Sports videospill - Sports video game

Et sportsvideospill er et videospill som simulerer utøvelse av sport . De fleste idretter har blitt gjenskapt med et spill, inkludert lagidrett , friidrett , ekstremsport og kampsport . Noen spill legger vekt på å faktisk spille sporten (for eksempel FIFA , Pro Evolution Soccer og Madden NFL ), mens andre legger vekt på strategi og sportsledelse (for eksempel Football Manager og Out of the Park Baseball ). Noen, for eksempel Need for Speed , Arch Rivals og Punch-Out !! , satirisere sporten for komisk effekt. Denne sjangeren har vært populær gjennom videospillets historie og er konkurransedyktig, akkurat som ekte sport. En rekke spillserier inneholder navn og egenskaper til ekte lag og spillere, og oppdateres årlig for å gjenspeile endringer i virkeligheten. Sportsgenren er en av de eldste sjangerne i spillhistorien.

Spilldesign

Sportsspill innebærer fysiske og taktiske utfordringer, og tester spillerens presisjon og nøyaktighet. De fleste sportsspill prøver å modellere de atletiske egenskapene som kreves av denne sporten, inkludert hastighet, styrke, akselerasjon, nøyaktighet og så videre. Som med deres respektive idretter, finner disse spillene sted på et stadion eller en arena med klare grenser. Sportsspill gir ofte spill-for-spill og fargekommentarer ved bruk av innspilt lyd.

Noen ganger bruker sportsspill forskjellige moduser for forskjellige deler av spillet. Dette gjelder spesielt i spill om amerikansk fotball, for eksempel Madden NFL -serien, hvor utførelse av et passspill krever seks forskjellige spillmoduser i løpet av omtrent 45 sekunder. Noen ganger tilbyr andre sportsspill en meny der spillerne kan velge en strategi mens spillet er midlertidig suspendert. Foreningsfotballspill endrer noen ganger spillmoduser når det er på tide at spilleren prøver et straffespark, et frispark på mål fra straffemerket, tatt av en enkelt spiller. Noen sportsspill krever også at spillerne skifter roller mellom utøverne og treneren eller manageren. Disse modusbryterne er mer intuitive enn andre spillsjangere fordi de gjenspeiler faktisk sport.

Eldre 2D -sportsspill brukte noen ganger en urealistisk grafisk skala, der idrettsutøvere så ut til å være ganske store for å være synlige for spilleren. Etter hvert som sportsspill har utviklet seg, har spillerne forventet en realistisk grafisk skala med høy grad av sannhet. Sportsspill forenkler ofte spillets fysikk for enkelhet, og ignorerer faktorer som en spillers treghet. Spill foregår vanligvis med en meget nøyaktig tidsskala, selv om de vanligvis lar spillere spille raske økter med kortere spillkvartaler eller perioder.

Sportsspill behandler noen ganger knappetrykk som kontinuerlige signaler i stedet for diskrete trekk, for å starte og avslutte en kontinuerlig handling. For eksempel kan fotballkamper skille mellom korte og lange pasninger basert på hvor lenge spilleren holder en knapp. Golfspill starter ofte tilbakesvinget med ett knappetrykk, og selve svingen initieres av et påfølgende trykk.

Typer

Arcade

Sportsspill har tradisjonelt vært veldig populære arkadespill . Sportens konkurransedyktige karakter egner seg godt til arkadene der hovedmålet vanligvis er å oppnå en høy score . Arkadespillestilen er generelt sett mer urealistisk og fokuserer på en raskere spillopplevelse. Imidlertid har sportens konkurransedyktige karakter og det å kunne få en høy score mens du konkurrerer mot venner gratis online, gjort online sportsspill veldig populære. Eksempler på dette inkluderer NFL Blitz og NBA Jam -serien.

Simulering

Simuleringsspill er mer realistiske enn arkadespill, med hovedvekten mer på realisme enn på hvor morsomt spillet er å hente og spille. Simuleringsspill har en tendens til å være tregere og mer nøyaktige, mens arkadespill pleier å være raske og kan ha alle slags ad-hoc-regler og ideer kastet inn, spesielt før 2000.

Ledelse

Et sportsledelsesspill setter spilleren i rollen som lagleder . Mens noen spill spilles online mot andre spillere, setter ledelsesspill vanligvis spilleren mot AI -kontrollerte lag i samme liga . Spillere forventes å håndtere strategi, taktikk, overføringer og økonomiske problemer. Ulike eksempler på disse spillene finnes i kategorien sportsledelse .

Multisport

Siden Track & Field (1983) har forskjellige multisport- videospill kombinert flere idretter til et enkelt spill. Wii Sports og Wii Sports Resort er nylige eksempler. En populær undersjanger er olympiske videospill , inkludert Track & Field og andre lignende titler. Multisportsturneringer blir grunnlaget for dataspill.

