Sexisme og videospill - Sexism and video games

Mediekritiker Anita Sarkeesian vekket oppmerksomhet mot sexisme i videospill med videoserien Tropes vs. Women in Videospill .

Sexisme i videospill er fordomsfull oppførsel eller diskriminering basert på kjønn eller kjønn som oppleves av mennesker som spiller og lager videospill , først og fremst kvinner. Dette kan manifestere seg som seksuell trakassering eller på måten kjønn er representert i spill , for eksempel når tegn presenteres i henhold til kjønnsrelaterte troper og stereotyper.

Demografien i videospillkulturen har endret seg siden 1980- og 90 -tallet, da videospill ble oppfattet som noe av interesse hovedsakelig for unge menn. Kvinner utgjør omtrent halvparten av alle spillerne fra 2010 -tallet. Denne endringen, så vel som offentliggjorte hendelser med trakassering som Gamergate -kontroversen i 2014, har bidratt til at fagfolk og medier i økende grad tar hensyn til spørsmål knyttet til sexisme i videospill.

Trakassering

Skjema

Trakassering kan innebære sexistiske fornærmelser eller kommentarer, trusler om død eller voldtekt, krevende seksuelle tjenester i bytte mot virtuelle eller ekte penger, eller kritikk av kvinnens tilstedeværelse og deres interesser. I noen tilfeller er kvinnelige spillere også forfulgt , enten de er online eller offline.

Kvinner blir noen ganger marginalisert som "inntrengere", ettersom det antas at de ikke spiller videospill som ikke er assosiert med kvinnelige spillere som simmene , musikkvideospill eller uformelle spill . Motsatt fokuserer fornærmelser mot menn hovedsakelig på deres påståtte mangel på mannlighet for å spille "jentespill" eller misliker voldelige spill. Som et resultat kan kvinner møte støtende oppførsel på stevner, konkurranser eller i videospillbutikker. Det kan påvirke kvinnelige spillere, journalister eller spillutviklere , selv når de blir invitert til å snakke på en konferanse eller presentere et spill. Siden utgivelsen av NES , har videospillannonser blitt anklaget for å ha styrket denne tendensen ved å målrette bare mot menn. På 1980 -tallet sluttet kvinner å bli representert ved å spille videospill i reklame, og kvinner med lite klær begynte å bli brukt på spillomslag og annonser. Noen kvinner så at deres ikke-seksualiserte kvinnelige karakterdesign ble avvist, og andre rapporterte seksuell trakassering på arbeidsplassen.

Ifølge en undersøkelse fra 2014 laget av International Game Developers Association om tilfredsheten med å jobbe med videospillutvikling, viser resultatene at kvinner hevdet utholdenhet fra underordnede mannlige kolleger, en preferanse for hvite menn i lederstilling, og en preferanse for menn i ansettelser og forfremmelse. I den samme undersøkelsen klaget mange kvinnelige utviklere på hvordan jevnaldrende ikke tok seriøse vurderinger av videospillene sine og rapporterte invitasjoner til "møter" som faktisk var romantiske datoer.

Seksuell trakassering forekommer ofte i mange online -innstillinger knyttet til online videospill. Nærmere bestemt rapporterer 65% av kvinnene trakassering og mottar statistisk tre ganger så mange nedsettende eller fornærmende kommentarer enn menn. Med anonymitet som maskerer spillere, er kvinner utsatt for ekstreme kvinnefientlige og voldelige kommentarer.

Videospillkonferanser har blitt kritisert for bruk av seksualisert reklame som " booth babes ", skapt et nedverdigende image av kvinner og for ikke å stoppe trakassering av kvinnelige deltakere. Dette har fått noen til å vedta eller dele oppførselskoder for å håndtere disse problemene.

En form for trakassering innebærer at gjerningsmenn endrer brukernavnet sitt for å inkludere sexistisk eller rasistisk ladet språk når de legger igjen kommentarer under direktesendinger, ifølge spiller Amira Virgil.

