Brutt alder -Broken Age

Brutt alder
Broken Age cover art.jpg
Forsidekunst med Vella (venstre) og Shay (høyre) i sine respektive hjem
Utvikler (er) Double Fine Productions
Utgiver (e) Double Fine Productions
Regissør (er) Tim Schafer
Produsent (er) Greg Rice
Programmerer Oliver Franzke
Anna Kipnis
Artist (er) Lee Petty
Nathan Stapley
Forfatter (e) Tim Schafer
Komponist (er) Peter McConnell
Motor Moai
Plattform (er) Microsoft Windows , macOS , Linux , Ouya , iOS , Android , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Xbox One , Nintendo Switch
Utgivelse
Lov 1
  • Microsoft Windows , macOS , Linux Ouya iOS
Lov 2
  • Microsoft Windows , macOS , Linux , Android , Ouya , iOS
Komplett pakke
  • Microsoft Windows , macOS , Linux , Android , PlayStation 4 , PlayStation Vita
    Xbox One Nintendo Switch
Sjanger (er) Pek-og-klikk-eventyr
Modus (er) Enkeltspiller

Broken Age er et pek-og-klikk-eventyrspill som er utviklet og utgitt av Double Fine . Broken Age var spillregissør Tim Schafers første retur til sjangeren siden Grim Fandango fra 1998, og ble utgitt for Microsoft Windows , macOS , Linux , iOS , Android , PlayStation 4 , PlayStation Vita og Xbox One -plattformer. Spillet ble utviklet i to akter; den første ble utgitt 28. januar 2014 (to uker tidligere for Kickstarter -støttespillere), og den andre ble utgitt 28. april 2015. En detaljversjon av det komplette spillet for Windows, macOS og Linux, utgitt av Nordic Games , var utgitt 28. april 2015. En Nintendo Switch -versjon ble utgitt 13. september 2018.

Broken Age begynte under arbeidstittelen Double Fine Adventure som et Kickstarter- publikumsfinansiert prosjekt som ble promotert av Double Fine og 2 Player Productions i februar 2012. Selv om det opprinnelig var satt et mål på bare $ 400 000 for å dekke kostnadene ved utvikling og dokumentarfilm, Broken Age ble det største publikumsfinansierte videospillprosjektet på den tiden, og samlet inn over $ 3,45 millioner fra mer enn 87 000 støttespillere i løpet av måneden. Det er fortsatt et av de høyest støttede publikumsfinansierte prosjektene av noen type, og suksessen bidro til å etablere Kickstarter og andre publikasjonsfinansieringsmekanismer som et levedyktig alternativ til tradisjonell venturekapital og forlagsfinansiering for nisjespill. Spillets utvikling ble kronisert av en episodisk serie med dokumentarer produsert av 2 Player Productions.

Spill

Broken Age er et pek-og-klikk-eventyrspill , der den spillerkontrollerte karakteren kan ledes til å bevege seg rundt på skjermen, undersøke objekter og snakke med figurer som ikke er spiller for å lære mer om spillverdenen. Spillet inneholder to spillbare karakterer, som hver ligger i tilsynelatende separate verdener; spilleren kan bytte fra ett tegn til det andre via spillets grensesnitt når som helst, men ellers interagerer disse karakterene ikke på noen direkte måte. Spillet bruker kontekstsensitive handlinger i stedet for å bruke verblister som tidlige eventyrspill ville bruke, slik Schafer uttalte at det i hovedsak alltid var "et verb, som var" samhandle med "" og valgte den mer moderne tilnærmingen. Hver karakter har separate varebeholdninger når de samler gjenstander; elementer kan deretter brukes ved å dra dem til kontekstfølsomme områder på skjermen eller kombinere med andre beholdningsartikler.

Plott

Lov 1

Broken Age forteller historien om to tenåringer uten umiddelbart tilsynelatende forbindelse, som hver "prøver å bryte tradisjonen i deres liv".