Sportsbasert kamp

Sportsbaserte kampspill er titler som faller godt innenfor definisjonene av både kampspillet og sportssjangere, for eksempel boksing og bryting av videospill. Som sådan blir de vanligvis satt i sine egne separate undersjangere. Ofte er kampene langt mer realistiske enn i tradisjonelle kampspill (selv om mengden realisme kan variere veldig), og mange har virkelige franchiser eller krigere. Eksempler på dette inkluderer Fight Night , UFC 2009 Undisputed , EA Sports UFC og WWE 2K -serien.

Historie

Origins (1958–1972)

Pong (1972) arkadeskap .

Sportsvideospill har sitt utspring i elektro-mekaniske spill (EM-spill), som var arkadespill produsert ved hjelp av en blanding av elektriske og mekaniske komponenter, for underholdningsarkader mellom 1940- og 1970-årene. Eksempler inkluderer boksespill som International Mutoscope Reel Company 's KO Champ (1955), bowlingspill som Bally Manufacturing 's Bally Bowler og Chicago Coin 's Corvette fra 1966, baseballspill som Midway Manufacturing 's Little League (1966) og Chicago Coin's All Stars Baseball (1968), andre lagidrettsspill som Taito 's Crown Soccer Special (1967) og Crown Basketball (1968), og airhockey -type spill som Sega 's MotoPolo (1968) og Air Hockey ( 1972) av Brunswick Billiards .

De tidligste sport videospill datoer ryggen til 1958, da William Higinbotham skapt et spill kalt Tennis for Two , en konkurransedyktig to-spiller tennis spill som spilles på et oscilloskop . Spillerne ville velge vinkelen å sette racketen i, og trykket på en knapp for å returnere den. Selv om dette spillet var utrolig enkelt, demonstrerte det hvordan et actionspill (i stedet for tidligere gåter) kunne spilles på en datamaskin. Videospill før slutten av 1970 -tallet ble hovedsakelig spilt på universitets stormaskiner under timesharing -systemer som støttet flere dataterminaler på skolens campus. De to dominerende systemene i denne epoken var Digital Equipment Corporation 's PDP-10 og Control Data Corporation ' s PLATO . Begge kunne bare vise tekst, og ikke grafikk, opprinnelig trykt på teleprinters og linjeskrivere , men senere skrevet ut på enfargede CRT- skjermer.

Ralph Baer utviklet bordtennis for den første videospillkonsollen , Magnavox Odyssey , som ble utgitt i 1972. Mens konsollen hadde andre spillkort med sportstema, krevde de bruk av TV-overlegg mens de spilte på samme måte som brettspill eller kortspill . Bordtennis var det eneste Odyssey-spillet som var helt elektronisk og ikke krevde et overlegg, og introduserte en ball-og-padle-spilldesign som viste potensialet til det nye videospillmediet. Dette utgjorde grunnlaget for det første kommersielt vellykkede videospillet, Pong (1972), utgitt som et arkadespill av Atari, Inc.

Ball-og-padle-æra (1973–1975)

Tallrike ball-og-padle-spill som enten var kloner eller varianter av Pong ble utgitt til arkader i 1973. Atari ga selv ut en firespillers multiplayer- variant, Pong Doubles (1973), basert på tennisdouble . I USA, den mest solgte arkade av 1973 var Pong , etterfulgt av flere av sine kloner og varianter, inkludert Pro Tennis fra Williams Electronics , Winner fra Midway Manufacturing , super fotball og tennis turnering fra Allied Leisure (senere kalt Centuri ), og TV Tennis fra Chicago Coin .

I Japan unngikk arkadeprodusenter som Taito opprinnelig videospill da de fant Pong å være forenklet sammenlignet med mer komplekse EM-spill, men etter at Sega testet-markedsførte Pong i Japan, ga Sega og Taito ut klonene henholdsvis Pong Tron og Elepong , i juli 1973, før den offisielle japanske utgivelsen av Pong av Atari Japan (senere del av Namco ) i november 1973. Tomohiro Nishikados fire-spiller Pong- variant Soccer ble utgitt av Taito i november 1973, med en grønn bakgrunn for å simulere en forening fotballbane sammen med et mål på hver side. En annen Taito -variant, Pro Hockey (1973), satte grenser rundt skjermen og bare et lite gap for målet.

Tomohiro Nishikado ønsket å gå utover enkle rektangler til karakter grafikk, noe som resulterer i sin utvikling av en basketball spillet, Taito er TV Basketball , utgitt i april 1974. Det var den tidligste bruken av karakter sprites å representere menneskelige figurer i et videospill. Selv om gameplayet lignet på tidligere ball-og-padle-spill, viste det bilder både for spillerne og kurvene, og forsøkte å simulere basketball . Hver spiller kontrollerer to lagmedlemmer, en spiss og en vakt ; ballen kan føres mellom lagmedlemmer før skyting, og ballen må falle i motstanderlagets kurv for å score et poeng. Spillet ble utgitt i Nord -Amerika av Midway som TV Basketball , og solgte 1400 arkadeskap i USA, en produksjonsrekord for Midway frem til de ga ut Wheels året etter. Ramtek ga senere ut Baseball i oktober 1974, på samme måte med bruk av tegngrafikk.

