Arcade videospill - Arcade video game

En spiller i Japan som spiller Police 911 , et arkadespill der spillere bruker en lett pistol

Et arkadespill tar spillers input fra kontrollene, behandler det gjennom elektriske eller datastyrte komponenter og viser utgang til en elektronisk skjerm eller lignende skjerm. De fleste arkadespill er myntdrevne , plassert i et arkadeskap , og ligger i underholdningsarkader sammen med andre typer arkadespill . Fram til slutten av 1990 -tallet var arkadespill det største og mest teknologisk avanserte segmentet i videospillindustrien .

Tidlige prototypiske oppføringer Galaxy Game and Computer Space i 1971 etablerte prinsippet for arkadespill, og Atari 's Pong i 1972 ble anerkjent som det første vellykkede kommersielle arkadespillet. Forbedringer i datateknologi og spilldesign førte til en gullalder for arkadespill , hvis eksakte datoer er diskutert, men varierer fra slutten av 1970-tallet til midten av 1980-tallet. Denne gullalderen inkluderer Space Invaders , Pac-Man og Donkey Kong . Arkadeindustrien fikk en gjenoppblomstring fra begynnelsen av 1990-tallet til midten av 2000-tallet, inkludert Street Fighter II , Mortal Kombat og Dance Dance Revolution , men gikk til slutt ned i den vestlige verden ettersom konkurrerende hjemmevideokonsoller som Sony PlayStation og Microsoft Xbox økte i deres grafikk og spillmuligheter og reduserte kostnader. Likevel beholder Japan, Kina og Korea en sterk arkadeindustri i dag.

Historie

Pong er det første kommersielt vellykkede arkadespillet

Ferdighetsspill hadde vært populære fornøyelsesparker midt på siden siden 1800 -tallet. Med introduksjonen av elektrisitet og myntdrevne maskiner, muliggjorde de en levedyktig virksomhet. Da flipperspill med elektriske lys og skjermer ble introdusert i 1933, men uten bruker-kontrolleren som ikke ville bli oppfunnet før i 1947, ble disse maskinene sett på som lykkespill . Mange stater og byer behandlet dem som amoralske leker for opprørske unge, og forbød dem inn på 1960- og 1970 -tallet.

Elektromekaniske spill (EM-spill) dukket opp i arkader på midten av 1900-tallet. Etter Segas EM-spill Periscope (1966) opplevde arkadebransjen en "teknologisk renessanse" drevet av "audiovisuelle" EM-nyhetsspill, og etablerte arkadene som et sunt miljø for introduksjonen av kommersielle videospill på begynnelsen av 1970-tallet. På slutten av 1960-tallet hadde høyskolestudenten Nolan Bushnell en deltidsjobb i en arkade der han ble kjent med EM-spill som Chicago Coin sitt racingspill Speedway (1969), så på kundene spille og hjelpe til med å vedlikeholde maskineriet mens han lærte spillvirksomheten.

Det tidlige storspillet Spacewar! (1962) inspirerte det første kommersielle arkadespillet, Computer Space (1971), laget av Nolan Bushnell og Ted Dabney og utgitt av Nutting Associates . Det ble demonstrert på Amusement & Music Operators Association (AMOA) showet i oktober 1971. Et annet Spacewar -inspirert myntoperert videospill, Galaxy Game , ble demonstrert ved Stanford University i november 1971. Bushnell og Dabney fulgte suksessen med Computer Space med hjelp av Allan Alcorn til å lage et bordtennisspill Pong , utgitt i 1972. Pong var en kommersiell suksess, som førte til at mange andre myntprodusenter kom inn på markedet.

Spillindustrien gått fra diskret integrert krets for å programmerbare mikroprosessorer i midten av 1970-tallet, og starter med Gun Fight i 1975. arkade bransjen inne i en "gullalderen" i 1978 med utgivelsen av Taito 's Space Invaders , som introduserte mange roman spillfunksjoner, inkludert en resultattavle. Fra 1978 til 1982 ble flere andre store arkadespill fra Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics og Nintendo alle ansett som blockbusters , spesielt med Namcos Pac-Man i 1980 som ble et fast inventar i populærkulturen. I Nord -Amerika og Japan dukket det opp dedikerte videospillarkader og arkadespillskap i mange mindre butikkvinduer. I 1981 var arkadespillspillindustrien verdt 8 milliarder dollar i USA.