Frekvens

Fornærmelser er hyppige i online spill . Ifølge Stephen Toulouse (moderator for online gaming -tjenesten Xbox Live ), var kvinner mellom 2007 og 2012 det hyppigste målet for trakassering. Data fra Riot Games viser imidlertid rasisme og homofobi som de viktigste problemene. Videre brukes nedsettende ord for homofili nesten konstant i online spill.

I 2012 viste en studie ved Ohio University at samme person som spilte Halo 3 online med en mannlig og en kvinnelig profil ved hjelp av innspilte talemeldinger, mottok tre ganger flere negative kommentarer med kvinneprofilen, til tross for lignende spillresultater. Selv å ønske alle velkommen i begynnelsen av et spill kan føre til sexistiske fornærmelser mot den kvinnelige profilen. En studie fra 2015 av Halo 3-spillerinteraksjoner fant at mindre dyktige mannlige spillere viser en tendens til å komme med hyppige, ekle kommentarer til kvinnelige spillere. Forskerne antydet at mennene med dårlig ytelse "forsøkte å se bort fra kvinnens prestasjoner og undertrykke forstyrrelsen i hierarkiet for å beholde sin sosiale rang."

En studie fra 2006 viste at 83,4% av spillerne hadde sett ordene "homofil" eller "skeiv" brukt som nedsettende navn, og at 52,7% av homofile spillere oppfattet spillmiljøet som "noe fiendtlig" mens 14% oppfattet det som "veldig fiendtlig".

I følge Lucy Waterlow ser det ut til å være en dyp historie om seksuell trakassering i videospillindustrien, og kvinner som spiller videospill på fora som Call of Duty får ofte beskjed om at de bør "gå tilbake til kjøkkenet", sammen med andre ærbødigheter . Imidlertid har den endrede demografien som har blitt sett i videospillmiljøet (en økende andel mennesker som spiller videospill, som det ser ut til å være kvinner), ført til visse konsekvenser. Den største endringen når det gjelder hvem som spiller videospill har vært kjønnsforholdene. Dette betyr at flere kvinner som spiller videospill enn noen gang før, "nesten når paritet" med antall menn som spiller videospill. De mest synlige og umiddelbare konsekvensene av dette har vært motstanden til menn og til og med noen kvinner i bransjen.

Kritikere har uttalt at det er en økende grad av seksuell trakassering av kvinner i videospillmiljøet. En studie utført av Kate O'Halloran i 2017 fant at kvinner får en nesten forsterket mengde trakassering i forbindelse med online videospill enn de gjør i virkeligheten, mens andre menn gir preferansebehandling til menn. Forskjellen i behandlingen av kvinner reduserer kvinnens ønske om å delta i videospill ytterligere, eller, som O'Halloran fant, for å helt skjule kjønnsidentiteten sin og la andre spillere anta kjønn. Liliana Braumberger, deltaker i O'Hallorans studie, uttaler at dette stammer fra det faktum at mennene som driver med denne formen for seksuell trakassering har usynligheten og anonymiteten som følger med å delta på en online server, og at menn har en viss sans rettighet som fører til usynlighet for kvinner. Hun føler at denne diskrimineringen og slettingen potensielt kan ha de samme effektene på andre mennesker som ikke identifiserer seg som menn, ikke nødvendigvis bare kvinner.

#MeToo -innvirkningen på videospillindustrien

I oktober 2017 fremhevet #MeToo-bevegelsen påstander om seksuell trakassering mot flere viktige og profilerte figurer fra hovedsakelig underholdningsindustrien. Som svar på et økende antall påstander om trakassering, kom flere viktige figurer i spillmedier eller publisering til offentlige uttalelser som forklarte tankene deres om hvordan det måtte gjøres mer i bransjen for å gjøre det bedre når det gjelder trakassering, inkludert Jennifer MacLean , administrerende direktør i International Game Developers Association , og Kate Edwards , den tidligere direktøren, Joe Smedley fra Sony Online Entertainment og Mike Wilson fra Devolver Digital . IGDA publiserte i mellomtiden en offentlig uttalelse som kritiserte "Utbredelsen av seksuell trakassering og overgrep i samfunnet vårt" og krever "handling fra hver spillutvikler for å sikre sikkerheten og støtten til alle våre kolleger og medlemmer av samfunnet. Vi må alle gjøre en bedre jobb velkommen og beskytte alle spillutviklere slik at samfunnet, håndverket og industrien vår kan trives. " Mens noen kommentatorer ba om handling i hele bransjen for å rope ut giftig oppførsel, argumenterte Brianna Wu , som hadde vært en av dem som var målrettet under Gamergate -kontroversen , av sin erfaring at videospillindustrien ikke hadde et system for å støtte disse kvinnene som kom frem, og favoriserte dermed stillhet om slike saker.