I 1975 ga Nintendo ut EVR-Race , et simuleringsspill for hesteveddeløp med støtte for opptil seks spillere. Det var en blanding mellom et videospill og et elektromekanisk spill, og spilte av videofilmer fra et videobånd .

Nedgang (1976–1982)

Etter at markedet ble oversvømmet med Pong- kloner, krasjet Pong- markedet rundt midten av 1970-tallet. Sportsvideospill ville ikke gjenvinne det samme suksessnivået før på 1980 -tallet.

I 1976 ga Sega ut et tidlig kampsportspill , Heavyweight Champ , basert på boksing og nå betraktet som det første kampspillet .

I mars 1978 ga Sega ut VM , en fotballforening med en styrekulekontroller . I oktober 1978 ga Atari ut Atari Football , som regnes som det første videospillet som etterligner amerikansk fotball nøyaktig ; det populariserte også bruken av en styrekule, og spillets utviklere nevnte at den var inspirert av en tidligere japansk fotballkamp som brukte en styrekule. Atari Football var det nest høyest opptjente arkadespillet i 1979 i USA, under bare Taitos shoot 'em up blockbuster Space Invaders (1978), selv om Atari Football var det eneste sportsspillet blant de ti beste inntektene.

I 1980 Mattel 's basketball for Intellivision var den første basketball videospill å bli lisensiert av National Basketball Association (NBA). På hjemmedatamaskiner, Microsoft 's Olympic Decathlon (1980) var en av de første sports-relaterte programmer for å blande spill og simulering elementer, og var et tidlig eksempel på en OL-track-and-feltet spillet. Den første foreningen fotballstyringssimulering, Football Manager , ble utgitt for ZX Spectrum -datamaskinen i 1982.

Mellom 1981 og 1983 førte Atari's VCS (2600) og Mattel's Intellivision en rekke TV-reklamekampanjer med høy innsats som promoterte sine respektive systemer, og markerte starten på de første konsollkrigene . Atari seiret i arkadespill og hadde en større kundebase på grunn av den lavere prisen, mens Intellivision prydet sine visuelt overlegne sportsspill. Sportsforfatter George Plimpton ble omtalt i Intellivision -annonsene, som viste parallelle spill side om side. Både Atari og Intellivision stilte med minst en kamp for baseball, amerikansk fotball, hockey, basketball og fotball. Ataris sportsspill inkluderte Activision Tennis (1981).

Oppblomstring (1983–1985)

Sportsvideospill opplevde en gjenoppblomstring fra 1983. Da arkadespillspillets gullalder tok slutt, begynte arkadeprodusenter å lete etter måter å gjenopplive arkadespillindustrien , så de begynte å vende seg til sportsspill. Arkadeindustrien begynte å produsere sportsspill på nivåer som man ikke har sett siden Pongs og klonenes dager, som spilte en rolle i gjenopprettingen av arkademarkedet på midten av 1980-tallet. Det var i utgangspunktet store forventninger til laserdisc-spill for å gjenopplive arkadebransjen i 1983, men det var i stedet ikke-laserdisc-sportsspill som endte opp med å bli de mest godt mottatte treffene på underholdningsarkadeshow i slutten av 1983.

Arkader

Punch-Out (1984) arkadeskap.

I mars 1983 ga Sega ut Alpha Denshis arkadespill Champion Baseball , som ble en stor suksess i japanske arkader, med Sega som sammenlignet effekten på japanske arkader med Space Invaders . Champion Baseball var en avvik fra " romspill " og "tegneserie" actionspill som tidligere hadde dominert arkadene, og senere fungerte som prototypen for senere baseball -videospill . Den hadde et delt skjermformat, og viste spillefeltet fra to kameravinkler , en fra utmarken og et annet nærbilde av spilleren og batteren, samtidig som det ga spillerne muligheten til å velge avlastningskaster eller klype slagere, mens en dommer ser ut på oppmerksomt for å ringe spillet. Spillet hadde også digitaliserte stemmer for dommeren, og individuell spillerstatistikk.

Sports spill ble mer populær over arkader over hele verden med ankomsten av Konami 's Track & Field , kjent som Hyper OL i Japan, som ble introdusert i september 1983. Det var en olympisk tema friidrett spill som hadde flere olympiske spor-og-felt hendelser ( inkludert 100-meter dash, lengdehopp , spydkast , 110-meter hekk , slegge , og høydehopp ) og lov opp til fire spillere å konkurrere. Den hadde et horisontalt siderullende format, som skildret ett eller to spor om gangen, en stor resultattavle som viste verdensrekorder og aktuelle løp, og et fullsatt publikum i bakgrunnen. Til tross for bransjens hype for laserdisc-spill på den tiden, ble Track & Field det mest godt mottatte spillet på Amusement Machine Show (AM Show) i Tokyo og Amusement & Music Operators Association (AMOA) showet i USA. Spillet solgte 38 000 arkadeenheter i Japan, ble et av de fem beste arkadespillene med størst inntekt i 1984 i USA, og det mest innbringende arkadespillet i 1984 i Storbritannia. Det var også grunnlaget for den organiserte videospillkonkurransen som trakk mer enn en million spillere i 1984. Suksessen med Track & Field skapte andre lignende olympiske videospill .

