BioShock Infinite -BioShock Infinite

BioShock Infinite
Offisiell forsidekunst for Bioshock Infinite.jpg
Utvikler (er) Irrasjonelle spill
Utgiver (e) 2K spill
Regissør (er) Ken Levine
Produsent (er) Adrian Murphy
Programmerer Christopher Kline
Artist (er) Scott Sinclair
Forfatter (e) Ken Levine
Komponist (er) Garry Schyman
Serie BioShock
Motor Uvirkelig motor 3
Plattform (er)
Utgivelse
26. mars 2013
  • Windows , PS3 , X360
  • 26. mars 2013
  • OS X
  • 29. august 2013
  • Linux
  • 17. mars 2015
  • Nintendo Switch
  • 29. mai 2020
Sjanger (er) Førstepersonsskytespill
Modus (er) Enkeltspiller

BioShock Infinite er et førstepersons skytespill utviklet av Irrational Games og utgitt av 2K Games . Den ble utgitt over hele verden for Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 og OS X -plattformene i 2013, og en Linux -port ble utgitt i 2015. Infinite er den tredje delen i BioShock -serien , og selv om den ikke umiddelbart er en del av historien til tidligere BioShock -spill, den inneholder lignende spillkonsepter og temaer. Irrasjonelle spill og den kreative regissøren Ken Levine baserte spillets setting på historiske hendelser ved begynnelsen av 1900 -tallet, for eksempel verdens Columbian Exposition i 1893, og baserte historien på konseptet amerikansk eksepsjonalisme , mens den også innbefatter påvirkning fra nyere hendelser kl. tiden som Occupy -bevegelsen i 2011.

Spillet finner sted i 1912 og følger hovedpersonen, den tidligere Pinkerton -agenten Booker DeWitt , som blir sendt til den luftbårne byen Columbia for å finne en ung kvinne, Elizabeth , som har blitt holdt fanget der det meste av livet. Selv Booker redder Elizabeth, de to blir involvert med byens krigførende parter: den nativist og elite erne som regel Columbia og strever for å holde sine privilegier for hvite amerikanere , og Vox Populi, underjordiske opprørerne representerer underklasse av byen. Under denne konflikten får Booker vite at Elizabeth besitter merkelige krefter til å manipulere "Tears" i rom-tid-kontinuum som herjer i Columbia, og oppdager snart at hun er sentral i byens mørke hemmeligheter.

Spilleren kontrollerer Booker Dewitt gjennom hele spillet, og jobber til slutt med den AI -kontrollerte Elizabeth. I likhet med tidligere BioShock -spill, bruker spilleren en kombinasjon av våpen, klær kalt Gear som tilbyr unike egenskaper og psykokinetiske krefter gitt gjennom Vigors. Elizabeths krefter kan også brukes til å bekjempe fiendtlige styrker. I motsetning til de begrensede plassene i undervannsbyen Rapture , åpner Columbias åpenhet for mer dynamisk kamp, ​​inkludert kamp som foregår ombord i byens Sky -Line berg- og dalbane -lignende skinnesystem. Nedlastbart innhold til spillet inneholder en historie-baserte oppdrag, Burial at Sea , som kobler Infinite ' s historie til det opprinnelige BioShock spillet.

Spillet vant over 85 pre-release-priser for visningen på E3 2011 , inkludert Best of Show fra Game Critics Awards . Ved utgivelsen mottok BioShock Infinite kritisk anerkjennelse, med ros spesielt rettet mot historien, omgivelsene og visuell kunstdesign, og blir ofte sett på som et av de beste videospillene i syvende generasjon konsoller . I følge reviewaggregator Metacritic var det det tredje høyest rangerte videospillet i 2013. I løpet av to måneder etter utgivelsen solgte det over 3,7 millioner detaljhandelskopier, og har siden solgt mer enn 11 millioner eksemplarer totalt. Den vant årets utmerkelser , inkludert årets spill fra flere spillpublikasjoner . Den ble utgitt på nytt på PlayStation 4 og Xbox One 13. september 2016, som en del av BioShock: The Collection , sammen med de remastrede forgjengerne. Både en frittstående versjon og The Collection ble senere utgitt på Nintendo Switch 29. mai 2020.

Sammendrag

Omgivelser

BioShock Infinite finner sted i den flygende steampunk -byen Columbia.

BioShock Infinite utspiller seg i 1912 og finner sted i en fiktiv steampunk bystat kalt " Columbia "-navngitt som en hyllest til den kvinnelige personifiseringen av USA- som er suspendert i luften gjennom en kombinasjon av gigantiske blimper, ballonger, reaktorer, propeller, og "kvantelevitasjon". Byen Columbia ble grunnlagt av den selvutnevnte profeten Zachary Hale Comstock, som brukte forbindelsene hans i kongressen for å få den amerikanske regjeringen til å finansiere den flytende byen. Regjeringen hadde til hensikt at Columbia skulle fungere som en flytende verdensmesse og som en fremvisning for resten av verden om suksessen til amerikansk eksepsjonisme . Byen ble lansert for mye fanfare og omtale på verdens Columbian Exposition i 1893, og ble senere sendt til fjerne kyster, som reiste fra kontinent til kontinent.

Opprinnelig sett på som USAs stolthet , økte spenningene til slutt mellom Columbia og McKinley Administration . I 1901, mot regjeringens ønske, undertrykte Columbia Boxer -opprøret i Peking voldelig . Denne hendelsen avslørte den flytende byen som et tungt bevæpnet luftskip , som var i stand til å slippe ødeleggelser over hele verden. Den amerikanske regjeringen krevde deretter Columbia tilbake til suveren jord, og som svar løsnet Columbia fra USA og forsvant inn i skyene, og plasseringen mistet snart for alle andre. Comstock var fri for innflytelse utenfra og hadde nå full kontroll over byen, og forvandlet den fra en flytende verdensmesse til en teokratisk politistat .

Under Comstocks styre ble Columbia et militant pseudo - kristent utopisk samfunn som tilbad ham som en guddommelig profetisk skikkelse og grunnleggerne av USA som religiøse ikoner. Til tross for Colombias tilsynelatende utopiske eksteriør, avsløres det snart som en skjult dystopi . Institusjonell rasisme og elitisme er utbredt i byen, med hvit overherredømme av over- og middelklassen sterkt håndhevet av regjeringen som lov. Til tross for ønsket om renhet i Columbia, blir folk av minoritetsraser med vilje brakt inn i byen for å utnytte dem som en kilde til billig arbeidskraft. De er underklassen til Columbia, og fungerer vanligvis som tjenestelever. Som et resultat av denne underkastelsen, er minoriteter i stor grad henvist til dårlig og hardt arbeid uten noen åpenbar mulighet for mobilitet oppover. Rasegregering blir også kraftig håndhevet i byen, til det punktet hvor interracial par står overfor risikoen for offentlig steinlegging .

På tidspunktet for spillets hendelser har rasemessige spenninger steget til det punktet hvor Columbia er på randen til revolusjon , anstiftet av opprøreren "Vox Populi" mot regjeringsinstitusjonene og de kontrarevolusjonære "grunnleggerne". Grunnleggerne, ledet av Comstock, er den rådende politiske fraksjonen i byen, og er herskerne i Columbia. Byens herskende klasse er de rasistiske ultranasjonalistene som søker å beholde Colombias privilegier utelukkende for hvite amerikanske borgere mens de nekter den samme retten til utlendinger. Vox Populi (latin for " Folkets stemme "), ledet av Daisy Fitzroy, er en anarkistisk-kommunistisk motstandsgruppe med filtre som kjemper for å gi rettighetene til colombiansk statsborgerskap til mennesker fra alle raser og religioner. Imidlertid har mange års bitter kamp drevet dem til å bekjempe opposisjonen mer ut av blindt hat, noe som har resultert i mer voldelige og brutale metoder.

I tillegg til den interne striden herjet Columbia av "Tears" i stoffet av romtid . Som et resultat av tidligere vitenskapelige eksperimenter avslører disse tårene alternative universer og gir mulighet for interaksjon med dem. Mens de fleste colombianske borgere betrakter disse tårene som ren nysgjerrighet, har noen individer utnyttet innsikten de tilbyr for å lage radikalt nye våpen og teknologier, mens flere andre har replikert futuristisk musikk og sanger hørt fra Tears, og brakt anakronistiske elementer inn i Columbia fra 1912 .