I januar 2018, etter et offentlig ramaskrik, opphevet Game Developers Conference en Pioneer Award til Nolan Bushnell etter avsløringer om tidlige Atari -møter som ble holdt i boblebad, blant andre påstander. Mens avgjørelsen ble kritisert i noen deler, blant annet av noen av de ledende kvinnene på Atari i løpet av denne perioden, støttet Bushnell selv avgjørelsen og applauderte "GDC for å sikre at institusjonen deres gjenspeiler det som er riktig, spesielt med hensyn til hvordan mennesker bør behandles på arbeidsplassen ".

I et meningsinnlegg i The Guardian i januar 2018 spekulerte journalisten Keza McDonald at videospillindustrien ville ha et lignende "#MeToo -øyeblikk", men var foreløpig ikke klar. McDonald fremhevet noen få tilfeller av tiltak som ble iverksatt, men bemerket at "det ikke har vært noen massebevegelse av kvinner som kommer frem med historiene deres om trakassering på arbeidsplassen", og antydet at trakassering av personer assosiert med #1reasonwhy og #Gamergate avskrekket kvinner fra å åpne seg selv "opp til ytterligere trakassering, offerskyld og ubehagelige faglige konsekvenser".

I august 2019, etter at Nathalie Lawhead kom med anklager om seksuelle overgrep mot Jeremy Soule , kom flere andre kvinner og ikke-binære mennesker med ytterligere anklager om seksuelle overgrep, trakassering og overgrep mot medlemmer av bransjen, inkludert noen hvis rapporter generelt var blitt oversett i fortiden. En rekke bransjemedlemmer opprettet en "Times Up" -gruppe for å oppmuntre andre kvinner til å snakke om hendelser i fortiden deres. Anita Sarkeesian uttalte at dette kan være det forventede #MeToo -øyeblikket for bransjen.

En lignende bølge av seksuell trakassering og anklager om forseelse oppstod i juni 2020. Første påstand ble fremsatt mot en av de populære Destiny 2 -spillerne på Twitch av flere kvinner 19. juni 2020, og anklaget denne spilleren for upassende oppførsel i både online og offline oppførsel. Dette førte til at minst sytti kvinner involvert i bransjen snakket med andre Twitch -streamere som hadde drevet med lignende upassende oppførsel, inkludert en rettet mot Omeed Dariani, administrerende direktør i Online Performers Group, et talentbyrå som representerer mange Twitch -streamere. Dariani unnskyldte seg for sin tidligere oppførsel og gikk deretter av. Twitch ble også kritisert for å ha tillatt slik oppførsel, og tjenesten sa at den ville begynne å evaluere alle rapporterte hendelser og arbeide med lovhåndhevelse etter behov. Arrangementet førte til andre anklager om tidligere feiloppførsel for å bli reist mot forskjellige medlemmer av videospillindustrien og andre nært beslektede markeder, inkludert frilansskribent Chris Avellone , administrerende direktør i Cards Against Humanity Max Temkin (som trakk seg etter påstandene), Wizards of the Coast artist Noah Bradley (som ble avsluttet etter anklagene), og Ubisoft kreativ direktør Ashraf Ismail (som trappet ned fra sin stilling for å håndtere sine person saker). Både Ubisoft og Insomniac Games tok også opp ytterligere påstander om at deres ansatte ble anklaget for seksuell trakassering og uttalte at de ville ta disse anklagene på alvor og undersøke forholdene internt. Det ble gjort tiltale mot administrerende direktør i Evolution Championship Series (EVO), Joey Cuellar, som senere ble sluppet løs. Flere utgivere som hadde støttet hendelsen hadde trukket seg ut av denne nyheten, og EVO-arrangementet, som allerede var omarbeidet som et online arrangement på grunn av COVID-19-pandemien, ble deretter avlyst.