Mange sportsvideospill ble senere utgitt i arkader etter Track & Field , inkludert amerikanske fotballkamper som 10-Yard Fight (1983) av Irem og Goal to Go (1984) av Stern Electronics , bokse-videospill som Nintendos Punch-Out ( 1984), kampsport sport slåssespill som Karate Champ (1984), den Nintendo VS. System titler Vs. Tennis og vs. Baseball , Taito sin golf spillet Birdie kong II , og Data East 's Tag Team Wrestling . 10-Yard Fight i 1983 hadde en karrieremodus , der spilleren går fra videregående til college , profesjonell , sluttspill og Super Bowl , ettersom vanskeligheten øker for hvert trinn. Irem sin vannski spillet Tropical Angel hadde en kvinnelig spiller karakter , og var en av de to mest godt mottatt spill på september 1983 AM Show (sammen med Hyper OL ) for sin grafikk og gameplay. Et annet sports spill med kvinnelige spillbare figurer var Taito sin Joshi Volleyball ( Big Spikers ) , som toppet den japanske tabellen arcade kabinett diagram i desember 1983. Kaneko 's Roller Aces var en rulleskøyter spilles fra et tredjepersonsperspektiv, mens Technos Japan løslatt den bryting spillet Tag team Wrestling .

fotballkampens forening inneholdt Alpha Denshi's Exciting Soccer (1983) digitaliserte stemmer og et ovenfra og ned-overheadperspektiv, som senere ble populært av Tehkan World Cup (1985) fra Tehkan (senere Tecmo). Tehkan VM var en multiplayer forening fotballkamp med en styrekule kontroller, hvor en en knapp ble brukt for å sparke ballen og styrekulen brukes for retningen og hastigheten på skuddet, med gameplay som var ganske realistisk. Det var en landemerktittel for fotballforeninger, ansett som revolusjonerende for styringssystemet med styrekule, perspektivet ovenfra og ned som gjør at spillerne kan se mer av banen og den trackball-baserte spillfysikken . Det ga grunnlaget for senere fotballkamper som MicroProse Soccer (1988) og Sensible Soccer -serien (debut i 1992).

Flere sports laserdisc-spill ble utgitt for arkader i 1984, inkludert Universal 's Top Gear som viste 3D-animert racerbilkjøring, mens Sega's GP World og Taito's Laser Grand Prix viste live-actionopptak. Sega også produsert en tyrefekting spill, Bull Fight , og en flere vannsport spillet Vann Match (utgitt av Bally Midway ), som inkluderte svømming, kajakk og båt racing ; mens Taito utgitt en kvinnelig sports spill basert på high-school friidrett, The Undoukai , og en grusvei racing spillet Buggy Challenge , med en buggy . Andre skitt racing spill fra det året var skitt sykkel spill: Nintendo 's Excitebike og SNK ' s cross spillet Jumping Cross . Nintendo ga også ut et racketsportspill for fire spillere , Vs. Tennis ( Nintendo vs. systemversjonen av Tennis ).

Samme år ble det også utgitt ishockeykamper : Alpha Denshi's Bull Fighter og Data East's Fighting Ice Hockey . Data East også gitt ut en plen sports spill Haro Gate Ball , basert på krokket , mens Nichibutsu utgitt et spill basert på roller derby , Roller Jammer . I mellomtiden ga Technos Japan ut et spill basert på sumobryting , Syusse Oozumou , og det første kampsportkampet , Karate Champ , som regnes som et av de mest innflytelsesrike kampspillene. I 1985 ga Nintendo ut et armbrytingsspill , Arm Wrestling , mens Konami ga ut et bordtennisspill som forsøkte å gjenspeile sporten, Konamis Ping Pong, nøyaktig .

Hjem

Intellivision World Series Baseball (1983), regnet som det tidligste sportsvideospillet for å inneholde flere kameravinkler på en måte som lignet en sports -TV -sending.

På hjemmekonsoller ga Mattel ut Intellivision World Series Baseball ( IWSB ), designet av Don Daglow og Eddie Dombrower , i slutten av 1983. Det regnes som det tidligste sportsvideospillet som brukte flere kameravinkler for å vise handlingen på en måte som ligner en sports -tv. kringkaste. Tidligere sportskamper før dette hadde vist hele feltet på skjermen, eller rullet over statiske top-down-felt for å vise handlingen. IWSB etterlignet TV -baseballdekning ved å vise røren fra et modifisert "midtfelt" -kamera, baserunners i hjørneinnsatser og defensive spill fra et kamera bak røren. Det var også et av de første sportsvideospillene som inneholdt lydtalende digitaliserte stemmer (i motsetning til tekst), ved hjelp av Mattel Intellivoice- modulen. Spillet var sofistikert for sin tid, men var en kommersiell fiasko, utgitt rundt videospillkrasj i 1983 da det nordamerikanske hjemmevideospillmarkedet kollapset.