Nyheten i arkadespillet avtok kraftig etter 1982 fra flere faktorer, inkludert markedsmetning for arkader og arkadespill, en moralsk panikk skapt over videospill på grunn av lignende frykt som hadde blitt hevet over flipperspill i tiårene før, og videoen fra 1983 spillkrasj i hjemmekonsollmarkedet som påvirket arkader. Arkademarkedet hadde kommet seg i 1986, ved hjelp av programvarekonverteringssett, ankomsten av populære beat 'em up- spill (som Kung-Fu Master og Renegade ) og avanserte bevegelsessimulatorspill (for eksempel Segas "taikan" -spill inkludert Hang-On , Space Harrier og Out Run ). Veksten av hjemmevideospillsystemer som Nintendo Entertainment System førte imidlertid til en annen kort arkadenedgang mot slutten av 1980 -tallet.

Arkadespill fortsatte å forbedre seg med teknologi og utvikling av spill. I begynnelsen av 1990, med utgivelsen av Capcom 's Street Fighter II etablerte moderne stil slåss spill og førte til en rekke lignende spill som Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter og Tekken , skape en ny renessanse i arkadene. En annen faktor var realisme, inkludert "3D-revolusjonen" fra 2D- og pseudo-3D- grafikk til ekte sanntids 3D-polygongrafikk . Dette ble i stor grad drevet av et teknologisk våpenkappløp mellom Sega og Namco . 3D -polygoner ble populært i arkader på begynnelsen av 1990 -tallet med spill som Sega's Virtua Racing og Virtua Fighter . 3D-grafikk ble senere populært i konsoll- og dataspill på midten av 1990-tallet, selv om arkadesystemer som Sega Model 3 forble betydelig mer avanserte enn hjemmesystemer på slutten av 1990-tallet. Fram til omtrent 1996 hadde arkadespill fortsatt det største segmentet i den globale videospillindustrien . Arcades gikk ned på slutten av 1990-tallet, overgått av konsollmarkedet for første gang rundt 1997-1998.

Siden 2000 -tallet har arkadespill tatt forskjellige ruter globalt. I USA har arkader blitt nisjemarkeder når de konkurrerer med hjemmekonsollmarkedet, og de tilpasset andre forretningsmodeller, for eksempel å tilby andre underholdningsmuligheter eller legge til premieinnløsninger. I Japan og Kina fortsetter arkader å blomstre, der spill som Dance Dance Revolution og The House of the Dead er skreddersydd for opplevelser som spillere ikke lett kan ha hjemme.

Teknologi

Innsiden av en Neo Geo

Nesten alle moderne arkadespill (annet enn den veldig tradisjonelle messen midtveis ) gjør omfattende bruk av solid state -elektronikk , integrerte kretser og skjermbilder, alt installert inne i et arkadeskap .

Med unntak av Galaxy Game og Computer Space , som ble bygget rundt små formfaktormatramaskiner, er de første arkadespillene basert på kombinasjoner av flere diskrete logikkbrikker, for eksempel transistor-transistor logic (TTL) -brikker. Å designe et arkadespill handlet mer om kombinasjonen av disse TTL -brikkene og andre elektroniske komponenter for å oppnå ønsket effekt på skjermen. Mer komplekst spill krever betydelig flere TTL -komponenter for å oppnå dette resultatet. På midten av 1970-tallet hadde de første rimelige programmerbare mikroprosessorene kommet på markedet. Det første mikroprosessorbaserte videospillet er Midway's Gun Fight i 1975 (en konvertering av Taitos Western Gun ), og med advent av Space Invaders og gullalderen ble mikroprosessorbaserte spill typiske. Tidlige arkadespill ble også designet rundt rastergrafikk som ble vist på en katodestrålerør (CRT). Mange spill på slutten av 1970-tallet og begynnelsen av 1980-tallet bruker spesielle skjermer som gjengir vektorgrafikk , selv om disse avtok på midten av 1980-tallet ettersom skjermteknologien på CRT-er ble bedre. Før tilgjengeligheten av farge-CRT eller vektordisplayer, har noen arkadeskap en kombinasjon av vinklet skjermposisjonering, enveis speil og klare overlegg for å simulere farger og annen grafikk på spillfeltet.