Imidlertid har #MeToo -bevegelsen delvis gjort veien til spillindustrien, med utgangspunkt i publikums etterspørsel, og beveger seg for tiden opp. Flere og flere spillere ønsker å utvide spillet sitt til å spille hovedpersoner med forskjellige identiteter, slik at de kan se verden gjennom andres øyne. Derfor begynner #MeToo -bevegelsen å sive inn i selve spillindustrien.

Eksempler

Hendelser i 2007 til 2017 brakte seksuell trakassering i videospill til mainstream medias oppmerksomhet i USA, Storbritannia og Tyskland:

  • I 2007, Kathy Sierra, en teknologi blogger , ble tvunget til å flytte sin husstand etter å ha mottatt gjentatte voldtektstrusler og drapstrusler, og deretter å ha henne hjemmeadresse publisert på nettet og pakker sendt til sitt hjem i et forsøk på å skremme henne. Hun fryktet så mye for hennes sikkerhet at hun avbrøt taleoppdragene og sluttet å skrive og blogge.
  • I februar 2012 provoserte oppførselen til en Tekken -lagtrener mot en kvinnelig spiller i teamet hans under en Capcom -konkurranse ved navn Cross Assault en opprør. Han forhørte henne om BH -størrelsen hennes, ba henne fjerne skjorten, tok et webkamera for å filme brystene og bena hennes, luktet på henne og diskuterte utseendet hennes under direktesendingen av turneringen på internett. Deretter uttalte han at seksuell trakassering og kampspillmiljøet er "en og samme ting", og at det ville være "etisk feil" å fjerne seksuell trakassering fra samfunnet. Etter noen dager uten noen reaksjon fra sponsorfirmaet, ga den kvinnelige spilleren til slutt opp konkurransen. Capcom ga senere en unnskyldning og uttalte at "eventuelle upassende eller respektløse kommentarer ikke vil bli tolerert under filmingen". Lagtreneren beklaget også etterpå.
  • I mai 2012 mottok Kickstarter- crowdfunding av videoer om kvinnelig representasjon i videospill bred dekning på grunn av nettmobbing av grunnleggeren, den feministiske videobloggeren Anita Sarkeesian . Hennes Facebook- , YouTube- og e -postkontoer ble deretter oversvømmet av hatefulle og sexistiske kommentarer, døds- og voldtektstrusler og photoshoppede bilder av henne som ble voldtatt av videospillfigurer. Et spill ble opprettet, og inviterte spillere til å slå henne opp. Til slutt samlet hun inn 160 000 dollar av de forespurte 6 000 dollar. Den siste trusselen mot Anita Sarkeesian var i Logan, Utah, 15. oktober 2014. Hun skulle holde en tale onsdag kveld til en anonym e -postmelding ankom dagen før, der det stod at det ville bli et masseskyting hvis arrangementet ble holdt.
  • I Frankrike vakte den kvinnelige bloggeren Mar_Lard oppmerksomhet mot sexismen i videospillmiljøet i mai 2013 ved å publisere et blogginnlegg som heter Sexisme chez les geeks: Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier , en samling av sexismeproblemer i nerdene samfunnet.
  • Deler av skrivingen av 2016 videospill Baldur Gate: Beleiringen av Dragonspear tiltrukket kontrovers og resulterte i hatefulle og sexist trakassering til utviklerne, med Eurogamer ' s Robert Purchase rapporterer at kritikken fokusert på to scener oppfattes som å trykke på en politisk agenda. Den første er karakteren Minsc's quip, "Really, it's about ethics in heroic adventuring", en referanse til Gamergate -kontroversen . Det andre er et valgfritt dialogtre der geistlige Mizhena nevner at hun ble oppdratt som gutt, noe som indikerer at hun er en transkvinne . Colin Campbell fra Polygon rapporterte at forfatteren Amber Scott sto overfor trakassering og fornærmelser på nettet, og at spillets Steam- og GOG -sider ble bombardert med klager på at transgenderreferansen utgjør "politisk korrekthet", " LHBT -tokenisme" og " SJW -pandering" . Scott sa at hun ønsket å ta for seg elementer i den opprinnelige Baldur's Gate som hun anså som sexistiske, inkludert skildringene av Safana som et "sexobjekt" og Jaheira som en "nagende kone" spilt for komedie. Hun hadde tidligere kommentert: "Jeg får ta avgjørelser om hvem jeg skriver om og hvorfor. Jeg liker ikke å skrive om rette/hvite/cis -folk hele tiden. Det reflekterer ikke den virkelige verden, det setter opp s/w /c som den "normale" grunnlinjen som "andre" tegn må legges til, og det er kjedelig. "