Nintendo ga ut en rekke svært vellykkede sportsspill for Nintendo Entertainment System -konsollen og arkaden Nintendo Vs. System , som starter med Baseball (1983) og Tennis (1984). De spilte en viktig rolle i historien til Nintendo Entertainment System , ettersom de var de tidligste NES -spillene som ble utgitt i Nord -Amerika, først i arkadene og deretter med lanseringen av konsollen. Nintendos arkadeversjon VS. Baseball (1984) konkurrerte med Segas tidligere hit Champion Baseball i arkadene.

På hjemmedatamaskiner skapte Track & Field lignende hit -olympiske leker for datamaskinplattformer, for eksempel Ocean Software 's Daley Thompson's Decathlon (1984). Electronic Arts (EA) produserte sitt første sportsspill for hjemmemaskiner, basketballtittelen Dr. J og Larry Bird Go One on One (1983), som var det første lisensierte sportsspillet basert på navn og likheter av kjente idrettsutøvere; inkludering av kjente idrettsutøvere i den virkelige verden vil bli et av de viktigste salgsargumentene for sportsspill. Commodore 's International Soccer var en fotballkamp forening utgitt for Commodore 64 i 1983.

Videre vekst (1986–1994)

På slutten av 1980 -tallet fikk basketball -videospill popularitet i arkader. Konamis Double Dribble (1986) inneholdt fargerik grafikk, fem-på-fem-spill, animasjoner for slam-dunker og en digitalisert versjon av temaet " The Star-Spangled Banner ". Det ble ansett som det mest realistiske basketballkampet etter utgivelsen, med fartsfylt action, detaljerte spillere, en stor sidebullende bane, nyskapende filmiske dunker og detaljerte lydeffekter, som begynte en trend der presentasjon ville spille en stadig viktigere rolle i sportsspill . Magic Johnsons Fast Break (1988) av Arcadia Systems hadde detaljerte karakterer og lydklipp av Magic Johnsons stemme. Midway, som ikke hadde gitt ut en basketballkamp på seksten år siden Taitos TV Basketball i 1974, ga ut Arch Rivals (1989), et to-mot-to-spill med store spillere med tydelig utseende, en basketballbane , en mengde, cheeleaders , fire perioder, muligheten til å grove opp en motstander, og store dunker som er i stand til å knuse bakplaten . Konami's Punk Shot (1990) er en arkadespill i basketball med et element av vold, som lar spillere fysisk angripe hverandre, noe CU Amiga -magasinet sammenlignet med filmen Rollerball (1975).

Suksessen til Nintendo Entertainment System (NES) i Nord -Amerika førte til at plattformen ble en stor plattform for amerikanske sportsvideospill . Basketballspill inkluderte en havn i Double Dribble , med en halomekaniker som angir optimal utgivelse for skudd, og Tecmo NBA Basketball (1992). Amerikanske fotballspill inkluderte Tecmo Bowl (1987), som ble portet til NES med NFL Players Association -lisensen, og Tecmo Super Bowl (1991), som introduserte en sesongmodus med nesten hele NFL -vaktlisten. Tecmo Super Bowl regnes for å være et av de største og mest innflytelsesrike spillene noensinne, ettersom det var det første vanlige sportsvideospillet med både liga og spillerforening lisenser, med ESPN som det største sportsspillet gjennom tidene. Sega utviklet også amerikanske fotballspill for sin konkurrerende Master System- konsoll, Great Football i 1987 og American Pro Football ( Walter Payton Football ) i 1989, sistnevnte svært godt mottatt av kritikere den gangen.

Sent på 1980 -tallet regnes som "gullalderen" for baseball -videospill . Namco 's RBI Baseball (1986) og Atlus tittelen Major League Baseball (1988) for NES var de første fullt lisensiert baseball videospill. SNK 's Baseball Stars (1989) var et populært NES-spill i arkadestil , mens Jalecos NES-tittel Bases Loaded (1987) var et simuleringsspill med statistikk. I 1988 ga EA ut Earl Weaver Baseball , utviklet av Don Daglow og Eddie Dombrower, som for første gang kombinerte et meget nøyaktig simuleringsspill med grafikk av høy kvalitet. Dette var også det første spillet der en faktisk baseball manager ga datamaskinen AI . I 1996 kåret Computer Gaming World EWB til det 25. av sine beste 150 spill noensinne, den nest høyeste rangeringen for alle sportskamper i perioden 1981–1996 (etter FPS Football ).

1990-tallet begynte i 16-biters æra , da en bølge av fjerde generasjons videospillkonsoller ble opprettet for å håndtere mer komplekse spill og grafikk. Spesielt Sega Genesis/Mega Drive ble kjent for sine sportsvideospill, da det var kraftigere enn NES og med Sega rettet mot et eldre publikum enn Nintendos typisk yngre måldemografi på den tiden. Basketball -videospill inkluderte EAs Lakers versus Celtics og NBA Playoffs (1991), som lanserte NBA Live -serien. World Series Baseball (1994) introduserte perspektivet "catcher-cam", lanserte World Series Baseball- serien og ble det første spillet i Sega Sports-linjen.