Myntopererte arkadespill fra 1990- til 2000-tallet bruker vanligvis tilpasset maskinvare ofte med flere CPUer , høyt spesialisert lyd og grafikkbrikker og det siste innen kostbar datagrafikk- skjermteknologi. Dette tillater mer kompleks grafikk og lyd enn moderne videospillkonsoller eller personlige datamaskiner . Mange arkadespill siden 2000 -tallet kjøres på modifisert maskinvare for videospillkonsoller (for eksempel Sega NAOMI eller Triforce) eller PC -spillkomponenter (for eksempel Taito Type X ). Mange arkadespill har mer oppslukende og realistiske spillkontroller enn PC- eller konsollspill . Dette inkluderer spesialisert stemning eller kontrolltilbehør, for eksempel helt lukkede dynamiske skap med kraft tilbakemeldingskontroller , dedikerte lysvåpen , bakprojeksjonsdisplayer, reproduksjoner av bil- eller flycockpitter, motorsykkel eller hesteformede kontrollere, eller svært dedikerte kontrollere som dansematter og fiske stenger . Dette tilbehøret er vanligvis for klumpete, dyre og spesialiserte til å brukes med vanlige hjemme -PCer og konsoller. Arkadespillere eksperimenterer med virtual reality -teknologi. Arkader har utviklet seg fra å bruke mynter som kreditter til smartkort som inneholder den virtuelle valutaen kreditter.

Moderne arkadeskap bruker flatskjerm i stedet for katodestrålerør. Internett-tjenester som ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement og NESYS lar skapene laste ned oppdateringer eller nye spill, spille flerspiller online, lagre fremgang, låse opp innhold eller tjene kreditter.

Sjangere

Sega Rally arkadespill på Veljekset Keskinen varehus i Tuuri , Alavus , Finland i 2017

Mange arkadespill har korte nivåer, enkle og intuitive kontrollordninger og raskt økende vanskeligheter . Den klassiske formelen for et vellykket arkadespill er "lett å lære, vanskelig å mestre" sammen med et "flere liv , gradvis vanskelig nivå " paradigme. Dette skyldes miljøet i arkaden, hvor spilleren i hovedsak leier spillet så lenge avataren i spillet kan holde seg i live eller til de går tom for tokens . Spill på konsoller eller PC -er kan kalles "arkadespill" hvis de deler disse egenskapene, eller er direkte porter til arkadespill.

Arkade racing spill har ofte avanserte motion simulator arkade skap , en forenklet fysikkmotor , og kort lærings tid sammenlignet med mer realistiske racing simuleringer . Biler kan svinge kraftig uten å bremse eller understyre, og AI -rivalene er noen ganger programmert slik at de alltid er i nærheten av spilleren med en gummibåndseffekt . Andre typer spill i arkade-stil inkluderer musikkspill (spesielt rytmespill ) og mobile og uformelle spill med intuitive kontroller og korte økter.

Handling

Begrepet "arkadespill" kan referere til et action -videospill designet for å spille på samme måte som et arkadespill med hektisk, vanedannende gameplay. Fokuset for arkadespill er på brukerens reflekser, og mange har svært lite oppgaveløsende, kompleks tenkning eller strategiske ferdigheter. Disse inkluderer kampspill som ofte spilles med en arkadekontroller , beat 'em up- spill, inkludert fartsfylte hack- og slash- spill, og lette skytespillskyttere og " bullet hell " -skyttere med intuitive kontroller og raskt økende vanskeligheter.

Mange arkadeslagsflygsimulatorer har sofistikerte hydrauliske bevegelsessimulatorskap, og forenklet fysikk og håndtering. Arcade flight -spill er ment å ha en enkel læringskurve for å bevare handlingskomponenten. Økende antall konsollflyvningsspill, for eksempel Crimson Skies , Ace Combat og Secret Weapons Over Normandy indikerer at manuell tung flysim-popularitet faller til fordel for øyeblikkelig arkadeflukt.

En moderne undersjanger av actionspill kalt " hack and slash " eller "character action games" representerer en utvikling av tradisjonelle arkadespill, og blir noen ganger ansett som en undergenre av beat 'em up brawlers. Denne undergenre av spill ble stort sett definert av Hideki Kamiya , skaperen av Devil May Cry og Bayonetta -franchisene.