Vella Tartine (uttrykt av Masasa Moyo ) er en ung kvinne som bor i Badlands, et land herjet av Mogs, gigantiske skapninger som kommer fra en vegg som heter Pestdammen. De vises hvert fjorten år, og de blir beroliget av ofringen av unge jenter på en rekke jomfrufester som ble holdt i forskjellige landsbyer. Vella blir valgt til å bli ofret til Mog Chothra på festen i hjembyen Sugar Bunting (tidligere en by bestående av krigere som heter Steel Bunting), men konkluderer med at hvis monsteret kunne bli drept, kunne ritualene bli avsluttet. Hun finner en måte å unnslippe dyret og ender opp i Meriloft, en liten koloni som hviler på en klynge av halvfaste skyer. De har å gjøre med konsekvensene av deres egen fest, og bekrefter at hun tror at ritualene er katastrofale for folket deres og bør avsluttes. Hun finner deretter veien til en nærliggende havneby, Shellmound, hvor de forbereder sin egen fest. Der oppdager hun Dead Eye Guds tempel, som viser seg å være et gammelt romskip, Maloruna, halvt begravet av sanden. Hun er i stand til å vekke piloten, Alex, fra hans tre hundre år lange stas, og han hjelper henne med å rigge skipets skanningssystem for å skyte en laser på Mog Chothra når han dukker opp til festen. Vellas plan fungerer, og hun er i stand til å få ned skapningen.

Shay Volta (uttrykt av Elijah Wood ) er en ung mann og tilsynelatende den eneste passasjeren på romskipet Bossa Nostra (Bassinostra), et "inkubatorfartøy". Skipets datamaskin har to kunstige intelligenser (AI). Datamaskinens daglige AI, kalt "MOM", fungerer som en morfigur for Shay, og okkuperer ham med infantile "oppdrag" og kjedelige rutiner, samtidig som han forhindrer ham i å lære om eller utforske noe lenger enn utsiden av skipet. Datamaskinens nattlige AI fungerer som en farsfigur for Shay og har større forståelse for Shays ønske om uavhengighet, men ser ut til å være for opptatt til å tilbringe tid med Shay. Datamaskinen forteller Shay at han er en del av Operation Dandelion , en siste innsats av hans hjemplanet, Loruna, for å beskytte ham etter planetens ødeleggelse og for å prøve å finne et hjem for ham. Etter et kort møte med en ukjent stuve, sniker Shay seg inn i tarmene på skipet, og finner at stuvingen var en ulvdrakt-bærende ved navn Marek. Marek hevder at uten at han vet det, raser en krig i galaksen, og han trenger Shays hjelp til å redde noen uskyldige skapninger som har blitt fengslet i forskjellige områder av galaksen som et resultat. Marek guider Shay gjennom ulike oppdrag mot datamaskinens kunnskap og kontroll, og prøver å redde en rekke skapninger på hvert sted, før de blir oppdaget av en fiendtlig styrke. Under en av disse redningene nekter Shay å forlate den siste skapningen, noe som får skipet til å bli angrepet og fanget Marek under en haug med rusk. I det påfølgende kaoset blir Shay slått bevisstløs.

Akt 1 slutter når Vella, som går opp til den nedfelte Mog Chothra, oppdager at monsteret er mekanisk. Shay kommer forvirret fra innsiden og avslører at han faktisk ikke var i verdensrommet, og at han ubevisst kontrollerte Mog Chothra. Vella prøver å slå Shay, men savner og faller inn i munnen på Mog Chothra. Munnen lukker seg bak henne og etterlater dem begge fanget i hverandres verdener, usikre på hva de skal gjøre i de nye omgivelsene.

Lov 2

Shay, fanget utenfor Mog Chothra, innser at skipets "AI" faktisk er hans virkelige foreldre; faren hans, Ray Volta, fast utenfor Shay, advarer om at moren hans fortsatt er fanget inne. Mens Ray prøver å finne en vei tilbake inne, begynner Shay, som kom seg etter sjokket fra omverdenen, og ser seg rundt når skipet tar av og strander dem der. Shay møter Alex og lærer at han var et tidligere emne for Operation Dandelion . Alex ble født på skipet hans, Maloruna, en Diamond Age Dandelion Cruiser. Foreldrene hans viste ham aldri noen bilder av Loruna. De levde i omtrent 20 år etter krasjet (280 år siden), og døde deretter tre måneder fra hverandre; deres bortgang var en av grunnene til at han gikk i crysolation . Før skipets krasj hadde Alex en talende cello ved navn Marek som fortalte ham å hacke kontrollene og redde uskyldige skapninger, akkurat som Shay, som innser at de virkelig fanget jenter.

