RISC "Tom" @ 26,59 MHz, tilpasset 32-bits lyd RISC "Jerry" @ 26,59 MHz 64-bit (64-bit grafikk, 32-bit prosessor)
CPS-veksler 1994 Capcom (Japan) ? Motorola 68000 @ 10 MHz 16-bit
Playdia 23. september 1994 Bandai (Japan) Toshiba TMP87C800F 8-bit
Sega Saturn 22. november 1994 Sega (Japan) 9,26 millioner 2× Hitachi SH-2 @ 28,6 MHz 32-bit
Sony PlayStation 3. desember 1994 Sony (Japan) 102,49 millioner R3000 @ 33,8688 MHz 32-bit
PC-FX 23. desember 1994 NEC (Japan) ca. 400 000 NEC V810 32-bit
Apple Bandai Pippin 28. mars 1995 Bandai (Japan)/ Apple Inc. (USA) ca. 42 000 PowerPC 603 RISC (66 MHz)
Atari Jaguar CD 21. september 1995 Atari Corporation (USA) ? ? 64-bit (bruker Jaguar-prosessorer)
Casio Loopy 19. oktober 1995 Casio (Japan) RISC SH-1 (SH7021) 32-bit
Nintendo 64 23. juni 1996 Nintendo (Japan) 32,93 millioner NEC VR4300 @ 93,75 MHz 64-bit
Nintendo 64DD 1. desember 1999 ca. 15 000 ? 32-bits co-prosessor (bruker 64-bit N64-prosessor som hovedprosessor)
Ønsket rollebesetning 27. november 1998 Sega (Japan) 9,13 millioner Hitachi SH-4 32-biters RISC @ 200 MHz 128-bit (32-bit prosessor, 128-bit grafikk)
Nuon 2000 VM Labs (USA) ca. 25 000 Nuon MPE hybrid stackprosessor 128-biters (SIMD)
PlayStation 2 4. mars 2000 Sony (Japan) 155 millioner Emotion Engine @ 294,912 MHz (lansering), 299 MHz (nyere modeller) 128-biters (SIMD)
Nintendo GameCube 14. november 2001 Nintendo (Japan) 21,74 millioner IBM PowerPC Gekko @ 486 MHz 32-biters (CPU)

128-biters (SIMD)

Xbox 15. november 2001 Microsoft (USA) ca. 24 millioner Egendefinert 733 MHz Intel Pentium III "Coppermine-basert" prosessor 32-biters (CPU)

128-biters (SIMD)

DVD barn 2002 3-pluss (Island) ? ? ?
Xavix PORT 2004 SSD COMPANY LIMITED (Japan) 8-bit, 16-bit og 32-bit (avhengig av spillkassett)
V.Smil 4. august 2004 VTech (Hong Kong) ? Sunplus SPG2xx 16-bit
Avansert Pico Beena 2005 Sega (Japan) ca. 4,1 millioner ARM7TDMI klokket til 81 MHz 32-biters (CPU)
V.Smile Baby Infant Development System 2006 VTech (Hong Kong) ? ? 128-bit
Spill Wave Family Entertainment System oktober 2005 ZAPiT (Canada) ca. 70 000 Mediamatics 8611
Xbox 360 22. november 2005 Microsoft (USA) ca. 85,8 millioner Big-endian- arkitektur 3,2 GHz PowerPC Tri-Core Xenon 64-bits CPU