Industri

Arkadespill finnes i restauranter, bowlingbaner, høyskoler, videoutleiebutikker, sovesaler, vaskerier, kinoer, supermarkeder, kjøpesentre, flyplasser og andre butikkmiljøer. De er populære på offentlige steder der folk sannsynligvis vil ha ledig tid.

Lønnsomheten deres utvides med populariteten til konverteringer av arkadespill for hjemmebaserte plattformer. I 1997 rapporterte WMS Industries (morselskapet til Midway Games ) at hvis det selges mer enn 5000 arkadeenheter, vil det bli solgt minst 100 000 hjemmeversjonsenheter.

Den amerikanske Amusement Machine Association (AAMA) er en bransjeforening etablert i 1981 som representerer den amerikanske mynt-opererte underholdning maskin industrien, inkludert 120 arcade spill distributører og produsenter. The Japan Amusement Machine og Marketing Association (Jamma) representerer japansk arkade industrien.

Konverteringer, emulatorer og rekreasjoner

Før 2000 -tallet ble vellykkede videospill ofte konvertert til en hjemmevideokonsoll eller hjemmemaskin. Mange av de første Atari VCS -spillene, for eksempel, var konverteringer av Ataris suksessarkadespill. Arkadespillprodusenter som ikke var i hjemmekonsollen eller datamaskinvirksomheten, fant lisensiering av spillene sine til konsollprodusenter for å være en vellykket forretningsmodell, ettersom konsollprodusentkonkurrenter ville kjempe om rettigheter til mer populære spill. Coleco berømte Atari for å sikre seg rettighetene til å konvertere Nintendos Donkey Kong , som den senere inkluderte som et pakke-spill for ColecoVision å utfordre VCS.

Arcade -konverteringer måtte vanligvis gjøre innrømmelser for den lavere beregningskraften og mulighetene til hjemmekonsollen, for eksempel begrenset grafikk eller endringer i spillingen. Slike konverteringer hadde blandede resultater. Atari VCS-konverteringen av Space Invaders ble ansett som VCSs killer-applikasjon , og bidro til å firedoble VCS-salget i 1980. I motsetning til dette, ble VCS-konverteringen av Pac-Man i 1982 sterkt kritisert for tekniske feil på grunn av VCS-begrensninger som flimrende spøkelser og forenklet spill. Selv om Pac-Man var det mest solgte spillet på VCS, tæret det på forbrukernes tillit til Ataris spill og bidro delvis til krasjet i 1983.

Behovet for arkadekonverteringer begynte å avta da arkadespillprodusenter som Nintendo, Sega og SNK kom inn på hjemmekonsollmarkedet og brukte lignende teknologi i hjemmekonsollene som de fantes i arkaden, og negerte behovet for å forenkle spillet. Det kan fremdeles gjøres innrømmelser for en hjemmefri; Spesielt fjernet Super Nintendo Entertainment System -konverteringen av Mortal Kombat mye av gore fra arkadeversjonen for å oppfylle Nintendos kvalitetskontrollstandarder.

Eksakte kopier av arkade -videospill kan kjøres gjennom emulatorer som MAME på moderne enheter. En emulator er et program som oversetter utenlandsk programvare til et moderne system i sanntid. Emulerte spill dukket opp lovlig og kommersielt på Macintosh i 1994 med Williams disketter, Sony PlayStation i 1996 og Sega Saturn i 1997 med CD-ROM-samlinger som Williams Arcades Greatest Hits og Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 og på PlayStation 2 og GameCube med DVD-ROM-samlinger som Midway Arcade Treasures . Arkadespill lastes ned og emuleres gjennom Nintendo Wii Virtual Console -tjenesten fra 2009.

Ved å bruke emulering har selskaper som Arcade1Up produsert i stor skala eller i mindre skala rekreasjoner av arkadeskap ved bruk av moderne teknologi, for eksempel LCD-skjermer og lett konstruksjon. Disse skapene er vanligvis designet for å ligne de originale arkadespillskapene, men kan også støtte flere relaterte spill. Disse skapene kan tilbys i forskjellige og miniatyriserte stiler, for eksempel bordmonterte og veggmonterte versjoner.