Shay tilbyr å hjelpe til med å reparere Alexs skip for å returnere til Loruna, hvor Alex tror Shays skip er på vei. I mellomtiden jobber Vella (som ved et uhell reaktiverte datamaskinens autopilot) på vei inn i skipet og møter Marek, som fortsatt er festet under rusk. Marek instruerer Vella om å komme inn i kontrollrommet for å stoppe Shays mor, Hope Volta. Vella later som hun er Shay for å lure moren til å åpne døren, men de blir begge raskt låst inne av Marek, som viser seg å være Marekai, medlem av et løp kalt Thrush. Marekai fortalte Hope deres verden var døende, så hun gikk ut og fant frelse, som mange før henne: skipene deres var Mogs. Det viser seg at Loruna ikke er en planet, men et imperium utenfor pestdammen, da han leder skipet om å levere Vella dit. I mellomtiden går Shay gjennom Shellmound og Meriloft for å finne deler til å reparere Alexs skip og dra tilbake til Loruna. Han gjentar Vellas reise og snakker med menneskene hun interagerte med i lov 1 og familien hennes, mens de søker etter henne.

Tilbake på Vellas side frigjør Vella seg selv og Hope, og den sanne naturen til Operation Dandelion blir avslørt: Trosten, som trodde at resten av vesener på planeten skulle bli fylt med sykdom, barrikaderte seg med menneskene som de styrer utenfor pesten Dam, og gjennom generasjonene, modifiserte sitt normale menneskelige DNA for å bli "overlegen", men mistet også visse egenskaper som var nødvendige for å overleve. Project Løvetann har blitt brukt til å sende unikt tilpassede menneskebarn fra deres normale menneskelige befolkning som kunne finne en spesiell jomfru via jomfrufesten for å "sanne" deres blodlinje. Vella var den som Shay valgte blant de andre jomfruene (som lever, men holdes fanget), og Thrush planlegger å drepe henne for å innlemme hennes genetikk i deres.

Når hun kjenner hennes potensielle skjebne, lager Vella en bombe fra skipets kraftkjerne for å ødelegge hangaren der alle Mog -skipene er oppbevart. Etter å ha plantet bomben, satte Hope og Vella skipet på flukt. I mellomtiden, når reparasjonene er fullført, hjelper Shay Alex til å aktivere skipet på nytt, og de setter kurs direkte mot pestdammen, ledsaget av Shays far og Vellas familie. Rett utenfor porten kolliderer de to skipene og Thrush begynner å angripe skipene, som begge sitter fast på autopiloten. Shay og Vella jobber sammen for å få Alexs skipreaktor til å overopphetes og smelte begge skipene sammen. Alle unntatt Shay slipper unna, og Vella og Hope oppfordrer ham til å hoppe i sikkerhet; Shay hopper, mangler bare en avsats, men blir reddet av det edle offeret til en av robotene hans, Grabbin 'Gary. De sammensmeltede skipene størkner snart og danner en bro mellom fastlandet og pestdammen. Endelig møtes Shay og Vella. Etter et øyeblikks nøling smiler de til hverandre.

Innenfor kreditsekvensen er det vist at Thrush er avsatt fra makten, pestdammen blir revet, og menneskene i Loruna og Badlands inngår en fredelig allianse. Mange bilder i studiepoengene inkluderer de bemerkelsesverdige menneskene, dyrene og maskinene som vises gjennom spillet og lever mye bedre liv.