Som med BioShock og BioShock 2 , er spilleren i stand til å finne lydlogger - Voxophones - og filmprojektorer - Kinetoscopes - som vil utvide historien og naturen til Columbia utover hendelsene som skjer i spillet. Selv om spillet finner sted før hendelsene i de to foregående BioShock -spillene (som skjedde i 1960 for BioShock og i 1968 for BioShock 2 ), er spørsmålet om Infinite skjer innenfor denne samme tidslinjen ubesvart.

Tegn

Elizabeth åpner en tåre for Paris på 1980 -tallet

Spilleren kontrollerer hovedpersonen Booker DeWitt ( Troy Baker ), et vanæret medlem av Pinkerton National Detective Agency som følelsesmessig er arret fra voldshandlingene han begikk i slaget ved Wounded Knee . Over for å øke pengegjeld til skumle krefter, blir han sendt til Columbia for å redde Elizabeth ( Courtnee Draper ), en ung kvinne fengslet der siden barndommen, som har evnen til å åpne Tears. Hennes innesperring har blitt opprettholdt av Songbird, en stor, robotaktig fuglelignende skapning som har vært både hennes venn og hennes vaktmester, og som har blitt programmert til å føle svik hvis Elizabeth skulle prøve å rømme.

"Far" Zachary Hale Comstock ( Kiff VandenHeuvel ), hovedantagonisten, er grunnleggeren av Columbia og lederen for elitestifterne som styrer byen. Regnet som "profeten" i Columbia, har Comstock opprettholdt sin makt i byen gjennom en mektig personlighetskult basert på kristendommen og grunnleggerne i USA. Grunnleggerne motsetter seg Vox Populi, ledet av Daisy Fitzroy ( Kimberly Brooks ). Opprinnelig tjenestepiken for Comstocks hus, flyktet Fitzroy etter at hun ble innrammet av Comstock for drapet på kona. Kort tid etter at hun rømte, dannet hun Vox Populi og ble dens leder på grunn av sitt hat mot grunnleggernes måter.

Robert (Oliver Vaquer) og Rosalind Lutece ( Jennifer Hale ) er to mystiske individer som leder Booker til Columbia og dukker opp gjennom hans reiser. Selv om de fremstår som tvillinger, avsløres de for å være den samme personen, men fra to forskjellige virkeligheter, etter å ha klart å finne ut hvordan de skal kommunisere og deretter krysse gjennom realiteter. Rosalind er vist å være den som står bak de teknologiske underverkene som holder Columbia flytende.

Plott

I juli 1912 ble Booker DeWitt ført av Robert og Rosalind Lutece til et fyrtårn utenfor kysten av Maine . Fortalt for å "bringe oss jenta og tørke bort gjelden", kommer Booker inn i fyret, som fungerer som en rakettsilo og transporterer ham til Columbia.

Booker blir snart forfulgt av bymyndigheten når han blir funnet med et arr på bokstavene "AD", som samsvarer med beskrivelsen av den forutsagte "False Shepherd" som vil ødelegge Elizabeth og styrte Columbia. Booker frigjør Elizabeth fra tårnet sitt, og unngår smalt fangeren, The Songbird. Booker kommer til et luftskip og lover å ta Elizabeth til Paris ; når hun innser at de skal til New York City for å tørke bort Bookers gjeld, slår en tårende Elizabeth ham ut. Booker våkner for å finne luftskipet under kontroll av Daisy Fitzroy, som tilbyr å returnere skipet hvis Booker hjelper henne med å bevæpne Vox Populi.

Booker og Elizabeth slår seg sammen for å sikre våpen fra en lokal våpensmed. Imidlertid resulterer flere skjebnevridninger i at Elizabeth må legge innholdet i forskjellige Tears over den nåværende virkeligheten. Til syvende og sist lander de i en verden der Booker er en martyr for Vox Populi hvis "offer" utløste åpen krigføring mellom de to fraksjonene. Fitzroy, overbevist om at den ikke-døde Booker er "enten en bedrager eller et spøkelse", vender kreftene sine mot ham. Med Bookers hjelp dreper Elizabeth Fitzroy for å hindre henne i å henrette en grunnlegger. Når de prøver å dra med luftskip, angriper Songbird duoen og de krasjer tilbake til Columbia. Fortsetter de videre, avdekker de en konspirasjon bak byens grunnleggelse: Zachary Hale Comstock lot tvillingene til Lutece konstruere en "Siphon" enhet for å hemme Elizabeths krefter; Elizabeth er Comstocks adopterte datter, som han planlegger å stelle for å ta over etter hans død; og Comstock planla å drepe kona og Luteces for å skjule sannheten.

Elizabeth blir igjen tatt til fange av Songbird, og mens Booker forfølger, ender han med å bli ført frem i tide til 1984 av en eldre Elizabeth, som viser ham Columbia angripe New York City. Den eldre Elizabeth forbereder seg på å returnere Booker til 1912 og gir ham informasjon om å kontrollere Songbird, i håp om at han kan gjenopprette hennes yngre selv og slette årene med tortur og hjernevask som hun hadde lidd for å bli Comstocks verktøy. Når han kom tilbake, redder Booker Elizabeth, og paret forfølger Comstock til luftskipet hans. Comstock krever at Booker forklarer Elizabeths fortid for henne, og de to begynner å krangle; en sint Booker knuser baksiden av Comstocks hodeskalle på en døpefont før han drukner ham. Booker nekter for kunnskap om Elizabeths savnede lillefinger, men hun hevder at han rett og slett har glemt. Paret kontrollerte Songbird og avverger et massivt Vox Populi -angrep, før de beordrer Songbird til å ødelegge sifonen.

Når Songbird slår på Booker igjen, våkner Elizabeths krefter fullt ut, slik at hun kan åpne en tåre og transportere dem til undervannsbyen Rapture . Booker og Elizabeth materialiserer seg inne i byen, hvorfra de ser Songbird knuse utenfor av vanntrykket. Elizabeth tar Booker til fyret med overflaten og forklarer at det finnes utallige alternative fyr og versjoner av Booker og Elizabeth; de er innenfor en av uendelige mulige realiteter avhengig av deres valg. Hun viser at 8. oktober 1893 henvendte Robert Lutece seg til Booker på vegne av Comstock og ba om at han "skulle bringe oss jenta og tørke bort gjelden", med henvisning til Bookers spedbarnsdatter, Anna DeWitt - Bookers "AD" -merke. Booker var motvillig enig, men etter å ha ombestemt seg, jaktet han snart; Comstock slapp knapt gjennom en tåre, og lukkingen avbrøt Annas finger. Comstock reiste deretter Anna som sin egen datter, Elizabeth; hennes avskårne finger, som fikk henne til å eksistere i to virkeligheter samtidig, er kilden til hennes evne til å skape tårer. Robert Lutece, sint på Comstocks handlinger, overbeviste Rosalind om å hjelpe ham med å bringe Booker til virkeligheten der Columbia eksisterer for å redde Elizabeth. Det blir også avslørt at Booker faktisk villig gikk med på å komme til Columbia for å redde datteren, men den psykiske belastningen ved å krysse dimensjoner fikk ham til å skrive om sine egne minner slik at han kombinerte å gi Anna bort med sitt forsøk på å sikre Elizabeth.

Elizabeth forklarer at Comstock alltid vil forbli i live i alternative universer, ettersom Luteces har vervet Bookers i mange forskjellige univers for å prøve å avslutte syklusen. Ettersom det å stoppe Comstock krever inngrep i fødselen, tar Elizabeth Booker tilbake i tid til en dåp han deltok i, i håp om å sone for syndene han begikk i Wounded Knee; hun forklarer at mens Booker ombestemte seg, godtok noen Bookere i alternative universer dåpen og ble født på nytt som "Zachary Comstock". Comstock, senere klar over sin forbindelse til Booker og sterilitet fra overforbruk av Lutece Tear -maskinen, bortførte Anna for å skaffe en biologisk arving til Columbia. Booker, nå sammen med andre universers Elizabeths ved dåpen, lar dem drukne ham i det øyeblikket han valgte dåpen, og dermed forhindre Comstocks eksistens. En etter en begynner Elizabeths å forsvinne, skjermen ble svart til den siste.

I en post-credits-scene våkner en Booker i leiligheten hans 8. oktober 1893. Han roper etter Anna og åpner døren til rommet hennes før skjermen blir svart.