Høyeste inntekt

For arkadespill blir suksess vanligvis bedømt av enten antall arkade -maskinvareenheter som selges til operatører, eller mengden inntekt som genereres. Inntektene kan inkludere myntdropsinntekt fra mynter (for eksempel kvartaler , dollar eller 100 yen -mynter ) satt inn i maskiner, og/eller inntektene fra maskinvaresalg med hver enhet som koster tusenvis av dollar. De fleste av inntektstallene som er oppført nedenfor er ufullstendige, ettersom de bare inkluderer maskinvareomsetning, på grunn av mangel på tilgjengelige data for myntfall, som vanligvis utgjør størstedelen av et hitarkadespills bruttoinntekt. Denne listen inneholder bare arkadespill som enten solgte mer enn 10 000 maskinvareenheter eller genererte en inntekt på mer enn 10 millioner dollar . De fleste spillene som er oppført er fra gullalderen til arkadespill (1978-1984) og arkadenes renessanse (1991-1995).

Spill Utgivelsesår Maskinvareenheter solgt Anslått bruttoinntekt
(US $ uten inflasjon)
Anslått bruttoinntekt
(US $ med inflasjon i 2020)
Pac Man 1980 400 000 (til 1982) 6 milliarder dollar (frem til 1982) 16,1 milliarder dollar
Space Invaders 1978 750 000 (til 1979) 3,8 milliarder dollar (frem til 1982) 15,1 milliarder dollar
Street Fighter II 1991 221 000+ (til 1995) 5,31 milliarder dollar+ (frem til 1999) 10,1 milliarder dollar
Donkey Kong 1981 132 000 (til 1982) 280 millioner dollar (frem til 1982)
(amerikansk maskinvaresalg)
800 millioner dollar
(amerikansk maskinvaresalg)
Fru Pac-Man 1982 125 000 (frem til 1988) 1,5 milliarder dollar (frem til 1995) 3 milliarder dollar
Asteroider 1979 100 000 (til 2001) 800 millioner dollar (frem til 1991) 2,28 milliarder dollar
Forsvarer 1981 70 000 (frem til 2020) 1,5 milliarder dollar (frem til 2020) 2,16 milliarder dollar
Print Club ( Purikura ) 1995 45 000 (til 1997) 283 millioner dollar
(maskinvaresalg i 1997)
481 millioner dollar
(maskinvaresalg i 1997)
Skolopender 1981 55 988 (til 1991) 115,65 millioner dollar
(maskinvaresalg til 1991)
220 millioner dollar
(maskinvaresalg)
Galaksisk 1979 50 000 (i USA til 1982)
Virtua Fighter 1993 40 000+ (frem til 1996)
Tekken 2 1995 40 000 (frem til 1996)
Starhorse 2 2005 38.614 (til 2009) $ 59.321 millioner (frem til 2011)
( femte utvidelse )
78,6 millioner dollar
( femte utvidelse )
Hyper Olympic ( friidrett ) 1983 38 000 (1983 i Japan)
Tekken 3 1997 35 000 (i 1997)
Virtua Fighter 2 1994 30 000+ (til 2001)
Donkey Kong Jr. 1982 30 000 (1982 i USA)
Mr. Do! 1982 30 000 (1982 i USA)
Karate Champ 1984 30 000 (i USA til 1985)
Utløp 1986 30 000 (til 1994) $ 100 millioner+ (kabinettsalg) 240 millioner dollar (kabinettsalg)
Siste kamp 1989 30 000 (til 1991)
Virtua Fighter 3 1996 30 000 (til 1997)
NBA Jam 1993 20 000 (frem til 2013) 2 milliarder dollar (frem til 2013) 2,9 milliarder dollar
Verdensmester i fotball 2002 2479 (til 2009) $ 706,014 millioner (frem til 2012) 1,02 milliarder dollar
Mortal Kombat II 1993 27 000 (frem til 2002) 600 millioner dollar (frem til 2002) 932 millioner dollar