  • I november 2017 kunngjorde cosplayeren Christine Sprankle at hun sluttet med Magic: the Gathering cosplay på grunn av vedvarende trakassering. I et Twitter -innlegg kalte hun MtGHeadquarters/UnsleevedMedia for å ha gjort henne til "liv i helvete i hele år". Som svar la Wizards of the Coast ut en tweet der de sa at de er "trist", og at mobbing og trakassering er "uakseptabelt". I tillegg la mange profesjonelle Magic -spillere ut et åpent brev til støtte for Sprankle og i kritikk av trakasseringen. Den siktede Jeremy Hambly bemerket at Wizards of the Coast sannsynligvis kan utstede et forbud som kan påvirke hans evne til å spille Magic Online blant andre formater.
  • En av de hvite, kvinnelige spillerne svarer i et foruminnlegg at hun hadde opplevelser av sexisme under et online spill. Da hun sa i stemmechat under spillet, "snikskytteren er i det nederste hjørnet i buskene under tårnet," kalte en av de mannlige spillerne i spillet hennes navn som ser ned på kvinner. Den kvinnelige spilleren kan bare spille med dempemodus, slik at hun ikke trenger å lytte, og mikrofonen forblir av det meste.
  • En svart, kvinnelig spiller fortalte i et intervju at noen ganger hvis taggen din ser for feminin ut eller hvis du bruker stemmechat, vil de sparke deg ut av spillet.
  • En annen latinsk, kvinnelig spiller svarte på intervjuet. Hun sa at under onlinespill ville menn sende henne bilder av ting hun ikke ville se, eller de ville trakassere henne. Videre er en av hennes erfaringer at de andre spillerne vil si at hun var en fyr som spilte under et jentenavn bare fordi hun spilte bra i spillet. Hun nølte med å hoppe til flerspiller og trente selv før hun gikk på nettet. Og når hun var på nettet, ville hun generelt ha det bra og dominere de offentlige topplistene, men spilleren antas nesten universelt å være et "han", folk ville komplimentere henne som, "hei godt gjort bror, hei dude, gjør dette.' hun sa at de bare bruker mannlig språk for å henvende seg til henne. Hun har aldri giddet å korrigere det, for når hun gjorde det, ville det utløse en hel uønsket samtale. Hun sluttet også å snakke på mikrofonen hennes fordi de andre spillerne ville trakassere henne seksuelt, for eksempel å spørre telefonnummeret hennes.
  • Kuznekoff og Rose studerte om sexisme i online video. De spilte et voldelig spill i nettverk med andre anonyme spillere og samhandlet med dem ved å bruke mannlige eller kvinnelige forhåndsinnspilte stemmer. kvinnestemmen fikk tre ganger så mange negative kommentarer som mannstemmen fikk
  • Leena van Deventer, prisvinnende spillutvikler, skribent og foreleser ved RMIT, delte en opplevelse mens hun spilte "Team Fortress 2", et online flerspillerskytespill. Hun hadde byttet innstillingene for hodetelefoner og mikrofoner med en spennende funksjon som fikk henne til å høres ut som en robot eller en gigant. Når hun begynte å snakke i spillet, var det imidlertid det hun kaller "reaksjonen" som skjedde da de andre spillerne innså at kvinner spiller et online spill. En mann fortsatte å "forfølge" avataren hennes i spillet. Så kom spørsmål som "hva har du på deg?" "Har du noen bilder?" "har du noen nakenbilder?" "Lurer du på gutter som liker spill?" Andre lagkamerat syntes det var morsomt. Hun sa at hun skulle ønske hun kunne fokusere andre mål i spillet, men hun visste at hun måtte forlate denne serveren. Da datamusen hennes svevde over utgangsknappen da hun hørte ham klimaks, stønnet brukernavnet sitt inn i mikrofonen hans.