Spill

I likhet med BioShock og BioShock 2 , er BioShock Infinite et førstepersonsskytespill med rollespillelementer . I motsetning til de begrensede plassene i Rapture i tidligere BioShock -spill, gir det utvidede miljøet i Columbia mer dynamiske kamputfordringer i Infinite . Som Booker må spilleren kjempe seg gjennom Columbia ved å bruke våpen og en rekke verktøy for å nå målene. Spilleren kan bare bære to våpen om gangen, og kan samle andre våpen og ammunisjon enten fra beseirede fiender eller fra tilfeldige steder rundt i byen. I tillegg til helsen er Booker også utstyrt med et skjold. Når det er skadet, regenererer skjoldet etter noen få sekunder, mens helsen kan etterfylles med medisinske sett eller mat. Skulle Booker dø, gjenopplives spilleren i et trygt område, men taper en liten sum penger; Booker gjenvinner delvis helse og får ytterligere ammunisjon, mens lokale fiender også blir helbredet delvis. Spillere kan fortsatt komme seg etter døden hvis de skulle miste alle pengene sine.

Booker får krefter og evner gjennom Vigors, Gears og Infusions, alt spredt rundt i Columbia. Vigors, tilsvarende BioShock ' s Plasmider, Grant aktivert krefter, slik som å lage trykkbølger, å løsne bolter av elektrisitet, og maskin / human angrep. Vigors krever Salt, tilsvarende magiske punkter eller BioShock ' s EVE, for å drive sine evner. Salter finnes i hele Columbia, og gis også ved døden. Iført Gears gi passive ferdigheter som kan forbedre spillerens styrke eller skade motstand, lik i funksjon til BioShock ' s tonics. Hvert utstyr festes til en av fire spesifikke spor: Hatter, skjorter, støvler og bukser. Bare ett stykke Gear kan festes til et spor om gangen; eventuelt ekstra utstyr lagres i spillerens inventar. Infusjoner gir muligheten til permanent å øke spillerens helse, salter eller skjermmåler med en stat; de gjenoppretter også det som blir boostet.

På visse punkter i historien vil spilleren bli tvunget til å ta et valg for å fortsette, hvert valg gjør mindre endringer i historien. For eksempel, på en tombola i starten av spillet, vinner Booker og tombolaen avsløres for å være en front for en offentlig stening av et interracial par. Som en belønning for å vinne utlodningen, får Booker det aller første kastet, og spilleren får et valg om å kaste på paret eller på annonsøren. Hvis spilleren velger det siste alternativet, dukker paret opp senere for å takke ham for at de har spart dem, men hvis spilleren velger det første alternativet, gratulerer kunngjøreren ham senere i spillet.

Booker bruker en pistol mens han sykler på Sky-Line i kamp

Booker kan krysse Columbia både til fots og ved å kjøre på "Sky-Line". Sky-Line er et rutsjebane- lignende skinnebasert system-opprinnelig designet for å flytte last rundt i Columbia, men senere brukt til personlig transport-hvorpå spilleren aktiverer et håndleddmontert verktøy-kalt Sky-Hook-som Booker og fiender bruker å hoppe og henge på de selvdrevne sporene. Spilleren kan hoppe på, av og mellom Sky-Line-spor når som helst, og kan møte fiender som bruker systemet til å angripe; spilleren kan bruke enhåndsvåpen i Bookers frie hånd mens han bruker Sky-Line. Bevegelsesfrihet langs Sky-Line gir mulighet for flere varianter av kamp, ​​inkludert flanking, dekke og effekt-angrep gjennom kreativ bruk av systemet. Booker kan også dykke fra Sky-Line for å slå fiender med Sky-Hook; mens han er på bakken, kan han nærkomme og henrette fiender med det.

Etter å ha blitt gjenforent med Elizabeth, må spilleren jobbe med henne for å unnslippe Columbia. Spilleren kontrollerer ikke Elizabeth direkte, men i stedet reagerer hun på spilleren og den nåværende situasjonen på en måte som ligner AI -direktøren i Left 4 Dead . I motsetning til BioShock , der spilleren har som oppgave å beskytte en lillesøster mens han eskorterer henne, krever Elizabeth ingen beskyttelse og kan ta vare på seg selv i kamp. Mens spilleren er i kamp, ​​søker Elizabeth etter utstyr som ammunisjon, medisinske sett, salter og andre gjenstander, og kaster dem til Booker etter behov. Hun kan også bruke sine tåreåpningskrefter til å hjelpe spilleren med å bringe inn våpen, helse, salter, miljøfunksjoner som deksel eller en hylle for høyere terreng og automatiserte forsvarsenheter. Bare ett tåre kan åpnes om gangen, noe som får spilleren til å velge mellom de tilgjengelige alternativene som passer til kampen. Elizabeth har også muligheten til å plukke låser ved hjelp av hårnålen. Imidlertid krever hun "engangsbruk" låsepinner, som finnes over hele Columbia, for å åpne dører eller safer som oppbevarer verdifulle eller skjulte gjenstander.

Mens du utforsker Columbia, kan spilleren og Elizabeth finne forskjellige nyttige ting som kontanter, mat, medisinske sett, ammunisjon og salter. Automater som finnes i hele Columbia, kan brukes til å kjøpe rekvisita og kraftige oppgraderinger for våpen og Vigors. Valgfrie sideoppdrag er også tilgjengelige, der spilleren må låse opp safer eller dekode skjulte chiffer; å fullføre dem belønner Booker med en håndfull rekvisita, Voxophones og Infusion -oppgraderinger.

Når spilleren utvikler seg gjennom byen, blir han motarbeidet av forskjellige fiender, klassifisert i tre typer: Standard fiender, Heavy Hitters og Basic Security Automata. Standardfiender er vanlige fiender som består av flere forskjellige menneskelige krefter som representerer grunnleggerne og Vox Populi. Heavy Hitters er mer formidable fiender, på linje med Founders, som fungerer som mini-sjefer gjennom hele spillet og krever nye taktikker fra spilleren. De består av: den Vigor-drevne Fireman og Zealot av Lady, tungt pansrede Beast, den mektige robot-lignende monster Handyman, den sveiv pistol -wielding automat Motorisert Patriot, og fiendens registrer Boys of Silence. Vox Populi har også sine egne versjoner av Fireman, Beast og Motorized Patriot. Basic Security Automata er væpnede maskiner spredt over hele Columbia som fungerer som et sikkerhetsforsvarssystem for byen, bestående av de faste pistol- og rakettautomatene og den flygende myggen.

Etter å ha fullført historiemodusen på enkle, normale eller harde vanskeligheter, låses en "1999 -modus" opp, der utfordringen i spillet økes betydelig. Fiender er mye tøffere, spillerens navigasjonshjelp og målassistent fjernes, og ressursforvaltning er mye mer avgjørende for å overleve; også kan vanskeligheten med spillet ikke endres mens du spiller. I tillegg bruker du mer penger på å gjenopplive etter døden. skulle Booker dø med mindre enn $ 100, slutter spillet, og spilleren blir sendt tilbake til hovedmenyen og må fortsette fra sin siste autolagring før delen der de døde. Alternativt kan 1999 -modus ganske enkelt låses opp ved å legge inn en hemmelig kode - Konami -koden - i hovedmenyen. Modusen er en tilbakeringing til System Shock 2 , et videospill utviklet av Irrational Games, utgitt i 1999.

Utvikling

Ken Levine var den kreative regissøren og hovedforfatteren for BioShock Infinite . Levine hadde tidligere jobbet i de samme rollene for BioShock .

BioShock Infinite ble utviklet av Irrational Games og utgitt av 2K Games , med Ken Levine som jobbet med spillet som kreativ regissør og hovedforfatter. Irrational og Levine, som tidligere hadde utviklet det originale BioShock , ga videre muligheten til å jobbe med oppfølgeren BioShock 2 til fordel for et nytt BioShock- spill med en annen setting, med Take-Two Interactive som ga dem friheten til å utvikle det. Arbeidet med Infinite startet i februar 2008, med spillets konsept blir dannet seks måneder etter den opprinnelige BioShock ' s utgivelse. Under navnet "Project Icarus" jobbet Irrational i taushetsplikt på Infinite i to og et halvt år før kunngjøringen den 12. august 2010. Spillets utvikling tok omtrent fem år, og det ble endelig annonsert som gull i februar 19. 2013. Irrasjons arbeid med spillet krevde et team på rundt 200 personer, samtidig som det mottok betydelig assistanse fra utviklerfirmaet 2K Australia , som tidligere var en del av Irrational Games.