Frogger 1981 135 millioner dollar+ (amerikansk maskinvaresalg) 384 millioner dollar
(amerikansk maskinvaresalg)
Storm 1981 29 000 (til 1983) 62,408 millioner dollar
(maskinvaresalg til 1991)
119 millioner dollar
(maskinvaresalg)
Q*bert 1982 25 000 (frem til 2001)
Teenage Mutant Ninja Turtles 1989 25 000 (USA og EU til mai 1990)
Beatmania 1997 25 000 (til 2000) $ 12,4 millioner (frem til 1998)
(maskinvaresalg i Japan)
20 millioner dollar
(maskinvaresalg i Japan)
Mortal Kombat 1992 24 000 (frem til 2002) $ 570 millioner (frem til 2002) 820 millioner dollar
Darkstalkers: The Night Warriors 1994 24 000
Robotron: 2084 1982 23 000 (til 1983)
Polposisjon 1982 21 000 (i USA til 1983) $ 60.933 millioner (frem til 1983)
(amerikansk maskinvaresalg)
163 millioner dollar
(amerikansk maskinvaresalg)
Dig Dug 1982 22.228 (i USA til 1983) $ 46,3 millioner (til 1983)
(amerikansk maskinvaresalg)
124 millioner dollar
(amerikansk maskinvaresalg)
Popeye 1982 20 000 (i USA til 1982)
Vs. Super Mario Bros. 1986 20.000 (1986)
Pumpe den opp 1999 20 000 (frem til 2005)
Jungeljakt 1982 18 000 (i USA til 1983)
Raiden 1990 17 000
Killer Instinct 1994 17 000 $ 125 millioner + 218 millioner dollar+
Dragon's Lair 1983 16 000 (til 1983) 68,8 millioner dollar
(maskinvaresalg frem til 1983)
179 millioner dollar
(maskinvaresalg)
Asteroids Deluxe 1981 22.399 (til 1999) $ 46,1 millioner
(maskinvaresalg frem til 1999)
71,6 millioner dollar
(maskinvaresalg)
Rakettkommando 1980 19.999 (til 2010) 36,8 millioner dollar
(maskinvaresalg frem til 1991)
69,9 millioner dollar
(maskinvaresalg)
Berzerk 1980 15.780 (til 1981)
Scramble 1981 15 136 (til 1981)
Mester Baseball 1983 15 000 (i Japan til juni 1983)
Mushiking: King of the Beetles 2003 13 500 (til 2005) $ 530 millioner (frem til 2007) 746 millioner dollar
Battlezone 1980 15122 (til 1999) $ 31,2 millioner
(maskinvaresalg frem til 1999)
48,5 millioner dollar
(maskinvaresalg)
Stargate 1981 15 000 (til 1983)
Space Duel 1982 12.038 (til 1991)
Mahjong Fight Club 3 2004 13 000 (frem til 2004)
Super Cobra 1981 12 337 (til 1981)
Capcom Bowling 1988 12 000 (til 1991)
Sega rallymesterskap 1994 12.000
Oshare Majo: Love and Berry 2004 10 300 (til 2006) $ 302,68 millioner (frem til 2007) 415 millioner dollar
Double Dragon 1987 10 000+ (USA i 1988)
Street Fighter 1987 10 000+ (til 1991)
Hjul / hjul II ( Speed ​​Race ) 1974 10.000 (1975 i USA)
Gee Bee 1978 10.000
Big Buck Hunter Pro 2006 10.000 (frem til 2009)
Verdensmester i fotball: Interkontinentale klubber 2008 1689 (frem til 2009) 150,1 millioner dollar (frem til 2012) 180 millioner dollar
StarHorse3 Season I: A New Legend Begins 2011 $ 132,18 millioner (frem til 2012) 152 millioner dollar
Border Break 2009 2998 (til 2009) 107 millioner dollar (frem til 2012) 129 millioner dollar
Tron 1982 800 (i USA til 1982) 45 millioner dollar (frem til 1983) $ 102 millioner
Sengoku Taisen 2010 $ 94,04 millioner (frem til 2012) 112 millioner dollar