I 1989 ansatte Electronic Arts- produsenten Richard Hilleman GameStars Scott Orr for å redesigne John Madden Football for den raskt voksende Sega Genesis. I 1990 ga Orr og Hilleman ut spillet som fremdeles er anerkjent i dag som Madden Football , det mest solgte sportsvideospillet i Nord-Amerika fram til den tiden. De fokuserte på å produsere et head-to-head to-spillerspill med et intuitivt grensesnitt og responsive kontroller.

I 1990 ga Taito ut Football Champ , en fotballkamp forening som tillater opptil fire spillere i både konkurransedyktig og samarbeidende spill . Det lot også spillerne utføre en rekke handlinger, inkludert en bakhæl, kraftspark , høyt spark, glidende takling , superskudd og begåelse av andre spillere (sparking, slag og trekking av skjorter), som spilleren kan komme unna med hvis dommeren ser ikke, eller får et gult eller rødt straffekort for hvis han er det. I 1991 var den amerikanske fotballkampen Tecmo Super Bowl det første vanlige sportsspillet som inneholdt både ligaen og spillerforeningens lisenser for sporten den etterlignet; tidligere titler hadde enten den ene eller den andre lisensen, men Tecmo Super Bowl var den første som inneholdt ekte NFL -spillere på ekte lag.

Orr begynte på EA på heltid i 1991 etter suksessen til Madden on the Sega Genesis, og begynte en tiårig periode av karrieren der han personlig hadde tilsyn med produksjonen av Madden Football- serien. I løpet av denne tiden dannet EA EA Sports , et merkenavn som ble brukt for sportsspill de produserte. EA Sports opprettet flere pågående serier, med en ny versjon utgitt hvert år for å gjenspeile endringene i sporten og dens lag siden forrige utgivelse.

Sega lanserte sin egen konkurrerende NFL -serie på Sega Genesis. Spillet til Segas tidligere Master System -tittel fra 1987 Great Football (1987) var grunnlaget for Joe Montana Football (1991), utviklet av EA og utgitt av Sega for Genesis. Sega ga deretter ut sin egen oppfølger uten EAs engasjement, Joe Montana II: Sports Talk Football (1991), som ble den første amerikanske fotballkampen med lydkommentarer. Etter at Sega kjøpte NFL -lisensen, forkortet de tittelen til NFL Sports Talk Football Starring Joe Montana , som senere ble kjent som Segas NFL -serie. På grunn av sterk konkurranse fra Madden ble serien avlyst i 1997.

Lisensierte basketball spill begynte å bli mer vanlig ved begynnelsen av 1990, inkludert Segas Pat Riley Basketball (1990) og Acme Interaktiv 's David Robinson Høyesterett (1992) for Sega Genesis, og Hudson Soft ' s Bill Laimbeer sin Combat Basketball (1991) for det Super Nintendo Entertainment System (SNES). EA fulgte Jordan vs.Bird: One on One (1988) med Lakers versus Celtics og NBA Playoffs (1989), sistnevnte porterte til Genesis i 1991, noe som ga flere simuleringsaspekter til undergenren. I arkadene fulgte Midway Arch Rivals med NBA Jam (1993), som introduserte digitaliserte sprites som ligner på kampspillet Mortal Kombat (1992), kombinert med en spillformel som ligner på Arch Rivals . I løpet av de første tolv månedene av utgivelsen genererte NBA Jam over 1 milliard dollar for å bli det mest innbringende arkadesportspillet noensinne.

FIFA International Soccer (1993), det første spillet i EAs FIFA- serie med foreningsfotballspill , utgitt på Sega Mega Drive og ble det mest solgte hjemmevideospillet i 1993 i Storbritannia. I motsetning til ovenfra og ned-perspektivet på tidligere fotballkamper,introduserte FIFA et isometrisk perspektiv på sjangeren. International Superstar Soccer (1994), det første spillet i Konami 's International Superstar Soccer ( ISS ) serie, utgitt for SNES. Deretter dukket det opp en rivalisering mellom FIFA- og ISS -franchisene.

Overgang til 3D -polygoner (1994–1997)

På 1990 -tallet ble 3D -grafikk introdusert i sportsspill. Tidlig bruk av flatskygge polygoner stammer fra 1991, med hjemmelagde dataspill som 4D Sports Boxing og Winter Challenge . Imidlertid var det først på midten av 1990-tallet at 3D-polygoner ble populært i sportsspill.

Sega er arkadespillet Virtua Striker (1994) var den første foreningen fotball spillet til å bruke 3D-grafikk, og var også kjent for sin tidlig bruk av teksturtilordning . I mellomtiden ga Sierra Online ut Front Page Sports Football i 1995 for PC. Året etter kåret Computer Gaming World det til tolvte av de beste 150 spillene gjennom tidene, det høyest rangerte sportsspillet på listen.