I de første utviklingsstadiene vurderte Irrational opprinnelig flere innstillinger for spillet, inkludert gjenbruk av Rapture eller innstilling av historien i renessanseperioden , før de endelig bestemte seg for den flytende byen Columbia. Beslutningen om å sette spillet i Columbia oppsto etter at utviklerne og Levine leste faglitteraturboken The Devil in the White City fra Erik Larson fra 2003 , som fremtredende inneholdt World Columbian Exposition i Chicago i 1893. Tidsperioden ved begynnelsen av det 20. århundre og de historiske hendelsene rundt det, for eksempel World Columbian Exposition, inspirerte spillets setting som en by på himmelen, mens begrepet amerikansk eksepsjonalisme, som World Columbian Exposition ble ansett for å ha symbolisert, senere inspirerte spillets historie og oppsett. Spillet har også tatt inspirasjon fra nyere hendelser på det tidspunktet som Occupy-bevegelsen i 2011, og flere filmer som David Lynch 's Blue Velvet og Stanley Kubrick ' s The Shining .

Sentralt i spillet var forholdet mellom spillerfiguren Booker og AI -følgesvennen Elizabeth. I motsetning til BioShock ' s Jack og BioShock 2 ' s Subject Delta , begge var tause hovedpersonene , BioShock Infinite ' s hovedperson Booker fikk sin egen stemme og identitet. Elizabeth, et avgjørende element i spillet, ble designet som en karakter som ikke bare kunne være en nyttig AI -følgesvenn for spilleren, men også en ekte partner med et betydelig følelsesmessig bånd. Elizabeths utvikling ble inspirert av karakteren Alyx Vance , som ble beskrevet av Levine som et sentralt element og en "emosjonell driver" av Half-Life 2 . For historien tok Levine en ny tilnærming ved å bringe stemmeskuespillerne til henholdsvis Booker og Elizabeth, Troy Baker og Courtnee Draper inn i studioet for å utvikle karakterene sine og hjelpe til med å forfine historien. Levine ga imidlertid ikke skuespillerne full kunnskap om historien for å hjelpe dem med å utvikle karakterenes forhold på en mye mer naturlig måte.

BioShock Infinite kjører på en sterkt modifisert Unreal Engine 3 , med tillegg og erstatninger på kjernemotoren. Irrasjonell hadde opprinnelig vurdert å bruke den sterkt modifiserte Unreal Engine 2.5 som ble brukt til det originale BioShock , men det ble ansett som utilstrekkelig for deres syn. I følge Levine ble Infinite designet og utviklet fra bunnen av, med ingen av eiendelene hentet fra tidligere BioShock -spill. Når det gjelder spill, designet Irrational de vertikale og friluftsområdene i Columbia for å gi flere muligheter til å inkludere forskjellige typer kamp sammenlignet med de nærliggende grensene for Rapture innenfor det opprinnelige BioShock . Da spillet nærmet seg publisering, ble mange materialer som Vigors, Tear mechanics, våpen, steder, karakterer og andre fiender kuttet fra det, med påstander om at nok materiale til fem eller seks kamper hadde blitt skrotet i løpet av denne prosessen. Flere medlemmer av Irrasjonelle medarbeidere dro også nær slutten av spillets utvikling, med rollene fylt av erstatninger.

Levine uttalte at ytelsesproblemene som Windows -versjonen av tidligere BioShock -spill stod overfor, hadde blitt adressert av Irrational in Infinite . Han la også til at Windows -versjonen, aktivert av Steamworks , ikke ville bruke ytterligere programvare for digital rettighetsbehandling som Games for Windows - Live eller SecuRom . Windows-versjonen i detaljhandel ville leveres på tre DVD- plater for å imøtekomme teksturer med høyere oppløsning utover konsollversjonene, og ville støtte skjermkort som kan kjøre DirectX 11 i tillegg til DirectX 10 , noe som gir mulighet for ytterligere grafiske forbedringer av spillet. Irrasjonelt tok også opp et annet problem som den opprinnelige BioShock stod overfor , ved at PlayStation 3-versjonen av Infinite ikke ville være en port og ble utviklet internt samtidig med Windows- og Xbox 360-versjonene. I tillegg støtter PlayStation 3 -versjonen stereoskopisk 3D og PlayStation Move -bevegelseskontrolleren, og inkluderer også en gratis kopi av den originale BioShock i Nord -Amerika.

BioShock Infinite ble utgitt over hele verden for Microsoft Windows , PlayStation 3 og Xbox 360 -plattformene 26. mars 2013. Aspyr publiserte senere og overførte Infinite til OS X -plattformen som ble utgitt 29. august 2013. To store deler av nedlastbart innhold har siden blitt utgitt av Irrational for spillet. Det første stykket er Clash in the Clouds , en ikke-historie arena-basert kampmodus der spilleren står overfor stadig vanskeligere bølger av fiender på forskjellige kart basert på spillinnstillinger. Det ble utgitt 30. juli 2013. Den andre brikken er Burial at Sea , en historie-basert utvidelse sett i Rapture som kobler Infinite ' s historie til det opprinnelige BioShock spillet. Den består av to episoder , med den første utgitt 12. november 2013 og den andre 25. mars 2014. BioShock Infinite: The Complete Edition , som inneholder BioShock Infinite med Clash in the Clouds og Burial at Sea , ble utgitt på 4. november 2014.

BioShock Infinite sammen med Burial At Sea ble remasteret og utgitt for PlayStation 4 og Xbox One som en del av BioShock: The Collection i september 2016; Windows -versjonen av Infinite , på dette tidspunktet, ble ansett som allerede på høyde med konsollversjonen og mottok ingen ytterligere oppdateringer. En frittstående versjon av BioShock Infinite (inkludert Burial at Sea ) samt The Collection ble utgitt på Nintendo Switch 29. mai 2020.

Musikk

Den originale partituret for BioShock Infinite ble komponert av Garry Schyman , som tidligere hadde komponert både partiturene for BioShock og BioShock 2 . Ken Levine uttalt at Infinite ' s poengsum var annerledes i forhold til de av de tidligere spillene i serien, i at det var 'Sparer' in 'instrumentering og stil.' Han følte at spillet hadde et "mye mer amerikansk preg", og la til at laget ønsket "litt mer grenseinntrykk ". Levine kommenterte videre at poengsummen delvis var inspirert av Jonny Greenwoods poengsum for There Will Be Blood , som fungerte som et "godt" utgangspunkt, og Paul Buckmasters poengsum for 12 Monkeys .

Helt fra begynnelsen under utviklingen valgte Schyman en helt ny tilnærming til poengsummen for Infinite på grunn av forskjellene med tidligere BioShock -spill. Han sa at i forhold til de tidligere spillene, Infinite ' s verden og tidsperioden var 'helt annerledes og unik i nesten alle måter', og at det var 'mye mer fleshed ut i form av karakterene' med historie blir drevet av to hovedpersonene. Schyman bemerket at han jobbet med poengsummen over en lengre periode, og på grunn av spillets lange og utviklende utviklingssyklus tok det lengre tid å finne den riktige tilnærmingen til poengsummen. Etter mye eksperimentering fant Schyman ut at bruk av en enklere musikalsk partitur var best for spillet, da han følte at det stemte overens med den enklere tiden i 1912. Schyman uttalte imidlertid at han ikke begrenset seg til periodens musikk , og la til at selv om spillets setting fra 1912 var veldig innflytelsesrik, var det ikke avgjørende. Han sa: "Jeg ønsket ikke å etterligne populærmusikken fra 1912 som ikke er spesielt emosjonell for våre ører i 2013." Opprinnelig jobbet Schyman med en mer orkestral tilnærming, og brukte senere veldig intime små strygerensembler med alt fra tre til ti spillere for å komponere spillets relativt enklere partitur. Schyman kalte også Elizabeth et kritisk element i musikken, og forklarte at "mye av musikken relaterer seg til henne og noen av de følelsesmessige tingene hun går gjennom." Han fortsatte med å beskrive Infinite ' s musikk som 'mer av en emosjonell poengsum' som det var om forholdet mellom de to hovedpersonene i spillet, Booker og Elizabeth.