Effekter

En studie utført av Jesse Fox et al. antydet at på grunn av Proteus -effekten kan manifestasjon av en seksualisert karakter i et videospill ha negative psykiske effekter. De designet en studie der 86 kvinner fra universitetet på vestkysten spilte et virtual reality -spill. Kvinner som brukte seksualiserte karakterer som så ut som dem, hadde en høyere voldtektsmyteaksept enn de under andre forhold, som er validering av feilaktige og stereotype ideer om voldtekt som skylder offeret , og økt kroppsrelatert tenkning som kan føre til økt selvtillit. objektivering . Når spillere fordyper seg i spillene de spiller, tillater det dem å se atferden deres fra et eksternt synspunkt. For noen blir de mer fornøyd med avataren sin i videospillet, og det får dem til å føle seg bra fordi de får være personen de vil være. De mister synet på sitt fysiske jeg og matcher det modifiserte jeget mitt i spillet. Yee og Bailenson fant i en studie at når spillerne viser en attraktiv karakter, er de mer åpne for å snakke med en annen karakter og vil åpne seg mer. Når kvinner, spesielt, overtar flere seksualiserte karakterer, begynner de å fokusere på de mer fysiske og seksuelle trekkene, og deres mening begynner å støtte materialisering og seksualisering av kvinner.

I 1998 skapte Fredrickson og Roberts ideen om objektiviseringsteori, og uttalte at det var et miljø når kulturer presser både jenter og kvinner til å sosialisere seg på en måte som de begynner å danne ideer om at de skal sees på som objekter. Det tar bort deres egenverdi og får dem til å tro at de bare er i samfunnet deres som skal sees på for kroppen deres, med en rent seksuell bruk. Kvinner begynner å holde fast ved dette perspektivet og tror at deres utseende er viktigst og hvordan de blir verdsatt. Kombinert med Proteus-effekten forventes det at en kvinne som velger en mer seksualisert avatar vil objektivisere seg selv mer enn en som velger en ikke-seksualisert avatar.

I en annen studie ble 181 studenter fra en privat liberal arts college i North Carolina testet. Gruppen som ble utsatt for svært seksualiserte bilder, fra videospill (i sammenligning med kontrollgruppe ), var mer tolerant overfor seksuell trakassering, men viste den samme voldtektsmyten. En lignende studie ble gjort i Frankrike, hvor unge voksne ble utsatt for sexistisk materiale i videospill. Utvalget fylte ut en undersøkelse, som sammenlignet hvor mye tid de brukte på å spille videospill og deres holdning til kvinner. Resultatene viste at når det ble redusert til kjønn og sosioøkonomiske nivåer, ble det knyttet en forbindelse mellom sterkere sexistiske synspunkter og en lengre tidsbruk på videospill.

Karen E. Dill og Kathryn P. Thill uttaler at ungdom, spesielt gutter og de som spiller spill, er uvitende om de negative konsekvensene av avskyelig medieinnhold, og derfor uvitende om når de påvirkes negativt. Teorier som kultiveringsteori , sosial kognitiv teori , teori om ambivalent sexisme og teori om hegemonisk maskulinitet hjelper alle Dill og Thill med å diskutere konsekvensene av å videreføre kjønnsstereotyper i medier som videospill. Dyrkingsteori er nøkkelen til analysen av sexisme i videospill, fordi det er ideen om at når et individ utsettes for multimedia på lang sikt, kan deres forståelse av virkeligheten deres bli mer lik media. Disse teoriene illustrerer også hvordan fremtredende videospillfigurer er kjønnet og hva som mottas av brukeren eller seeren. De skriver at "Kjønnskildringer av videospillkarakterer forsterker et sexistisk, patriarkalsk syn på at menn er aggressive og mektige og at kvinner ikke er friske, hele personer, men sexobjekter, øyekonfekt og generelt annenrangs borgere."