International Superstar Soccer Pro ( ISS Pro ), utgitt for PlayStation i 1997, ble ansett som en "game-changer" for fotballforeninger, som i stor grad hadde blitt dominert av rival FIFA på hjemmesystemer de siste årene. ISS Pro ble utviklet av Konami Tokyo ogintroduserte en ny 3D -motor som var i stand til bedre grafikk og mer sofistikert spill enn konkurrenten. Mens FIFA hadde en enklere " arcade-style " tilnærming til sitt spill,introduserte ISS Pro mer komplekst simuleringsspill med vekt på taktikk og improvisasjon, muliggjort av taktisk variasjon, for eksempel ni strategialternativer i kampen. Det skapte Pro Evolution Soccer ( PES ) -serien, som ble kjent for å ha "taktisk takt i hurtigere tempo" og mer variert fremvoksende gameplay , mens FIFA var kjent for å ha flere lisenser. På slutten av 2000 -tallet svarte EA med å låne spillelementer fra PES for å forbedre FIFA , som til slutt trakk kommersielt frem med en betydelig margin på 2010 -tallet og fremsto som verdens mest suksessrike franchise for sportsvideospill. Rivaliseringen mellom FIFA og PES regnes som den "største rivaliseringen" i historien til sportsvideospill.

I 1997 rapporterte Electronic Gaming Monthly at sportsspill utgjorde omtrent 50% av konsollprogramvaresalget.

Ekstremsport kommer inn i mainstream (1996–2001)

På slutten av det 20. og begynnelsen av det 21. århundre begynte ekstremsport -videospill å dukke opp oftere.

I 1996, to snowboard ble spill utgitt: Namco 's Alpine Surfer i arkader, og UEP Systems spill Cool Boarders for PlayStation -konsollen. Året etter inkluderte Squares populære rollespill , Final Fantasy VII , et minispill for snowboard som senere ble utgitt som et uavhengig snowboardspill, Final Fantasy VII Snowboarding , for mobiltelefoner. I 2000 ble SSX utgitt. Basert på boardercross , inneholdt spillet raske nedoverbakke -løp, og unngikk forskjellige objekter mens du brukte andre til å utføre hopp og øke spillerens hastighet.

I 1997 lanserte Sega en av de første mainstream skateboarding spill, Top Skater i arkader, hvor det innført et skateboard kontroller grensesnitt. Året etter ble konsollskateboardspillet Street Sk8er lansert , utviklet av Atelier Double og utgitt av Electronic Arts . I 1999 ble undersjangeren ytterligere populær av Tony Hawk's Pro Skater , et arkade-lignende skateboard-spill der spillerne ble utfordret til å utføre detaljerte triks eller samle en rekke elementer gjemt gjennom hele nivået.

Sportsspill blir big business (2002–2005)

13. desember 2004 begynte Electronic Arts en rekke avtaler som ga eksklusive rettigheter til flere fremtredende idrettsorganisasjoner, med start med NFL . Dette ble raskt fulgt med to avtaler i januar 2008 som sikret rettigheter til AFL- og ESPN -lisensene. Dette var et spesielt hardt slag for Sega , den tidligere innehaveren av ESPN -lisensen, som allerede hadde blitt påvirket av EAs NFL -avtale. Ettersom markedet for fotballmerker raskt ble tatt av EA, svarte Take-Two Interactive med å kontakte Major League Baseball Players Association og signere en avtale som ga eksklusive tredjeparts baseball-rettigheter; en avtale som ikke er så restriktiv som førstepartsprosjekter fortsatt var tillatt. Den NBA ble deretter kontaktet av flere utviklere, men avslo å inngå en eksklusivitetsavtale, i stedet gi langsiktige lisenser til Electronic Arts , Take-Two Interactive , Midway Games , Sony , og Atari . I april 2005 styrket EA grepet på lisensiering av amerikansk fotball ved å sikre rettigheter til alle NCAA -merker.

Bevegelsessensor

Sega Activator: IR -bevegelsesdeteksjon (1993–1994)

I 1993 lanserte Sega den Sega Activator , en bevegelsessensor spillkontroller utformet for å møte spillerens kroppsbevegelser, for deres Genesis konsoll. Activator var basert på Light Harp, en MIDI -kontroller oppfunnet av Assaf Gurner. Han var en israelsk musiker og Kung Fu kampsportartist som forsket på tverrfaglige konsepter for å skape opplevelsen av å spille et instrument ved å bruke hele kroppens bevegelse. Den ble utgitt for Mega Drive (Genesis) i 1993. Den kunne lese spillerens fysiske bevegelser og var den første kontrolleren som tillot fullkroppsbevegelse, Den opprinnelige oppfinnelsen knyttet til et 3 oktaver musikkinstrument som kunne tolke brukerens bevegelser til musikknoter via MIDI -protokoll. Oppfinnelsen ble først registrert som patent i Israel 11. mai 1988 etter 4 års FoU. I 1992 ble den første komplette Light Harp opprettet av Assaf Gurner og Oded Zur, og ble presentert for Sega of America.