Dragon Quest: Monster Battle Road 2007 $ 78,2 millioner (frem til 2008) $ 97,6 millioner
Samba de Amigo 1999 3000 (til 2000) 47,11 millioner dollar (frem til 2000) 73,2 millioner dollar
Sangokushi Taisen 3 2007 $ 54,4 millioner (frem til 2011) $ 67,9 millioner
Pong 1972 8.500–19.000 11 millioner dollar (frem til 1973) 64,1 millioner dollar
Lord of Vermilion 2008 $ 50.443 millioner (frem til 2008) 60,6 millioner dollar
Sega Network Mahjong MJ4 2008 12.892 (til 2009) 47 millioner dollar (frem til 2010) 56,5 millioner dollar
Kenguru 1982 9 803 (til 1983) 20,58 millioner dollar (til 1983)
(amerikansk maskinvaresalg)
$ 55,2 millioner
(amerikansk maskinvaresalg)
Hard Drivin ' 1989 3.318 (til 1989) $ 22,9 millioner (frem til 1989) 47,8 millioner dollar
Gauntlet 1985 7848 (til 1985) 18,01 millioner dollar (frem til 1985) 43,3 millioner dollar
Sega Network Mahjong MJ5 2011 34,87 millioner dollar (frem til 2012) 40,1 millioner dollar
Tusenbein 1982 9 990 (til 1991) 20.669 millioner dollar (frem til 1991) 39,3 millioner dollar
Race Drivin ' 1990 3.525 (til 1991) 20,03 millioner dollar (frem til 1991) 38,1 millioner dollar
Bryte ut 1976 15 000 (frem til 1981) $ 12,045 millioner
(maskinvaresalg frem til 1981)
34,3 millioner dollar
Tidsreiser 1991 18 millioner dollar (frem til 1991) 34,2 millioner dollar
Space Ess 1984 $ 13 millioner (frem til 1984) 32,4 millioner dollar
Xevious 1982 5.295 (i USA til 1983) 11,1 millioner dollar (frem til 1983)
(amerikansk maskinvaresalg)
$ 29,8 millioner
(amerikansk maskinvaresalg)
Atari fotball 1978 11 306 (til 1999) 17,266 millioner dollar (frem til 1999) 26,8 millioner dollar
Siste omgang 1987 1150 (i USA til 1988) $ 9,5 millioner (frem til 1988)
(amerikansk maskinvaresalg)
$ 21,6 millioner
(amerikansk maskinvaresalg)
Paperboy 1984 3442 (til 1991) 8,6 millioner dollar (frem til 1991) 16,3 millioner dollar
Stjerne krigen 1983 12.695 (til 1991) 7.595 millioner dollar (frem til 1991) 14,4 millioner dollar
Sprint 2 1976 8.200 (til 1999) $ 12.669 millioner (frem til 1999) 19,7 millioner dollar
Championship Sprint 1986 3.595 (til 1991) 8,26 millioner dollar (frem til 1991) 15,7 millioner dollar
Polposisjon II 1983 2400 (i USA til 1983) 7,43 millioner dollar (frem til 1983)
(amerikansk maskinvaresalg)
19,3 millioner dollar
(amerikansk maskinvaresalg)
Sea Wolf 1976 10.000 (til 2000)
Lunar Lander 1979 4.830 (til 1999) 8,19 millioner dollar (frem til 1999) 12,7 millioner dollar
Super Sprint 1986 2.232 (til 1999) 7,8 millioner dollar (frem til 1999) 12,1 millioner dollar
Marble Madness 1984 4000 (frem til 1985) 6,3 millioner dollar (frem til 1991) 12 millioner dollar
Rolling Thunder 1986 2.406 (i USA til 1987) 4,8 millioner dollar (frem til 1987)
(amerikansk maskinvaresalg)
11,3 millioner dollar
(amerikansk maskinvaresalg)
Arabisk 1983 1.950 (i USA til 1983) 3,9 millioner dollar (frem til 1983)
(amerikansk maskinvaresalg)
$ 10,1 millioner
(amerikansk maskinvaresalg)