Utvikling

Kunngjøring og innsamling

Reklamekunst som ble brukt til å promotere prosjektet på Kickstarter, med Double Fine to-head baby-logoen, brukt som en del av belønningene til Kickstarter-støttespillere

Double Fine Adventure ble kunngjort ved hjelp av et Kickstarter- prosjekt som ble igangsatt 8. februar 2012. Ideen kom etter at Double Fine's Tim Schafer ble intervjuet for 2 Player Productions kommende Kickstarter-finansierte dokumentar om spillet Minecraft . Etter intervjuet diskuterte Schafer og 2 Player ideen om at produksjonsselskapet skulle filme en dokumentar om Double Fine som et fremtidig prosjekt. Double Fine hadde allerede hatt erfaring som studio blir filmet under utviklingen av Psychonauts for en episode av G4 TV 's ikoner serien. Da 2 Player fullførte Minecraft- prosjektet, rundt november 2011, ønsket de å lage en mer grundig dokumentar, som erkjente at Double Fine hadde den riktige typen miljø der en slik dokumentar ville være mulig. De to studioene begynte å finne ut detaljene i prosjektet, men Schafer innså at forlagsinterferens ville gjøre en ærlig skildring av spillutvikling umulig. Double Fine manglet ressurser til å selvfinansiere et spill, og 2 Player manglet muligheten til å finansiere filmen, så de to selskapene valgte å samfinansiere prosjektet på Kickstarter, en metode Schafer med hell hadde brukt for å skaffe mye mindre beløp for uavhengige spillutviklere. Opprettelsen av et nytt spill ble opprinnelig ansett som "slags som en sidenote" av Schafer for å imøtekomme dokumentarfilmen.

Den eventyrspill sjangeren ble valgt til å tilby publikum et produkt som ikke ville eksistert uten deres støtte og hjelp til å skille prosjektet fra utviklerens utgiver finansiert arbeid. Schafer, en veteran fra LucasArts , har lenge vært assosiert med eventyrspill, en sjanger som lenge har blitt stigmatisert som kommersiell nisje, spesielt siden utgivelsen av Schafers egen Grim Fandango . I sin tone for publikum argumenterte Schafer for at finansiering av et slikt prosjekt ville være svært vanskelig å få tak i, og uttalte "Hvis jeg skulle gå til en forlegger akkurat nå og spille et eventyrspill, ville de le i ansiktet mitt." Ron Gilbert, en annen ex-LucasArts eventyrspilldesigner hos Double Fine, har lenge uttrykt denne følelsen og skrev i sin personlige blogg, "Fra førstehånds erfaring, kan jeg fortelle deg at hvis du til og med uttaler ordene" eventyrspill "i en Når du møter en forlegger, kan du bare pakke sammen den fulle konseptkunst og dra. Du får en bedre reaksjon ved å kunngjøre at du har pesten. " Schafer forklarte at spillet ikke vil være "museum" eller "nostalgi" -arbeid, men i stedet "Det kommer til å være friskt og føles moderne og føles som det neste spillet ville ha vært hvis jeg hadde laget en rett etter Grim Fandango ".

Kickstarter -stasjonen ble lansert i begynnelsen av februar 2012, slik at Schafer, uavhengig av suksess, kunne snakke om det under spillutviklerkonferansen 2012 i begynnelsen av mars. Double Fine satte målet for prosjektet til 400 000 dollar, med 100 000 dollar tildelt filmproduksjonen og 300 000 dollar for spillet. Selv om dette var det største målet for et spillprosjekt ennå på Kickstarter, var det det laveste budsjettet selskapet hadde jobbet med, og en liten brøkdel av budsjettet til selskapets tidligere nedlastbare spill, som kostet rundt 2 millioner dollar. Schafer innrømmet at et spill laget for dette budsjettet ville bli "hobbled", og at budsjettet ble valgt fordi det var det absolutte minimumet han trodde han kunne lage et eventyrspill for. De to hadde opprinnelig sett for seg et totalbudsjett på 200 000 dollar, en typisk kostnad for et iOS -spill, men Schafer var i tvil om Double Fine kunne levere et spill for en så lav kostnad.