I følge Jeffrey Kuznekoff og Lindsey Rose kan det faktum at spillere opplever feil oppfatninger av utseende, vold og seksuell objektivisering påvirke deres forståelse og kommunikasjon med andre spillere, spesielt kvinnelige spillere. I tillegg blir disse kjønnskildringene stadig mer fremtredende på grunn av masseappel og antall brukere av online flerspillerspill. De fant ut at kvinnestemmen mottok nesten tre ganger så mange riktede negative kommentarer enn mannstemmen eller kontrollen. De fant også at det ikke var noen sammenheng mellom antall direkte negative kommentarer og ferdighetsnivået til den andre spilleren. Ved flere anledninger mottok kvinnestemmen sterke sexistiske svar på setninger som "hei alle" eller "ok team, la oss gjøre dette" til tross for at kvinnestemmen hadde nesten samme seiersprosent som mannstemmen (henholdsvis 56% til 61%) . I tillegg fant de ut at da den andre spilleren svarte med en positiv kommentar, var det mer sannsynlig at de stilte spørsmål. Totalt sett fant Kuznekoff og Rose at det var hypernegative effekter med fiendtlig målretting av kvinnestemmen.

I 2015 fant en treårig tysk studie av 824 spillere, når man kontrollerte alder og utdanning, at det ikke var noen sammenheng mellom sexistiske holdninger og tid brukt på videospill, eller med preferanse for sjanger for videospill. Den langsgående studien var basert på dyrkingsteori , og resultatene viste stort sett at det å spille videospill ikke førte til at spillere ble sexistiske. Forfatterne Johannes Breuer, Rachel Kowert, Ruth Festl og Thorsten Quandt har imidlertid vært opptatt av å "tydeliggjøre at [deres] studie ikke viser at sexisme ikke er et tema i/for spill og spillkultur. Det er mange innholdsanalyser populære spill som viser at kvinnelige karakterer er underrepresentert eller presentert på en altfor seksualisert måte, og det er også mange bevis på at mange spillere, spesielt kvinner, har opplevd sexisme i samspillet med andre spillere. "

En studie publisert i mai 2016 undersøkte den vanlige oppfatningen av et kjønnsprestasjonsgap. Forskerne analyserte resultatdataene til over 10 000 spillere (både menn og kvinner) i online MMORPGs Everquest II i USA og Chevaliers III i Kina. Studien hevder at "opplevde kjønnsbaserte ytelsesforskjeller ser ut til å skyldes faktorer som er forvirret med kjønn (dvs. mengde spill), ikke spillers kjønn i seg selv". Hovedforfatter Cuihai Shen uttalte at hvis det var en kjønnsforskjell som favoriserte menn så "burde de gå videre til høyere nivåer innen samme mengde spilletid", men analysen deres indikerte at "kvinner avanserte minst like raskt som menn gjorde i begge kampene". Shen skisserte at det var en forskjell i spillestil mellom kjønnene, og uttalte "kvinner brukte generelt mindre tid på å spille enn menn, de valgte karakterer som er mer hjelpsomme og var mer tiltrukket av sosial interaksjon og å hjelpe andre.

I sin analyse av kvinnelige karakterer i videospill fra 2016 så Lynch, Tompkins, van Driel og Fritz på hyppigheten av kvinner i hovedroller, sekundære roller, samt seksualiseringsnivået til kvinnelige karakterer. De fant at fra 1992 til 2006 var det langt flere hunnkarakterer som hadde sekundære roller til hovedrollene, i tillegg til at de hadde høyere seksualisering. Imidlertid fant de fra 2007 til 2014 at det var en nedgang i seksualisering og objektivisering av kvinnelige karakterer i videospill, med en tilstrømning av positive egenskaper som kvinnelige karakterer som ble fremstilt som sterke, dyktige og attraktive, i tillegg til å gi disse kvinnene mer karakterutvikling. Disse aspektene de mistenker kan tiltrekke flere kvinner til å spille videospill.