128-bits utvidelser

V.Flash september 2006 VTech (Hong Kong) ? ARM-9 32-bit
HyperScan 23. oktober 2006 Mattel (USA) ca. 10 000 Sunplus SPG290 32-bit
Playstation 3 11. november 2006 Sony (Japan) 86,9 millioner 3,2 GHz cellebredbåndsmotor med 1 PPE og 7 SPE-er 64-bit CPU med sett med 128-bit registre
Wii 19. november 2006 Nintendo (Japan) 101,63 millioner (per 31. desember 2016) PowerPC 750 -basert IBM PowerPC " Broadway " @ 729 MHz ; 2.9 GFLOPS 32-biters (CPU)
EVO Smart Console 20. november 2008 Envizions (U..S.) Minst 10 AMD 64x2 @ 2,9 GHz 64-biters (CPU)
Zeebo 25. mai 2009 Zeebo Inc. (USA) / TecToy (Brasil) ? ARM11 / QDSP-5 i Qualcomm MSM SoC som kjører på 528 MHz 32-biters (CPU)
CT510 29. april 2012 eedoo ? Ukjent dual core på 1,8 GHz
Wii U 18. november 2012 Nintendo (Japan) 13,56 millioner PowerPC 750 -basert 1,24 GHz Tri-Core IBM PowerPC " Espresso " 32-biters (CPU)
Playstation 4 15. november 2013 Sony (Japan) 115,9 millioner Semi-tilpasset 8-kjerners AMD x86-64 Jaguar 1,6 GHz CPU (integrert i APU) 64-biters (CPU)
Xbox One 22. november 2013 Microsoft (USA) ca. 41 millioner Egendefinert 1,75 GHz AMD 8-kjerners APU (2 firekjerners Jaguar-moduler) 64-biters (CPU)
Nintendo Switch 3. mars 2017 Nintendo (Japan) 107,65 millioner Åttekjerne (4×ARM Cortex-A57 og 4×ARM Cortex-A53) @ 1,020 GHz 64-biters (CPU)
Xbox Series X/S 10. november 2020 Microsoft (USA) ca. 8 millioner 64-biters (CPU)
PlayStation 5 12. november 2020 Sony (Japan) 13,4 millioner Tilpasset 8-kjerne AMD Zen 2, variabel frekvens, opptil 3,5 GHz 64-biters (CPU)
Polymega 12. september 2021 Playmaji, Inc (USA) ? Ukjent Intel Coffee Lake 64-biters (CPU)
Evercade VS desember 2021 Blaze Entertainment (Storbritannia) ? Ukjent ARM Cortex-A7 4-kjerne ved 1,5 GHz 32-biters (CPU)

Kansellerte systemer

Navn Utgivelsesdato Produsent prosessor "biter"
Atari Game Brain kansellert (skal utgitt i juni 1978) Atari (USA) ? ?
Atari 2700 kansellert (skal utgitt i 1981) Atari, Inc. (USA) MOS-teknologi 6507 8-biters (CPU)
Video Arcade System kansellert (skal utgitt i 1983) Ultravision (USA) ? ?
RDI Halcyon kansellert (skal utgitt i januar 1985) RDI Video Systems (USA) Zilog Z80 8-biters (CPU)
Kontroll-Vision kansellert (skal utgitt i 1989) Digitale bilder og Hasbro (USA) ? ?
Кроха avbrutt SKB Kontur (СКБ Контур) (Russland) K580VM80A 2 MHz ?
Konix Multisystem kansellert (skal utgitt i august 1989) Konix (Storbritannia) Intel 8086 -basert prosessor 16-biters (CPU)
Atari Panther kansellert (skal utgitt i 1991) Atari Corporation (USA) Motorola 68000 32-bit
WOWOW kansellert (skal utgitt i 1992) Taito (Japan) Motorola 68000 16-bit / 32-bit (CPU)
SNES-CD kansellert (utviklingen stoppet i 1993) Nintendo (Japan) ? 16-bit
Sega Neptun kansellert (skal utgitt høsten 1995) Sega (Japan) ? 32-bit
L600 kansellert (utviklingen stoppet i april 2001) Indrema (USA) x86 @ 600 MHz 32-bit
Panasonic M2 kansellert (skal utgitt i 1997) Panasonic (Japan) Doble PowerPC 602- prosessorer @ 66 MHz 64-bit (dobbel 32-bit)
Fantomet kansellert (skal utgitt i september 2005) Phantom (USA) ? ?
Kameleon kansellert (skal utgitt i 2016) Coleco Holdings Retro ? ?

Se også

Notater

Referanser