Levine uttalte at det var mye mer utfordrende å velge den lisensierte musikken til Infinite sammenlignet med den originale BioShock . Han kommenterte at med det originale BioShock , som ble satt i 1960 på midten av 1900 -tallet, var det lett å skaffe musikalske stykker som var representative for epoken, og han sa at teamet "hadde denne enorme skiven med flott musikk å velge mellom." Levine uttalte at med Infinite ble den imidlertid satt i 1912 på begynnelsen av 1900 -tallet, som hadde musikk han beskrev for å være "forferdelig" og "lite lytterbar" til det "moderne øret". Derfor utviklingsteamet måtte "grave virkelig dypt" og forske mye mer tilfredsstillende musikk i Infinite ' s tidsperiode. Levine bemerket at han ikke var streng med å velge musikken og sangene som var nøyaktige til spillets tidsperiode, da han følte at det viktigste med hensyn til musikken var "at du får folk til å føle ting." Han la til at spillets fiktive natur rettferdiggjorde ham og laget "som spilte [litt] raskt og løst" og "[gjorde] ting litt annerledes" med musikken. Levine også uttalt at Infinite ' s musikk ville spille en 'rar rolle' i spillet; han forklarte at musikken ville "binde seg inn i makrohistorien, til en viss grad", og at teamet hadde "mange små historier" å fortelle om det.

BioShock Infinite ' s soundtrack, original musikk og sanger mottatt en rekke utmerkelser. Spillet vant for beste sang i et spill (" Will the Circle Be Unbroken? " Fremført av Courtnee Draper & Troy Baker) og ble nominert til beste lydspor på VGX 2013. Det vant senere for Outstanding Achievement in Original Music Composition den 17. Årlige DICE Awards, og vant for beste musikk i et spill på den tredje årlige New York Videogame Critics Circle Awards. Spillet vant også for Song Collection ved National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards 2013, og vant for Original Music ved den tiende British Academy Video Games Awards. Spillet vant tre priser ved den 12. årlige Game Audio Network Guild Awards for årets musikk, beste originale instrumentale ("lettere enn luft") og beste bruk av lisensiert musikk.

Resepsjon

Forutgivelse

En uke etter kunngjøringen ble BioShock Infinite stilt ut på Gamescom 2010 , der den mottok sine første priser, og vant IGN's Game of the Show og beste Xbox 360 Game -priser. Det ble nominert til Most Anticipated Game ved Spike Video Game Awards 2010 , selv om det ikke vant. Infinite ble vist for det generelle videospillpublikummet på Electronic Entertainment Expo 2011 (E3 2011), hvor det ble sterkt tildelt og vant over 85 redaksjonelle priser, hvorav 39 var Game of Show. Spesielt på E3 2011 vant spillet alle fire nominasjonene det mottok fra Game Critics Awards for Best of Show , Best Original Game , Best PC Game og Best Action/Adventure Game . For andre og tredje gang på rad ble Infinite igjen nominert til Most Anticipated Game av Spike Video Game Awards i 2011 og 2012 . Spillet mottok også to påfølgende Golden Joystick Award -nominasjoner for One to Watch i 2011 og 2012 .

Kritisk mottakelse

BioShock Infinite mottok kritisk anerkjennelse ved utgivelsen, med anmeldere som spesielt berømmet historien, omgivelsene og visuell kunstdesign. Aggregating review website Metacritic ga spillet en score på 94/100 fra 27 kritikere for PlayStation 3 -versjonen, 94/100 fra 68 kritikere for PC -versjonen og 93/100 fra 33 kritikere for Xbox 360 -versjonen, med alle tre plattformene versjoner av spillet som anses å ha "universell anerkjennelse". I følge Metacritic var BioShock Infinite det tredje høyest rangerte videospillet i 2013 på alle plattformer, bak Grand Theft Auto V og The Last of Us .

Konsensus blant flere kritikere var at BioShock Infinite var et av de beste spillene i den sjuende generasjons æra med videospillkonsoller, med IGNs Ryan McCaffery som berømmet spillet som "en strålende skytespill som dytter hele sjangeren fremover med innovasjoner i både historiefortelling og spill. " Joe Juba fra Game Informer uttalte at Infinite var blant de beste spillene han noensinne har spilt, mens PlayStation Universes Adam Dolge kalte det "en av de beste førstepersonsskytespillene som noensinne er laget." Joel Gregory fra PlayStation Official Magazine identifiserte det som et "mesterverk som vil bli diskutert i årene som kommer" og konkluderte med at Infinite var det siste spillet som ble med i de hellige rekkene til Half-Life , Deus Ex og BioShock som "fortellingens apoteose" -drevet skytter. " Til og med den vanligvis irriterende Zero Punctuation -kritikeren Ben "Yahtzee" Croshaw kåret det til det beste spillet i 2013, og sa at han fortsatt tenkte på spillets sluttmåneder etter å ha spilt det.

Mange kritikere sammenlignet gunstig BioShock Infinite med det opprinnelige BioShock , mens noen til og med mente at Infinite hadde overgått det. Entertainment Weekly ' s Darren Franich uttalt at 'hvis BioShock var The Godfather , så BioShock Infinite er Apocalypse Now ', med Adam Kovic av Machinima.com kalle dem "to lignende, men likevel separate spill som kan sameksistere og forblir like i kvalitet . "

Stor anerkjennelse ble rettet til historien, med flere kritikere som kalte den blant de beste innen videospill. Historien utforskning av modne temaer ble godt mottatt, med tid ' s Jared Newman priste dens evne til rask kommentarer og kritikk fra spillere som spillets sanne verdi. Flere kritikere, inkludert Adam Sessler av Rev3Games , også roste BioShock Infinite ' s historiefortelling, og bemerker at evnen til å finesse spiller byrået og samhandling resulterte i en fortelling som bare kunne arbeide i et spill. Historiens twist -avslutning ble stort sett berømmet, med flere kritikere som spådde at det ville provosere til debatt, og at det ville sette et dypt inntrykk på spillerne, noe som fikk dem til å spille spillet på nytt. Det ble også enighet om at Infinite ' s avslutning var en forbedring over de opprinnelige BioShock ' s, med Gregory forklarer at, i motsetning til sin forgjenger, Infinite aldri mistet momentum etter å avsløre sin vri. Noen kritikere som generelt berømmet slutten, innrømmet at den led av plothull og sprang i logikk, med Edge som kalte det "en finalitet som ikke gir mening i universet spillet har skapt." Flere artikler har siden blitt utgitt for å forklare spillets slutt.

Kritikere spesielt anerkjente byen Columbia som innstillingen av spillet, med Arthur Gies av Polygon sier at det var "en av BioShock Infinite ' s største aktiva." Columbia ble hyllet av noen kritikere som en av videospillets beste omgivelser, med Destructoids Jim Sterling som forklarte at, i motsetning til BioShock 2 , tok Infinite en klok beslutning om å forlate Rapture "for en helt ny historie i en helt ny setting, og introduserte oss til skybyen Columbia. " Innstillingens visuelle kunstdesign vakte ros, og Columbia ble beskrevet som vakkert og nydelig. Lucas Sullivan fra GamesRadar beskrev Infinite som "et av de mest visuelt fengslende spillene som noensinne er laget." Innstillingens oppmerksomhet på detaljer ble også godt mottatt, med kritikere imponert over hvor mangfoldige spillmiljøene var, og hvor ingen av Columbia mange forskjellige områder noen gang føltes like. Kritikere likte også hvordan spillet oppmuntret dem til å utforske mer av Columbia, med Juba som forklarte "om du ser på et stykke propaganda, hører på en lydlogg eller deltar i en fryktelig tombola, nesten alt du møter bidrar til din forståelse av den flytende verden. "

Elizabeths rolle i spillet og fortellingen fikk stor ros. Hennes implementering som AI-partner for den spillerstyrte Booker ble beskrevet av Sullivan for å være "rett og slett genial", og ble av noen kritikere uttalt som hovedaspektet som skilte Infinite fra forgjengerne. Spesiell ros ble gitt ikke bare til Elizabeths evne til å ta vare på seg selv i kamp, ​​men også for å aktivt hjelpe spilleren ved å finne ammunisjon og helse og åpne Tears. Kritikere anerkjente også Elizabeth som ikke bare en kamppartner, men en ledsager som påkalte en følelsesmessig respons fra spilleren. Eurogamers Tom Bramwell følte at spillet "skaper et familiært bånd" mellom Elizabeth og spilleren, med Sullivan som uttalte at hun følte seg som "en venn." McCaffrey forklarte at Elizabeths tilstedeværelse i spillet ga motivasjon og følelsesmessig dybde, noe han mente den opprinnelige BioShock manglet. Edge kalte Elizabeth "en teknisk triumf, den mest menneskelige AI-følgesvennen siden Half-Life 2 ' s Alyx Vance", med Sullivan som uttalte at hennes "oppførsel får deg til å glemme at hun er en videospillkarakter." Flere kritikere berømmet også Elizabeths forhold og samspill med Booker, og trodde at de utgjorde kjernen i spillets historie. Mikel Reparaz fra Official Xbox Magazine forklarte at "det utviklende samspillet mellom [Elizabeth] og Booker er hjertet og sjelen til det som gjør BioShock Infinite til en så involverende og minneverdig opplevelse."