Ulike insentiver ble gitt til de som lovet $ 15 eller mer, inkludert selve spillet, tidlig beta -tilgang til spillet, tilgang til private fellesskapsområder for å diskutere spillet, utskrifter og invitasjoner til å møte Double Fine -personalet. Ytterligere belønninger ble lagt til gjennom en annen oppdatering to uker i innsatsen, inkludert digitale lydspor, fysiske kopier av spillet og dokumentarfilm og en kunstbok. Da han startet Kickstarter -prosjektet, hevdet Double Fine at det var det første store studioet som brukte modellen for finansiering av et spill.

I løpet av ni timer hadde Kickstarter -prosjektet overskredet målet på 400 000 dollar. I løpet av 24 timer hadde den overgått 1 million dollar. Da innsamlede midler nærmet seg 1,35 millioner dollar, bemerket Schafer at summen allerede hadde overskredet budsjettet for Day of the Tentacle ($ 600 000) og nærmet seg budsjettet for Full Throttle (1,5 millioner dollar). Kickstarter uttalte dagen etter starten at Double Fine -innsatsen er den mest vellykkede til nå, etter å ha tiltrukket flere støttespillere enn noen tidligere innsats i nettstedets historie, mens andre har bemerket at det er det andre prosjektet - Elevation Dock -prosjektet er det første - å oppnå mer enn 1 million dollar i finansiering gjennom Kickstarter. Double Fine -prosjektet passerte $ 2 millioner dollar 20. februar 2012, tolv dager etter at innsamlingen startet. Kickstarter stengte 13. mars med mer enn 3,3 millioner dollar fra over 87 000 støttespillere, og med ytterligere 110 000 dollar lovet av premiumbackere som Days of Wonder og Alex Rigopulos . Schafer uttalte at den totale finansieringen var nesten den samme som budsjettet for deres tidligere nedlastbare titler, Costume Quest og Stacking , samt hans tidligere LucasArts -spill, Grim Fandango .

Kickstarter -siden ble oppdatert med løftet om at ekstra midler skulle gå til økte produksjonsverdier for spill og film, og distribusjon på flere plattformer. En senere oppdatering av Schafer bekreftet at tilleggsfinansieringen vil støtte utvikling for macOS og Linux -plattformene og utvalgte iOS- og Android -enheter. I tillegg vil spillet ha stemmeskuespill for den engelske versjonen, og inkludere tekstlokalisering for fransk, tysk, italiensk og spansk. Schafer uttalte også at en digital rettighetsadministrasjonsfri versjon av spillet vil være tilgjengelig etter utgivelsen. Med den ekstra finansieringen for bedre produksjonsverdier, estimerte Schafer at det sannsynligvis vil ta omtrent et år å fullføre spillet, og mangler den opprinnelige forventede utgivelsen i oktober 2012. En utgivelse i andre kvartal 2013 har blitt estimert av Double Fine, senere forsinket til september 2013. På DICE -toppmøtet i 2013 kunngjorde Double Fine og Ouya et partnerskap for å sikre at Ouya -konsollen ville være den eneste spillkonsollen som Double Fine Adventure ville bli utgitt ved lanseringen, i tillegg til versjoner for personlige datamaskiner.

Etter Kickstarter lanserte Double Fine et "slacker backer" -program, som ville tillate spillere å forhåndsbestille spillet gjennom nettstedet deres til en fast kostnad, og gi dem tilgang til dokumentar- og betaversjonene av spillet når de ble utgitt. Slacker backer -alternativet ble også tilbudt som en del av Double Fine Humble Bundle i mai 2013 for de som kjøpte pakken til et fast prisnivå.

Spillutvikling

Broken Age begynte utviklingen under kodenavnet "Reds", etter Red's Place, etter en Double Fine -tradisjon med å basere kodenavn på lokale barer i Chinatown . Siden Schafer ikke hadde skrevet noe da utviklingen startet, fokuserte tidlig innsats på å lage en spillmotor , kunststil og svare på tekniske spørsmål. Den åpen kildekode Moai spill plattform ble valgt som grunnlag for spillets motor. Nathan Martz, teknisk direktør for Double Fine, uttalte at Moais åpen kildekode -natur tillot dem å enkelt endre ethvert aspekt av kodebasen, samtidig som han støttet alle de målrettede plattformene.