I likhet med Light Harp er Activator en åttekantet ramme som ligger på gulvet. Lysemitterende dioder (lysdioder) på rammen projiserer vertikalt tynne, usynlige stråler av infrarødt lys. Når noe, for eksempel en spillers arm eller ben, avbryter en stråle, leser enheten avstanden avbruddet skjedde, og tolker signalet som en kommando . Enheten kan også tolke signaler fra flere bjelker samtidig (dvs. akkorder ) som en distinkt kommando.

Sega designet spesielle Activator -bevegelser for noen få av sine egne spillutgivelser. Ved å skreddersy bevegelsessignaler spesielt for et spill, forsøkte Sega å gi en mer intuitiv spillopplevelse. En spiller kan for eksempel konkurrere i Greatest Heavyweights of the Ring eller Eternal Champions ved å etterligne slag.

Til tross for denne innsatsen var Activator en kommersiell fiasko. I likhet med Power Glove fra 1989 ble den mye avvist for sin "uhåndtering og unøyaktighet".

Wii Remote: IR -bevegelsesdeteksjon med akselerometri (2006–2009)

Mario & Sonic ved de olympiske leker (2007), et Wii -spill spilt ved å etterligne sportsaktivitet.

I 2006 ga Nintendo ut Wii Sports , et sportsspill for Wii -konsollen der spilleren fysisk måtte flytte Wii -fjernkontrollen for å flytte avataren, kjent som Mii . Spillet inneholdt fem forskjellige idretter - boksing , bowling , golf , tennis og baseball - som alle kan spilles individuelt eller med flere spillere. Spillere kunne også spore ferdighetene sine gjennom spillet, ettersom de ble dyktigere på de forskjellige idrettene, og brukte treningsmodusen til å trene på bestemte situasjoner. Fra 2013 ble Wii Sports det nest mest solgte videospillet gjennom tidene.

Wii Sports åpnet veien for andre fysisk reaktive sportsbaserte videospill, for eksempel Mario & Sonic ved de olympiske leker , den første offisielle tittelen som inneholdt både Mario og Sonic the Hedgehog , der spillerne brukte Wii Remote til å simulere løping, hopp og andre olympiske idretter. I 2008 ga Nintendo ut Wii Fit , som tillot spillere å gjøre aerobic og treningsøvelser ved hjelp av Wii Balance Board . I et lignende lys ble 2008 utgitt av Mario Kart Wii , et racingspill som tillot spilleren å bruke fjernkontrollen med et Wii -hjul for å fungere som et ratt, i likhet med de på tradisjonelle arkadespill.

Sportskamper i dag (2010 - i dag)

Sportsgenren er for tiden dominert av EA Sports og 2K Sports , som har lisenser til å produsere spill basert på offisielle ligaer. EAs franchiser inkluderer Madden NFL -serien, NHL -serien, FIFA -serien og NBA Live -serien. 2K Sports 'franchiser inkluderer NBA 2K og WWE 2K -serien. Alle disse spillene har ekte ligaer, konkurranser og spillere. Disse spillene fortsetter å selge godt i dag til tross for at mange av produktlinjene er over et tiår gamle, og får stort sett gjennomgående gode anmeldelser.

Med 2K & EA Sports 'dominans har markedet blitt veldig vanskelig å komme inn på; konkurrerende spill i noen av de ovennevnte sjangrene, med unntak av racingspill, har en tendens til å mislykkes. Dette har ført til et kraftig fall i titler med sportstema de siste årene. En av de mest bemerkelsesverdige unntak er Konami 's Pro Evolution Soccer -serien, som ofte hyllet som et alternativ til FIFA -serien, men inneholder ikke så mange lisensierte lag, spillere, drakter, eller konkurranser. Et annet avvik fra normen er Sonys MLB The Show -serie, som nå har monopol på baseball -sjangeren etter uttaket av 2K etter MLB 2K13 . Racerspill, på grunn av variasjonen sporten kan tilby når det gjelder baner, biler og stiler, gir mer plass til konkurranse og utvalget av spill som tilbys har vært betydelig større (eksempler er F1 og World Rally Championship , og mange ulisensierte) spill). Sports management -spill, mens de ikke er så populære som det pleide å være, lever videre gjennom små og uavhengige programvareutviklingshus. Ledelsestitler i dag har gått over til de veldig populære fantasy -sportligaene, som er tilgjengelige via mange nettsteder som Yahoo . Uavhengige utviklere lager også sportstitler som Super Mega Baseball , The Golf Club og Freestyle2: Street Basketball.

Nintendo har vært i stand til å påvirke sportsmarkedet ved å produsere flere Mario- tema-titler, for eksempel Super Mario Strikers , Mario Hoops 3-on-3 , Mario Sports Mix , Mario Golf: Super Rush , Mario Sports Superstars og Mario Tennis ess . Disse titlene selger respektfullt, men er bare tilgjengelig på Nintendos videospillkonsoller , for eksempel GameCube , Nintendo 64 , Nintendo 3DS , Wii , Wii U og Nintendo Switch .

Se også

Referanser

Eksterne linker