Stemmen ble godt mottatt, og Troy Baker og Courtnee Draper ble spesielt rost for sine opptredener som henholdsvis Booker og Elizabeth. Lyd og lydspor fikk også positive svar, med Cheat Code Central's Josh Wirtanen som uttalte, "fra de absurd talentfulle stemmeskuespillerne til det så glade-det-faktisk-skumle musikkvalget for å sette stemningen, dette spillet høres fantastisk ut fra start til slutt . "

Selv om gameplay kamp ble stort sett godt mottatt og hyllet, det var den mest polariserende aspektet av spillet, med The Daily Telegraph ' s Tom Hoggins merke "skytingen er langt fra Infinite ' s mest tilfredsstillende komponent." Likevel mente kritikere at spillets skytespill og skyting var en forbedring i forhold til forgjengerne. Spillets utvidede miljøer ble godt mottatt, med Edge som bemerket at de oppmuntret spilleren til å tenke mer taktisk og improvisere. Tom Frans av PC Gamer og Hoggins følte at Infinite ' samlede kamp var en forbedring fra de tidligere BioShock spillene i stor grad på grunn av dynamikken i de utvidede miljøer. Tillegget til Sky-Line mottok spesiell ros fra kritikere. Sullivan følte at Sky-Line "leverer en ny FPS-opplevelse helt", mens Gregory hyllet den som en "ekte game-changer". Kritikere likte også Vigors, våpen og oppgraderinger, med McCaffrey som berømmet spillets "myriade kampalternativer".

I kontrast ble gameplayet kritisert av noen som monotont og repeterende, med VideoGamer.com 's Steven Burns som forklarte spillets mangel på ekte følelse av eskalering i enten evner eller fiender som gjorde kampen veldig slitsom og rivende. Noen bemerket også at Infinite hadde gått tilbake til en enkel skytespill sammenlignet med rollespillene System Shock- spill, og Newman uttalte at "kamp føles for begrenset som et resultat." Det var også klager på at den midterste delen av spillet var polstret av spillfeil. Kritikere uttrykte skuffelse over at spillet begrenset spilleren til bare to våpen, med Reparaz følelsen av at dette, sammen med mangel på merkelige oppgraderinger, gjorde Infinite ' s 'mindre oppfinnsomme' kamp "ikke helt opp til BioShock ' s høye standarder." Kritikk ble også rettet mot kampens "magre" dødsstraff, med klager på at dette resulterte i et mindre utfordrende spill.

Salg

I den første uken med utgivelse var BioShock Infinite det mest solgte spillet på Steams digitale Topp 10 PC-diagrammer. I USA var BioShock Infinite det mest solgte konsollspillet for mars 2013, med mer enn 878 000 solgte enheter; disse tallene inkluderer ikke digitalt salg, for eksempel gjennom Steam. Take-Two Interactive rapporterte at spillet hadde sendt 3,7 millioner eksemplarer til detaljhandel innen finansrapporten i mai 2013, og overgikk 4 millioner i slutten av juli. I følge Take-Two Interactive har spillet solgt mer enn 6 millioner eksemplarer fra mai 2014, og 11 millioner et år senere.

I løpet av den første salgsuken i Storbritannia debuterte BioShock Infinite som nummer 1 som selger PC-spill, og det mest solgte spillet på alle tilgjengelige formater, og toppet UK PC Retail Sales og UK All Formats videospillkart. I spillets åpningsuke i Storbritannia rangerte Xbox 360 -versjonen som nr. 1, PlayStation 3 -versjon som nr. 2, og PC -versjonen som nr. 9 i de britiske individuelle formatformatene for videospill, på grunn av 64 prosent av salget å være på Xbox 360, 31 prosent på PlayStation 3 og 5 prosent på PC. Fra og med 2. april 2013 er det for øyeblikket den nest største lanseringen i 2013 i Storbritannia etter Tomb Raider , og er den største britiske spilllanseringen i BioShock -franchisens historie med omtrent 9000 flere salg enn BioShock 2 . I løpet av spillets andre uke i Storbritannia, til tross for en 75 prosent nedgang i salget, opprettholdt BioShock Infinite ledelsen i Storbritannias All Formats -hitlister. I sin tredje uke ble Infinite det første spillet i 2013 som toppet de britiske hitlistene i tre uker på rad.

Utmerkelser

BioShock Infinite mottok en rekke utmerkelser og nominasjoner ved årsskiftet etter utgivelsen i 2013. Den vant prisen Game of the Year fra 42 publikasjoner, inkludert Associated Press , CNN , Electronic Gaming Monthly , Entertainment Weekly , Forbes og Games . Spillet vant også prisen for årets beste skytter fra flere publikasjoner, inkludert The Escapist , Game Informer , GameTrailers , Hardcore Gamer , IGN, Official Xbox Magazine og PlayStation Universe.

I 2013 vant BioShock Infinite prisen for beste visuelle design ved den 31. Golden Joystick Awards , samtidig som han mottok ytterligere nominasjoner for Årets spill , Beste historiefortelling, Årets studio (Irrasjonelle spill) og Beste spillmoment (Hallelujah); Ken Levine mottok også den første Golden Joystick Lifetime Achievement Award for sine prestasjoner innen videospill. Den femte årlige Inside Gaming Awards fikk spillet to priser for beste kunst og beste historie, mens det også ble nominert til Årets spill , Mest oppslukende, Beste stemmeskuespill, Beste tilleggsinnhold ( Burial at Sea - Episode One ) og spillere 'Valg. På VGX 2013 , Infinite vant tre priser for beste skytter, beste sang i et spill ( "Vil Circle Be Unbroken?"), Og Character of the Year (The Lutece Twins); den mottok ytterligere seks nominasjoner for Årets spill, Årets studio (Irrasjonelle spill), Beste Xbox -spill, Beste stemmeskuespiller (Troy Baker), Beste stemmeskuespillerinne (Courtnee Draper) og Beste lydspor.

I 2014 vant BioShock Infinite to priser ved de 17. årlige DICE Awards for Årets actionspill og fremragende prestasjon i original musikkomposisjon , samtidig som han mottok ytterligere fire nominasjoner for årets spill , enestående prestasjon i art direction , enestående prestasjon i lyd Design og enestående prestasjon i historien . Den vant for beste musikk i et spill ved den tredje årlige New York Videogame Critics Circle Awards, mens den mottok ytterligere fire nominasjoner, inkludert beste spill. Spillet vant seks priser ved 2013 National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards, og ble nominert til seks flere inkludert Game of the Year. Det ble også nominert til Outstanding Action / Adventure Videospill på 18th Satellite Awards . Infinite vant for Original Music ved den tiende British Academy Video Games Awards , samtidig som han mottok ytterligere tre nominasjoner for Artistic Achievement, Audio Achievement og Performer (Courtnee Draper). Den vant begge nominasjonene den mottok ved den 14. årlige Game Developers Choice Awards for beste lyd og beste visuelle kunst . Spillet vant tre priser ved den 12. årlige Game Audio Network Guild Awards inkludert årets musikk, og ble nominert til fire til, inkludert Audio of the Year.

BioShock Infinite har dukket opp på flere "Top Games" -lister av forskjellige publikasjoner. I juli 2013 rangerte GamesRadar spillets historie nummer elleve på listen over "De beste videospillhistoriene noensinne". I september 2013 inkluderte Official Xbox Magazine spillet på listen over de "beste Xbox -spillene". Samme måned plasserte IGN Infinite på nummer tretti på sin "Topp 100 First-Person Shooters" -liste, og på nummer tolv på listen over "The Top 25 Xbox 360 Games". I november 2013 rangerte Eurogamer Infinite nummer tjuefem på sin "Games of the Generation: The Top 50" -listen, mens Hardcore Gamer rangerte den som nummer tolv på listen over "Top 100 Games of the Generation". Samme måned plasserte Complex Infinite som nummer tjue på listen "The Greatest Xbox 360 Video Games of the Last Generation", mens PlayStation Universe plasserte det som nummer åtte på listen "The Top 100 Games Of The PS3 Generation". I desember 2013 rangerte PlayStation Official Magazine Infinite nummer fem på listen "Greatest PS3 Games - The Best of the Generation", og berømmet historien som "kanskje den beste fortellingen i hele generasjonen."