Programmerere laget et testspill som involverte en rød robot, mens artistene laget et mock-up testscenario for å etablere en kunst- og animasjonsstil inspirert av kunstillustrasjonene til hovedartisten Nathan Stapley, samt for å finne svar på grunnleggende grensesnittspørsmål . En sekvens som involverer en navngitt tømmerhoggerfigur og en hytte i skogen ble opprettet, og teamet bestemte seg for å bruke et system med skjelettanimasjon ved å bruke segmenterte 2D -tegn. Når Schafer hadde etablert den grunnleggende historien, som involverte kryssende historier om en gutt i en sci-fi-verden og en jente i en fantasiverden, ble konseptkunstnere samlet for en "art jam" for å brainstorme og produsere konseptkunst for spillets skapninger og steder. Schafer spurte også samfunnet om ideer, hvorav flere deretter ble illustrert av konseptartistene.

Schafer revurderte tilstanden til prosjektet i juli 2013 og innså at de med deres nåværende hastighet ikke ville være i stand til å fullføre spillet før i 2015. For første gang i selskapets historie bestemte Double Fine seg for å få hjelp fra en ekstern studio, og ansetter SuperGenius for å hjelpe med kunst og animasjon. Double Fine innså også at de ville gå tom for Kickstarter -midlene før 2015, enten at de måtte drastisk kutte i prosjektet eller endre utgivelsesplanene. Schafer valgte å justere timeplanen og dele spillet i to akter, slik at de kunne finansiere andre akt med penger tjent på salg av den første. De hadde lagt merke til at å dele spillet i to halvdeler ville passe naturlig med hendelser som allerede skjedde midt i historien, noe som gjorde splittelsen relativt enkel fra et produksjonsperspektiv.

Den første spillbare versjonen av spillet ble utgitt på Steams Early Access -plattform i januar 2014, slik at Double Fine kunne få inntekter fra salg for å finansiere den gjenværende utviklingen mens han fikk ytterligere testinndata før han ga ut en siste versjon av første akt. Første tilbakeslag til denne kunngjøringen fikk Schafer til å presisere at de ikke ba om mer penger for å utvikle tittelen, og at "vi bruker våre egne penger til å levere et større spill enn vi Kickstarted". Til slutt ble den første akten ansett som fullført og polert nok til å uteksaminere seg fra Early Access 28. januar, mens andre halvdel ble utgitt som en gratis oppdatering senere på året. I februar 2014 bekreftet Schafer at de hadde fått nok av salget av lov 1 til å fullføre utviklingen og utgivelsen av lov 2.

I oktober 2014 kunngjorde produsent Greg Rice at Schafer var ferdig med å skrive andre akt og spillets finale. Selv om den andre akten var forventet å bli utgitt i 2014, kunngjorde Schafer i november 2014 at de trengte ekstra tid for å sikre at kvaliteten på lov 2 innfridde forventningene og presset utgivelsen tilbake til begynnelsen av 2015. Double Fine var i stand til å bruke tilbakemeldinger fra den første aktens utgivelse for å forbedre og endre noen aspekter av den andre. En klage på den første akten var den enkle karakteren av oppgavene, hvis vanskeligheter Double Fine økte for Act 2. Teamet inkluderte også en nikk til en fanteori som hadde vokst om forholdet mellom Shay og Alex som en løpende vits i den andre handling. Spillets finale ble planlagt fra starten, før spillet ble delt inn i Acts; Schafer sa at han hadde tatt innflytelse fra sluttkredittene til My Neighbor Totoro , som gir epilog i form av enkle tegninger sammen med løpende studiepoeng, for å fortelle skjebnen til alle karakterene. Han foretrakk dette slik at den narrative slutten av spillet før studiepoengene kunne fokuseres utelukkende på Vella og Shay, i stedet for at hver karakter ser ut til å snakke en linje eller så for å forklare skjebnen deres.