I en studie av Tang & Fox i 2016 så de på om det var noen sammenheng mellom menns personlighet og kontekstuelle faktorer, og om disse faktorene kunne forutsi menns atferd og hvilke typer trakassering disse mennene ville anvende når de spilte videospill. Studien deres fant at mennene som ble kategorisert som viser tegn på å være sosialt dominerende og fiendtlig sexisme, utførte handlinger med verbal seksuell trakassering, for eksempel "å komme med sexistiske kommentarer og spøke med voldtekt." Det ble også funnet at de samme mennene også utførte generell trakassering, for eksempel "å sverge til en spiller eller fornærme deres intelligens eller ferdigheter", og at generell trakassering ble funnet oftere hos de som også viste tegn på å være involvert i spillet og de som spilte spill på ukentlig basis.

I en studie fra 2016 utført av Kaye & Pennington, foreslår de til slutt at spillindustrien skal begynne å integrere systemer som fremmer mer positive former for sosialt samvær mellom spillerne, gir spillere muligheten til å jobbe med samarbeidsoppgaver med andre grupper mens de er en del sine egne, og at endringer som disse kan bidra til å redusere de negative og fiendtlige holdningene kvinnelige spillere møter regelmessig, og konkludere med at denne innsatsen vil bidra til å redusere hastigheten med denne fiendtlige atferden.

I følge Paaßen, Morgenroth og Stratemeyer i artikkelen deres fra 2017 sammenlignet de hvor ofte menn identifiserte seg som spillere sammenlignet med kvinner. De fant ut at det var mer sannsynlig at menn identifiserte seg som spillere offentlig, mens kvinner følte seg tvunget til enten å identifisere seg som kvinner eller som spillere. Dette førte til deres konklusjon at disse funnene forsterker stereotypiene om at kvinner ikke kan være spillere, og at dette absolutt er skadelig for kvinner som identifiserer seg som spillere, ettersom kvinner allerede har negative erfaringer innen de profesjonelle områdene innen videospillkultur, spesielt sammenlignet med sine mannlige kolleger.

I en studie av Read, Lynch og Matthews i 2018, ble det funnet at menn som spilte som seksualiserte avatarer viste redusert frekvens av fiendtlig sexisme, og at det for både menn og kvinner ble funnet at nivåene på voldtektsmyte aksept (RMA) ble også redusert.

Motforanstaltninger

Kvinnelige aktivister fremmer aktivt endringer i måten kvinner fremstilles på i spill og hvordan de blir behandlet av bransjen og spillpublikummet som helhet. Mediekritiker Anita Sarkeesian har for eksempel gjennom organisasjonen Feminist Frequency holdt foredrag og opplæring for å bidra til å endre spillkultur.

En rådende oppfatning er at spillindustrien ikke er egnet for kvinnelige arbeidere på grunn av sexisme. Ifølge Richard Wilson, administrerende direktør i TIGA , "er vanligvis 80% av arbeidsstyrken kvalifisert til gradnivå eller høyere, men andelen kvinner som studerer emner som datavitenskap eller spillprogrammeringskurs er lav. Det er bare et relativt lite basseng av potensielle kvinnelige ansatte som er tilgjengelige for å jobbe i spillindustrien. "

Initiativer fra spillselskaper inkluderer oppførselskoder og vedtakelse av opplæring og standarder for å sikre en trygg og respektfull arbeidsplass. I et forsøk på å bekjempe sexisme foreslo den franske regjeringen i 2016 lovverk som ville gi bonuser eller insentiver til videospillskapere som fremmer et mer positivt bilde av kvinnelige karakterer i spillene deres. Videre skisserer disse forslagene et vurderingssystem som skiller spill som fremmer en positiv kvinnelig representasjon og de som ikke gjør det, med sistnevnte som får den høyeste alderen 18.

Se også

Referanser