Dato Tildele Kategori Mottaker (e) og nominerte (r) Resultat Ref.
12. desember 2010 2010 Spike Video Game Awards Mest forventede spill BioShock Infinite Vant
10. desember 2011 2011 Spike Video Game Awards BioShock Infinite Nominert
7. desember 2012 2012 Spike Video Game Awards BioShock Infinite Nominert
26. oktober 2013 Golden Joystick Award 2013 Årets spill BioShock Infinite Nominert
Beste historiefortelling BioShock Infinite Nominert
Årets studio Irrasjonelle spill Nominert
Beste visuelle design BioShock Infinite Vant
Beste spill øyeblikk Halleluja Nominert
7. desember 2013 Spike VGX 2013 Årets spill BioShock Infinite Nominert
Årets studio Irrasjonelle spill Nominert
Beste skytespill BioShock Infinite Vant
Beste Xbox -spill BioShock Infinite Nominert
Beste skuespiller Troy Baker som Booker DeWitt Nominert
Beste skuespillerinne Courtnee Draper som Elizabeth Nominert
Beste lydspor BioShock Infinite Nominert
Beste sang i et spill " Will the Circle Be Unbroken? " Fremført av Courtnee Draper og Troy Baker Vant
Årets karakter Lutece -tvillingene Vant
13. januar 2014 17. årlige DICE Awards Årets spill BioShock Infinite Nominert
Årets actionspill BioShock Infinite Vant
Enestående prestasjon i kunstretning BioShock Infinite Nominert
Enestående prestasjon i original musikkomposisjon BioShock Infinite Vant
Enestående prestasjon innen lyddesign BioShock Infinite Nominert
Enestående prestasjon i historien BioShock Infinite Nominert
23. februar 2014 18. satellittpriser Fremragende action-/eventyrspill BioShock Infinite Nominert
8. mars 2014 2014 SXSW Gaming Awards Årets spill BioShock Infinite Nominert
Fortreffelighet i art BioShock Infinite Vant
Fortreffelighet i fortelling BioShock Infinite Nominert
Fortreffelighet innen design og retning BioShock Infinite Nominert
Excellence in Musical Score BioShock Infinite Nominert
Cultural Innovation Award BioShock Infinite Nominert
12. mars 2014 10. British Academy Video Games Awards Kunstnerisk prestasjon Scott Sinclair, Shawn Robertson, Stephen Alexander Nominert
Lydprestasjon Patrick Balthrop, Scott Haraldsen, James Bonney Nominert
Original musikk Garry Schyman , James Bonney Vant
Utøver Courtnee Draper som Elizabeth Nominert
19. mars 2014 14. årlige Game Developers Choice Awards Beste lyd BioShock Infinite Vant
Beste fortelling BioShock Infinite Hederlig omtale
Beste visuelle kunst BioShock Infinite Vant
14. mars 2015 2015 SXSW Gaming Awards Mest verdifulle tilleggsinnhold BioShock Infinite: Burial at Sea Nominert

Temaer

Shawn Robertson, spillets hovedartist, uttalte at til tross for de flere temaene spillet ville utforske, handlet historien til slutt ikke om dem. Robertson forklarte at temaene var der for å tjene som et bakteppe og for å ramme en "mer menneskelig" og følelsesmessig resonanshistorie om individer. Han fortsatte med å si at mens "historien i opera-størrelse" og "den politiske uroen" skulle tjene som bakgrunn, handlet historien til syvende og sist om Booker og Elizabeth.

Ken Levine , den kreative ledelsen i spillet, uttalte at spillerne skal trekke sine egne konklusjoner fra spillet, og til slutt bestemme "hva som er bra og dårlig". Han forklarte at "det er mange deler av Infinite som er åpne for tolkning, og hensikten er at du henter dine egne teorier fra dem." For dette formål unngikk Levine å gi et autoritativt endelig svar angående spillets slutt, og svarte "Det som egentlig betyr noe er hva folk tenker. Hvorfor betyr min tolkning mer enn din?" Erkjennelsen av at Infinite ' s temaer venstre fans debattere og frustrert, ble Levine likevel fornøyd med spillets opacity, sier at det var hans hensikt, og sammenlignet spillets tolkning av kvantemekanikken til noen av hans favorittfilmer: 2001: A Space Odyssey , Fight Club , The Master , Miller's Crossing , and There Will Be Blood . Rob Crossley fra CVG uttalte at "Til [Levine] er [spillets] Mange verdensteori en historiefortelling ; en som gir fortellingen hans noe unikt i spill som fremdeles feires i film: tolkbarhet .

Levine hevdet at kjernemeldingene i Infinite verken var personlige eller politiske, og insisterte i stedet på at de var historiske. Som svar på at folk diskuterte Columbia "som et spesielt rasistisk samfunn", sa han at spillet ikke sa noe særlig om temaet rasisme og at spillets skildring av det bare var "mer en faktor i tiden". Rasismen som ble fremstilt i Columbia ble sett av Levine "mer som en refleksjon av hvordan raseforhold i USA var i 1912;" Levine forklarte at spillet "mindre handlet om å utforske de gode og dårlige sidene ved rasisme og mer bare en refleksjon av tiden og hvordan det påvirket den epoken." Han bemerket at flere historiske amerikanske skikkelser som grunnleggerne, Abraham Lincoln og Theodore Roosevelt var "menn i sin tid", store menn som likevel var rasistiske på grunn av tiden de levde i. Følgelig begrunnet Levine at skildringene av nasjonalisme og rasisme var berettiget i spillet, og sa at å ikke gjøre det ville være "uærlig" og "merkelig" for tidsperioden. Mange anmeldere berømmet spillet for behandlingen av rase .

I tillegg til rasisme ble spillet tolket som å takle politiske og sosiale problemer, samt utforske flere temaer som konstanter og variabler, amerikansk eksepsjonalisme, ekstremisme , fundamentalisme , nasjonalisme , fanatisme , kultisme , populisme , religion , dikotomi , likhet , flere realiteter , fatalisme , valg , konsekvenser , fri vilje , håp , selvforakt , fornektelse , gjenfødelse og forløsning .

Konseptet "konstanter og variabler" illustrert av Robert og Rosalind Lutece; her i en tidlig scene ber de Booker om å snu en mynt, som de har sett komme opp hodene 122 ganger tidligere (hver gang de testes), og avslører at dette er en konstant.

Spillets tema "konstanter og variabler" fikk oppmerksomhet, først og fremst trukket mot karakterene til Robert og Rosalind Lutece, som er vist å være nøkkelfigurer bak Columbia og driverne for spillets hendelser. I en tidlig scene ber de Booker om å snu en mynt, som har kommet opp hodene 122 ganger av 122 flips (fremgår av tallmerker på begge sider av sandwichbrettet som ble båret av Robert) som indikerer at Luteces har rekruttert en annen Booker fra et lignende antall alternative virkeligheter, for å nå sine mål. Myntflippen er en "konstant" tilstedeværelse i hvert univers og er dermed bestemt til alltid å ha det samme resultatet. Denne scenen er blitt sammenlignet med verk som The Garden of Forking Paths og Rosencrantz og Guildenstern er døde , som har lignende temaer om temaet valg versus skjebne. Spesielt historiens tema om flere realiteter ble også kommentert som å trekke paralleller med det faktum at Infinite , i motsetning til tidligere BioShock- spill, bare hadde en enkelt slutt til tross for beslutninger om moral i spillet den tilbød. Wired ' s Chris Kohler forklarte at, i likhet med hvordan de alternative universer innenfor historie alle hadde sine lignende 'konstanter' og ulike 'variabler', spillet kan spilles gjennom i et uendelig antall måter, men at enkelte ting vil alltid være det samme. Tom Phillips fra Eurogamer var enig og tolket Elizabeths linje ("Vi svømmer i forskjellige hav, men lander på samme strand") som at, akkurat som Bookers reise i forskjellige verdener, ville forskjellige spillere ha forskjellige opplevelser gjennom spillet, men likevel ville alle nå den samme enden. Dette har ført til at noen har identifisert BioShock Infinite som et metagame og metakommentarer på hele prosessen med at spillere tar forskjellige valg i spill.

Noen har også antatt Infinite til å være en alternativ versjon av tidligere BioShock -spill, med sammenligninger mellom elementer i spillene som hovedpersonene, antagonistene, settingene og historien. Historiens tema om alternative universer og Elizabeths forklaring om at "Det er alltid et fyr, det er alltid en mann, det er alltid en by" har blitt sitert som en forsterkning av dette.