En detaljhandelsversjon av spillet, som inneholder begge handlinger, for Windows, macOS og Linux -plattformer vil bli publisert gjennom partnerskap med Nordic Games , som hadde bidratt til å bringe detaljutgivelser av Double Fine tidligere spill i 2014. Detaljversjonen vil bli utgitt nær utgivelsen av lov 2 for andre plattformer. Limited Run Games vil publisere detaljhandelsutgaver for PlayStation 4 og PlayStation Vita i juni 2017.

Flere stemmeskuespillere som jobbet med tidligere Double Fine -spill ga uttrykk for karakterer i Broken Age , inkludert Jennifer Hale , Richard Horvitz , Nick Jameson , Nicki Rapp , Ginny Westcott og Jack Black . Andre stemmeskuespillere inkluderer Elijah Wood , Pendleton Ward , Wil Wheaton og Masasa Moyo . Alex Rigopulos , den største støttespilleren i Kickstarter -kampanjen, ga uttrykk for en karakter som var designet i hans likhet; Schafer bestemte seg for å gjøre karakteren effektivt til den samme personen Rigopulos var på både måte og utseende for å minimere mengden stemmeskuespill Rigopulos måtte gjøre. Days of Wonder var den nest største støttespilleren, og gjennom dem inkluderte Double Fine karakteren til konduktøren fra Days of Wonder's Ticket to Ride- spill som en del av et av Shays misjonsrom.

Peter McConnell , som hadde jobbet med Schafer på mange av sine tidligere spill, komponerte musikken for Broken Age . Opprinnelig planla McConnell å bruke bare et lite ensemble til den musikalske partituret, men etter hvert som spillutviklingen utviklet seg, innså han at noen deler trengte en større orkesterlyd. Partituren ble til slutt spilt inn av blås- og strykeensembler i San Francisco og Melbourne Symphony Orchestra , med McConnell som hadde tilsyn med den siste innspillingsøkten med mikser Jory Prum eksternt fra Fairfax , California. Partituret for den første akten ble utgitt som et lydsporalbum samme dag som første halvdel av spillet ble offentlig tilgjengelig. Lydsporet ble utgitt på vinyl i september 2016.

Under Electronic Entertainment Expo 2018 kunngjorde Schafer at Broken Age vil være tilgjengelig på Switch senere samme år, sammen med den remasterte versjonen av Grim Fandango .

Dokumentar

Utviklingsprosessen for Broken Age ble spilt inn av 2 Player Productions som en del av Kickstarter -prosjektet. I 2011 skrev Paul Owens fra 2 Player Productions en e-post til Greg Rice og Tim Schafer fra Double Fine Productions med et forslag om å lage en dokumentarserie som viser utviklingen av et spill fra begynnelse til slutt. En del av Kickstarter -pengene ble satt av til dokumentaren. Dokumentaren var opprinnelig bare tilgjengelig for støttespillere, men fra mars 2015 har selskapet begynt å tilby episodene gratis til YouTube. Dokumentaren har fått ros for å være et ærlig, åpent blikk i spillets utviklingsprosess.

Resepsjon

Spillets første akt ble godt mottatt av kritikerne, og scoret 82/100 på anmeldelsesaggregatet nettstedet Metacritic . Adam Sessler fra Rev3Games ga Broken Age Act 1 en 4/5 og kalte det et vakkert spill med fantastisk og morsom skriving. Justin McElroy , som skrev på Polygon, fremhevet spillets karakterer som "jordet mens de nærmet seg absurditet og motgang med modig, inderlig oppriktighet", noe som ga spillet en "slags dybde som så ofte mangler i andre" morsomme "spill". I løpet av en måned etter den første aktens utgivelse bekreftet Schafer at salget ville være tilstrekkelig til å dekke de gjenværende utviklingskostnadene for lov 2.