Franchiser

Dette er det kombinerte maskinvaresalget til minst to eller flere arkadespill som er en del av den samme serien. Denne listen inkluderer bare franchiser som har solgt minst 5000 maskinvareenheter eller tjent inn minst 10 millioner dollar.

Franchise Opprinnelig utgivelsesår Totalt antall hardwareenheter solgt Anslått bruttoinntekt
(US $ uten inflasjon)
Anslått bruttoinntekt
(US $ med inflasjon i 2020)
Pac Man 1980 526.412 (til 1988) 6 milliarder dollar (frem til 1982) 16 milliarder dollar
Space Invaders 1978 750 000 (til 1980) 3,8 milliarder dollar (frem til 1982) 15,1 milliarder dollar
Street Fighter 1987 500 000 (frem til 2002) 5,31 milliarder dollar+ (frem til 1999) 10,1 milliarder dollar
Pac-Man kloner 1980 300 000 (frem til 2002)
Street Fighter kloner 1987 200 000+
Mario 1981 190 800 (til 1983) 280 millioner dollar (frem til 1982)
(amerikansk maskinvaresalg)
$ 797 millioner
(amerikansk maskinvaresalg)
Donkey Kong 1981 167 000 (til 1983) 280 millioner dollar (frem til 1982)
(amerikansk maskinvaresalg)
$ 797 millioner
(amerikansk maskinvaresalg)
Asteroider 1979 136.437 (til 1999) $ 850,79 millioner (frem til 1999) 1,32 milliarder dollar
Virtua Fighter 1993 100 000+
Golden Tee Golf 1989 100 000 (frem til 2011)
Datakort 2005 100 000 (frem til 2012)
Forsvarer 1981 85 000 (frem til 2020) 1,5 milliarder dollar (frem til 2020) 2,16 milliarder dollar
Tekken 1994 75 000+
Skolopender 1981 65 978 (til 1991) $ 136,3 millioner (frem til 1991) 259 millioner dollar
Mortal Kombat 1992 51 000 (frem til 2002) 1,17 milliarder dollar (til 200) 1,68 milliarder dollar
Galaksisk 1979 50 986 (i USA til 1988)
Starhorse 2000 38.734 (til 2009) 191,501 millioner dollar (frem til 2012) 288 millioner dollar
Big Buck 2000 33 500 (frem til 2010)
Mr. Do! 1982 30 000 (i USA til 1982)
Dragon Quest: Monster Battle Road 2007 $ 78,2 millioner (frem til 2008) $ 97,6 millioner
Lord of Vermilion 2008 $ 50.443 millioner (frem til 2008) 60,6 millioner dollar
Bemani 1997 28.500 (til 2000) $ 12,4 millioner (frem til 1998)
(maskinvaresalg i Japan)
20 millioner dollar
(maskinvaresalg i Japan)
Scramble 1981 27.473 (til 1981)
Sega Network Mahjong 2000 25.986 (til 2006) 81,87 millioner dollar (frem til 2012) 123 millioner dollar
Darkstalkers 1994 27 000+
Polposisjon 1982 24.550 (i USA til 1983) $ 77,9 millioner (frem til 1988)
(amerikansk maskinvaresalg)
209 millioner dollar
(amerikansk maskinvaresalg)
Dig Dug 1982 22.228 (i USA til 1983) $ 46,3 millioner (til 1983)
(amerikansk maskinvaresalg)
124 millioner dollar
(amerikansk maskinvaresalg)
Pumpe den opp 1999 20 000 (frem til 2005)
Bryte ut 1976 15 805 (til 1999) $ 17.745 millioner (frem til 1999) 27,6 millioner dollar
Stjerne krigen 1983 14.039 (til 1991) 9,275 millioner dollar (frem til 1983) 17,6 millioner dollar
Sprint 1976 14.027 (til 1999) 28.729 millioner dollar (frem til 1999) 44,6 millioner dollar
Mushiking 2003 13 500 (til 2005) $ 530 millioner (frem til 2007) 746 millioner dollar
Sea Wolf 1976 14 000 (til 2000)
Mahjong Fight Club 2002 13 000 (frem til 2004)
Gauntlet 1985 11.368 (til 1991) 20,41 millioner dollar (frem til 1991) 38,8 millioner dollar
Kjærlighet og Berry 2004 10 300 (til 2006) $ 302,68 millioner (frem til 2007) 415 millioner dollar
Sangokushi Taisen 2005 9 929 (frem til 2008) 148,44 millioner dollar (frem til 2012) 197 millioner dollar
Pong 1972 8500–19.000 11 millioner dollar (frem til 1973) 64,1 millioner dollar
Hard Drivin ' 1989 6843 (til 1991) 42,93 millioner dollar (frem til 1991) 75,48 millioner dollar
Samba de Amigo 1999 3000 (til 2000) 47,11 millioner dollar (frem til 2000) 73,2 millioner dollar
Border Break 2009 2998 (til 2009) 107 millioner dollar (frem til 2012) 129 millioner dollar
Verdensmester i fotball 2012 2479 (til 2015) $ 706,014 millioner (frem til 2012) 1,02 milliarder dollar

Se også

Merknader

Referanser

Eksterne linker