Kontrovers

En colombiansk propagandaplakat som viser George Washington stå høyt med de ti bud over en mengde rasistiske karikaturer av irske , kinesere , indianere , meksikanere og indianere . Denne propagandaplakaten fra Columbia, som viser fremmedfrykten, ble kort brukt av National Liberty Federation.

Infinite ' s temaene rasisme, religion og en ideologisk samfunn skapte kontrovers. I de forskjellige avsløringene til Founders og Vox Populi før utgivelsen ble Levine og Irrational Games kritisert av ulike grupper; da de demonstrerte grunnleggerne, følte folk som favoriserte Tea Party -idealene, inkludert Levines slektninger, at spillet angrep den bevegelsen; på kunngjøringen av Vox Populi fant Levine noen nettsteder som hevdet at spillet var et angrep på arbeiderbevegelsen , og et hvitt supremacistisk nettsted hevdet at "Jøden Ken Levine lager en simulator for å drepe en person." Levine mente at Infinite , i likhet med BioShock før det, var en Rorschach -test for de fleste, selv om det ville bli tatt negativt i naturen og forstyrre dem, ettersom hans visjon med å lage historiene handlet om "å ikke kjøpe seg inn i et eneste synspunkt". Noen av spillets bilder har blitt brukt av konservative grupper. I 2013 brukte National Liberty Federation, en gruppe i Tea Party -bevegelsen et propagandamaleri fra spillet som sto for grunnleggernes rasisme og fremmedfrykt på deres Facebook -side før kilden ble gjenkjent og senere fjernet. Fox News opprettet en logo som er ekstremt lik BioShock Infinite -logoen for et segment med tittelen "Defending the Homeland" knyttet til innvandringskontroll.

Zachary Comstocks fremstilling som en ildsjel ble også ansett som støtende for "spillere med sterk religiøs bakgrunn", ettersom et medlem av BioShock Infinite -utviklingsteamet til og med truet med å trekke seg etter spillets slutt, og trodde at spillet sa "Å være religiøs får deg til å være ond . " Comstock ble endret etter at Levine snakket med denne utvikleren, som hjalp Levine med å revurdere forestillingen om tilgivelse i Det nye testamente og bestemte seg for hvorfor folk kom for å følge Comstock og for å forstå den ekstatiske religiøse opplevelsen de ville søke. Levine betraktet ikke denne gjenoppfinnelsen av karakteren som sensur , i stedet et middel til å presentere historien bedre for et bredt publikum. I et annet tilfelle ble en spiller som betraktet seg selv som en "hengiven troende på kristendommen" fornærmet av den tvangsdåp som Booker mottar før han gikk inn i Columbia, og ba ham om å be om refusjon på grunn av at han ikke var klar over dette innholdet i spillet. Patricia Hernandez fra Kotaku mente at dåpsscenen var "beundringsverdig" i sammenheng med videospill som en kunstform , og scenen vakte mange svar på sosiale medier. Dåpscenene gjennom spillet ble også tolket av noen ikke som en kritikk av kristendommen eller religionen, men som en fremstilling av temaer som fri vilje, ondskap, gjenfødelse og forløsning.

Grafisk vold

Infinite ' s grafisk fremstilling av vold generert betydelig diskusjon. Polygons Chris Plante mente at graden av vold i spillet kan forringe det til spillere som er mer interessert i spillets temaer og fortellinger. Han mente at i motsetning til filmer som er basert på vold som en del av temaene deres, prøver Infinite ikke å rasjonalisere volden sin, og hevder at "livets omfang er tatt" og "den kalde effektiviteten ved å gjøre det" var "ukjent for selv den mest utnyttende filmer . " Kotakus Kirk Hamilton var enig og uttalte at selv om vold er et vanlig tema på tvers av videospill, "skiller [den] latterlige volden seg ut i så skarp lettelse når den plasseres mot spillets gjennomtenkte historie og nydelige verden." Hamilton erkjente at Infinite sannsynligvis ville ha vært vanskelig å selge på massemarkedet hvis det manglet førstepersonsskytelementene, men sa likevel at de voldelige drapene føltes "overbærende og leering" og unødvendige for spillet. Cliff Bleszinski , den kreative ledelsen for Gears of War , en serie Bleszinski erkjenner som bevisst voldelig, var enig i disse følelsene og sa at han "følte at volden faktisk forringet opplevelsen". Dean Takahashi fra VentureBeat følte at spillets natur som førstepersonsskytespill begrenset publikumets appell på grunn av ekstrem vold i sjangeren.

Rus McLaughlin fra VentureBeat uttalte at den plutselige voldsutbruddet på karnevalet i starten av spillet var et nødvendig element for å vise at "Columbia er ikke perfekt. Det er stygt, fremmedfiendtlig og klart til å eksplodere." McLaughlin anså også at meldingen fra Infinite om den ekstreme karakteren av de voldelige handlingene Booker forplikter seg til å være knyttet til hans forløsning innen slutten av spillet, om at "det ikke kan være moral i et ekstremt". Jim Sterling fra Destructoid sa at volden i spillet er berettiget fordi " BioShock Infinite er et spill om vold." De hevdet at "Selv om [Booker] føler skyld for det han gjorde, er han en voldelig mann i hjertet, som uunngåelig ty til slakteri for å løse problemene hans" og "Hele historien hans er en av fornektelse." På samme måte påpekte Sterling også at "Columbia er en falsk, en lurv, med en skrekkatmosfære under den produserte overflaten." De trodde at å ha et ikke-voldelig alternativ ville gå imot alt det naturlige for selve spillet, og "De som ber om et ikke-voldelig BioShock Infinite ber om et helt annet spill." De hevdet at de ber om et ikke-voldelig BioShock ber om "enda mer homogenisering i spill" og " BioShock Infinite er ikke spillet ditt hvis du vil ha en ikke-voldelig utforskning av sine temaer, fordi Infinite ' s temaer dreie seg om vold som et kjernekonsept ".

Levine forsvarte spillets skildring av vold, og uttalte at bruk av vold som et narrativt apparat var like gammelt som historiefortellingen selv, og at det var "en del av historiefortellerens verktøykasse". Han fortsatte med å si at kunsten hadde et ansvar for å autentisk replikere og skildre vold. Senere forklarte han at han følte at "reaksjonen på volden [i BioShock Infinite ] mer er et uttrykk for at folk bygger tillit til bransjens evne til å uttrykke seg i flere forskjellige moter".

Oppfølger

I februar 2014, mens han promoterte Burial at Sea: Episode Two , avslørte seriedirektør Ken Levine at BioShock Infinite ville være Irrational Games siste kamp i BioShock -serien, og etterlot den intellektuelle eiendommen i hendene på 2K Games , hvis de skulle ønske å fortsette franchise med en annen utvikler. Samme måned uttalte 2K Games at BioShock -serien vil fortsette og fortalte Game Informer at de "ser frem til å utforske det neste BioShock ". I mai 2014 uttalte 2K Games at arbeidet med BioShock -serien fortsetter med 2K Marin ved roret. I et intervju fra 2016 forklarte Levine at presset og stresset med å lede et stort team som han måtte for Infinite hadde påvirket hans helse og personlige relasjoner, og i stedet for å fortsette å bygge et større spill, bestemte han seg for å forlate BioShock -serien.

I en Kotaku -funksjon i april 2018 i staten Hangar 13 , et annet utviklingsstudio innen 2K Games (som hadde gjennomgått en betydelig omstrukturering etter utgivelsen av Mafia III ), uttalte flere ansatte at noen Hangar 13 -utviklere hadde sluttet seg til et nytt studio i Bay Area og jobbet med et prosjekt kjent under arbeidstittelen Parkside , som de uttalte var det neste spillet i BioShock -serien.

2K kunngjorde formelt i desember 2019 at en ny BioShock -tittel var under utvikling, men fortsatt var noen år fra utgivelsen. Spillet utvikles av et nytt internt studio, Cloud Chamber , med kontorer i San Francisco (2K Marins gamle kontorer) og et nyetablert sted i Montreal. Studioet ledes av Kelley Gilmore, som tidligere hadde jobbet i Firaxis . Hovedpersonalet inkluderer hovedartistdirektør Scott Sinclair, som hadde jobbet med det første BioShock , Jonathan Pelling som designdirektør som tidligere hadde utført nivåarbeid for BioShock og Infinite , og Hoagy de la Plante som kreativ direktør etter å ha jobbet på de andre BioShock -spillene i mange roller.

Referanser

Merknader
Fotnoter

Eksterne linker