Act 2, utgitt mer enn et år senere, mottok et lignende svar totalt sett, med en Metacritic -score på 73/100. Til tross for dette så mange kritikere andre akt som en nedtur etter suksessen med den første: John Walker fra Rock Paper Shotgun berømmet kunsten og stemmeskuespillet, men kritiserte lov 2 for dens gjenbruk av lokasjoner fra lov 1 og mangelfull slutt, fulgte opp anmeldelsen hans med en lang artikkel som utvider sin kritikk av historien. Andre kritikere hadde lignende klager, inkludert Justin McElroy, som i en oppdatering av sin første Act 1 -anmeldelse ble skuffet over for mye forvirrende i andre omgang. Han gjentok også en vanlig kritikk av den frustrerende vanskeligheten med gåtene, som mange anmeldere syntes var mye vanskeligere enn i lov 1, spesielt hvis spillerne prøvde å plukke den opp uten å spille om første omgang.

innvirkning

Suksessen med innsamlingsaksjonen etablerte publikumsinnkjøp som en utfordring for forlagsfinansiering (og kontroll) for prosjekter på flere millioner dollar. John Walker fra Rock, Paper, Shotgun var raskt ute med å påpeke at dette ikke utgjør en stor trussel mot forlag i stor skala, men la til at det ville tvinge utgivere til å stille seg spørsmål som "Er vi virkelig i kontakt med våre publikums ønsker? ". Johnny Cullen fra VG247 sammenlignet Double Fine Kickstarter med utgivelsen av Radioheads album In Rainbows , som bandet hadde solgt gjennom nettstedet sitt i en betal-hva-du-vil- modell før en fysisk utskrift, uten forstyrrelse av en musikk forlegger. Cullen bemerket at modellen for publikumsinnhenting tidligere ikke har fungert for noen spillutviklere, og forventer ikke at den vil være en garantert suksess for fremtidig innsats, da han mener Double Fine er et unikt studio med en dedikert fanskare, aspekter som ikke er deles av alle utviklere.

Innledende kommentarer innrammet stort sett Double Fine som eksepsjonell, med henvisning til Double Fine sitt rykte, erfaring med sjangeren under service og vanskelighetshistorikk med forlagsfinansiering som grunner til at Double Fine saken var unik. I utgangspunktet var mange skeptiske til at et slikt suksessnivå kunne replikeres. Schafer var videre enig om at suksessen til Double Fine Kickstarter ville være noe vanskelig å replikere for andre spill, selv for Double Fine, da det ville kreve at prosjektet var "en god historie for folk å komme bak".

Den første frykten for at denne suksessen ville bli isolert ble dempet etter hvert som nye prosjekter dukket opp. Da Double Fine Adventure -kampanjen ble avsluttet, lanserte Brian Fargo fra inXile Entertainment en Kickstarter for å finansiere utviklingen av oppfølgeren Wasteland 2 , som nådde målet om 900 000 dollar i finansiering innen to dager, og til slutt samlet inn mer enn 2,9 millioner dollar. Double Fine Adventure hentet inn 61 692 nye brukere til Kickstarter, og økte plattformens synlighet og levedyktighet for finansiering av spillprosjekter kraftig. I løpet av de seks ukene etter lanseringen av Double Fine Adventure Kickstarter, samlet nettstedet inn mer enn 2,9 millioner dollar i løfter (utenfor Double Fine -prosjektet) for videospillrelaterte prosjekter, sammenlignet med 1,7 millioner dollar totalt for kategorien de to foregående årene , i tillegg til å øke finansieringsmengden til prosjekter i alle kategorier. I oktober overgikk Project Eternity Double Fines finansieringsrekord, noe som videre antydet at publikasjonsfinansieringsmodellen fortsatt vil være en del av spillelandskapet.

Suksessen med Double Fine Adventure har hatt en særlig synlig innvirkning på eventyrsjangeren, og inspirert flere andre etablerte eventyrspillutviklere til å bruke Kickstarter som et middel for å gå tilbake til sjangeren. I månedene etter utgivelsen har skaperne av Broken Sword , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry , Space Quest og Tex Murphy alle klart å skaffe beløp utover Schafers opprinnelige mål på $ 400 000.

Referanser

Eksterne linker